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Tecnologie Didattiche a.a.2008/09 FORMAZIONE E RETE
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FORMAZIONEE
RETE
SICSI – FIM a.a. 2008 -2009Tecnologie Didattiche e Laboratorio di tecnologie didattiche
Prof. Aldo Pappalepore
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Breve Storia dell’e-Learning
L’e-Learning viene spesso associato alla For-mazione a Distanza (FaD) di terza generazione.
La didattica a distanza è passata da una FaD di prima generazione (anni 50-60) basata sui servizi postali e sul telefono ad una di seconda generazione (anni 60-80) che presenta un uso integrato di materiale a stampa, trasmissioni televisive, registrazioni sonore e software informatico.
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Con l’avvento dell’informatica e di Internet nasce la FaD di terza generazione (anni 90) in cui agli strumenti precedenti si aggiungono anche i sw didattici e la rete.
L’e-Learning in effetti nasce dall’integrazione tra la formazione a distanza ed il Computer Based Training (CBT).
Breve Storia dell’e-Learning
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Il termine e-Learning è oggi usato per indicare i modelli di apprendimento e/o gli strumenti tecnologici usati in una formazione a distanza realizzata attraverso la rete e che utilizza le tecnologie informatiche
Breve Storia dell’e-Learning
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Le 4 aree dellacomunicazione
Apprendimento
Contenuti
Organizzazione
Rappresentazione
Media - Rete
Servizi Internet
Servizi Web 1.0
Piattaforma e-lear.
Servizi Web 2.0
Percorso formativo dell’e-learningmodelli di apprendimento – strumenti tecnologici
Informazione ComunicazioneRicezione dellainformazione
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Percorso formativo dell’e-learningmodelli di apprendimento – strumenti tecnologici
Il web 2.0 e la google generation hanno:
• spezzato la concezione finora esistente di un e-learning che vede nello strumento tecnologico della piattaforma sw l’unico supporto telematico per ogni formazione in rete e quindi per ogni modello di apprendimento ;
• aperto i modelli di apprendimento all’e-learning informal;
• reso l’e-learning più accessibile, flessibile, personalizzabile e fruibile per tutti i soggetti della formazione.
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Il web 2.0
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I nativi digitali o la google generation
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Infatti le nuove tecnologie hanno determinato nuovi modi di conoscere, apprendere, dialoga-re, pensare.L’influenza dell'ipertestualità, della multimedia-lità e della rete non è solo didattica ma riguar-da i processi cognitivi del vivere quotidiano.La variazione più notevole è che a fianco del pensiero logico-sequenziale-lineare si mani-festa il potenziamento di un pensiero logico-associativo-reticolare e di un pensiero ana-logico-immaginativo e simbolico.
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I nativi digitali o la google generation
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Le 4 aree dellacomunicazione
Organizzazione
Rappresentazione
Media - Rete
I modelli di apprendimento dell’e-Learning
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
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Ora un tale ambiente di apprendimento aperto, costruttivista, attivo ed aperto si basa su:
• la soggettività degli stili percettivi e di apprendimento;• la formazione come costruzione e non trasferimento delle conoscenze;• il contesto sociale del gruppo di appren-dimento;• il coinvolgimento delle 4 aree dello sviluppo e della comunicazione umana;• un percorso formativo aperto che risponde anche alle domande del discente
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Ed un siffatto ambiente di apprendimento costruttivista comporta a livello metodo-logico:
• la multimedialità , l'ipertestualità e la flessibi-lità dei materiali;
• l'accesso a risorse che presentino: interatti-vità, simulazione e capacità elaborativa;
• l'attività collaborativa e laboratoriale;• il riferimento a contesti realistici e rilevanti ed
a problemi afferenti il mondo reale;• l’apertura personalizzata a risorse esterne
attraverso canali informali
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I modelli di apprendimento dell’e-Learning
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Il secondo elemento chiave nel modello concet-tuale dell’e-Learning è che esso rappresenta un ambiente di apprendimento:
• personalizzabile, facilmente accessibile e fruibile ovunque
• che integra oggetti didattici, percorsi for-mativi, attività collaborative e risorse ester-ne
I modelli di apprendimento dell’e-Learning
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Il terzo elemento chiave nel modello di appren-dimento dell’e-Learning è che esso viene inteso come nuova tecnologia educativa che:
• sviluppa pienamente le metodologie derivanti dal costruttivismo sociale anche con l’ausilio della formazione informale
• può imprimere un corretto uso didattico (TD) delle ICT nella realizzazione dei materiali e nella interazione docenti-studenti
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Media - Rete
Servizi Internet
Servizi Web 1.0
Piattaforma e-lear.
Servizi Web 2.0
Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning servizi internet e web 1.0
FUNZIONI OBIETTIVI
Accesso a risorse remote
Cercare in rete l’informazione e i materiali
CostruzioneUsare i servizi di rete per condividere conoscenze e informazioni.
ComunicazioneUsare i servizi di rete per comunicare con colleghi, studenti, genitori
Organizzazione CdP
Organizzare la collaborazione in rete
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Le piattaforme e-Learning si dividono in due grandi categorie:• le piattaforme commerciali: solide, complete ma proprietarie (costose e non personalizzabili)
http://www.blackboard.com
• le piattaforme open source: meno solide, non sempre complete ma free (gratuite e personalizzabili
http://www.spaghettilearning.com(http://www.docebolms.org)
Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning piattaforme e-learning
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modello erogativo:
http://www.progettotrio.it
modello cooperativo:
http://www.cpdm-td.unina.it/elearning/index.php
modello integrato:
http://www.cpdm-td.unina.it/elearning/index.php
Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning piattaforme e-learning
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Gli strumenti tecnologici dell’e-Learning servizi web 2.0
Con i servizi del web 2.0 di tipo interattivo ed ap-plicativo si possono attivare in maniera rapida e gratuita strumenti tecnologici personalizzabili, flessibili ed aperti in grado di realizzare l’ambiente virtuale di apprendimento coerente al relativo modello costruttivista.
Gruppo Google + Siti Google + Blogger Feed + Orkut + Google
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I target dell’e-Learning
L’e-Learning riguarda attività di formazione svolta essenzialmente online.
Si tratta di una didattica che normalmente si rivolge a soggetti adulti, dotati di forte motivazione e capaci di studio autonomo.
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I target dell’e-Learning
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Second Life offre numerosi strumenti sincroni a sostegno del mondo virtuale che rappresenta:
• la presenza on line tramite il proprio avatar;• la condivisione di file;• la possibilità di realizzare e condividere un progetto in cooperative learning;
Il tutto mentre ci si parla, ci si scrive, ci si scam-bia oggetti, ci si vede.
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Circa la formazione ci sono:
• simulatori per addestramento• musei virtuali• conferenze in ambienti immersivi• corsi per realizzare giochi di entertainment• corsi universitari ordinari
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L’International Spaceflight Museum è un museo virtuale finalizzato a scopi educativi per le attività spaziali, missili, viaggi spaziali.
Si possono così vedere i missili che hanno fatto la storia delle attività spaziali, il planetarium, la capsula Apollo e i punti di atterraggio sulla luna, si può consultare una ricca biblioteca o tenere conferenze sulla vita su Marte.
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Nella SIM Italiana Parioli sono stati allestiti due Auditorium con tecniche grafiche che rendo-no tali ambienti immersivi e possono cambiare a secondo delle finalità. Negli Auditorium ci sono poltrone, schermi pano-ramici per proiettare filmati, diapositive e presen-tazioni powerpoint, fornendo l’impressione di es-sere immersi ad esempio nell’atmosfera del Co-losseo di Roma o in un altro luogo d’arte o natu-rale che p.e. si vuole descrivere nella conferenza
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Nel campo dell’istruzione per realizzare giochi di entertainment vengono effettuati corsi che com-prendono la modellizzazione 3D, le animazioni, la programmazione, lo sviluppo giochi su device mobili e la produzione giochi.
Il MIT ha inserito il gaming nei propri programmi di scuola media vedendo in esso una nuova inte-ressante opportunità per i giovani che si affac-ciano al mondo del lavoro.
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Tra i vari MUVE (MultiUserVirtualEnviroment – ambienti virtuali didattici) esistenti la piattaforma Second Life ha attratto inoltre circa 70 università americane che hanno iniziato ad utilizzarla a fini didattici e hanno aperto i loro spazi educativi in questo ambiente. Uno degli esempi più completi di Education and Training in Second Life è quello offerto da New Media Consortium , consorzio internazio-nale no-profit che conta circa 200 partecipanti fra colleges, università, musei, grandi società, centri di ricerca.
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Nell’isola NMC Campus in SL si tengono regolar-mente lezioni e conferenze che utilizzano le infra-strutture realizzate, quali sale conferenze, Audi-torium dotati di riproduttori di filmati, diapositive, presentazioni powerpoint, librerie, gallerie d’arte, spazi di intrattenimento. Nell’isola NMC troviamo anche sale operatorie con avatar chirurghi e anestesisti, teatri di prosa per girare filmati, edifici storici americani e spazi “sandbox” dove i partecipanti possono materia-lizzare le loro creazioni.
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Per chi volesse fare una esperienza diretta sulla Education all’interno di Second Life consigliamo, di visitare, tra tutti, lo NMC Campus, la Harvard Law School’s Austin Hall, il San Diego University Campus, il Campus della Linden Lab, il Solar Eclipse Planetarium, l’ecosistema di Svarga, l’UC Davis Virtual Halucination che insegna casi di schizofrenia, la Heart Murmur SIM (medicina), Esperantujo .
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Visitando il Campus SecondLearning,l’isola di Second Life abitata da Indire, troviamo una sala conferenze in cui si svolgono attività di for-mazione gratuita e aperta a tutti sulle principali skills di Second Life: Costruzione, Scripting, Ani-mazioni Girando sulla Sim troviamo anche la Basilica di San Francesco d’Assisi che e’ servita all’Indire per sviluppare il progetto pilota itBridge
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L’obiettivo di itBridge è stato quello di riuscire a veicolare, attraverso l’allestimento di alcune ‘esperienze pilota‘, aspetti specifici della lingua e della cultura italiana (microlingua) quali l’arte e l’architettura del Medioevo italiano.Cinque studenti americani vengono condotti da una guida italiana attraverso la Basilica Inferiore e Superiore, in modo da poter ammirare i 28 affre-schi di Giotto e i dipinti di Cimabue, e conoscere la vita di San Francesco.
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Alla base di questo progetto di didattica delle lingue c’è il tipico approccio “learning by experience” o formazione esperienzale realizzata con l’ausilio dei Mondi Virtuali.Ricreare una serie di ambientazioni tipiche di un paese straniero, come l’aeroporto, il museo, la discoteca, nelle quali immergersi in esperienze di vita reale. Assistere a un matrimonio, partecipare a una riunione di affari, visitare una mostra d’arte: situazioni in cui si è costretti a interagire con per-sone e cose che parlano un’altra lingua.
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