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SUMMER CAMP 2.0 2014
Dossier de actividades
Día 1
17:00: Recepción de niños, presentación del campamento y lectura de normas.
17:30: Juegos de presentación.
Rebaño:
Juego para hacer grupos. Todos son ovejas que tienen que formar rebaños del
número que indique el monitor para que no se la coman los lobos. Los grupos
que sean más pequeños del número indicado quedan eliminados. Una vez
que tenemos eliminados el número de personas que necesitamos por grupo,
decimos ese número y usamos los grupos resultantes para el siguiente juego.
Rueda loca:
En grupos pequeños, primero cada niño se va presentando diciendo su
nombre, de donde es y la edad que tiene. Seguidamente repetimos la ronda
pero cada uno se presenta como si fuese el de su izquierda o su derecha o el
de enfrente. Si falla deberá repetir de una vez los nombres de todos los
integrantes de la rueda.
Paella:
Una vez finalizada la ronda de rueda loca, cada pequeño grupo será un
ingrediente de la paella (Arroz, marisco, carne y verdura) y un portavoz tendrá
que presentar a los miembros de su equipo. Un chico/a al azar será el chef y
será el encargado de nombrar 2 ingredientes. Los equipos nombrados (por
ejemplo carne y arroz) deberán intercambiar su lugar pasando a ser
ingredientes distintos y en el cambio el chef tendrá que intentar robar un
sitio. Al decir el monitor paella todos se cambian a la vez y buscan un nuevo
lugar. Tras un par de rondas se aprovechan los grupos para hacer una nueva
rueda loca con nuevos compañeros.
18:30: Distribución de camas.
20:00: Tiempo Libre para aseo.
21:00: Cena.
22:00: Velada Nocturna “La Caja Mágica”.
Antes de la velada habrá preparada una caja con papeles con distintas pruebas
dentro y el material necesario para las pruebas. Se reparten dos palos de escoba
entre los participantes que deberán bailar pasándose la escoba. Al parar la música
quienes tengan las escobas quedan seleccionados para realizar prueba en la caja
mágica. El ganador del duelo en la prueba se llevará un premio (globo, onza de
chocolate…). Algunos ejemplos de las pruebas pueden ser:
Deletrea una palabra con el culo a un compañero.
Tienes 30 segundos para dar todas las vueltas posibles a una botella con el
dedo índice tocando la boca.
Pase de modelos: con una bola (ping-pong, canica…) entre las piernas habrá
que desplazarse hasta un bol como si estuviéramos en un pase de modelos e
intentar encestarla sin usar las manos. Quién lo haga en menos intentos gana.
Mímica: representar una película que proponga y que los compañeros la
adivinen en 30 segundos.
…
Buenas noches y a la cama: A la hora de finalizar los dos últimos participantes
tendrán como prueba desear las buenas noches al resto de compañeros.
Día 2
08:00: Good Morning.
08:30: Desayuno.
09:30: Explicación de la actividad de la mañana y tiempo para ir a preparar el
material.
10:00: Clases inglés: Conversación/Inmersión Lingüística.
12:00: Gymkhana Acuática. Cada equipo tendrá un cubo de agua que deberá
transportar a lo largo de 4 estaciones con 4 pruebas diferentes. El objetivo de la
gymkhana es ser el equipo que más agua tiene en su cubo al finalizar las cuatro
pruebas. Las pruebas serán las siguientes:
Transporte de supervivencia:
Sin quitarnos la camiseta deberemos ir hasta un barreño desde el punto
establecido como salida, mojarla todo lo posible y volver hasta nuestro cubo
para soltar toda el agua que podamos.
Cadena humana:
Haciendo una fila con las manos a la espalda, debemos pasarnos con la boca
un vaso entre los miembros del equipo para transportar agua desde un
barreño hasta nuestro cubo.
Circuito de habilidad:
Con un vaso sobre la palma de la mano debemos hacer un circuito intentando
derramar la menor cantidad de agua posible. El circuito lo podemos
establecer usando ovillos de lana.
Aquatest:
Tendremos que contestar a una serie de preguntas sobre el ciclo del agua. Por
cada pregunta acertada tendremos una recarga en nuestra pistola de agua
para disparar agua a nuestro cubo.
14:00: Almuerzo.
15:00: Explicación de la actividad de tarde y tiempo para descansar y preparar el
material.
16:00: Juegos olímpicos. Lanzamiento de Jabalina, tiro con arco, lanzamiento de
peso, 50m lisos, relevos, etc.
20:00: Tiempo Libre para aseo.
21:00: Cena.
22:00: Velada Nocturna “Gymkhana Buho”.
Con una única linterna por grupo deberán encontrar una serie de animales escondidos
en el entorno. Para ello deberán escuchar el sonido que emite el animal y por tanto
intentar acercarse con el mayor sigilo posible. Cada monitor se esconderá y será un
animal diferente. Cuando encuentren al monitor y adivinen que animal es, éste le dará
una palabra clave para formar una frase. Al final de la velada quién adivine, o más se
acerque a la frase será el ganador. El resto de la clasificación se establecerá en función
del número de palabras conseguidas.
Día 3
08:00: Good Morning.
08:30: Desayuno.
09:30: Explicación de la actividad de la mañana y tiempo para ir a preparar el
material.
10:00: Clases inglés: Conversación/Inmersión Lingüística.
12:00: Taller Ambiental “Descubriendo Sierra Nevada”. Javier Carretero guarda del
parque nacional.
14:00: Almuerzo.
15:00: Explicación de la actividad de tarde y tiempo para descansar y preparar el
material.
16:00: Piscina waypaut.
20:00: Tiempo Libre para aseo.
21:00: Cena.
22:00: Velada Nocturna “Trekking Astronómico”.
Saldremos todos juntos a una zona con poca contaminación lumínica para explicarles
algunas nociones básicas sobre constelaciones.
- ¿Qué es una estrella? Tipos de estrella.
- ¿Qué es una constelación?
- ¿Qué representan?¿De dónde vienen sus nombres? Alguna historia sobre las
principales constelaciones.
- ¿Cómo pueden ayudarnos?
http://www.stellarium.org/es/
Día 4
08:00: Good Morning.
08:30: Desayuno.
09:30: Explicación de la actividad de la mañana y tiempo para ir a preparar el
material.
10:00: Trekking Borreguiles-Laguna de las Yeguas.
20:00: Tiempo Libre para aseo.
21:00: Cena.
22:00: Velada Nocturna “Furor”.
Por parejas de equipos, se irán enfrentando en cada una de las pruebas a realizar.
La mitad de los equipos rotarán en sentido horario y la otra mirar en sentido anti-
horario. Por cada enfrentamiento ganado se recibirá un punto. Además, los
monitores podrán asignar bonus al “más simpático”, al “mejor grito de guerra”, etc;
que se transformarán en puntos al final de la velada (Se utilizan para motivar a los
equipos que van peor). Los dos mejores equipos realizarán una prueba final de
desempate.
PRUEBAS FUROR
1. SIGUE LA PISTA. Reconocer una canción escuchando unos pocos segundos de ésta. El equipo más
rápido en adivinarla, gana el minipunto.
2. CANCIONES CON LA PALABRA. Se propone una palabra, por ejemplo AMOR, y por turnos cada equipo tiene que
cantar canciones que contengan exactamente esa palabra. El primer equipo en
quedarse en blanco pierde el minipunto.
3. LA LETRA PROHIBIDA. A cada equipo se le asigna una canción y una letra prohibida. El moderador juzgará
cuál de los dos ha pronunciado menos veces la dichosa letrita. (mejor consonantes)
4. SINTONÍAS. Identificar a qué anuncio, serie de TV, dibujos, películas… pertenece cada sintonía.
5. LA FOTO EVOCADORA. Ante la foto de algún personaje, el equipo pensará qué canción/es les recuerda.
Por turnos, cada equipo cantará hasta que se acabe la imaginación.
6. LA COREOGRAFÍA.
Escucharéis durante un minuto una música. Tendréis que ser capaces de
organizaros y de montar una coreografía para esa canción. Después veremos a
cada uno de los equipos bailar.
7. EL TRABALENGUAS. Cada equipo tendrá que repetir un trabalenguas de la forma más clara y rápida
posible.
8. EL ARCOIRIS. Cada miembro del equipo tendrá un globo de cada color y la letra de una canción.
Cuando el moderado diga un color determinado, esa persona cantará sola. Si el
moderador dice ARCOIRIS, todo el equipo cantará a la vez.
9. SIN RED. Una canción conocida sonará y todo el equipo cantará a la vez. En algún momento
la canción se quitará y el equipo tendrá que cantar sin red.
10. POPURRIS Varios, por épocas, tipos de música, etc…
Día 5
08:00: Good Morning.
08:30: Desayuno.
09:30: Explicación de la actividad de la mañana y tiempo para ir a preparar el
material.
10:00: Clases inglés: Conversación/Inmersión Lingüística.
12:00: Dinámica de grupo. Tiempo libre para preparar la velada nocturna “Tú si que
vales”.
14:00: Almuerzo.
15:00: Explicación de la actividad de tarde y tiempo para descansar y preparar el
material.
16:00: Raid de Supervivencia Indiana Jones.
Los niños tendrán que poner a prueba sus habilidades para demostrar que son los
mejores supervivientes. Las pruebas son las siguientes:
Construcción de refugios: con los medios naturales que se encuentran a
nuestro alrededor y algún material adicional que entregarán los monitores
(rafia y cordel) deberán construir un refugio que resista el aire, el agua y hasta
un terremoto. Para comprobar su resistencia al agua se derramará agua con un
cubo por encima con los integrantes del grupo dentro y para comprobar su
resistencia al viento y a los terremotos y desprendimientos, con los miembros
del grupo ya fuera del refugio el equipo contrario tendrá un minuto para lanzar
una pelota contra el refugio y ver qué efectos causa.
Construcción de embarcaciones de fortuna: con elementos de reciclaje deberán
construir una embarcación. Deberán levantarla con al menos un miembro del
equipo a bordo y transportarlo a lugar seguro como si de una travesía por mar
se tratase (circuito de obstáculos). Por el camino el monitor disparará con una
pistola de agua, arrojará agua con un cubo…
Fabricación de utensilios de fortuna: con elementos de reciclaje deberán
fabricar distintos utensilios de vida cotidiana. Entre ellos el más importante un
filtro para el agua. Deberán ponerlos en uso y demostrar su eficacia.
- Filtro de agua.
- Molinillo de café.
- Red caza mariposas.
- …
Rescate de supervivientes: deberán construir una camilla de fortuna (dos palos
y una cuerda) y llevar a un compañero sano y salvo hasta lugar seguro. Por el
camino del circuito deberán identificar elementos que nos pueden ayudar en
una situación de emergencia en la naturaleza (ficha con plantas medicinales y
sus propiedades, tendrán el nombre y las características escritas y deberán
identificar la foto).
20:00: Tiempo Libre para aseo.
21:00: Cena.
22:00: Velada Nocturna “Tú si que vales”.
En una primera fase los grupos deberán realizar su actuación frente al gran jurado de
“Tú si que vales” y demostrar de lo que son capaces. Los grupos mejor valorados por el
jurado se pondrán a disposición del público para elegir los dos que pasan a la final
mediante aplausómetro. En la gran final los dos equipos deberán realizar un duelo de
improvisación para elegir el ganador final por elección popular.
Día 6
08:00: Good Morning.
08:30: Desayuno.
09:30: Explicación de la actividad de la mañana y tiempo para ir a preparar el
material.
10:00: Clases inglés: Conversación/Inmersión Lingüística.
12:00: Gymkhana Vabu. Juegos populares. Por equipos pasarán por distintas
estaciones. En cada una tendrán una prueba que les permitirá conseguir una pista
para resolver el gran enigma final, que les dará la ubicación de un tesoro (esconder
una caja con chocolatinas en algún lugar característico).
Carrera de sacos.
Relevos de transportar huevo con cuchara en la boca.
Comer manzana sin manos.
Coger lentejas con una pajita y cambiarlas de plato.
Acueducto humano (pasar una pelota con los pajitas de gomaespuma de la
piscina).
14:00: Almuerzo.
15:00: Explicación de la actividad de tarde y tiempo para descansar y preparar el
material.
16:00: Gymkhana Fotográfica.
Última oportunidad para subir puestos en nuestro ranking semanal. Con ayuda de
un teléfono móvil por grupo deberán hacerse una foto en un lugar o con un
elemento que se les indicará a través de pistas, las cuales estarán relacionadas con
los conocimientos adquiridos durante la semana.
19:00: Entrega de premios. Al mejor equipo de la semana, el cuarto más ordenado,
el más desordenado, el más divertido/a, etc.
20:00: Tiempo Libre para aseo.
21:00: Cena.
22:00: Good Bye Party by Fama.
Fiesta de despedida. Preparar algunos pasos de coreografía. Buscar elementos de
decoración y para disfraz (pelucas, gafas, pañuelos de colores…).
Día 7
08:00: Good Morning.
08:30: Desayuno.
10:00: Despedida de grupo. Merienda con padres. Disposición de elementos para
juego (material deportivo, material de las gymkhanas…).
GESTION INTEGRAL DEL OCIO
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