resultados estrategias pedagÓgicas de recreaciÓn para desarrollar actitudes emprendedoras

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE DE JULIO, VILLAVICENCIO. ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS ESCUELA DE PEDAGOGÍA Y BELLAS ARTES PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES VILLAVICENCIO 2014

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Los juegos tradicionales tienen trascendencia cultural en la comunidad, con familiaridad en sus reglas y técnicas de ejecución, lo que facilita su comprensión aunque no es muy generalizado a la hora de encontrar un gran número de público aficionado, por lo que se requiere de reformar las reglas y formular algunos parámetros que permitan la innovación y adecuación a la época y al contexto.

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Page 1: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

ESCUELA DE PEDAGOGÍA Y BELLAS ARTES

PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

Page 2: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

2

ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar el título de:

LICENCIADA EN EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

DIRECTOR

Andrés Fernando Balcazar.

Licenciado en Educación Física.

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

ESCUELA DE PEDAGOGÍA Y BELLAS ARTES

PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

Page 3: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

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6. RESULTADOS

Se realizó un análisis descriptivo mediante estadísticos como son la media, desviación estándar, error estándar, coeficiente de variación, valor mínimo y máximo; permitió comprender de modo general la variabilidad de las características cuantitativas según los factores que más influyen en los comportamientos de la población, lo que facilitó generar un modelo de características acordes al diseño preferencial acerca del servicio que debe ofrecer y promocionar la recreación como estrategia para el desarrollo de emprendimientos, de acuerdo al diseño de plan de juegos y el impacto esperado.

El análisis de correlación entre las variables cualitativas se cuantifico de manera porcentual según la frecuencia con que se repite cada dato, mediante procesos gráficos que permiten reconocer visualmente la intensidad de asociación entre una y otra variable; cuya finalidad permite detectar preferencias altamente correlacionadas ya sea en forma positiva o negativa para el diseño de los modelos de recreación que fundamentan el éxito de emprendimientos con aceptación en estancias de mercado y perspectivas de negocio.

6.1 DIAGNÓSTICO

Para hacer efectivo el diagnóstico de manera precisa, se contó con la participación de 165 estudiantes según los estimativos de la muestra; quienes suministraron datos que se tabularon dentro una matriz virtual de la hoja de cálculo Excel, soportada en las aplicaciones estadísticas que permiten recrear gráficos y figuras de acuerdo al contexto de información visual y argumentada sobre los mismos.

La muestra fue analizada durante 24 actividades de observación en campo desarrolladas con base en 19 juegos tanto juegos tradicionales como innovados; basados en estrategias lúdicas de emprendimiento con alto impacto en el comportamiento social respecto al desarrollo humano y crecimiento económico dimensionados en grupos de participación a escala. En total se emplearon 21 variables para su respectivo análisis con base en la temática de recreación como estrategia para generar emprendimientos.

Page 4: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

4

Cuadro 4. Variables Estratégicas de Reingeniería Aplicada a la Recreación.

-Objetivos del juego.

-Tiempo de certamen.

-Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

-Tipos de impacto por cuantificación cualitativa asignando valores.

-Comodidad del juego por grado de entretención.

-Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

-Efectividad del servicio recreacional.

-Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

-Número de participantes vinculados.

-% de impacto de Estímulos e incentivos.

-Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

-Grado de impacto del tipo de animación empleada.

-Distribución espacial en escenario.

-Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área).

-Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

-Entretención.

-Estructura mental como valor agregado después de la participación.

-Concertación masiva de repetición periódica.

-Sostenibilidad.

-Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

-Promoción viral por redes de difusión virtual.

Page 5: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

5

VARIABLE

Objetivos del juego. CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGÓGICO RECREACIONAL

Tiempo de certamen (minutos). < 15 15-20. 20-30 30-60 > 60

% de Recursos necesarios para el

establecimiento logístico.FINANCIEROS LOGÍSTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

Tipos de impacto. SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO COMERCIAL PROMOCIONAL

Comodidad del juego por grado de

entretención.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Riqueza de los contenidos para generar

estructuras mentales de comportamiento.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Efectividad del servicio recreacional. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Estructura del contenido pedagógico en la

metodología empleada.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Número de participantes vinculados. >50 50 -30 29-20 19-10. <9

% de impacto de Estímulos e incentivos. 100 100-80 80-50 50-20 <20

Grado de impacto de la logística virtual para

culturización.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Grado de impacto del tipo de animación

empleada. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Distribución espacial en escenario. FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONASAGLOEMRADOS

INTERMITENTES

Capacidad de aglomeración (Número de

participantes por unidad de área/ hora).>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

Premiación motivacional con un impacto

masivo de afiliación.

BIENES DE

TECNOLOGÍA

DINERO EN

EFECTIVO

DINERO

POSTFECHADOBONOS

MEDALLAS

Y TROFEOS

Entretención. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Estructura mental como valor agregado

después de la participación.

SEGURIDAD

EMOCIONALAUTOESTIMA

COOPERACIÓN

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDADCONVIVENCIA

Concertación masiva de repetición

periódica.DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

Sostenibilidad. FINANCIERA AMBIENTAL PARTCIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

Adaptabilidad logística en diferentes

municipios simultáneamente.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Promoción viral por redes de difusión virtual. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

PARÁMETRO (por cuantificación cualitativa asignando valores).

Cuadro 5. Variables y parámetros observados en campo.

Page 6: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

6

6.1.1 Actividades de Observación en Campo. 6.1.1.1 Metodología para el diagnóstico. Durante dos meses, con una frecuencia de 2 días a la semana se trabajaron las actividades en distintos grupos representativos de la muestra, conformada por 165 estudiantes de grado quinto en la Institución educativa. DISEÑO DE DIAGRAMA DE FLUJO ACTIVIDADES.

Estrategias pedagógicas

de Recreación.

Fundamentar

Desarrollar

Actitudes

Emprendedoras

Analizar

Juegos

Identificar

Mecanismos

Formular

Descriptores

Contexto

turístico

Contexto

Educativo

Contexto

Cultural

Contexto

Recreacional

Figura 1. Diagrama de flujo actividades de Investigación.

Page 7: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

7

Análisis de problema, causas y efectos. Fuente: La Autora (Análisis de Resultados).

6.1.1.2 Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP) del soporte técnico, los contenidos y la población objeto.

Soporte técnico: Los juegos planificados fueron desarrollados en coherencia con los esquemas de participación y contextualización tanto recreacional como de emprendimiento, que dentro de los parámetros de cada variable permitieron estimar la aceptación de la comunidad desde el punto de vista de los estudiantes, la calidad, seguridad, masificación y la optimización de recursos para generar la posibilidad de modelos financieros entorno a la recreación.

Contenidos: Cada juego complementa una habilidad de acuerdo al contenido calificativo de las variables que desde una caracterización cualitativa de los parámetros se cuantificó al dar un valor numérico, para luego retroalimentar con los resultados de las encuestas, tabulado de acuerdo a la frecuencia de los datos con respecto a la muestra en porcentajes generales.

Población objeto: La población objetivo en cada juego fue representada por 165 estudiantes quienes fueron distribuidos en grupos según la actividad recreativa desarrollada mediante juegos y las normas lúdicas ajustadas a los mismos, por lo que el número de cada grupo estuvo conformado por 27 estudiantes de cada aula; divididos en equipos o individualizados según correspondiera, acertando en la participación de los estudiantes en su totalidad y sustentada la opinión individual de cada uno mediante los resultados obtenidos con cada formato de encuesta diligenciado una vez culminaba el juego por parte de un estudiante monitor que recopilaba las respuestas de los estudiantes en cada sesión.

MODELOS DE NEGOCIO

AJENOS AL JUEGO Y LA

RECREACIÓN

IDEAS LÍMITADAS DE

EMPRENDIMIENTO

IDEAS DE RECREACIÓN

SIN DIMENCIONALIDAD

HOLÍSTICA.

FALTA DE ANÁLISIS EN LA

PRODUCTIVIDAD ECONÓMICA

DE LOS JUEGOS.

PERSONAL IDONEO EN DEPORTES Y RECREACIÓN CON ACTITUDES LIMITADAS PARA EJERCER

EMPRENDIMIENTOS A TRAVÉS DE JUEGOS TRADICIONALES E INNOVADOS.

IMPRODUCTIVIDAD DEL

OCIO.

LIMITANTES DE

PRODUCTIVIDAD

RECREACIONAL.

EFECTOS

PROBLEMA

CAUSAS

Page 8: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

8

6.1.1.3 Estrategias promocionales en el medio cultural que contribuyen desde los juegos a incentivar en mayor número la vinculación de participantes de diferentes sectores sociales.

Estrategia 1. Juego de Yermis.

Figura 2. Juego de Yermis desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora.

El juego fue adecuado con base en las reglas tradicionales de participación en parques, calles y zonas verdes. Por lo tanto se trabajó una mezcla entre beisbol y ponchados. Se jugó entre 2 equipos de 15 personas, usando una pelota de caucho del tamaño de la mano. El equipo que ataca no puede caminar con la pelota tiene que hacer pases entre sus jugadores. el equipo que está defendiendo porta palos y bates para despejar los lanzamientos del equipo contrario. el eje principal es una torre de 10 tapas de gaseosa, cada punto nuevo comienza con esta torre armada, en este juego la clasificación es directa para enfrentarse entre equipos ganadores, lo que permite generar un campeonato con un certamen de una hora. De acuerdo a las actividades lúdicas realizadas mediante Investigación Acción Participativa a la muestra compuesta por 165 estudiantes, con el fin de obtener información con base en el juego del Yermis se registraron los datos que con más frecuencia permitieron la valoración de cinco parámetros referentes al objetivo del juego, según la frecuencia en que incidían en la opinión de los estudiantes con una escala de uno a cinco respectivamente para cada uno, de lo cual se destacaron los resultados más relevantes para generalizar el comportamiento colectivo de los participantes con respecto a la actividad y el emprendimiento desde su apreciación como participantes.

a. Objetivo del Juego.

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

100% 80% 100% 90% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Page 9: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

9

FINANCIEROS 26%

LOGISTICOS 19%

HUMANOS 9%

ADMINISTRATIVOS 9%

FÍSICOS 37%

Distribución de Recuros en el juego del Yermis

Los resultados concernientes al objetivo del juego de Yermis fue catalogado en una escala de uno a cinco, lo cual, se estimó de acuerdo a la incidencia de los parámetros contextual con calificación de 5 en un 100%, incidencia del objetivo financiero con la realización del juego en un 80% de las opiniones., el objetivo participativo fue calificado con un 5 en un 100<5, el objetivo pedagógico de los procesos a seguir fue valorado con un 5 en un 90% y el objetivo recreacional en un 100% fue calificado con un 5, lo que permite ver la buena aceptación del juego por parte de los estudiantes y metodologías técnicas empleadas en otros juegos semejantes. Los estudiantes manifestaron en un 90% su conformidad con el juego en cada una de las variables analizadas.

b. Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0% 0% 20% 70% 10%

El tiempo de cada certamen de Yermis, tiene una mejor aceptación al realizarse entre 30 y 60 minutos, lo cual permite llevar a cabo una contienda justa entre equipos con la oportunidad de recrearse y sentir el reto de acumular puntos a favor armando la torre de tapas o ponchando en su totalidad. Sólo un 10% de los niños asume como beneficioso y divertido prolongar el certamen por encima de una hora.

c. Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

26% 19% 9% 9% 37%

El uso y distribución de recursos necesarios para el establecimiento logístico abarcan según la opinión de los niños y niñas de quinto un 26% de los recursos financieros necesarios para la inversión en la puesta en marcha de actividades entorno al juego de Yermis, siendo el mayor porcentaje de opinión hacia el uso de recursos físicos en un 37% y logísticos en un 19%, los recursos administrativos y humanos estimada según la opinión, es relevante para el 9% de los estudiantes encuestados.

Page 10: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

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ALTA 36%

ÓPTIMA 55%

AGRADABLE 9%

REGULAR 0% INSUFICIENTE

0%

Comodidad del juego por grado de Entretención

90% 80% 80% 100% 100%

Tipos de Impacto en el juego del Yermis

Series1

Gráfica 1. Estimación de la distribución de recursos necesarios para generar emprendimientos a partir del juego de Yermis.

d. Tipos de impacto. El impacto que se genera en cada parámetro según la percepción de los estudiantes que participaron de la Investigación Acción Participativa con respecto al juego de Yermis, se estima en un 100% recreacional y pedagógico, mientras que el impacto académico y cultural se estiman en un 80%, lo cual sugiere que el juego genera un nivel de impacto alto en su ejecución.

e. Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

55% 36% 9% 0 0

El nivel de comodidad según la opinión de los niños y niñas participantes en la investigación es óptimo en un 55%, alto en un 36% y agradable en un 9%, por lo tanto se observa que los participantes se sienten cómodos en su totalidad al tener como patrón recreacional las reglas que hacen del juego de Yermis una actividad entretenida derivada del softball, los bolos y los ponchados, con la cualidad de poder añadirse al juego más reglas y técnicas lúdicas como prospecto de recreación masivo.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 80% 100% 100%

Grafica 2. Tipos de Impacto estimados en el juego de Yermis.

Page 11: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

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ÓPTIMA 60%

ALTA 20%

AGRADABLE 20%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE

0%

Riqueza de contenidos para generar estructuras mentales.

f. Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Los contenidos metodológicos que se utilizan dentro del juego como valor agregado, a nivel cognitivo y de incidencia en las estructuras mentales de quienes participan se estiman en un 60% como óptimo para desarrollar contenidos y fundamentar destrezas en distintas áreas académicas y contextos de participación ciudadana.

Gráfica 4. Riqueza de los contenidos empleados para generar estructuras mentales de comportamiento mediante el juego de Yermis.

g. Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

El juego de Yermis como servicio recreacional es en un 100% aceptado por los niños y niñas, lo cual potencializa su participación general

h. Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

40% 30% 30% 0 0

El juego de Yermis se desarrolla de manera espontánea en su metodología, siendo fácil añadir contenidos pedagógicos a cada actividad ejecutada durante el certamen. Con esta observación se alude al modo en que se logran adecuar reglas y técnicas del juego con relación a la adecuación logística de espacios de manera conceptual al referenciar temas de referenciación geométrica para cada estación, determinada para la elaboración de bases o zonas de desplazamiento.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 20% 20% 0 0

Gráfica 3. Cualificación del juego de Yermis según grado de comodidad.

Page 12: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

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ÓPTIMA 40%

ALTA 30%

AGRADABLE 30%

REGULAR 0% INSUFICIENT

E 0%

Estructura del contenido

Gráfica 5. Estructura del contenido académico trasmitido mediante el juego de Yermis.

i. Número de participantes vinculados.

El juego se presta para realizar un certamen con un número entre 29 y 20 personas compitiendo al mismo tiempo , más el apoyo de tres jueces staff que permiten coordinar con un mejor desempeño cada evento, dicha estimación se contempla en un 80%, mientras que otras alternativas son del 10% para un número de participantes entre 19 y 10 competidores y en casos menos concurridos por menos de 9 jugadores.

j. % de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 10% 10% 20% 50%

Los estímulos son una estrategia de interés competitivo para los participantes, lo cual, implica según la opinión de los niños y niñas un interés en los estímulos por debajo del 20% para el 50% de quienes opinan verse motivados a participar del juego de Yermis, entre un 50 y un 20% según el 20% de los niños y niñas y un 10% demuestran su interés por reconocer que entre el 80 y 50% el juego requiere de un estímulo para ser atractivo. Según lo anterior se entiende que el juego de Yermis es un juego que con baja inversión en los estímulos se logra impactar en la convocatoria y participación de la gente que accede al juego.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 80% 10% 10%

Page 13: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

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100 10% 100-80

10%

80-50 10%

50-20 20%

<20 50%

% de Impacto de los estimulos e incentivos

ÓPTIMA 50%

ALTA 30%

AGRADABLE 20%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE

0%

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Gráfica 6. Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos otorgados en eventos competitivos de Yermis.

k. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Las actividades de logística virtual son apreciadas y percibidas óptimamente en un 50% por los niños y niñas que optan por participar, un 30% la consideran alta y un 20% agradable. Gráfica 7. Grado de impacto de los medios para implementar el juego competitivamente en la cultura de los niños y niñas.

l. Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

30% 40% 20% 10% 0

La animación empleada hace referencia a los medios de promoción y divulgación empleados para incentivar a los niños y niñas a participar en el juego de Yermis, lo cual, se estima que para un 40% de los estudiantes la opinión es que se genera

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

50% 30% 20% 0 0

Page 14: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

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un grado de impacto Alto, seguido de la estimación del 30% como óptima. Estos resultados suponen la incidencia de las estrategias de marketing que se pueden generar entorno al juego y que pueden incidir positivamente en la asistencia masiva de participantes.

m. Distribución espacial en escenario. FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 50% 50%

De acuerdo con el concepto acordado para la distribución de escenarios que viabilicen la realización del juego se aprovecharon los talleres de participación con los estudiantes para designar el tipo de distribución que cumpla con la premisa de aprovechar el mayor número de participantes por unidad de área, para esto se busca la eficiencia del terreno en espacio, diversión y seguridad; por lo que se han clasificado de la siguiente manera la distribución de los escenarios:

Fractal: Si la distribución del escenario está regida por la posición básica de un área en que se puede desarrollar el certamen y que en el mismo momento la sumatoria de varias áreas con certámenes se ejecutan alternos, desarrollados al mismo tiempo y en semejanza complementarios entre si al conformar un complejo competitivo durante la ejecución del juego, establecido como evento competitivo, con semejante distribución en cada área básica, que de manera colectiva componen el área total de un complejo competitivo en su distribución.

Alterna: Se refiere a la distribución de áreas en que se desarrolla cada certamen de manera alterna, otorgando la oportunidad de participación por turnos para cada certamen en que se enfrenta cada equipo.

Continua: Este tipo de distribución se refiere a la distribución de los certámenes por eliminación o clasificación de manera continua, dando prioridad a quienes mantienen el liderazgo por ganar cada certamen y por lo tanto mantienen su continuidad.

Por Zonas: Consiste en habilitar por zonas en un área la ejecución de certámenes, logrando ejecutarse en diferentes lugares al mismo tiempo pero de manera distanciada.

Aglomeración Intermitente: Este tipo de distribución se refiere a la dinámica de participación conjunta en una misma área sectorizada en diferentes certámenes que se alterna en su complejidad por otro complejo de certámenes que son programados por horario y calendario en el mismo lugar.

En este orden de ideas, según la opinión de la mayoría de niños y niñas estimada en un 50% la distribución más acertada para el juego de Yermis y lúdicas similares es la organización espacial por zonas y aglomerados intermitentes, ya que brindan

Page 15: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

15

BIENES DE TECNOLOGÍA

40%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHAD

O 10%

BONOS 10%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

un mejor desempeño en la participación de los equipos que se conforman y su agrupación competitiva por equipos en un mismo complejo según su locación. n. Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 0 80% 20%

Este parámetro estima la capacidad en número de participantes por unidad de área, donde el ideal según la opinión del 80% de los estudiantes luego de la experiencia de jugar Yermis, es que debe ser entre 200 y 50 personas por hectárea, jugando al mismo tiempo en coherencia con el tipo de distribución asignada para la ejecución de los respectivos certámenes. o. Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

40% 30% 10% 10% 10%

Según la opinión de los estudiantes, la premiación que les motiva más a participar debe darse en bienes de tecnología según el 40% de los niños y niñas, como video juegos, celulares de última generación para cada integrante del equipo ganador, Tablet, IPod, entre otros.

El 30% estima la necesidad de premiar con dinero en efectivo, debido a la libertad de uso que se puede hacer con este y la vocación de compra que se puede lograr.

El 10% en cada uno de los casos de dinero posfechado; ósea cheque, bonos para adquirir artículos o servicios; o la adquisición de medallas y trofeos son de modo tradicional los que menos motivan a participar por un premio al jugar Yermis.

Gráfica 8. Tipo de premiación que tiene mayor nivel de aceptación entre los niños y niñas participantes.

Page 16: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

16

SEGURIDAD EMOCIONAL

30%

AUTOESTIMA 20%

COOPERACION EN EQUIPO

20%

CONFIANZA EN

HABILIDAD 10%

CONVIVENCIA

20%

Estructura mental

p. Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

El nivel de entretención logrado con el juego del Yermis se estima en un 100%.

q. Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Desarrollar el juego genera en su misma ejecución ciertos valores que pueden ser manifestados en el comportamiento de quienes lo practican derivado de la estructura mental y el valor agregado que se genera a partir de la reflexión de manera posterior a la participación. Estos valores se manifiestan en la seguridad emocional del participante, la autoestima, el nivel de cooperación en equipo, la confianza en la habilidad que prevalece para lograr desempeñar de mejor manera el juego y la convivencia. En el caso del Yermis, el 30% de los niños y niñas citan como seguridad emocional la mejor cualidad que ellos han adquirido al practicar el juego, seguido de la autoestima, la cooperación en equipo y la convivencia, cada una con el 20% de la opinión respectivamente y sólo un 10% opina que promueve confianza en la habilidad, al considerar que no se requiere mucha destreza para ganar el juego, pues es un juego más de estrategia y astucia en equipo.

Gráfica 9. Valores rescatables mediante el juego de Yermis.

r. Concertación masiva de repetición periódica.

SEGURIDAD EMOCIONAL AUTOESTIMA

COOPERACION EN EQUIPO

CONFIANZA EN HABILIDAD CONVIVENCIA

30% 20% 20% 10% 20%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

50% 30% 10% 5% 5%

Page 17: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

17

90%

100%

90% 90% 90%

Sostenibilidad

Series1

Los estudiantes con su opinión han estimado que la ejecución de eventos referenciados a partir de las reglas de Yermis para convocar de manera masiva deben realizarse de manera diaria en algún complejo o lugar adecuado, ya que se hace divertido y muy concurrido, para integrar a chicos en el barrio o en el plantel educativo, esto lo opinan en un 50%, un 30% lo estima semanal, el 10% lo estiman mensual y sólo un 5% sugieren que se debe realizar un evento semestral o anual de manera paulatina con encuentros locales entre barrios, adecuados por comunas en Villavicencio o según la dimensionalidad del Plan de Ordenamiento Territorial de cada población en general.

s. Sostenibilidad.

El nivel de sostenibilidad de acuerdo a lo que opinaron los niños y niñas y la deducción objetiva que se analiza de la investigación, permite estimar que la sostenibilidad ambiental está dada en un 100% por la misma naturalidad del juego que no interrumpe procesos ambientales. El 90% de las opiniones concuerdan en que el 90% se puede hacer autosostenible financieramente , siempre y cuando se sepa promover el juego de manera atractiva para los practicantes, por medio de marketing, el 90% opinan que la participación de las personas en la comunidad es un éxito siempre y cuando se estructuren bien las reglas a cada contexto social y cultural. Según la opinión del 90% también se logra un nivel de sostenibilidad cultural debido a la incidencia popular del juego entre los niños y niñas de los barrios y a nivel institucional el 90% opina que se puede institucionalizar el jugo de Yermis por clubes de participación competitiva implementados en los barrios desde la iniciativa de los mismo niños, niñas; adolescentes y tal vez jóvenes.

Gráfica 10. Incidencia de sostenibilidad en cada contexto citado.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 90% 90% 90%

Page 18: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

18

t. Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente. La opinión en cuanto a la adaptabilidad del juego en los municipios del Departamento del Meta según los niños y niñas participantes en los juegos de la investigación y quienes tiene referencia de las distintas localidades y regiones de donde proceden sus familias extendidas por todo el Meta y otros Departamentos del territorio nacional, coinciden en un 80% de su opinión, en que se puede generar una adaptabilidad óptima al promover un evento recreacional basado en el juego de Yermis, con aceptación masiva. u. Promoción viral por redes de difusión virtual.

En cuanto a la promoción viral el 40% estima que se genera en un nivel alto y un 20% en un nivel óptimo, esto debido a la falta de intervención mediática que masifique y culturice la participación en el juego de manera competitiva y como evento institucional, lo cual como actividad recreacional a gran escala entra a ser novedoso e incipiente y se deben empezar haciendo proyectos pilotos que integren a la comunidad paulatinamente. Gráfica 11. Incidencia de la promoción viral por redes de difusión virtual.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

20% 40% 20% 10% 10%

ÓPTIMA 20%

ALTA 40%

AGRADABLE 20%

REGULAR 10%

INSUFICIENTE

10%

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Page 19: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

19

Estrategia 2. Rejo quemado.

Figura 3. Juego de Rejo quemado desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora.

En el juego participan 10 personas por equipo, el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que otro jugador escondió antes sale corriendo detrás de sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que logren refugiarse para jugar solo se requiere un cinturón y un listado de pistas que indican lo frio o caliente con respecto a la cercanía del sitio donde se ha escondido el cinturón. El juego permite clasificar a una siguiente ronda entre los equipos más eficientes al eliminar contendientes, quienes se eliminan una vez reciben tres azotes por jugador quienes a su vez van quedando eliminados. En el juego se habilitan puntos de inmunidad donde los equipos no pueden ser atacados por el equipo que tiene en su posesión el cinturón.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

40% 20% 90% 60% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

El 90% de los niños y niñas opinan que el objetivo participativo del juego se cumple con una valoración de uno a cinco con un puntaje de tres, seguido del pedagógico con el 60% y una calificación de 3 puntos y contextual en un 40% con una puntuación de 4 puntos; estos puntajes indican que el juego de rejo quemado es un juego que desde la contextualización de objetivos es entendido en un rango medio de calificación, poco trabajado en la modelación de nuevos juegos, pero que en el fondo se puede llevar a cabo como un certamen de estrategia en que se ven influenciados los participantes hacia la recreación en un 100%, con un contexto de inversión financiera del 20% lo que indica que es muy bajo en costos y muy divertido según la opinión de niños y niñas. Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 40% 40% 20%

Page 20: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

20

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 40%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico

Según la opinión de los estudiantes, entre un periodo de 20 y 60 minutos deben realizarse los certámenes de este juego, ya que antes o después de este lapso de tiempo se genera aburrimiento o desgaste de los competidores bajando el nivel de diversión. Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Se estimó entre los niños, niñas y la investigadora que los recursos financieros ocupan un 20% de los recursos, mientras que un 40% de los recursos son logísticos, un 10% son talento humano, 10% costos administrativos y 20% son destinados para proveer de elementos físicos. En dicho juego la organización y distribución de los recursos se hace de manera productiva al complementar otros estilos del juego en que se relaciona la estrategia, el castigo, la persecución y los azotes como medio de familiarización con el medio de cacería entre víctimas y victimarios de modo lúdico. Este juego en su planificación puede complementar juegos como paintball, el mismo juego en sí, bajo esquemas de seguridad en que los participantes no afecten su integridad y puedan aprovechar las características de cada actividad inherentes al juego como lúdicas de sano esparcimiento.

Gráfica 12. Recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de rejo quemado.

Tipos de impacto.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 40% 10% 10% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

10% 30% 10% 20% 30%

Page 21: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

21

ÓPTIMA 49%

ALTA 33%

AGRADABLE

18%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Comodidad del juego por grado de entretención

SOCIAL 10%

CULTURAL 30%

ACADÉMICO 10%

PEDAGOGICO 20%

RECREACIONAL

30%

Impacto

El tipo de impacto de mayor trascendencia en la opinión es de tipo cultural con un 30%, seguido del pedagógico al enfocar modelos de estrategia lúdica para encontrar esquemas de motivación de elementos perdidos, siguiendo pautas de georeferenciación, usado en geometría, o coordenadas por ejemplo, lo que promueve un mejor entendimiento en ciertas áreas académicas, de interpretación matemática.

Gráfica 13. Impacto del rejo quemado entre niños y niñas.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

49% 33% 18% 0 0

El juego presenta una comodidad óptima para el 49% de los niños y niñas, un 33% opinan manifestar un nivel de comodidad alto y un 18% de tipo agradable.

Gráfica 14. Comodidad del juego de rejo quemado por grado de entretención.

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

26% 42% 32% 0 0

Page 22: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

22

>50 5%

50-30 15%

29-20 30%

19-10. 40%

<9 10%

Participantes vinculados.

Los contenidos que se pueden atribuir como complemento pedagógico de participación en conceptos académicos en su mayoría del 46% como alto y un 26% le consideran óptimo.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

El servicio recreacional que genera este juego es en un 100% provechoso según la totalidad de niños y niñas que lo han practicado durante la investigación.

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 20% 20% 0 0

Al estructurar los contenidos pedagógicos entorno al juego se estima que el 60% de los niños lo ven que es óptimo para retomar contenidos académicos, un 20% lo perciben como un medio de alta incidencia pedagógica y otro 20% como un medio agradable para poner en práctica conocimientos de georeferenciación.

Número de participantes vinculados.

Para este juego el número de participantes estimado por los niños y niñas es en un rango entre 19 y 10 individuos, según la opinión del 40%, seguida del 30% que opinan que debe ser entre 29 y 20 participantes, en que las reglas permitan eliminar participantes y promover la inmunidad de otros, para lograr el ganador de cada certamen. Gráfica 15. Número de Participantes vinculados al juego de rejo quemado según los niños y niñas.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

5% 15% 30% 40% 10%

Page 23: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

23

100 20%

100-80 20%

80-50 10%

50-20 30%

<20 20%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 20% 10% 30% 20%

Los niños y niñas perciben que es un juego en el que el impacto generado por la incidencia de estímulos impacta entre un 50 y un 20% según la opinión del 30% de participantes del juego, aunque el 20% de los participantes opinan que el premio impacta en un 100% e incluso en un 80% sobre la motivación a participar en algún certamen relacionado con rejo quemado o sus reglas.

Gráfica 16. Porcentaje del impacto que generan los estímulos en el juego de rejo quemado una vez se plantea como evento competitivo.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

El uso de medios de información, divulgación y promoción acerca de un juego programado como evento en que se relacione el rejo quemado o sus reglas por algún concepto, impacta de manera óptima según el 40% de la opinión aunque en la mayoría de opiniones estimada en el 50% aseguran ser de alto impacto, lo que indica que el juego requiere entre un 50 y 60% de motivación en la gente a través de la publicidad y la interacción mediática, que entusiasme a la gente a participar masivamente. Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 30% 10% 0 0

El impacto mediático usado para promocionar el juego depende de la animación empleada de manera óptima según el 60% de los estudiantes, mientras que para el 30% esta llega a ser Alta en el impacto que promueve la participación.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

40% 50% 10% 0 0

Page 24: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

24

>600/ há 0%

600-400/há 10%

400-200/há 50%

200-50/há 30%

< 50/há 10%

Capacidad de aglomeración

Gráfica 17. Grado de impacto del tipo de animación empleada para difundir el juego y promocionarlo como evento.

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 0 100% 0

El escenario adecuado para cada certamen debe ser distribuido por zonas, las cuales se especifican por sectores adjudicados para cada encuentro en un área determinada.

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 10% 50% 30% 10%

Gráfica 18. Capacidad de aglomeración de participantes del juego de rejo quemado por unidad de área.

El número de participantes estimado por el 50% de estudiantes, es decir la mayoría, según su opinión es entre 400 y 200 individuos participando por hectárea

0%

20%

40%

60%

ÓPTIMA

ALTA AGRADABLE

REGULAR

INSUFICIENTE

Series1 60% 30% 10% 0 0

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

Page 25: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

25

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

60%

DINERO POSTFECHADO

5%

BONOS 10%

MEDALLAS Y TROFEOS

5%

Premiación motivacional

lo que implica una masiva incurrencia en un área como una cancha de fútbol de dimensiones cuadradas. Según el 30% se pueden integrar entre 200 y 50 personas por hectárea participando y sólo un 10% opina que pueden ser menos de 50 personas o individuos e incluso en un rango entre 600 y 400 personas por hectárea.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 60% 5% 10% 5%

Según el 60% delos niños y niñas opinan que el estímulo de premiación otorgado en dinero en efectivo es más eficiente a la hora de llamar la atención y generar una masiva convocatoria que otro tipo de premiación . Seguida de los bienes de tecnología según la opinión del 20% y los bonos de compra con que se pueden promover artículos o servicios en centros comerciales o establecimientos especializados, según la promoción elaborada en trabajos de marketing y recreación.

Gráfica 19. Tipo de premio estimado según la opinión de niños y niñas para el juego de rejo quemado.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

El nivel de recreación para el 90% de los participantes es óptimo . Estructura mental como valor agregado después de la participación.

SEGURIDAD EMOCIONAL AUTOESTIMA

COOPERACION EN EQUIPO

CONFIANZA EN HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 80% 70% 60%

Page 26: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

26

80% 90% 80% 70% 60%

Estructura mental

DIARIA 0%

SEMANAL 20%

MENSUAL 40%

SEMESTRAL 30%

ANUAL 10%

Concertación masiva

La estructura mental de los participantes después de terminado el juego e incentivados a meditar y reflexionar en distintas fases del juego promueven valores que según los niños y niñas han concebido de la siguiente manera; un 90% consideran que la autoestima ha sido relevante, el 80% opinan que han encontrado un beneficio en la seguridad emocional y el trabajo de cooperación en equipo, en un 70% consideran que el juego promueve con su práctica la confianza en la habilidad y en un 60% en la convivencia, “al maltratar de mentiras al oponente”, pues se trata de un juego.

Gráfica 20. Estructura mental desarrollada con base en valores mediante el juego de rejo quemado.

Concertación masiva de repetición periódica.

El 40% de los niños y niñas consideran que este tipo de juego debe tener un espacio mensual para su participación, seguido de un 30% que opinan que debe hacerse semestral, mientras que el 20% consideran que debe ser semanal y sólo un 10% atienden la idea de hacerse un evento masivo cada año en que se preparen equipos con un estrategia de búsqueda bajo reglas y posturas logísticas e instrumentales complementadas con otros juegos como paint-ball.

Gráfica 21. Estimación de la frecuencia en que se deben realizar eventos de rejo quemado con asistencia masiva.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 20% 40% 30% 10%

Page 27: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

27

90% 100%

90% 80%

70%

Sostenibilidad.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 90% 80% 70%

El nivel de sostenibilidad financiera es autosuficiente según la opinión del 90% de niños quienes han sustentado varias formas de ganar dinero entorno al repertorio de las reglas básicas del juego, el 100% de los niños y niñas reconoce que es totalmente sostenible ambientalmente, 90% opinan que participarían continuamente de cualquier evento semejante, un 80% ve el juego como un buen medio cultural de interacción lúdica y espontánea y un 70% presentaron alternativas de institucionalidad, entre las que se encuentra el prospecto de eventos, campeonatos, modelos de adecuación para paint-ball o sano esparcimiento turístico en áreas naturales. Gráfica 22. Contextos de sostenibilidad del juego de rejo quemado.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

60% 10% 30 0 0

Page 28: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

28

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 30%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 10%

Recursos necesarios

Estrategia 3. Juego de Tarro.

Figura 4. Juego de Tarro desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Este juego consiste en patear una botella plástica lo más lejos posible mientras otro jugador tiene que ir a recogerla de espaldas mientras este se devuelve de espaldas el resto de jugadores tiene que irse a esconder cuando el jugador que fue por la botella regrese tiene que encontrar a los demás jugadores, pero si este se distrae otro jugador puede llegar y volver a patear la botella y el que está contando tiene que repetir el procedimiento.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 30% 90% 80% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 40% 50% 10% 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 23. Incidencia de recursos necesarios para la realización del juego de tarro a nivel de evento de asistencia masiva.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 30% 10% 10%

Page 29: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

29

>50 0%

50-30 30%

29-20 40%

19-10. 20%

<9 10%

Participantes vinculados

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 24. Número de participantes estimados para la ejecución del juego de tarro a nivel competitivo con asistencia masiva.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 65% 70% 60% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 30% 40% 20% 10%

Page 30: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

30

100 20%

100-80 10%

80-50 10%

50-20 40%

<20 20%

Estímulos e incentivos

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 10% 10% 40% 20%

Gráfica 25. Porcentaje del impacto que genera el uso de estímulos e incentivos en el juego de tarro para lograr motivar masivamente la participación de niños y niñas.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 30% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 90% 10% 0 0

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 40% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

50% 30% 20% 0 0

Page 31: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

31

70% 75%

40% 50%

90%

Estructura mental

BIENES DE TECNOLOG

ÍA 20%

DINERO EN EFECTIVO

30% DINERO

POSTFECHADO 10%

BONOS 40%

MEDALLAS Y TROFEOS

0%

Premiación motivacional Gráfica 26. Tipo de premiación estimada por niños y niñas para motivar a participar masivamente en el juego de tarro.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 27. Incidencia de valores en la estructura mental de niños y niñas mediante el juego de tarro.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

70% 75% 40% 50% 90%

Page 32: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

32

DIARIA 20%

SEMANAL 40%

MENSUAL 30%

SEMESTRAL 10%

ANUAL 0%

Concertación masiva

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 28. Frecuencia de la realización de eventos referentes al juego de tarro estimada porcentualmente.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

20% 40% 30% 10% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 33: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

33

FINANCIEROS 14%

LOGISTICOS 29%

HUMANOS 21%

ADMINISTRATIVOS 7%

FÍSICOS 29%

Incidencia de Recursos

Estrategia 4. Juego de Cauchito.

Figura 5. Juego de Cauchito desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica pantimedia vieja se utiliza una goma elástica unida con un nudo en los extremos sujetada en las piernas de dos personas mientras otro jugador salta n medio de la goma.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 30. Incidencia de los recursos empleados para la ejecución del juego de cauchito.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 40% 30% 10% 40%

Page 34: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

34

70% 80% 60%

80% 100%

Impacto

Tipos de impacto.

Gráfica 31. Contextualización del impacto generado por el juego de cauchito.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Número de participantes vinculados.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 80% 60% 80% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 10% 20% 70%

Page 35: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

35

100 30%

100-80 20%

80-50 20%

50-20 30%

<20 0%

Impacto de los estímulos e incentivos.

>50 0%

50-30 0%

29-20 10%

19-10. 20%

<9 70%

Participantes vinculados. Gráfica 32. Número de participantes vinculados a un certamen del juego de cauchito.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

30% 20% 20% 30% 0

Gráfica 33. Impacto estimado en porcentaje por la incidencia de estímulos otorgados a los ganadores en un evento competitivo de cauchito.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 36: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

36

>600/ há 30%

600-400/há 40%

400-200/há 20%

200-50/há 5%

< 50/há 5%

Capacidad de aglomeración

BIENES DE TECNOLOGÍA

60%

DINERO EN EFECTIVO

10%

DINERO POSTFECHAD

O 5%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

5%

Premiación motivacional

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

30% 40% 20% 5% 5%

Gráfica 34. Capacidad de aglomeración por unidad de área al realizar un evento competitivo basado en el juego de cauchito.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

60% 10% 5% 20% 5%

Gráfica 35. Tipo de Premiación estimada para motivar la participación masiva de niños y niñas, en el juego de cauchito.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 37: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

37

SEGURIDADEMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACIONEN EQUIPO

CONFIANZA ENHABILIDAD

CONVIVENCIA

70% 90%

50%

90% 90%

Estructura mental

DIARIA 5%

SEMANAL 10%

MENSUAL 30%

SEMESTRAL 45%

ANUAL 10%

Concertación masiva

Estructura mental como valor agregado después de la participación

Gráfica 36. Estructura mental desarrollada con base en la incidencia porcentual de valores estimados cualitativamente, al participar en el juego de cauchito.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 37. Frecuencia de realización de eventos con base en el juego de cauchito.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 80% 80% 60%

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION EN

EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

70% 90% 50% 90% 90%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

5% 10% 30% 45% 10%

Page 38: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

38

70%

100% 80% 80%

60%

Sostenibilidad.

Gráfica 38. Contexto de sostenibilidad estimado según su incidencia porcentual en el juego de cauchito.

Estrategia 5. Juego de Ponchados

Figura 6. Juego de Ponchados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

El juego consiste en que un equipo porta una pelota y tiene que impactar con la pelota a los jugadores del equipo contrario, mientras estos tienen que evadir los lanzamientos en su contra, los jugadores del equipo a ponchar deben recolectar fichas de un rompecabezas y armarlo antes de ser ponchados. Cuando la pelota toque a otro jugador este queda automáticamente eliminado. Gana quien quede de último por ponchar. El juego cuenta con 5 bases donde no es posible ser ponchados. Los jugadores deben moverse a cada base y lograr

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Page 39: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

39

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

70% 90%

60% 70% 100%

Tipos de impacto.

Series1

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 20% 40% 40%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 39. Estimación de la incidencia de recursos utilizados para la realización del juego de ponchados.

Tipos de impacto.

Gráfica 40. Contextualización del impacto generado por el juego de ponchados, estimado en porcentajes de incidencia.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 20% 20% 10% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 90% 60% 70% 100%

Page 40: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

40

ÓPTIMA 75%

ALTA 15%

AGRADABLE 10%

REGULAR 0%

INSUFICIENTE 0%

Riqueza de los contenidos

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Gráfica 41. Riqueza de los contenidos utilizados en la realización del juego con vocación académica, porcentualizada según la cualificación estimada por niños y niñas. Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

75% 15% 10% 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 10% 20% 70%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 41: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

41

100 0%

100-80 10%

80-50 20%

50-20 40%

<20 30%

Impacto de los estímulos e incentivos.

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

40%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

0%

Premiación motivacional

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

0 10% 20% 40% 30%

Gráfica 42. Impacto de los estímulos otorgados a los ganadores en el juego de ponchados, estimado por los niños y niñas de manera porcentual.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 40% 10% 20% 0

Gráfica 43. Tipo de premiación que permite un mayor nivel de motivación entre los participantes del juego de ponchados para competir masivamente.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Page 42: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

42

70% 80%

60% 60%

90%

Estructura mental

DIARIA 10%

SEMANAL 23%

MENSUAL 40%

SEMESTRAL

10%

ANUAL 17%

Concertación masiva

Estructura mental como valor agregado después de la participación

Gráfica 44. Incidencia del Juego de ponchados en la estructura mental de niños y niñas participantes.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 45. Frecuencia de realización más atractiva para la participación masiva de niños y niñas para jugar ponchados.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

70% 80% 60% 60% 90%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

10% 23% 40% 10% 17%

Page 43: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

43

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 30%

Recursos necesarios

Estrategia 6. Juego de Congelados

Figura 7. Juego de Congelados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Consiste en que un jugador que es el que "congela" tiene que tocar a los demás jugadores, cuando un jugador sea tocado por el que congela este se quedará quieto hasta que otro jugador diferente al que congela lo toque gana el jugador que no sea tocado al final y este descongelado.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 80% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 10% 60% 30%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 46. Recursos estimados según su grado de incidencia para la realización del juego de congelados como acto competitivo o de participación masiva.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 20% 10% 10% 30%

Page 44: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

44

80% 90%

70% 70%

100%

Tipos de impacto

Tipos de impacto.

Gráfica 47. Contextualización del impacto generado por la puesta en marcha del juego de congelados como evento de participación masiva.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 70% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 20% 10% 0 0

Page 45: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

45

100 30%

100-80 20%

80-50 10%

50-20 35%

<20 5%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

Número de participantes vinculados.

Gráfica 48. Número de participantes vinculados al juego de congelados, según la opinión de niños y niñas.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

30% 20% 10% 35% 5%

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Gráfica 49. Porcentaje del impacto generado por los estímulos e incentivos otorgados a los participantes y a los ganadores.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 50% 20% 0

>50 10%

50-30 20%

29-20 50%

19-10. 20%

<9 0%

Participantes vinculados.

Page 46: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

46

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

20% DINERO

POSTFECHADO 10%

BONOS 30%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 10% 70% 10% 10%

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

20% 20% 20% 20% 20%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 20% 10% 30% 10%

Gráfica 50. Tipo de premiación más apropiada para estimular a los ganadores de un evento competitivo basado en el juego de congelados.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 47: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

47

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Concertación masiva de repetición periódica.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

100% 100% 90% 80% 70%

Gráfica 51. Incidencia de la sostenibilidad en cada contexto en el juego de congelados.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

100% 100% 90% 80% 70%

Sostenibilidad.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 85% 100%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 70% 30% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 48: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

48

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 7. Juego de Quemados.

Figura 8. Asistencia en el juego de quemados por turnos.

Este juego es de varios jugadores, cosiste en lanzar una pelota de baloncesto a un aro, los participantes se reparten por turnos si un jugador encesta la pelota puede volver a lanzar sin que esta toque el piso dos o más veces. si el jugador que está lanzando hace tres cestas seguidas el siguiente jugador a él, queda eliminado tampoco se puede atrapar la pelota sin que esta toque el piso gana el jugador que elimine a los demás jugadores.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 70% 90% 60% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 30% 30% 30% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 49: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

49

SOCIAL 16%

CULTURAL 19%

ACADÉMICO 20%

PEDAGOGICO 21%

RECREACIONAL

24%

Recursos necesarios.

< 15 0%

15-20 30%

20-30 30%

30-60 30%

>60 10%

Tiempo de certamen Gráfica 52. Tiempo de certamen estimado como apropiado según los niños y niñas para el juego de quemados.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 53. Incidencia de los recursos empleados en la ejecución de un evento de participación masiva basada en el juego de quemados.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Tipos de impacto.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 20% 20% 10 30%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 80% 85% 90% 100%

Page 50: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

50

70% 80% 85% 90%

100%

Tipos de impacto.

100 10% 100-80

10%

80-50 40%

50-20 30%

<20 10%

Impacto de los estímulos e incentivos.

Gráfica 54. Tipo de impacto generado según el contexto en que incide el desarrollo del juego de quemados.

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 10% 40% 30% 10%

Gráfica 55. Impacto porcentual, generado entre los niños y niñas al recibir los estímulos que motivan a su participación.

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 10% 60% 30%

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 20% 40% 40%

Page 51: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

51

80% 90%

70%

100% 90%

Estructura mental

DIARIA 10%

SEMANAL 40% MENSUAL

20%

SEMESTRAL 30%

ANUAL 0%

Concertación masiva

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 20% 20%

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 56. Incidencia de valores en la estructura mental de los participantes durante y después del juego de quemados.

Concertación masiva de repetición periódica

Gráfica 57. Frecuencia de realización del juego de quemados.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA

EN HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 100% 90%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

10% 40% 20% 30% 0

Page 52: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

52

90% 100%

80% 90%

80%

Sostenibilidad.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 80% 90% 80%

Gráfica 58. Sostenibilidad contextualizada en el juego de los quemados.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 53: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

53

< 15 20%

15-20 30%

20-30 30%

30-60 20%

>60 0%

Tiempo de certamen (minutos).

Estrategia 8. Juego de Lazo.

Figura 9. Juego de Lazo, desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Dos personas sujetan un lazo y lo baten mientras que otros jugadores intentan saltarlo para no detenerlo el jugador que no logra saltarlo queda fuera del juego el jugador que quede de ultimo saltando es quien gana el juego, este juego puede acompañar diferentes grados de dificultad. Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 70% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

20% 30% 30% 20% 0

Gráfica 59. Tiempo de duración de los quemados como certamen.

Page 54: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

54

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 30%

ADMINISTRATIVOS

10%

FÍSICOS 10%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 60. Incidencia de recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de quemados.

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 55: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

55

100 0%

100-80 11%

80-50 22%

50-20 45%

<20 22%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

0 10% 20% 40% 20%

Gráfica 61. Porcentaje de impacto generado por los estímulos en la motivación a participar en el juego de quemados. Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 20% 0 0 80%

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 60% 30% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 56: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

56

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 50% 30% 20%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

Gráfica 62. Tipo de premios y la incidencia de cada uno en la motivación de los participantes de quemados.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30% DINERO

POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 85% 95% 100%

Page 57: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

57

90% 80% 85%

95% 100%

Estructura mental Gráfica 63. Incidencia de los valores en que incide la estructura mental de los participantes durante el juego de quemados.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 64. Frecuencia de realización de cada certamen de juego de quemados, según la concertación masiva de los niños y niñas.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 90% 80% 60%

DIARIA 0%

SEMANAL 30%

MENSUAL 20%

SEMESTRAL 50%

ANUAL 0%

Concertación masiva

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 30% 20% 50% 0

Page 58: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

58

Gráfica 65. Incidencia de la sostenibilidad generada por el juego de quemados en cada contexto.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Estrategia 9. Juego de Encostalados.

Figura 10. Juego de Encostalados desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Este es un juego tradicional y consiste en que se ubican un número determinado de competidores y un juez en una línea de salida los competidores deben tener las piernas dentro del costal y con saltos e impulsos llegar a la línea de meta, el ganador es el que llegue de primero a la línea final.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

70%

100% 90%

80% 60%

Sostenibilidad.

Page 59: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

59

FINANCIEROS

20%

LOGISTICOS 30% HUMANOS

10%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 75% 80% 60% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

20% 30% 50% 10% 10%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 66. Incidencia de los recursos necesarios para llevar a cabo los certámenes de participación y competencia en el juego de encostalados.

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 10% 20% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

Page 60: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

60

>50 40%

50-30 30%

29-20 20%

19-10. 5%

<9 5%

Número de participantes vinculados.

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 30% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

Número de participantes vinculados.

Gráfica 67. Número de participantes estimados para llevar a cabo la vinculación de niños y niñas a cada certamen de encostalados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 20% 20% 40% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

40% 30% 20% 5% 5%

Page 61: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

61

100 10%

100-80 20%

80-50 20%

50-20 40%

<20 10%

Impacto de los estímulos e incentivos. Gráfica 68. Estimación del impacto generado por los estímulos ofrecidos para motivar la participación de niños y niñas en el juego de encostalados.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 60% 40% 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 0 40% 60%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

40% 30% 10% 10% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 62: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

62

BIENES DE TECNOLOGÍ

A 40% DINERO EN

EFECTIVO 30%

DINERO POSTFECHA

DO 10%

BONOS 10%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional Gráfica 69. Tipo de premiación apropiada según su incidencia en la opinión de los niños y niñas al participar en el juego de encostalados.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 70. Incidencia de valores en la estructura mental de los niños y niñas al practicar el juego de encostalados.

90% 85% 70%

100% 100%

Estructura mental

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 85% 70% 100% 100%

Page 63: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

63

DIARIA 0%

SEMANAL 50%

MENSUAL 40%

SEMESTRAL 10%

ANUAL 0%

Concertación masiva de repetición periódica.

70%

100% 80%

90% 80%

Sostenibilidad.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 71. Frecuencia estimada para la realización del juego de encostalados según la opinión de niños y niñas.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

70% 100% 80% 90% 80%

Gráfica 72. Contexto de sostenibilidad según el nivel porcentual de incidencia en el análisis y opinión de niños y niñas.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 50% 40% 10% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 64: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

64

Estrategia 10. Juego de Golosa

Figura 11. Juego de Golosa desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

La rayuela es un juego de iniciación infantil que representa el conocimiento de uno mismo se pinta un cuadro con el número 1 luego el 2 y el 3, en el cuarto piso hay una casilla doble con el número 4 y al lado el 5 la casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son casillas también dobles con los números 7 y 8. se lanza una piedra al número 1 y tiene que hacer todo el recorrido sin pisar las rayas externas luego el 2 y así sucesivamente. el jugador que complete todo el recorrido primero es quien gana el juego.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

30% 30% 40% 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 65: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

65

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30% HUMANOS

20%

ADMINISTRATIVOS

10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

80% 90% 70% 75%

100%

Tipos de impacto.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 73. Incidencia porcentual de los recursos necesarios para la realización de un certamen de golosa con participación masiva.

Tipos de impacto.

Gráfica 74. Tipo de impacto generado con la práctica de eventos de participación masiva referentes al juego de golosa.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 20% 10% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

Page 66: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

66

>50 96%

50-30 2%

29-20 1% 19-10.

1% <9 0%

Participantes vinculados.

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 75. Número de participantes estimados para llevar a cabo un certamen de golosa a nivel masivo. % de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 30% 40% 20% 0

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

20 30% 20% 30% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 67: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

67

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 40% 40% 20% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

10% 10% 40% 30% 10%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

Gráfica 76. Tipo de premio que motiva con mayor incidencia la participación de niños y niñas en el juego de golosa.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

Page 68: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

68

80% 90%

70% 60%

90%

Estructura mental

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Concertación masiva de repetición periódica.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Gráfica 77. Incidencia de valores en la estructura mental de los niños y niñas al participar de juegos de golosa.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 100% 70% 80% 90%

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA

EN HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 60% 90%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

40% 25% 15% 20% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 69: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

69

FINANCIERA 19%

AMBIENTAL 24%

PARTICIPATIVA

17%

CULTURAL 19%

INSTITUCIONAL

21%

Sostenibilidad.

Gráfica 78. Incidencia de cada contexto con respecto al nivel de sostenibilidad generado con el juego de la golosa como emprendimiento recreacional.

Estrategia 11. Juego Soldado libertador

Figura 12. Juego Soldado libertador desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Es como una versión de policías y ladrones en la que hay dos equipos uno policial y otro de ladrones. Los policías persiguen a los ladrones y los llevan a un sitio especifico que sirve de cárcel cuando los policías atrapen a todos los ladrones acaba el juego y se invierten los papeles y las reglas son las mismas, si los policías atrapan a todos los ladrones habrán ganado el juego y los ladrones pueden salvar a lo que están en la cárcel.

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Page 70: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

70

< 15 0%

15-20 10%

20-30 30%

30-60 10%

>60 50%

Tiempo de certamen (minutos).

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Tiempo de certamen (minutos).

Gráfica 79. Tiempo estimado para la realización de cada certamen del juego soldado libertador.

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 30% 10% 10% 20%

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 10% 30% 10% 50%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 71: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

71

>50 30%

50-30 20%

29-20 20%

19-10. 20%

<9 10%

Participantes vinculados.

100 20%

100-80 20%

80-50 30%

50-20 10%

<20 20%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

Número de participantes vinculados.

Gráfica 80. Número de participantes estimados para participar de un evento masivo del juego soldado libertador. % de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 20% 30% 10% 20%

Gráfica 81. Porcentaje del impacto de los estímulos e incentivos que motivan a los niños y niñas a participar del juego de soldado libertador.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

70% 30% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

30% 20% 20% 20% 10%

Page 72: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

72

FRACTAL 40%

ALTERNA 10%

CONTINUA 20%

POR ZONAS 30%

AGLOMERADOS

INTERMITENTES 0%

Distribución espacial

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 10% 20% 40% 30%

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

40% 10% 20% 30% 0

Gráfica 82. Tipo de distribución espacial del juego soldado libertador, catalogada cualitativamente por los niños y niñas según la frecuencia de opinión en cada parámetro.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN

EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

Gráfica 83. Tipo de premio que motiva con mayor impacto entre niños y niñas al jugar soldado libertador.

Page 73: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

73

80% 75% 90%

100% 90%

Estructura mental

90% 100%

80% 85% 70%

Sostenibilidad.

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 84. Estructura mental determinada por la incidencia de valores durante y después de la participación en el juego de soldado libertador.

Concertación masiva de repetición periódica.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 80% 85% 70%

Gráfica 85. Contextualización del nivel de sostenibilidad generado con la puesta en marcha de emprendimientos basados en el juego de soldado libertador.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 75% 90% 100% 90%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 0 30% 50% 20%

Page 74: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

74

El juego implica estrategia, combate simulado, trabajo en equipo y niveles de complejidad y reto, lo que ha derivado nuevas formas de entretención y adición de otros juegos como son el llamado juego de pistoleros y policías y ladrones, en los cuales se promueven normas y conceptos entorno a una realidad asumida por bandos. Este juego constituye la plataforma de recreación de algunos juegos empleados en centros de entretenimiento como paintball, misión escondite y pruebas campistas.

Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 12. Juego de Gallinita ciega.

Figura 13. Juego de Gallinita ciega desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 70% 90% 65% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Page 75: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

75

< 15 11%

15-20 11%

20-30 45%

30-60 33%

>60 0%

Tiempo de certamen (minutos).

FINANCIEROS 30%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 10%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

10% 10% 40% 30% 0

Gráfica 86. Tiempo de certamen estimado para la realización del juego la gallinita ciega en

un contexto de participación masiva.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 87. Recursos necesarios para el establecimiento logístico del juego de la gallinita ciega.

Tipos de impacto.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 30% 10% 10% 20%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 70% 67% 100%

Page 76: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

76

90% 80%

70% 67%

100%

Tipos de impacto.

Gráfica 88. Tipo de impacto generado con la ejecución de un evento de participación masiva desarrollado con base en el juego de gallinita ciega.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 30% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 10% 30% 50% 10%

Page 77: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

77

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHAD

O 10%

BONOS 30%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

90% 80%

70% 75% 85%

Estructura mental

Gráfica 89. Tipo de premiación que motiva a niños y niñas a participar en un certamen basado en el juego de gallinita ciega.

Entretención.

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 90. Estructura mental de niños y niñas a partir de la incidencia de valores al participar del juego de gallinita ciega.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 70% 75% 85%

Page 78: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

78

DIARIA 0%

SEMANAL 27%

MENSUAL 55%

SEMESTRAL 9%

ANUAL 9%

Concertación masiva de repetición periódica.

80%

100% 90%

100%

60%

Sostenibilidad.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 91. Frecuencia de realización de eventos de participación masiva basados en el juego de gallinita ciega.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

80% 100% 90% 100% 60%

Gráfica 92. Incidencia de la sostenibilidad en cada contexto al realizar un evento de participación masiva con base en el juego de gallinita ciega.

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 30% 60% 10% 10%

Page 79: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

79

FINANCIEROS

30%

LOGISTICOS 20% HUMANOS

10%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

Estrategia 13. Carrera de obstáculos

Figura 14. Carrera de obstáculos desarrollada entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 10% 40% 50%

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 93. Recursos necesarios para realizar un evento de participación masiva basado en el juego de carrera de obstáculos.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 20% 10% 20% 20%

Page 80: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

80

90% 80%

70% 75%

100%

Tipos de impacto.

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Tipos de impacto.

Gráfica 94. Tipo de impacto generado de acuerdo a cada contexto de incidencia del juego basado en carrera de obstáculos. Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 70% 75% 100%

Page 81: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

81

>50 10%

50-30 20%

29-20 40%

19-10. 30%

<9 0%

Número de participantes vinculados.

100 20% 100-80

10%

80-50 10%

50-20 60%

<20 0%

% de impacto de los estímulos e incentivos.

Número de participantes vinculados.

Gráfica 95. Número de participantes vinculados al juego de carrera de obstáculos.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 10% 10% 60% 0

Gráfica 96. Porcentaje de impacto generado por los estímulos e incentivos otorgados en el juego de carrera de obstáculos.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 40% 30% 0

Page 82: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

82

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30% DINERO

POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

20%

Premiación motivacional

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 90% 10% 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 45% 15% 40%

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 10% 20% 20%

Gráfica 97. Tipo de premio que motiva a los niños y niñas que participan en el juego carrera de obstáculos.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 83: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

83

90% 80%

100% 90%

100%

Estructura mental

90% 100%

80% 70% 75%

Sostenibilidad

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Gráfica 98. Incidencia de valores en la estructura mental de niños y niñas al participar del juego carrera de obstáculos.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 80% 70% 75%

Gráfica 99. Sostenibilidad estimada para diferentes contextos en certámenes basados en el juego de carrera de obstáculos.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 100% 90% 100%

Page 84: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

84

Estrategia 14. Competencia de Nudos y Amarres: el rescate a la tradición llanera.

Figura 15. Competencia de nudos y amarres desarrollada entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

En esta actividad se emplea el aprendizaje y el uso de los nudos como taller básico para rescatar y fortalecer la identidad cultural del hombre llanero. Se realiza la actividad en grupos donde se emplean nudos como son: -Nudo de Rizo o Llano -Nudo Ballestrinque -Nudo Margarita -Nudo As de Guía -Nudo Ocho -Nudo Pescador -Nudo Boca de Lobo

-Nudo Corredizo -Nudo Trébol -Amarre Cuadrado -Amarre Diagonal -Amarre En Ocho -Amarre Redondo

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

90% 5% 5% 0 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 20% 20% 20% 20%

Page 85: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

85

80% 90%

70% 75%

100%

Tipos de impacto.

FINANCIEROS

20%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

Gráfica 100. Recursos necesarios para la puesta en marcha de un evento de participación masiva basado en la competencia de nudos y amarres.

Tipos de impacto.

Gráfica 101. Tipo de impacto generado con la realización del juego como evento masivo de acuerdo a cada contexto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 86: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

86

>50 10% 50-30

20%

29-20 40%

19-10. 25%

<9 5%

Número de participantes vinculados.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Número de participantes vinculados.

Gráfica 102. Número de participantes estimados para realizar satisfactoriamente el juego basado en competencia de nudos y amarres.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

30% 20% 20% 20% 10%

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 40% 25% 5%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 87: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

87

BIENES DE TECNOLOGÍ

A 30%

DINERO EN EFECTIVO

30% DINERO

POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y

TROFEOS 10%

Premiación motivacional

Gráfica 103. Capacidad de aglomeración del juego basado en competencia de nudos y amarres, por unidad de área. Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 10% 20% 10%

Gráfica 104. Tipo de premiación que motiva la participación de niños y niñas en juegos basados en competencia de nudos y amarres.

>600/ há 30%

600-400/há 20%

400-200/há 20%

200-50/há 20%

< 50/há 10%

Capacidad de aglomeración

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 80% 70% 100% 100%

Page 88: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

88

< 15 40%

15-20 20%

20-30 20%

30-60 10%

>60 10%

Tiempo de certamen (minutos).

Estrategia 15. Juego de Bolos Figura 16. Juego de Bolos desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

El juego de bolos semeja diferentes modos de expresión a través del sano esparcimiento colectivo, de donde se derivan juegos similares, cuyo patrón de comportamiento para desarrollar cada certamen consiste en lanzar un objeto con la mano y lograr un objetivo en el blanco. En este caso la creatividad de los estudiantes ha replanteado dicho patrón de comportamiento y norma del juego al observar todos aquellos juegos derivados, entre los que se encuentran: -Los bolos. -El tejo. -La rana. -Embocholados. -Cinco huecos. -Entre otros (tiendas lúdicas en Ferias de pueblo) Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 75% 85% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

40% 20% 20% 10% 10%

Gráfica 105. Tiempo de duración del certamen estimado para el juego de bolos acondicionado a diferentes contextos.

Page 89: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

89

>50 10%

50-30 20%

29-20 40%

19-10. 10%

<9 20%

Número de participantes vinculados

80% 90%

70% 85%

100%

Tipos de impacto.

Tipos de impacto.

Gráfica 107. Tipos de impacto del juego de bolos, de acuerdo a cada contexto.

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Número de participantes vinculados.

Gráfica 108. Número de participantes estimado, en un certamen de participación masiva basado en el juego de bolos.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 90% 70% 85% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

>50 50-30 29-20 19-10. <9

10% 20% 40% 10% 20%

Page 90: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

90

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 0 40% 60% 0

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

20% 30% 20% 20% 10%

Gráfica 109. Impacto generado por los estímulos e incentivos otorgados con la participación en el juego de bolos. Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 70% 0 30% 0

100 20%

100-80 30%

80-50 20%

50-20 20%

<20 10%

impacto de los estímulos e incentivos.

Page 91: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

91

BIENES DE TECNOLOGÍA

30%

DINERO EN EFECTIVO

20%

DINERO POSTFECHADO

10%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

20%

Premiación motivacional

DIARIA 0%

SEMANAL 40%

MENSUAL 30%

SEMESTRAL 20%

ANUAL 10%

Concertación masiva

Estructura mental como valor agregado después de la participación

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación. BIENES DE

TECNOLOGÍA DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 20% 10% 20% 20%

Gráfica 110. Tipo de premiación que motiva a niños y niñas a participar en el juego de bolos.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 111. Frecuencia de participación estimada por los niños y niñas en eventos desarrollados con base en el juego de bolos.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 85% 80% 95% 100%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 40% 30% 20% 10%

Page 92: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

92

FINANCIEROS

30%

LOGISTICOS 30%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 10%

FÍSICOS 10%

Recursos necesarios

Estrategia 16. Juego de Aros

Figura 17. Juego de Aros desarrollado entre estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio. Fotos: La Autora

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

30% 35% 35% 0 0

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 112. Recursos empleados en la realización del juego de aros como emprendimiento recreacional.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

30% 30% 20% 10% 10%

Page 93: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

93

80% 75% 90% 85% 100%

Tipos de impacto.

Series1

Tipos de impacto.

Gráfica 113. Tipo de impacto generado por el juego de aros, según la opinión concertada de los niños y niñas participantes en referencia a cada contexto de incidencia

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 5% 5% 0 0

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 75% 90% 85% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Page 94: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

94

>50 30%

50-30 20%

29-20 40%

19-10. 10%

<9 0%

Participantes vinculados.

Número de participantes vinculados.

Gráfica 114. Número de participantes vinculados al juego de aros en un certamen de participación masiva.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

0 0 50% 50% 0

Concertación masiva de repetición periódica.

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

>50 50-30 29-20 19-10. <9

30% 20% 40% 10% 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

0 0 50% 40% 10%

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 70% 85% 90% 100%

Page 95: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

95

100 10%

100-80 10%

80-50 40%

50-20 30%

<20 10%

% de impacto de los estímulos e incentivos

BIENES DE TECNOLOGÍA

20%

DINERO EN EFECTIVO

30%

DINERO POSTFECHAD

O 20%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

10%

Premiación motivacional

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

10% 10% 40% 30% 10%

Gráfica 115. Porcentaje de impacto de los estímulos e incentivos otorgados a los participantes del juego de aros.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 30% 20% 20% 10%

Gráfica 116. Tipo de premio que motiva a niños y niñas a participar de una competencia basada en el juego de aros.

Page 96: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

96

Estrategia 18. Campeonato de Canicas.

El juego de aros complementa diferentes actividades lúdicas y en la actividad misma es un juego que promueve la competencia entre niños y niñas, muy semejante al juego donde se compite con obstáculos, siendo este juego susceptible de recrear diferentes panoramas de entretención por medio del contacto con los mismos aros en bailes, actos de gimnasia, limitación de áreas que con frecuencia son habilitadas para retar al participante a desplazarse sobre los mismos sin interrumpir el entorno de los aros y diferentes modos de complejidad que los aros como herramienta recreativa permiten al acoplarse a cada interés.

Se hacen entrega a cada concursante una canica previamente marcada con el Sello de la Organización del Campeonato.

Inicia el certamen a la señal de los jueces Staff.

Se tiene una cancha de cinco hoyos distanciados de la siguiente manera (Ver figuras 1 y 2).

La competencia consiste en llegar primero mediante la canica al último hoyo, pasando previamente por cada uno de los hoyos anteriores y pelar las demás

Figura 18. Diseño desarrollado para albergar 960 competidores en una hora. Fuente original: La autora.

Page 97: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

97

canicas de los 19 competidores restantes adueñándose de sus canicas, con las que podrá ingresar en caso de haber sido pelada su canica, pero iniciando de nuevo desde el primer hoyo, hasta vencer o perder su canica.

-Quien tenga durante el juego una sola canica y sea pelada su única canica quedará eliminado, por eso debe procurar pelar las canicas de sus contendientes para poder acceder de nuevo al certamen.

Figura 19. Diseño desarrollado por la autora.

1. EL INICIO DEL CERTAMEN:

Se colocan en fila india cada uno de los concursantes y deben lanzar cada uno su canica de acuerdo a su correspondiente turno hacia el primer hoyo, según la indicación de los jueces Staff. Posteriormente se organizan los turnos de acuerdo al orden de aproximación de cada canica con respecto al hoyo, el primer turno será para quien haya quedado más cerca. Cada hoyo tiene un diámetro específico en que se ha demarcado una circunferencia alrededor de él, por lo tanto hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones o atender las indicaciones de los jueces antes, durante y después del certamen: a) En caso de lanzar la canica se debe tener la intención de ingresar la canica a

cada hoyo según corresponda, en caso de quedar cerca al hoyo en medio de la circunferencia pero sin ingresar al hoyo, se corre el siguiente riesgo:

Si un adversario pica la canica de su oponente con la de él e introduce la canica que picó en el hoyo automáticamente será de su posesión, pero si la pica y esta no entra al hoyo, seguirá en juego dicha canica.

Cada vez que un jugador pica una canida tiene la opción de repetir su turno.

Page 98: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

98

Se vale alejar las canicas contrarias del hoyo más cercano, esto no implica apoderarse de las canicas contrarias de inmediato a menos que las introduzca en el correspondiente picándolas hoyo.

Al ingresar la canica en el hoyo, el jugador debe contar cuatro dedos hacia atrás del hoyo con respecto al hoyo siguiente.

b) En cada turno se debe jugar lanzando las canicas con el golpe de los dedos, sín mover la mano (Manopla), de lo contrario será descalificado una vez cumpla 3 amonestaciones por certamen.

Se vale limpiar el camino antes de lanzar con los dedos.

Se vale golpear con las uñas (Uñitis), poniendo las canicas a rodar por el suelo para aproximarse al hoyo.

Se debe lanzar cada canica desde la posición de acurrucado. c) Una vez se llega al quinto hoyo, el concursante con su canica puede empezar a picar las demás canicas de los contendientes para adueñarse de ellas con cada tres toques continuos o al ser picada de primerazo desde una distancia mayor a 1,5 metros.

Cada encuentro es entre la canica del competidor contra los 19 contendientes.

La duración de cada certamen no será mayor a 2 horas (120 minutos) contados a partir del instante en que el juez Staff da inicio al certamen.

La competencia en que sus jugadores no hayan terminado el juego durante el tiempo establecido, deben atender la clasificación automática a la siguiente ronda de quien posea la canica más adelantada.

Sólo se puede avanzar al siguiente hoyo, si y sólo si ha respetado el paso por los hoyos anteriores en su orden, según las instrucciones de los jueces Staff.

Se vale el desplazamiento angular con respecto a la canica que se pretende picar (saquis).

d) Al finalizar cada certamen cada jugador debe registrar sus datos en conformidad con la posición en que han quedado para sistematizar los resultados en la base de datos del Campeonato. Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

0 0 0 70% 30%

Page 99: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

99

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 30% HUMANOS

15% ADMINISTRATIVOS

10%

FÍSICOS 25%

Recursos necesarios

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 117. Recursos estimados globalmente como necesarios para el establecimiento de un evento de campeonato de canicas.

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

Efectividad del servicio recreacional.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 30% 15% 10% 25%

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

90% 80% 75% 85% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 100: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

100

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Número de participantes vinculados.

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

0 10% 30% 50% 10%

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Distribución espacial en escenario.

FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONAS AGLOMERADOS INTERMITENTES

30% 0 0 35% 35%

>50 50-30 29-20 19-10. <9

0 0 20% 70% 10%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

Page 101: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

101

>600/ há 30%

600-400/há 20%

400-200/há 20%

200-50/há 10%

< 50/há 20%

Capacidad de aglomeración

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

30% 20% 20% 10% 20%

Gráfica 118. Capacidad de aglomeración del campeonato de canicas por unidad de área.

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

20% 20% 20% 20% 20%

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

80% 90% 70% 95% 100%

Page 102: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

102

BIENES DE TECNOLOGÍ

A 20%

DINERO EN EFECTIVO

20% DINERO

POSTFECHADO 20%

BONOS 20%

MEDALLAS Y TROFEOS

20%

Premiación motivacional

DIARIA 10%

SEMANAL 10%

MENSUAL 20%

SEMESTRAL 30%

ANUAL 30%

Concertación masiva

Gráfica 119. Tipo de premiación que motiva a niños y niñas a participar del campeonato de canicas masivamente.

Concertación masiva de repetición periódica.

Gráfica 120. Frecuencia estimada para la realización del evento de campeonato de canicas.

Sostenibilidad.

FINANCIERA AMBIENTAL PARTICIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

90% 100% 90% 80% 70%

DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

10% 10% 20% 30% 30%

Page 103: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

103

90% 100%

90% 80%

70%

Sostenibilidad Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

Promoción viral por redes de difusión virtual.

Estrategia 19. Juego de Stop

Deben jugar un mínimo de 4 personas o más. deben escoger quien va iniciar el juego diciendo la frase( declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es...) se dibuja en el piso un circulo diciendo en el centro stop y se divide en el número de personas que van a jugar cada quien escribe el nombre de un país luego ponen el pie todos y cantan... y todos salen corriendo menos al que dijeron con el nombre poniéndose lo más rápido posible en el centro diciendo stop todos los demás se tienen que inmovilizar, el compañero del centro tiene que adivinar el número de pasos que lo separa de otro jugador si adivina le pone una x al jugador que le adivino si falla el mismo se pondrá la x. el que complete 5x queda eliminado. gana el que tenga menos x cuando ya solo queden 3.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 20% 0 0 0

Gráfica 121. Incidencia de los diferentes contextos en la sostenibilidad del campeonato

de canicas.

Page 104: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

104

< 15 10%

15-20 10%

20-30 30%

30-60 50%

>60 0%

Tiempo de certamen

FINANCIEROS 20%

LOGISTICOS 20%

HUMANOS 20%

ADMINISTRATIVOS 20%

FÍSICOS 20%

Recursos necesarios

Objetivo del Juego

CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGOGICO RECREACIONAL

70% 90% 80% 65% 100%

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Tiempo de certamen (minutos).

< 15 15-20 20-30 30-60 >60

10% 10% 30% 50% 0

Gráfica 122. Tiempo de duración de un certamen dentro de un evento de participación masiva basado en el juego de stop.

Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

Gráfica 123. Recursos estimados para un evento basado en el juego de stop.

FINANCIEROS LOGISTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

20% 20% 20% 20% 20%

Page 105: RESULTADOS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA DESARROLLAR ACTITUDES EMPRENDEDORAS

105

100 30%

100-80 27%

80-50 23%

50-20 10%

<20 10%

Estímulos e incentivos.

Tipos de impacto.

Comodidad del juego por grado de entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

% de impacto de los estímulos e incentivos.

100 100-80 80-50 50-20 <20

30% 27% 23% 10% 10%

Gráfica 124. Incidencia de estímulos e incentivos usados para el juego de stop.

Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO PEDAGOGICO RECREACIONAL

80% 70% 90% 75% 100%

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

90% 10% 0 0 0

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106

>600/ há 0%

600-400/há 20%

400-200/há 30%

200-50/há 40%

< 50/há 10%

Capacidad de aglomeración

Grado de impacto del tipo de animación empleada.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

80% 10% 10% 0 0

Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área/ hora).

>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

0 20% 30% 40% 10%

Gráfica 125. Capacidad de aglomeración del juego de stop por unidad de área.

Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

BIENES DE TECNOLOGÍA

DINERO EN EFECTIVO

DINERO POSTFECHADO

BONOS MEDALLAS Y TROFEOS

30% 30% 5% 30% 5%

Entretención.

ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

100% 0 0 0 0

Estructura mental como valor agregado después de la participación.

SEGURIDAD EMOCIONAL

AUTOESTIMA COOPERACION

EN EQUIPO CONFIANZA EN

HABILIDAD CONVIVENCIA

90% 10% 0 0 0

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Estrategia 20. Análisis sobre los juegos aplicados con los estudiantes

Figura 20. Taller de participación lúdica con emprendimientos recreativos desarrollados por los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Antonio Ricaurte (CASD) sede veinte de Julio, Villavicencio, durante la investigación. Fotos: La Autora

Con base en esta actividad se generaron espacios de retroalimentación entre la investigadora y los estudiantes, quienes en su conjunto opinaron y debatieron en talleres, acerca de la mejor postura de emprendimiento recreacional derivado de los juegos en que ellos mismos fueron participes; como actores y voceros de opinión, desarrollando esquemas de trabajo creativo hacia la innovación de los juegos con base en herramientas lúdicas ya existentes con mejoras pedagógicas. 6.1.1.5 Evaluación de viabilidad Se realizaron talleres y debates de concertación valorando por medio de los parámetros de la investigación, la opinión de niños y niñas así como el esquema lógico de la realización de cada uno de los juegos para su realización en eventos de participación masiva, de acuerdo al nivel de creatividad y experiencia viables. 6.1.1.6 Actividades para fomentar espacios de motivación, difusión y culturización del Programa. De acuerdo a los diecinueve juegos valorados en función de las distintas variables, estimadas entre los estudiantes y la investigadora se fundamentaron los siguientes resultados con referencia a los espacios de motivación, difusión y culturización de cada programa de recreación con base en el emprendimiento:

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a) Espacios de motivación: Se identificaron sitios (en posición y tiempo) de acuerdo al contexto de cada actividad recreativa; en relación al tipo de emprendimiento que se logra generar con su ejecución, por lo tanto, las actividades de mayor beneficio económico y social según el impacto que asume su realización, se mide por el nivel de participación masivo que se observa en aquellos juegos en que se logran aglomerar más de 200 personas por hectárea, lo que indica que el número de individuos por unidad de área prevalece como una magnitud permisiva a la hora de cuantificar una ventaja económica, siempre y cuando el desarrollo de dicha actividad se maneje por debajo de una hora en cada certamen, dependiendo de la complejidad de las reglas y la pedagogía lúdica utilizada.

b) Difusión: El modelo de aglomeración de los participantes entorno al mercado

de la recreación, se deriva de la convocatoria y el reclutamiento de participantes que se ven motivados a protagonizar cada acto recreativo, por lo que se hace necesario especificar en el tipo de difusión; el margen de sensibilidad de la población según sus necesidades y facilidad de acceso a los medios de comunicación, por lo tanto, el modo de expresión; entendido como el lenguaje simbólico o codificado por diferentes medios de tipo visual, auditivo o sensorial logran su objetivo de apreciación masiva, al emplear modelos comunicativos idóneos en el contexto del segmento de participación, ante lo cual el modelo comunicativo más preciso es la radio, los canales you tube, las redes sociales, la televisión y los afiches, cada uno específicado según la capacidad presupuestal argumentada en el plan de medios y el cronograma de divulgación.

c) Culturización del Programa: El desarrollo de proyectos novedosos con

respecto al emprendimiento desarrollado a partir de las actividades de recreación o juegos tradicionales o innovados se debe plantear por fases de motivación y adaptación simultaneo tanto de quienes administran el emprendimiento como por parte de los participantes, debido a la escaza motivación inicial y falta de credibilidad de manera colectiva hacia cada nueva actividad, donde el éxito y el fracaso se manifiestan de manera especulativa, por lo tanto, se debe planificar un proceso continuo basado en un primer proyecto piloto con que se hacen los debidos análisis y ajustes necesarios para empezar a mostrar las ventajas del juego como producto con diferentes beneficios.

6.1.1.7 Estrategias motivacionales que contribuyen a incentivar y concienciar a los participantes con base en diferentes contextos. Los participantes potenciales a un juego determinado están motivados a hacer parte del desarrollo de las actividades que este implica siempre y cuando su nivel de necesidad sea satisfecho, ya sea por pertenecer a un grupo bajo el prospecto

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de afiliación y reconocimiento del estatus de ventajas sobre los demás participantes y su comunidad, de acuerdo a una habilidad que le permite adquirir un premio y por adquirir un estímulo con el cual, logra priorizar en su vanidad y su ego su seguridad y patrocinio hacia mejores oportunidades domesticas en su desarrollo y crecimiento personal. 6.1.1.8 Mecanismos de interacción social con base en la aplicación de juegos como herramientas de contextualización turística, educativa, cultural y recreacional. De acuerdo a los talleres de retroalimentación realizados entre los estudiantes de grado quinto y la investigadora se lograron concluir las siguientes premisas de interacción social con base en el uso de juegos desde un punto de vista de emprendimiento según los siguientes contextos: a) Contextualización turística: Las actividades de recreación implementadas

mediante juegos tradicionales e innovados, permiten mayor incidencia del emprendimiento de niños y niñas (como se ha logrado observar en estudiantes de grado quinto), basado su aporte intelectual y experiencia infantil en la creatividad y aglomeración de participantes, de acuerdo a su realidad e imaginación; ya que son ellos, quienes tienen la capacidad de implementar desde su idoneidad nuevas propuestas lúdicas de aprovechamiento del tiempo libre en un contexto de turísmo recreacional autosostenible; que bajo parámetros técnicos de diseño y complementariedad pedagógica logran enfocar a los adolescentes, jóvenes y adultos espacios de recreación en coherencia al nivel de interacción cultural.

b) Contextualización educativa: Las actividades lúdicas realizadas mediante

juegos permiten desarrollar emprendimientos de enseñanza dentro de los lineamientos de entretención y sano esparcimiento en estudiantes de primaria, ya que se logran promover conocimientos inherentes en diferentes áreas académicas, las cuales, bajo patrones de afiliación y fijación de conceptos permiten amoldar dentro de cada juego destrezas cognitivas y nuevos saberes con un esquema pedagógico práctico para los estudiantes de modo temático.

c) Contextualización cultural: Los juegos con que se identifican los estudiantes

de grado quinto, derivan de la tradición cultural que por afinidad ellos mismos han explorado y adecuado a su realidad, lo que permite desarrollar emprendimientos de acuerdo a la innovación en mejora y flexibilidad creativa de juegos ya existentes o creados, por lo tanto, los niños y niñas han manifestado un compromiso reflexivo hacia el valor que puede generar su imaginación por medio de esquemas lúdicos y que se pueden emplear en otras áreas para comprender de mejor modo una realidad ya existente.

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d) Contextualización recreacional: El emprendimiento de actividades lúdicas permiten ingeniar modelos de entretenimiento con valor agregado mediante esquemas de recreación que motivan a la participación masiva con gran impacto y la obtención de logros y beneficios.

6.1.1.9 Actividades de emprendimiento para la fundamentación de empresas de recreación. El desarrollo del presente estudio ha permitido focalizar trece aspectos relevantes en la puesta en marcha de un proyecto recreacional, mediante el cual, se ha buscado estandarizar el modelo de negocio desde la fundamentación de la iniciativa hasta los esquemas que permiten tener un prospecto lógico, para trabajar un Plan de negocio. Dichos aspectos se referencian a continuación: a) Necesidad: De acuerdo a la necesidad de la comunidad por desarrollar

espacios de integración y sano esparcimiento en el momento oportuno, los emprendimientos nacen de la necesidad por entretenerse de manera autodidacta antes de enfocarse en las necesidades financieras y económicas por medio de la recreación.

b) Valoración de Talento: Dentro de los esquemas de modelado y diseño de un juego para forjar entretenimiento, se deben analizar en su conjunto cada uno de los elementos que hacen atractivo durante el certamen; el normal desarrollo de la pedagogía recreacional en coherencia con el talento disponible y la facilidad de logros a favor de quienes participan y quien genera entretención.

c) Observación: Es clave observar, diferenciar y clasificar selectivamente los

atributos que prospectan cualitativamente a nivel social, cultural, recreacional y lo económico el comportamiento de cada variable en función del objetivo del juego y su valor organizacional para complementar su afinidad en diferentes contextos.

d) Idea: Una vez se conoce el panorama social, cultural, económico y contextual de la comunidad con referencia a un conocimiento claro hacia algún prospecto recreacional se puede visualizar imaginariamente un ideal, que posteriormente se debe esquematizar de manera clara mediante un planteamiento escrito, ya sea por mapas conceptuales, planos, mentefactos, diagramas de flujo, figuras y símbolos clave, lo cual, se representa gráficamente para organizar racionalmente una idea, que en la misma complejidad de su impacto en la realidad fundamenta un emprendimiento.

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e) Idealización del contexto: De acuerdo a los prospectos gráficos de la idea en escritos se empieza a cuadrar la propuesta con base en el problema a solucionar, que debe tener relación directa con la comunidad de acuerdo a la necesidad planteada, por lo tanto se puede decir que los problemas son de la gente, por su insatisfacción debido al limitado acceso a un recurso específico que en este caso es la recreación o los espacios lúdicos dentro de un contexto particular. El problema debe analizarse desde las causas y los efectos dando niveles de prioridad según se requiera o sea el grado de complejidad en su planteamiento. La justificación, permite generar seguridad en la fundamentación teórica de la idea y posteriormente se plantean los objetivos de la propuesta, de acuerdo a un marco lógico que se resume en todo el proceso que se debe desarrollar secuencialmente justificado para lograr unas metas específicas con la idea, de la cual, se formula un proyecto concreto entorno a un juego, acondicionado a una nueva realidad de manera innovadora o con ajustes viables sobre un modelo tradicional.

f) Reflexión: Cada una de las variables que condicionan el juego se ajustan de acuerdo a los parámetros preestablecidos y tabulados de acuerdo a la respuesta obtenida con el presente estudio, de acuerdo a una evaluación y análisis de los resultados obtenidos en relación a cada contexto.

g) Diseño: El juego se plantea de acuerdo a los principios de elasticidad en su adaptación a diferentes contextos, los parámetros planteados en función de las variables en el presente estudio y la contextualización de la realidad.

h) Testeo: Una vez se tenga el diseño se lanza un juego piloto que promueve la

participación y valoración en campo, de acuerdo a las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del juego frente al contexto y la realidad una vez puesto en marcha.

i) Proyecto: En coherencia a los lineamientos de formulación de proyectos se debe plantear la teoría que orienta la ejecución de actividades de acuerdo al marco lógico y sustentado sobre la base de evaluación DOFA previamente valorada cualitativa y cuantitativamente durante el testeo con cifras de referencia a la realidad.

j) Puesta en Marcha: Una vez el proyecto se ha formulado, se presenta de

acuerdo a los parámetros de convocatoria vigentes para su asignación presupuestal, para lo cual, se deben tener en cuenta las fuentes de inversión y las políticas de normatividad vigentes para dar cumplimiento a la asignación de recursos en coherencia con el cronograma y su sostenibilidad financiera una vez entre en marcha la ejecución del proyecto recreacional de acuerdo al nivel de incidencia del emprendimiento.

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k) Recaudo: El recaudo debe ser analizado en coherencia con el potencial adquisitivo que genera el mismo juego como proyecto en ejecución y como evento. Los precios y facilidad de inscripción generan la oportunidad de recaudo, pero este suceso debe coincidir con el nivel de aceptación de la población, lo cual se estima con el estudio de mercado y análisis de oferta y demanda.

l) Negocio: Cuando un proyecto de emprendimiento basado en un juego ha logrado posicionar el “buen nombre”, el análisis DOFA durante diferentes fases de valoración en distintos contextos y escenarios competitivos y recreacionales, permiten valorar el nivel de demanda y pertinencia administrativa como plan de negocio, lo cual aplica sólo si se conoce la necesidad de la población y el beneficio que genera la ejecución de dicho proyecto para la comunidad en un contexto específico y la periodicidad del mismo.

m) Culturización: Esta fase plantea la promoción y oferta del juego con

especificaciones técnicas, según la adaptación de la demanda durante la ejecución del juego, de acuerdo al potencial de incidencia en la vida cotidiana de las personas que empiezan a practicar dicho juego de manera habitual; con el fin de prepararse o apoyar la ejecución de proyectos relacionados con un juego específico; como espacio competitivo, recreacional y de sano esparcimiento periódicamente.

6.1.1.10 Clasificación de mecanismos para aplicar juegos tradicionales e innovadores. De acuerdo al estudio realizado, se encontraron cinco tipos de mecanismos a tenerse en cuanta para la realización de juegos de tipo innovador y tradicional, lo cual fue estimado entre las respuestas de los niños de quinto grado, una vez se valoraron los 19 juegos empleados como estrategias para relacionar las variables de estudio. Entre los tipos de mecanismo se describen los siguientes:

a. Mecanismos de adaptación a un programa vigente: Los juegos que se desarrollan esporádicamente se pueden adaptar dentro de un contexto específico a los programas vigentes de acuerdo a las metas relacionadas con planes de desarrollo o líneas de acción determinadas institucionalmente; con el fin de lograr apoyo que permita llevar a cabo dicho emprendimiento.

b. Mecanismos de convocatoria y participación: Un juego que este

planteado sobre la necesidad y como alternativa estratégica que lleve a la solución de algún problema específico en la comunidad, presenta una tendencia a la demanda masiva de participantes y espectadores, lo que

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implica un acelerado número potencial de convocatoria, durante un periodo determinado.

c. Mecanismos de aglomeración de economías: Un juego como evento de

incidencia tanto participativa como de espectáculo permite generar diferentes planes de negocio y nichos de mercado ocasionales entorno a su ejecución, lo cual, en cierto modo genera sostenibilidad y marketing.

d. Mecanismos de entrenamiento y preparación: Los juegos suelen tener la

garantía de adaptarse a los planes de entrenamiento o valoración competitiva, sustentando así la disposición de nuevas rutinas de entrenamiento y desarrollo de destrezas previas para una competición.

e. Mecanismos de comportamiento colectivo o contextualización: Los

juegos dentro de un esquema técnico de actividades, logra generar comportamientos a nivel colectivo y estructuras mentales, debido a la reflexión que se desarrolla una vez las actividades ejecutadas en el mismo juego dependen del premio o el castigo que deriva de las actitudes y aptitudes de los participantes, así como por observación incide en la relación de conocimientos de los espectadores con otros juegos o actividades.

6.1.1.11 Indicadores de gestión para los procesos básicos de la organización e indicadores de resultados (calidad pedagógica del juego y satisfacción del participante).

La metodología del trabajo de investigación logró establecer un nivel de comprensión y competitividad recreacional a través del patrón de respuesta entre los distintos juegos, lo cual, permite discriminar entre los Indicadores de gestión reconocer medios que permiten medir continuamente el nivel de promoción, apoyo y patrocinio y los indicadores de resultados entre los que se cuenta con las líneas de medida y cifras; disponibles para reconocer el impacto y las fallas del juego según la respuesta de comunidad. Por lo tanto, de acuerdo al estudio se han identificado los siguientes indicadores básicos de gestión y resultados.

Cuadro 1. Indicadores de Gestión e Indicadores de resultado en juegos.

INDICADORES DE GESTIÓN INDICADORES DE RESULTADOS

Número de Patrocinadores. Número de personas beneficiadas Porcentaje presupuestal subvencionado.

Cuantificación de beneficios.

Número de participantes inscritos Nivel de habilidad de los participantes.

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Número de programas relacionados Porcentaje de impacto social con respecto al estudio demográfico..

Porcentaje de recursos disponibles Porcentaje de incidencia cultural Fuente: Resultados de investigación de la autora.

6.1.1.12 Modelo teórico de estandarización del diagrama de flujo para operación recreacional.

De acuerdo a las fases de interacción recreacional para la puesta en marcha de emprendimientos basados en distintos juegos de manera estandarizada se encontró al relacionar las respuestas de los niños y la metodología de Investigación Acción Participativa; el siguiente patrón de actividades en los procesos, de acuerdo a las fases de ejecución con el fin de lograr un mejor desempeño productivo.

Figura 21. Modelo teórico de estandarización representado en diagrama de flujo de actividades para la realización operativa de un juego disponible para la industria recreacional.

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6.1.1.13 Actitudes que limitan la creatividad en el contexto creativo de los niños.

Entre los resultados del estudio se ha observado que las actitudes de emprendimiento manifestadas por los estudiantes, son más espontaneas y eficientes en su participación mediante talleres de creatividad retroalimentada con actividades lúdicas, lo que genera su libre expresión para diseñar juegos y permitir sobre los mismos plantear servicios y modelar beneficios, sin embargo, sus actitudes de emprendimiento y concentración para crear se ven limitadas cuando se manifiesta; monotonía, distracción, codicia, egoísmo intelectual, baja autoestima, saboteo o preceptos de inferioridad generados por las relaciones interpersonales, lo que de manera transitoria fue contrarrestado con planteamientos temáticos que sensibilizaban a los niños y niñas desde sus deseos y sueños personales, sin restricción alguna al dar su opinión, lo que bajo la orientación la docente investigadora permitió con ellos recrear los ambientes de trabajo propicios para valorar cada juego desde su planificación y ejecución, integrando a los niños y niñas de acuerdo al contexto ideado.

6.1.1.14 Valor agregado en actividades.

Las actividades trabajadas en cada juego generan valor agregado en coherencia con el nivel de utilidad y aplicación de cada espacio de espontaneidad, creatividad, innovación y perfeccionamiento imaginativo empleado en cada juego. Dicho perfeccionamiento imaginativo se atribuye a la conducta derivada del cambio de rutina, al enfoque gradual de nuevas experiencias o deseos reprimidos que se pueden experimentar con la participación en cierto juego, por lo tanto es más importante el valor agregado intangible que el valor agregado significado en un precio, por lo que se puede obtener del juego un mayor número de participantes periódicamente debido a la culturización generalizada.

6.1.1.15 Flujo de información y métodos lúdicos de integración social.

La información es indispensable para relacionar conceptos y lograr prospectos lúdicos que se puedan adecuar a cada contexto, ya que los juegos representan la expresión colectiva de la gente desde una perspectiva cultural de recreación y sano esparcimiento. El flujo de información permite proyectar masivamente una actividad pedagógica de manera lúdica en coherencia con las historias de vida y el rol social, esto se logra observar en lo que recrea y entretiene con el fin de generar tejido social aprovechando el ocio y el tiempo libre para distanciar la preocupación e inseguridad ante los problemas.

6.1.1.16 Tiempos operativos.

Los tiempos operativos de un juego son muy dispendiosos, lo cual se puede concertar de acuerdo a la intensidad del compromiso y el nivel lúdico establecido en cada estrategia pedagógica. Los juegos según el estudio deben tener una duración de cada certamen mayor a 30 minutos e igual o inferior a una hora,

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debido a que en este rango periódico de actividad recreacional se intensifica la emotividad y concentración por parte de los participantes. Cuando un juego se pasa de una hora, debe tener una variación logística que permita al participante retomar su compromiso lúdico y recreacional con una actitud renovada y dispuesta para atender una situación de reto y entusiasmo manifestado durante su experiencia.

6.1.1.17 Procesos focalizados en el ciudadano-cliente.

Dentro de los procesos de adaptación de los ciudadanos a nuevas propuestas recreacionales, se priorizan aquellas en que se promueve su participación con beneficios a un costo coherente con la realidad de cada sector social, esto se observa tanto en la actitud de los niños ante cada propuesta de juego y la de los padres de familia en el plantel educativo, siendo relevante el apoyo financiero y logístico por parte de instituciones que tengan programas en que se pueda adaptar el juego como proyecto complementario, como un medio de sostenibilidad para la ejecución de prospectos pilotos y formalmente la estimación de cifras que demuestren el impacto social, económico y cultural del juego como evento. Posteriormente dependiendo del nivel de acercamiento al éxito esperado en la planificación y las expectativas de mercado se puede promover un juego como un evento patrocinado y con capacidad de aglomerar diferentes economías de asociatividad casual mientras su duración.

6.1.1.18 Calidad del servicio contextualizado que presta la recreación desde la ejecución de los juegos tradicionales.

Los juegos tradicionales tienen trascendencia cultural en la comunidad, con familiaridad en sus reglas y técnicas de ejecución, lo que facilita su comprensión aunque no es muy generalizado a la hora de encontrar un gran número de público aficionado, por lo que se requiere de reformar las reglas y formular algunos parámetros que permitan la innovación y adecuación a la época y al contexto.

De acuerdo a este trabajo de investigación y la socialización de los resultados cabe decir que los juegos son un instrumento de interacción social en que los niños y niñas, los adolescentes, los jóvenes, adultos y personas mayores aprovechan su tiempo libre bajo esquemas de convivencia y participación coordinada por unos parámetros o reglas técnicas del mismo juego, con facilidad para amoldarse a cualquier contexto; ya sea por un reto competitivo o una afinidad lúdica de recreación. Este concepto es abierto a los certámenes de opinión y objetividad que pueden ser un atractivo para nuevos mercados en que se socialice y disponga de la suficiente creatividad y emprendimiento para llevar la sencilla vocación de un juego tradicional (que es divertir), a las expensas arcas de valor agregado que traen consigo los proyectos en su ejecución, al mejorar el bienestar y convivencia del ser humano entre sus semejantes y el medio.

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