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PRÁCTICA 6- JUEGO DE LA PELOTA Esta semana vamos a aprender cómo un personaje empezará a actuar cuando le toque otro o cuando le enviemos un mensaje, son dos formas distintas de hacer interactuar a nuestros personajes y hoy haremos una introducción para el próximo día hacer algo un poco más complejo. - Paso 1: Entramos en la app de Scratch Jr y pulsamos sobre el icono de la casita Pulsamos sobre el icono “+” para crear un nuevo proyecto - Paso 2: Elegimos un fondo para nuestra historia.

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PRÁCTICA 6- JUEGO DE LA PELOTA

Esta semana vamos a aprender cómo un personaje empezará a actuar cuando le toque otro o

cuando le enviemos un mensaje, son dos formas distintas de hacer interactuar a nuestros

personajes y hoy haremos una introducción para el próximo día hacer algo un poco más

complejo.

- Paso 1:

Entramos en la app de Scratch Jr y pulsamos sobre el icono de la casita

Pulsamos sobre el icono “+” para crear un nuevo proyecto

- Paso 2:

Elegimos un fondo para nuestra historia.

Para realizar esta práctica, elegiremos el fondo “Dormitorio”

Paso 3:

Como en las prácticas anteriores, borramos el gato, para ello podemos dejar pulsado el gato

que está en la pantalla y pulsar la “x” que aparece, o pulsar el icono del gato que aparece a la

izquierda de la pantalla y pulsar la “x” que aparece.

Paso 4:

A continuación añadimos nuestros personajes, que serán un niño o niña y su mamá o papá.

Nosotros hemos elegido una niña y a su mamá, colocaremos a cada una en un lado de la

pantalla y empezamos con la programación.

Empezaremos programando a la niña, queremos que ande hasta donde está su mamá, para

ello, como siempre, pondremos nuestra bandera verde

Después haremos que camine hacia su madre, para ello podemos usar la cuadrícula y ver

cuántos pasos tiene que andar hasta llegar a su madre, en nuestro caso son 11 pasos, por

tanto ponemos un 11 en nuestra pieza del bloque azul.

A continuación la niña le va a preguntar a su madre si puede ir al parque, recordamos que

podemos hacerlo con la pieza del bloque rosa para escribirlo (pieza del bocadillo) o con la

pieza del bloque verde para grabarlo (pieza del micrófono) pondremos la frase Mamá ¿puedo

ir al parque?

Ahora pasamos a programar a la madre, cuando su hija le hable ella le va a responder ¡claro!

Para ello vamos a usar la pieza del bloque amarillo “comenzar al tocar” que hará que cuando la

niña toque a su madre, empezará la programación de la madre que hayamos hecho.

Vamos a poner el reloj para dar tiempo a que la hija haga la pregunta

Y a continuación la madre responde, de manera escrita o grabada: ¡claro!

Ahora volvemos a la programación de la niña que se va a ir al parque, pondremos el reloj con

el número 5, que hará que espere mientras su madre le contesta

Y después haremos que ande para irse al parque

Repasando lo que vimos la semana pasada, añadiremos un fondo para que podamos cambiar

nuestro escenario.

Y elegiremos el fondo “parque” y borramos el gato.

Una vez hecho esto, podemos volver a nuestro primer fondo, la habitación, y poner la pieza

roja con el dibujo del fondo del parque, para que la niña vaya a jugar.

Nos vamos al fondo del parque y añadimos los personajes, la niña, dos amig@s y una pelota.

Hacemos la programación de la niña, esta vez no habrá bandera verde, porque va a jugar a la

pelota con sus amigos, por tanto, colocamos la pieza “comenzar al tocar” porque cuando la

pelota toque a la niña, comenzará el juego.

Ahora vamos a enviar un mensaje para la pelota, por tanto, pondremos la pieza “enviar

mensaje” y dando a la flecha se desplegarán varios colores de sobres, podemos elegir el que

queramos, en nuestro caso, hemos elegido el color naranja.

Después haremos la programación del niño, en la que elegiremos también la pieza “comenzar

a tocar” y después “enviar mensaje” y tendremos que elegir otro color diferente para el sobre,

en nuestro caso el rojo.

Hacemos esto porque queremos que los niños se pasen la pelota.

Ahora haremos la programación de la última niña, que será la que coja la pelota cuando

nosotros la movamos con el dedo. Para ello ponemos de nuevo la pieza amarilla “comenzar a

tocar” y el sobre, en nuestro caso de color amarillo.

A continuación cogemos la pieza bocadillo de los bloques rosas o la pieza micrófono de los

verdes y escribimos o grabamos: la cogí.

Por último, vamos a programar la pelota para que se mueva de un niño a otro.

Haremos 3 programaciones, una por cada niño. La primera será elegir el sobre abierto del

bloque amarillo con el color naranja, lo que significa que cuando la pelota toca a la niña de la

izquierda ella envía un mensaje a la pelota (sobre cerrado naranja) la pelota abre el sobre

(sobre abierto naranja) y empieza a moverse.

Como tiene que moverse, le daremos al bloque de piezas azules y poniendo de nuevo la

cuadrícula, contaremos el número de cuadrados que hay desde la niña hasta el niño, en

nuestro caso hay 11, así que ese número pondremos en el bloque azul, para que la pelota

llegue hasta el niño.

Una vez la pelota llega hasta el niño, la pelota abre el sobre rojo que le ha enviado dicho niño.

Y la pelota se encuentra con que el niño la lanza hacia la niña, por tanto, tiene que volver de

nuevo hacia atrás.

El juego se acaba cuando la niña que está abajo coge la pelota. Para que coja la pelota,

tendremos que moverla nosotros con el dedo cuando la pelota pase por delante de ella.

La pelota, por tanto, recibe el sobre abierto de color amarillo y elegimos la pieza de la mano

del bloque naranja para terminar el juego.

Ahora vamos a ver la secuencia desde el principio. Volvemos al escenario número 1 y le damos

a la bandera verde, la niña preguntará si puede ir al parque y cuando su madre le diga que sí, la

niña se irá al parque y comenzará a jugar a la pelota, para ello tendremos que mover la pelota

hasta que toque a la niña que está a la izquierda y la pelota empezará a moverse sola, hasta

que movamos a la niña que está abajo hasta la pelota y cuando la toque, se habrá acabado el

juego, que podremos volver a empezar cuantas veces queramos, arrastrando de nuevo la

pelota a la niña de la izquierda.