proposal penelitian terapan - silemlit21.unila.ac.id
TRANSCRIPT
i
PROPOSAL
PENELITIAN TERAPAN
JUDUL PENELITIAN
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS
MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA
MATA KULIAH KURIKULUM PEMBELAJARAN SEJARAH
UNTUK MENDUKUNG E-LEARNING
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH
FAKULTAS KEGURUANDAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2021
ii
DAFTAR ISI
Daftar Isi................................................................................................................. ii
Ringkasan .............................................................................................................. iii
Bab I PENDAHULUAN........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang................................................................................................... 1
1.2 Tujuan Penelitian ............................................................................................... 3
1.3 Manfaat Penelitian ............................................................................................. 3
1.4 Luaran Penelitian ............................................................................................... 4
Bab II TINJUAN PUSTAKA ............................................................................... 5
2.1 Bahan Ajar ......................................................................................................... 5
2.2 E-modul Interaktif ............................................................................................. 6
2.3 Model Pembelajaran Project Based Learning ................................................... 7
2.4 Mata Kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah ................................................. 8
2.5 Peta Jalan Penelitian ........................................................................................ 10
Bab III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................... 11
3.1 Rancangan Awal Penelitian ............................................................................. 11
3.2 Prosedur Penelitian .......................................................................................... 11
3.3 Lokasi Penelitian ............................................................................................. 13
3.4 Pengolahan dan Analisis Data ......................................................................... 14
3.5 Keterlibatan Mahasiswa .................................................................................. 15
Bab IV RENCANA ANGGARAN DAN JADWAL PENELITIAN ............... 16
4.1 Rencana Anggaran Biaya ................................................................................ 16
4.2 Jadwal Penelitian ............................................................................................. 16
Daftar Pustaka ..................................................................................................... 17
iii
RINGKASAN
Tantangan pendidikan saat ini adalah membangun keterampilan abad 21,
keterampilan tersebut meliputi penguasaan teknologi informasi dan komunikasi (information
& communication technology literacy skill), keterampilan berpikir kritis (critical thinking
skill), keterampilan memecahkan masalah (problem solving skill), keterampilan
berkomunikasi efektif (effective communication skill) dan keterampilan berkolaborasi
(collaborate skill). Pendidikan dan pembelajaran akan terus berkembang sesuai dengan
dengan perkembangan teknologi, pada era ini banyak bermunculan inovasi pendidikan yang
memberikan konten pendidikan yang menarik, kreatif dan interaktif. Akan tetapi fakta
dilapangan pembelajaran yang dilaksanakan di perguruan tinggi belum mampu memfasilitasi
mahasiswa secara efektif untuk mendapatkankan akses bahan ajar. Beberapa masalah yang
muncul diantaranya terbatasnya jumlah bahan belajar dan materi yang tercantum pada bahan
belajar tersebut yang belum memuat kompetensi dasar yang digariskan. Bahan ajar yang
digunakan belum menarik, interaktif dan inovatif. Selain itu bahan ajar yang digunakan oleh
mahasiswa pada mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah belum ada yang berbentuk
digital sehingga apabila pembelajaran dilakukan secara e-learning akan sangat menyulitkan
karena mahasiswa tidak dapat belajar mandiri dan tidak dapat mengakses bahan ajar tanpa
terbatas ruang dan waktu.
Penelitian ini difokuskan pada tujuan untuk mengembangkan bahan ajar e-modul
Interaktif berbasis project based learning mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah .
Modul elektronik atau yang biasa disebut e-modul merupakan inovasi terbaru dari modul
cetak, dimana modul elektronik ini bisa diakses dengan bantuan komputer yang sudah
terintregrasi dengan perangkat lunak yang mendukung pengaksesan e-modul tanpa terbatas
waktu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan atau
Research & Development (R&D) yang diadaptasi dan dimodifikasi Borg & Gall. Prosedur
langkah kerja dalam penelitian meliputi: 1) studi pendahuluan, 2) pengembangan media, 3)
implementasi penggunaan media, serta 4) uji efektifitas produk. Uji efektifitas produk
dilakukan dengan metode eksperimen.
Luaran yang ingin dicapai dalam program Hibah Penelitian Terapan ini, selain
laporan penelitian juga hasil produk bahan ajar e-modul interaktif berbasis model
pembelajaran project based learning pada mata kuliah kurikulum pembelajaran sejarah untuk
mendukung e-learning, publikasi internasional terindeks scopus serta berupaya menghasilkan
luaran lain berupa Hak Kekayaan Intelektual. Temuan dari penelitian bahan ajar e-modul
interaktif berbasis model pembelajaran project based learning pada mata kuliah kurikulum
pembelajaran sejarah untuk mendukung e-learning, dapat memberikan konstribusi positif
terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sehingga dapat
mendukung pembelajaran berbasis e-learning.
Kata Kunci : Bahan Ajar, e-modul interaktif
1
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tantangan pendidikan saat ini adalah membangun keterampilan abad 21,
keterampilan tersebut meliputi penguasaan teknologi informasi dan komunikasi
(information & communication technology literacy skill), keterampilan berpikir kritis
(critical thinking skill), keterampilan memecahkan masalah (problem solving skill),
keterampilan berkomunikasi efektif (effective communication skill) dan keterampilan
berkolaborasi (collaborate skill). Keterampilan berpengetahuan (knowledge-based
scoeity) tersebut merupakan ciri dari masyarakat era global. Pesatnya perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
tentunya memberikan pengaruh dalam berbagai bidang kehidupan, termaksud bidang
pendidikan.
Pendidikan dan pembelajaran akan terus berkembang sesuai dengan dengan
perkembangan teknologi, pada era ini banyak bermunculan inovasi pendidikan yang
memberikan konten pendidikan yang menarik, kreatif dan interaktif. Di sini teknologi
mengambil perannya untuk membantu mewujudkan terciptanya inovasi tersebut. Salah
satu inovasi pendidikan yang sering muncul belakangan ini adalah pendidikan dan
pembelajaran berbasis elektronik atau biasa disebut E-Learning. E-learning merupakan
salah satu cara mengatasi masalah pendidikan dengan menggabungkan teknologi dan
media. Prinsip E-learning adalah menyuguhkan pembelajaran yang mudah, ringkas,
menarik, dan iteraktif menggunakan alat elektronik seperti smartphone, radio, televisi,
komputer dan lain-lain. E-learning juga dikemas dengan menarik, di dalamnya terdapat
audio, visual, dan teks sehingga mahasiswa dapat lebih tertarik untuk belajar, dan dengan
menggunakan E-learning mahasiswa juga dapat belajar dimanapun dan kapanpun sesuai
dengan kebutuhannya ( Mustaji dan Nufus, 2020: 2). Untuk memenuhi kebutuhan IPTEK
tersebut untuk maka pendidik harus mampu beradaptasi dengan perubahan teknologi
dalam pembelajaran salah satunya dengan menggunakan bahan ajar yang menarik dapat
merangsang minat belajar peserta didik khususnya di perguruan tinggi (Latifah dan
Utami, 2019:37).
2
Menurut Undang-undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru Dan Dosen pasal 10
ayat (1) kompetensi guru dan dosen meliputi kompetensi pedagogik, kompetensi
kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional yang diperoleh melalui
pendidikan profesi. Kompetensi pedagogik adalah kemampuan mengelola pembelajaran
peserta didik. Kompetensi Kepribadian adalah kemampuan kepribadian yang mantap,
berakhlak mulia, arif dan berwibawa serta menjadi teladan peserta didik. Kompetensi
sosial adalah kemampuan guru dan dosen untuk berkomunikasi dan berinteraksi secara
efektif dan efisien dengan peserta didik, sesama guru, orangtua/wali peserta didik, dan
masyarakat sekitar. Kompetensi Profesional adalah kemampuan penguasaan materi
pelajaran secara luas dan mendalam (Mulyani, 2017: 2-3).
Peningkatan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi harus sejalan dengan
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sedang berkembang luas di
masyarakat. Berbagai strategi dan salah satu alternatif yang dapat dilakukan adalah
dengan melakukan pengembangan bahan ajar. Dimana pengembangan bahan ajar
dilakukan oleh dosen dalam rangka memecahkan permasalahan pembelajaran dengan
memperhatikan sasaran atau mahasiswa dan juga menyesuaikan dengan kompetensi yang
harus dicapai. Salah satu bentuk bahan ajar yang dapat dikembangkan adalah modul
(Sidiq, 2020:2). Perkembangan IPTEK berimbas pada perubahan kompetensi lulusan
yang diinginkan oleh industri. Perubahan ini tentunya akan diikuti oleh pemutakhiran
kurikulum dan bahan ajar.
Akan tetapi fakta dilapangan pembelajaran yang dilaksanakan di perguruan tinggi
belum mampu memfasilitasi mahasiswa secara efektif untuk mendapatkankan akses
bahan ajar. Beberapa masalah yang muncul diantaranya terbatasnya jumlah bahan belajar
dan materi yang tercantum pada bahan belajar tersebut yang belum memuat kompetensi
dasar yang digariskan. Bahan ajar yang digunakan belum menarik, interaktif dan inovatif.
Selain itu bahan ajar yang digunakan oleh mahasiswa pada mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah belum ada yang berbentuk digital sehingga apabila pembelajaran
dilakukan secara e-learning akan sangat menyulitkan karena mahasiswa tidak dapat
belajar mandiri dan tidak dapat mengakses bahan ajar tanpa terbatas ruang dan waktu.
Modul elektronik atau yang biasa disebut e-modul merupakan inovasi terbaru dari
modul cetak, dimana modul elektronik ini bisa diakses dengan bantuan komputer yang
sudah terintregrasi dengan perangkat lunak yang mendukung pengaksesan e-modul.
Media elektronik yang dapat diakses oleh peserta didik mempunyai manfaat dan
3
karakteristik yang berbedabeda. Ditinjau dari manfaatnya media elektronik sendiri dapat
menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif, dapat dilakukan kapan dan
dimana saja serta dapat meningkatkan kualitas pembelajaran (Priatna dkk, 2017: 71).
Untuk mengatasi berbagai permasalaham Pembelajaran Sejarah maka perlu dilaukan
pengembangan bahan ajar e-modul interaktif berbasis project based learning pada mata
kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah untuk mendukung e-leraning. Pengembangan ini
diharapkan dapat menjadi solusi dari berbagai masalah yang terjadi dalam pembelajaran
pada mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah serta dapat mengoptimal dan dapat
mengembangkan kemandirian mahasiswa dalam mengeksplorasi kemampuan yang
dimiliki mahasiswa secara maksimal, sehingga mahasiswa tidak perlu bergantung
sepenuhnya pada penjelasan dosen.
1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini difokuskan pada tujuan untuk bahan ajar e-modul interaktif berbasis model
pembelajaran project based learning pada mata kuliah kurikulum pembelajaran sejarah
untuk mendukung e-learning.
1.3 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah ;
a. Bahan ajar e-modul interaktif berbasis model pembelajaran project based learning
pada mata kuliah kurikulum pembelajaran sejarah untuk mendukung e-learning dapat
menjadi sumber belajar dan bahan ajar yang memudahkan mahasiswa dalam
memahami materi.
b. Dapat memperkaya sumber belajar lebih variatif dan inovatif karena melalui e-modul
mahasiswa dapat belajar secara mandiri dan lebih mudah untuk mengakses
pembelajaran melalui buku dalam bentuk digital.
c. Sebagai bahan masukan, rujukan, dan pembanding bagi peneliti lain yang akan
mengembangkan bahan ajar e-modul interaktif mata kuliah kurikulum pembelajaran
sejarah untuk mendukung e-learning.
4
1.4 Luaran dan Konstribusi Penelitian Terhadap Ilmu Pengetahuan
Adapun luaran yang dicapai dalam Program Hibah Penelitian Terapan ini, selain laporan
penelitian adalah :
a. Hasil produk bahan ajar e-modul interaktif berbasis model pembelajaran project based
learning pada mata kuliah kurikulum pembelajaran sejarah untuk mendukung e-
learning.
b. Publikasi ilmiah di jurnal nasional internasional: Journal of Language Teaching and
Research
c. Artikel ilmiah dalam Prosiding International Conference yang terindeks scopus.
d. Makalah yang dipresentasikan pada seminar internasional.
e. Penelitian hibah unggulan ini akan berupaya menghasilkan luaran lain berupa Hak
Kekayaan Intelektual.
No Jenis Luaran Nama Skala/ indeks Indikator Capaian
TS TS+1
1. Jurnal
Internasional
Teflin Journal Q4 Submit Publish
2. Artikel Ilmiah Prosiding
International
Conference
Scopus Submit Publish
3. HKI
(didaftarkan
/diproses/
disertifikasi)
Kemenkumha
m RI
Hak Cipta Draf Review/Dit
erima
4. Bahan ajar e-modul interaktif berbasis model
pembelajaran project based learning pada mata
kuliah kurikulum pembelajaran sejarah untuk
mendukung e-learning
File e-
modul
Publish
5
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Bahan Ajar
Menurut Hall bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk
membantu pendidik atau instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran (Herawati
dan Muhtadi, 2018: 182). Bahan ajar sangat mempengaruhi keberhasilan peserta didik
dalam proses belajar selain dari peranan pendidik, maka dari itu perlu dirumuskan bahan
ajar yang mampu mendukung terselenggarakannya pendidikan yang baik. Kesesuaian
antara kompetensi yang hendaknya dicapai dengan bahan ajar yang tersedia
dikemukakan oleh Kemendikbud (2012) bahwa kurikulum belum relevan dengan
kompetensi yang dibutuhkan, beban belajar terlalu berat, dan terlalu luas sehinga kurang
mendalam. Idealnya materi pembelajaran harus relevan dengan kompetensi yang
dibutuhkan, materi esensial, dan sesuai dengan tingkat perkembangan anak (Wijayanti,
2015: 97).
Bahan ajar merupakan salah satu pendukung tercapainya kompetensi mahasiswa
dalam suatu matakuliah. Berkaitan dengan fungsi bahan ajar tersebut, Mbulu et al.
(2004) menyatakan bahwa penyusunan bahan ajar memerlukan persyaratan khusus.
Syarat-syarat khusus tersebut antara lain: (1) memberikan orientasi terhadap teori,
penalaran teori, dan cara-cara penerapan teori dalam praktik, (2) terdapat latihan
terhadap pemakaian teori dan aplikasinya, (3) bahan ajar memberikan umpan balik
mengenai latihan tersebut, (4) menyesuaikan informasi dan tugas dengan tingkat
perkembangan mahasiswa, (5) membangkitkan minat mahasiswa, (6) menjelaskan
sasaran belajar kepada mahasiswa, (7) meningkatkan motivasi mahasiswa, serta (8)
menunjukkan sumber informasi yang lain. Jenis bahan ajar yang sering digunakan dalam
perkuliahan adalah buku ajar dan multimedia interaktif. Buku sebagai bahan ajar disusun
untuk proses pembelajaran berisi bahan atau materi yang akan dipelajari (Hartati dan
Safitri, 2017: 166-167).
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan
salah satu instrumen yang penting dalam pembelajaran. Bahar ajar menjadi salah satu
faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Dalam hal pengembangan bahan ajar, dosen
memiliki peran sentral. Dosen diharapkan mampu untuk menyusun pembelajaran yang
inovatif, efektif dan menuntun mahasiswa agar dapat melaksanakan pembelajaran
mandiri.
6
2.2 E-modul Interaktif
Modul elektronik merupakan media inovatif yang dapat meningkatkan minat dalam
belajar. Suatu proses pembelajaran agar mampu meningkatkan ketercapaian hasil belajar
perlu didukung oleh learning guide yang tepat. Hal ini mengingat waktu tatap muka di
depan kelas sangat terbatas jika dibandingkan dengan volume materi yang harus
diselesaikan. Oleh karena itu, dibutuhkan learning guide yang mampu mengaktifkan
peserta didik dalam belajar. Di antara learning guide yang memungkinkan bagi
peningkatan hasil belajar siswa dan mengutamakan kemandirian aktif siswa adalah modul
elektronik. Modul elektronik (e-modul) sendiri hampir sama dengan e-book.
Perbedaannya hanya pada isi dari keduanya. Dalam Encyclopedia Britannica Ultimate
Reference Suite menjelaskan bahwa e-book adalah file digital yang berisi teks dan
gambar yang sesuai untuk didistribusikan secara elektronik dan ditampilkan di layar
monitor yang mirip dengan buku cetak. E-modul atau elektronik modul adalah modul
dalam bentuk digital, yang terdiri dari teks, gambar, atau keduanya yang berisi materi
elektronika digital disertai dengan simulasi yang dapat dan layak digunakan dalam
pembelajaran (Herawati dan Muhtadi, 2018: 182).
E-modul interaktif merupakan bahan pembelajaran yang berisi materi, metode,
batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik
untuk mencapai kompetensi atau subkompetensi mata kuliah yang diharapkan sesuai
dengan tingkat kompleksitasnya, Dikatakan interaktif karena pengguna akan mengalami
interaksi dan bersikap aktif misal aktif memperhatikan gambar, memperhatikan tulisan
yang bervariasi warna atau bergerak, suara, animasi bahkan video dan film. Kondisi
interaktif akan meningkatkan nilai komunikasi yang sangat tinggi, artinya innformasi
tidak hanya dapat dilihat sebagai cetakan, melainkan juga dapat didengar, serta
membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan semangat dan memiliki
nilai grafis yang tinggi dalam penyajiannya (Sidiq, 2020:5).
Bahan ajar e-modul interaktif merupakan salah satu bahan ajar yang proses
penerbitannya dalam bentuk digital terdiri dari teks, gambar atau gabungan keduanya.
Salah satu kriteria e-modul interaktif adalah self intructional yang menjadikan bahan ajar
tersebut mampu membelajarkan peserta didik secara mandiri (Abidin dan Walida, 2017:
198). Adapun beberapa prinsip pengembangan e-modul diantaranya: a) e-modul dapay
menumbuhkan minat bagi peserta didik, b) Ditulis dan dibuat untuk peserta didik, c)
Merumuskan tujuan pembelajaran, d) Dikemas dengan fleksibel, e) Disusun sesuai
7
kebutuhan dan tujuan belajar yang ingin dicapai, f) Fokus pada memberi peluang peserta
didik dalam berlatih, g) Membantu kesulitan dalam belajar, h) membutuhkan system
navigasi yang cermat, i) menyediakan rangkuman, j) Bahasa yang digunakan semi formal
yang komunikatif, dan interaktif, k) Dibuat untuk proses pembelajaran, l) Membutuhkan
rencana pembelajaran (pendahuluan, penyajian, penutup), m) Adanya umpan balik, n)
Menunjang self-assessment, o) menjelaskan cara penggunaan e-modul, p) Adanya
petunjuk penggunaan dari awal sampai akhir (Laili dkk, 2019: 309). Adapun e-modul
interaktif yang dikembangkan pada penelitian ini adalah e-modul interaktif mata kuliah
Kurikulum Pembelajaran Sejarah yang merupakan mata kuliah wajib berbobot 2 sks yang
diajar pada Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Lampung.
2.3 Model Pembelajaran Project Based Learning
Project Based Learning adalah model pembelajaran yang melibatkan mahasiswa
dalam kegiatan pemecahan masalah dan memberi peluang mahasiswa bekerja secara
otonom mengkonstruksi belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk
karya yang bernilai dan realistic (Simamarta, 2017: 94). Setiap model pembelajaran
pasti memiliki tujuan dalam penerapannya. Tujuan model project based learning,
antara lain: a.Meningkatkan kemampuan peserta didik dalam pemecahan masalah proyek.
b.Memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam pembelajaran.c.Membuat
peserta didik lebih aktif dalam memecahkan masalah proyek yang kompleks dengan
hasil produk nyata. d.Mengembangkandan meningkatkan keterampilan peserta didik
dalam mengelola bahan atau alat untuk menyelesaikan tugas atau proyek (Menrisal dkk,
2019: 4).
Model pembelajaran Project Based Learning ini mengubah gaya belajar yang
berpusat pada dosen menjadi pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa dengan cara
memberikan ruang kepada mahasiswa untuk menumbuhkan kreativitas sehingga
menghasilkan suatu produk sebagai pemecahan masalah yang dihadapi. Keuntungan
model pembelajaran Project Based Learning antara lain: (1) Increased motivation, (2)
Increased problem-solving ability, (3) Improved library research skills, (4) Increased
collaboration, dan (5) Increased resource-management skills (Priatna dkk, 2017: 71).
Project based learning memiliki karakteristik yang membedakan model yang lain.
Karakteristik tersebut, antara lain: (1) Centrality pada project based learning, proyek
8
menjadi pusat dalam pembelajaran. (2) Driving question Project based learning
difokuskan pada pertanyaan atau masalah yang mengarahkan mahasiswa untuk mencari
solusi dengan konsep atau prinsip ilmu pengetahuan yang sesuai. (3) Constructive
Investigation pada project based learning, mahasiswa membangun pengetahuannya
dengan melakukan investigasi secara mandiri (dosen sebagai fasilitator). (4) Autonomy
Project based learning menuntut student centered, mahasiswa sebagai problem solver
dari masalah yang dibahas. (5) Realisme kegiatan peserta didik difokuskan pada
pekerjaan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya. (6) Aktifitas ini mengintegrasikan
tugas otentik dan menghasilkan sikap profesiona (Octaviani dan Ramber, 2018: 17-18).
Penerapan project based laearning dalam proses belajar mengajar menjadi sangat
penting untuk meningkatkan prestasi akademik mahasiswa. Jika mahasiswa mendapatkan
model pembelajaran yang menerapkan project based-learning, maka hal ini akan sangat
membantu mereka agar siap memasuki dunia kerja. Project based-learning
mengkondisikan pembelajarannya pada bagaimana menggiring mahasiswa menyelesaikan
proyek-proyek secara mandiri dan bekerja sama dalam tim terhadap permasalahan-
permasalahan yang ada di dunia nyata (lingkungan kerja), sehingga akan membantu
mahasiswa menyesuaikan diri dengan lingkungan kerjanya kelak (Rais, 2010: 247).
Model pembelajaran Project based learning dipilih untuk mengembangan e-modul
interaktif mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah dianggap tepat dan sesuai dengan
karakteristik mahasiwa. Model pembelajaran Project based learning dapat mendorong
mahasiswa untuk bekerja secara mandiri maupun secara tim sehingga kelak mahasiswa
mampu menyelesaikan berbagai permasalahan.
2.4 Mata Kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah
Mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah yang merupakan mata kuliah wajib
berbobot 2 sks yang diajar pada Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Dalam mata kuliah ini membahas tentang
pengertian kurikulum menurut para ahli serta konsep dasar kurikulum, landasan-landasan
pengembangan kurikulum, komponen-komponen pengembangan kurikulum, prinsip-
prinsip pengembangan kurikulum, model dan organisasi kurikulum, desain kurikulum
serta prinsip dan model desain kurikulum. Pada mata kuliah ini juga dibahas tentang
perkembangan kurikulum dari masa ke masa (Tim Penyusun, 2020: 3).
9
Kurikulum dan pembelajaran merupakan sebuah rancangan pendidikan mempunyai
kedudukan yang sangat strategis dalam seluruh aspek kegiatan pendidikan. Mengingat
pentingnya peranan kurikulum dan pembelajaran di dalam pendidikan dan dalam
perkembangan kehidupan manusia. Setiap pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru di
kelas, selalu berangkat dari landasan-landasan pembelajaran yang tertulis dalam
kurikulum. Setiap pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru merupakan bagian utama
dari pendidikan formal yang syarat wajib dari pelaksanaannya adalah adanya kurikulum
sebagai pedoman atau kitab suci dari terlaksananya proses belajar dan mengajar di kelas.
Proses pembelajaran akan selalu berpedoman teguh pada kurikulum yang telah
ditetapkan. Sehingga Guru dapat dikatakan sebagai pemegang peranan penting dalam
mengimplementasian kurikulum, baik dalam rancangan maupun dalam tindakannya
(Syam, 2017:34).
Masalah utama dalam pembelajaran kurikulum dan pengajaran ialah penggunaan
metode atau model pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran secara tepat,
yang memenuhi muatan tatanan nilai, agar dapat diinternalisasikan pada diri mahasiswa
serta mengimplementasikan hakikat pendidikan nilai dalam kehidupan sehari-hari belum
memenuhi harapan seperti yang diinginkan. Hal ini berkaitan dengan kritik masyarakat
terhadap materi pembelajaran kurikulum dan pengajaran yang tidak bermuatan nilai-nilai
praktis tetapi hanya bersifat teori atau hafalan belaka untuk kepentingan memperoleh nilai
atau IPK yang tinggi. Metode pembelajaran dalam proses belajar mengajar (PBM)
terkesan sangat kaku, kurang fleksibel, kurang demokratis, dan dosen cenderung lebih
dominan one way method (Divayana dkk, 2016: 150).
Kurikulum berfungsi sebagai landasan yang memberikan arah dan tujuan
pendidikan, serta isi yang harus dipelajari. Berdasarkan penjelasan diatas dapat
disimpulkan bahwa mata kuliah kurikulum khususnya Kurikulum Pembelajaran Sejarah
merupakan mata kuliah wajib dan penting untuk dipelajari pada jenjang perguruan tinggi
pada program studi Pendidikan Sejarah untuk sebagai bekal bagi calon guru Sejarah agar
kelak dalam menjalankan tugasnya dapat memahami berbagai landasan pembelajaran
dan bagaimana mengimplementasikan pembelajaran yang inovatif, menarik dan
menyenangkan.
10
2.5 Peta Jalan Penelitian
Peta jalannya penelitian digambarkan secara ringkas sebagaimana di bawah ini
Gambar 2.1. Road Map Penelitian
P
E
N
E
L
I
T
I
A
N
WAKTU PELAKSANAAN
Tahun
2021
Tahun 2021
Tahun 2022
Penelitian ekperimen untuk
melihat efektifitas bahan ajar
e-modul interaktif berbasis
model pembelajaran project
based learning mata kuliah
Kurikulum Pembelajaran
Sejarah .
Inovasi bahan ajar e-modul interaktif
berbasis model pembelajaran project
based learning mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah untuk
mendukung e-learning.
Produk bahan ajar e-
modul interaktif berbasis
model pembelajaran
project based learning
mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah .
yang telah divalidasi
Efektifitas penggunaan
bahan ajar e-modul interaktif
berbasis model pembelajaran
project based learning mata
kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah .
Bahan ajar e-modul
interaktif berbasis model
pembelajaran project based
learning mata kuliah
Kurikulum Pembelajaran
Sejarah yang berkualitas
dan inovatif.
Penelitian mengembangkan
bahan ajar e-modul interaktif
berbasis model pembelajaran
project based learning pada
mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah .
Hibah
Penelitian
Terapan
11
BAB III. METODE PENELITIAN
3.1. Rancangan Awal Penelitian
Status kegiatan yang diusulkan oleh tim peneliti Hibah Terapan ini merupakan
pengusulan pertama. Rencana kegiatan penelitian yang akan dilaksanakan tertuang pada
diagram tulang ikan (fishbone diagram) sebagaimana Gambar 3.1, yang selanjutnya
dipakai sebagai dasar untuk menyusun langkah-langkah dalam mencapai tujuan
penelitian.
Gambar 3.1 Diagram Tulang Ikan
3.2. Prosedur Penelitian
Tujuan utama penelitian adalah untuk menghasilkan e-modul interaktif berbasis model
pembelajaran project based learning mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah yang
dapat membantu dosen dalam melaksanakan pembelajaran secara inovatif dan mandiri.
Penelitian ini akan dilakukan melalui penelitian dan pengembangan pendidikan. Dengan
demikian, desain penelitian yang digunakan adalah desain penelitian dan pengembangan
dari Borg and Gall (1983 :95) dalam Basri & Sumargono (2018 : 74-75) yaitu
pengembangan produk yang dilakukan meliputi 10 tahapan kegiatan, yaitu : (1) analisis
kebutuhan, (2) perencanaan media, (3) pengembangan produk, (4) uji coba perseorangan,
(5) revisi, (6) uji coba kelompok kecil, (7) revisi, (8) uji coba kelompok besar,(9) revisi,
dan (10) penyebaran dan pelaporan. Model penelitian dan pengembangan Borg and Gall
tersebut kemudian dalam penelitian ini diadaptasi menjadi 3 tahapan penelitian, yaitu :
Bahan Ajar Dosen
Material Peralatan
Rendahnya
pemanfaatan e-modul
interaktif berbasis
model pembelajaran
project based
learning mata kuliah
Kurikulum
Pembelajaran Sejarah
Ada kelemahan
kurang efektif
Ada kelemahan
kurang inovasi
Belum menguasai
teknologi
Keterbatasan
kemamapuan dosen
Tuntutan
kebijakan Minimnya fasilitas
pendukung Bahan ajar yang
tersedia belum
berbentuk digital
elektronik.
Minimnya
aplikasi
12
Tahap I. Survey lapangan (Studi Pendahuluan)
(pengamatan lapangan, wawancara, angket, studi pustaka, menetapkan kebutuhan)
Menyusun model
pembelajaran
Membuat
flowchart
Menyusun Story
Board
PROSES PRODUKSI
Menyusun materi sesuai
dengan kompetensi dan
strategi pembelajaran
Merangkai materi
sesuai flowchart dan
storyboard
Pengetesan produk
secara internal
Tahap II. VALIDASI/EVALUASI PRODUK
Revisi I Analisis
Uji coba
satu-satu Analisis
Analisis Ujicoba Kecil Revisi II
Validasi ahli
materi dan ahli
bahan ajar E-
modul interaktif
Layak
Belum layak
Revisi ulang
Tahap III. Uji Coba pada kelas sebenarnya (Desain Eksperimen 2)
Produk Bahan Ajar E-Modul Interaktif Berbasis Model Pembelajaran Project
Based Learning Mata Kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah
(1) studi pendahuluan dan pengembangan model (produk); (2) uji coba terbatas yang
meliputi validasi ahli dan uji coba skala kecil terhadap produk berupa prototype bahan e-
modul interaktif mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah; dan (3) pengujian pada
kelas yang sebenarnya. Rincian tahapan (alur) penelitian secara lengkap diuraikan seperti
pada gambar berikut :
Gambar 3.2 Diagram Alur Penelitian
Revisi III
Uji coba
lapangan Revisi IV Analisis
13
Berdasarkan gambar 3.2 di atas, guna mencapai tujuan penelitian, maka akan diuraikan
langkah-langkah penelitian sebagai berikut :
1. Tahap pertama, tahap studi pendahuluan dilakukan dengan menerapkan pendekatan
deskriptif kualitatif. Penelitian pendahuluan merupakan kegiatan research and
information collecting yang memiliki dua kegiatan utama yakni; studi literature (kajian
pustaka dan hasil penelitian terdahulu) dan studi lapangan. Kerja penelitian pada tahap
pertama menghasilkan kajian teoritik pentingnya bahan ajar e-modul interaktif berbasis
model pembelajaran project based learning pada mata kuliah Kurikulum Pembelajaran
Sejarah, menghasilkan produk prototype 1 bahan e-modul mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah, dan instrument evaluasi untuk validasi bahan ajar e-modul.
2. Tahap kedua, kerja penelitian meliputi tahapan uji produk prototype 1 yang meliputi uji
ahli bahan ajar, uji isi materi, dan uji coba skala kecil oleh mahasiswa program studi
Pendidikan Sejarah. Hasil uji coba skala kecil ini berupa data penggunaan bahan ajar e-
modul mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah yang telah direvisi (proptotype 2),
dan dimungkinkan menghasilkan 1 (satu artikel) makalah (seminar). Selanjutnya produk
e-modul mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah berupa prototype 2 digunakan uji
coba pada kelas yang sebenarnya dengan desain kuasi eksperimen.
3. Tahap ketiga, pengujian e-modul mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah (produk
protype 2) melalui desain kuasi eksperimen (pretest-posttest non equivalent control
group design), yaitu analisis komparatif antara pembelajaran bahasa Lampung
menggunakan hasil pengembangan e-modul mata kuliah Kurikulum Pembelajaran
Sejarah dengan bahan ajar modul tercetak mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah
yang disediakan oleh dosen pennaggungjawab. Hasil penelitian dari tahap ini adalah
produk final dari e-modul mata kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah, peningkatan
aktivitas belajar mahasiswa, dan peningkatan hasil belajar mahasiswa, draf artikel ilmiah
yang submit ke jurnal terindeks Scopus, bahan ajar berupa e-modul mata kuliah
Kurikulum Pembelajaran Sejarah, serta usulan HKI ke Kemenkumham RI.
3.3. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung beranggotakan 1 orang dosen sebagai ketua
dan 1 orang dosen sebagai anggota, serta melibatkan 3 orang mahasiswa aktif FKIP
Universitas Lampung.
14
3.4. Pengolahan dan Analisis Data
Data, alat, dan teknik pengumpulan data pada penelitian ini diuraikan sebagaimana table
berikut :
Table 3.1 Data, Alat, Teknik Pengumpulan Data, dan Analisis Data
Tahap
Penelitian
Data yang
diperlukan
Teknik
Pengumpulan
Data
Alat
Pengumpulan
Data
Analisis
Data
Studi
Pendahuluan
Studi hasil
penelitian
sebelumnya
Kajian Laporan dan
jurnal
Deskriptif
kualitatif
Studi pembelajaran
di Prodi
Pendidikan Sejarah
FKIP UNILA
Survey Angket dan
pedoman
wawancara
Deskriptif
kualitatif
Studi tentang
bahan ajar dan
fasilitas
pembelajaran
Survey Angket dan
pedoman
wawancara
Deskriptif
kualitatif
Aktifitas
pembelajaran
mahasiswa
Survey Angket dan
pedoman
wawancara
Deskriptif
kualitatif
Hasil belajar
mahasiswa
Tes Tes bentuk
pilihan ganda
Deskriptif
kualitatif
dan
kuantitatif
Pengembangan
dan Uji Coba
Skala Kecil
Kualitas bahan ajar
e-modul mata
kuliah Kurikulum
Pembelajaran
Sejarah
Validasi Lembar
validasi
Deskriptif
kualitatif
Kualitas isi bahan
ajar e-modul mata
kuliah Kurikulum
Pembelajaran
Sejarah
validasi Lembar
validasi
Deskriptif
kualitatif
Kemudahan
penggunaan e-
modul mata kuliah
Kurikulum
Pembelajaran
Sejarah
Obsevarsi dan
penyebaran
kuesioner
Lembar
obsevarsi dan
angket respon
siswa
Deskriptif
kualitatif
Uji Coba Kelas
Sebenarnya
(Kuasi
Eksperimen)
Aktivitas belajar
mahasiswa
obsevarsi Lembar
obsevarsi
Deskripsi
kualitatif
Hasil belajar
mahasiswa
Tes awal-akhir
(pretest-
posttest) pada
kelas
Tes bentuk
pilihan ganda
Deskriptif
kuantitatif
dengan
menghitung
15
eksperimen
dan kontrol
presentase
siswa yang
memperoleh
N-Gain
kategori
tertentu
Uji statistic
Anava
terhadap
hasil belajar
mahasiswa
3.5 Keterlibatan Mahasiswa
Penelitian ini melibatkan 2 mahasiswa di Prodi Pendidikan Sejarah Jurusan IPS FKIP
Universitas Lampung. Mahasiswa yang dilibatkan seperti yang terdapat pada tabel 3.2
berikut.
Tabel 3.2 Keterlibatan Mahasiswa
No Nama NPM Keterangan
1. Istiqomah 1813033002 Mahasiswa Pendidikan Sejarah Semester
VI
2. Erika Sukma Lestari 1813033021 Mahasiswa Pendidikan Sejarah Semester
VI
3. Vany Aswandi 1813033016 Mahasiswa Pendidikan Sejarah Semester
VI
3.6 Tim Pnegusul, Uraian Kepakaran dan Tugasnya
Tabel 3.3 Personil Pengusul dan Keahliannya
No Nama Personil Keahlian Keahlian yang ditawarkan pada penelitian
1. Nur Indah Lestari,
S.Pd., M.Pd
Pendidikan
Sejarah, Strategi
Pembelajaran
Mampu melakukan riset mengenai bahan
ajar e-modul interaktif dengan model
projec based learning.
2. Aprilia Triaristina,
S.Pd., M.Pd
Pendidikan
Sejarah
Mampu melakukan riset pengembangan
mata kuliah Kurikulum Pembelajaran
Sejarah berbasis bahan ajar modul digital.
16
BAB IV. RENCANA ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1 Rencana Anggaran Biaya
Biaya keseluruhan penelitian adalah Rp.35.000.000,- sedangkan justifikasi rencana anggaran
biaya penelitian seperti yang terdepat pada tabel berikut.
Tabel 4.1 Justifikasi Rencana Anggaran Biaya Penelitian
No Pengeluaran Biaya yang diusulkan (RP)
1. Pengadaan Alat dan Bahan 9.400.000,-
2. Travel Expenditure 6.400.000,-
3. ATK/ Bahan Habis Pakai (BHP) 3.600.000,-
4. Laporan/ Diseminasi/Publikasi 15.600.000,-
Jumlah 35.000.000
4.2 Jadwal Penelitian
Secara rinci seluruh kegiatan penelitian terlihat pada Tabel 4.2 sebagai berikut.
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Penelitian
No Kegiatan Bulan
1 2 3 4 5 6
1 Penelusuran literature dan awal hasil penelitian
sebelumnya
2 Analisis data awal
3 Survey lapangan
4 Rancangan materi bahan ajar ajar e-modul interaktif
dengan model projec based learning mata kuliah
Kurikulum Pembelajaran Sejarah.
5 Validasi ahli bahan ajar ajar e-modul interaktif dengan
model projec based learning mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah
6 Revisi rancangan materi bahan ajar ajar e-modul
interaktif dengan model projec based learning mata
kuliah Kurikulum Pembelajaran Sejarah
7 Rancangan design bahan ajar ajar e-modul interaktif
dengan model projec based learning mata kuliah
Kurikulum Pembelajaran Sejarah
8 Validasi ahli bahan ajar ajar e-modul interaktif dengan
model projec based learning mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah
9 Revisi bahan ajar ajar e-modul interaktif dengan model
projec based learning mata kuliah Kurikulum
Pembelajaran Sejarah
10 Uji coba
11 Analisis data
12 Penyusunan laporan penelitian
13 Publikasi
17
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z., & El Walida, S. (2017). Pengembangan e-modul interaktif Berbasis case
(creative, active, Systematic, effective) sebagai Alternatif media pembelajaran
Geometri transformasi untuk Mendukung kemandirian Belajar dan kompetensi
mahasiswa.
Divayana, D. G. H., Suyasa, P. W. A., & Sugihartini, N. (2016). Pengembangan media
pembelajaran berbasis web untuk matakuliah kurikulum dan pengajaran di jurusan
pendidikan teknik informatika universitas pendidikan ganesha. Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 5(3), 149-157.
Hartati, T. A. W., & Safitri, D. (2017). Respon Mahasiswa IKIP Budi Utomo Terhadap Buku
Ajar Matakuliah Biologi Sel Berbatuan Multimedia Interaktif. Jurnal Pendidikan
Biologi Indonesia, 3(2), 166-173.
Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan modul elektronik (e-modul) interaktif
pada mata pelajaran Kimia kelas XI SMA. Jurnal inovasi teknologi pendidikan, 5(2),
180-191.
Laili, I. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning pada Mata
Pelajaran Instalasi Motor Listrik. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(3),
306-315.
Menrisal, M., Yunus, Y., & Rahmadini, N. S. (2019). Perancangan dan Pembuatan Modul
Pembelajaran Elektronik Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Simulasi
Digital SMKN 8 Padang. Jurnal Koulutus, 2(1), 1-16.
Mulyani, F. (2017). Konsep Kompetensi Guru dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005
Tentang Guru dan Dosen (Kajian Ilmu Pendidikan Islam). Jurnal Pendidikan
UNIGA, 3(1), 1-8.
Mustaji, M. Nufus As Syifa (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Pendidikan Untuk Mahasiswa Program Studi S1 Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi
Pendidikan, 10(29).
Octariani, D., & Rambe, I. H. (2018). Pengembangan bahan ajar berbasis project based
learning berbantuan software geogebra. MES: Journal of Mathematics Education and
Science, 4(1), 16-21.
Priatna, I. K., Putrama, I. M., & Divayana, D. G. H. (2017). Pengembangan e-modul berbasis
model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa
kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 6(1), 70-78.
Rais, M. (2010). Model project based-learning sebagai upaya meningkatkan prestasi
akademik mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 43(3).
Sidiq, R. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah
Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1), 1-14.
18
Simarmata, E. A., Santyadiputra, G. S., ST, M. C., & Divayana, D. G. H. (2017).
Pengembangan E-Modul berbasis model pembelajaran Project Based Learning pada
mata pelajaran pemrograman desktop kelas XI rekayasa perangkat lunak di SMK
Negeri 2 Tabanan. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika), 6(1), 93-102.
Syam, A.R. (2017). Posisi Manajemen Kurikulum Dan Pembelajaran Dalam Pendidikan.
Muaddib: Studi Kependidikan dan Keislaman, 7(01), 33-46.
Tim Penyusun (2020). Dokumen Kurikulum Program Studi Pendidikan Sejarah.
Utami, M. R., Latifah, L., & Widiarti, N. (2014). Sintesis Plastik Biodegradable Dari Kulit
Pisang Dengan Penambahan Kitosan Dan Plasticizer Gliserol. Indonesian journal of
chemical science, 3(2).
Wijayanti, W., Zulaeha, I., & Rustono, R. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif
Kompetensi Memproduksi Teks Prosedur Kompleksyang Bermuatan Kesantunan Bagi
Peserta Didik Kelas X SMA/MA. Seloka: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra
Indonesia, 4(2).