comunicare (co)i mondi virtuali - imparafacile island 2010

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Dott. Luca M. Spoldi (6 In Rete Consulting) aka Lukemary Slade (www.slnn.it) Come comunicazione (co)i mondi virtuali Progetto Campania 2.0 in SL 10 Maggio 2010 Imparafacile Island

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The slide of the meeting at Imparafacile Island, May, 10, 2010.

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Page 1: Comunicare (co)i mondi virtuali - Imparafacile Island 2010

Dott. Luca M. Spoldi(6 In Rete Consulting)

aka Lukemary Slade(www.slnn.it)

Come comunicazione(co)i mondi virtuali

Progetto Campania 2.0 in SL10 Maggio 2010

Imparafacile Island

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Chi siamo e che facciamo

“Comunicare (co)i mondi virtuali”dott. Luca M. Spoldi - 6 In Rete Consulting /SLnn.it

(www.6inrete.it – www.slnn.it) Progetto Campania 2.0 in SL - 10-5-2010 - Imparafacile

In 3 anni SLnn.it è passato da zero a 10 mila visite mensili e circa 22-25 mila pageviews mensili. Siamo saliti entro il 107millesimo posto assoluto del ranking mondiale di Alexa (su >25 mln di siti censiti) edattorno al 2700esimo posto del ranking italiano. Per tematica siamo il secondo sito italiano (alle spalle della community Koinup), avendo dato spazio a decine di utenti e aziende italiane (e non: abbiamo testi bilingue per attrarre utenti

stranieri) seguendo temi dal Bdsm all’arte, dal fashion al gioco di ruolo. Crediamo nelle partnership e ne abbiamo promosse, come con Koinup (con la rubrica Graphic Dreams).

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Non si comunica più dall’alto verso il basso, da un punto verso tanti punti, ma in orizzontalmente, con un ciclo della notizia 24/7 e con una sempre minore attenzione da parte del pubblico. Cresce l’importanza della reputazione online, emergono problemi relativi alle

Dal web al web2.0

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Fonte: Dion Hinchcliffe, Hinchcliffe&Co.NB: a fine 2009 Technorati seguiva quasi 113 milioni di blog, mentre ad aprile 2010 Netcraft segnalava 205,3 milioni di siti esistenti di cui circa 79,5 milioni attivi.

identità online (in tema di affidabilità, segmentabilità e privacy). I nuovi modelli di business e di leadership sono caratterizzati da maggiore trasparenza e da una crescente importanza della gestione delle relazioni sociali.

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Complessità in crescita

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Con la crescita dell’importanza delle relazioni sociali cresce anche la complessità dell’ambiente, tanto più in presenza di una moltiplicazione degli strumenti e delle tecniche con cui veicolare la comunicazione: blog, social network, mondi virtuali, piattaforme di video-sharing, tecniche di SEO, pagine Wiki, marketing virale e passaparola, streaming, chat, istant messaging…

Fonte: Dion Hinchcliffe, Hinchcliffe&Co.

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Trend e problemi

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Dal 2009, nonostante la crisi, metà circa delle aziende mondiali usa strumenti di web2.0; l’uso personale e quello business tendono a equivalersi in termini percentuali, ma un quarto degli utenti web non usa nè prevede di usare a breve il web2.0. (fonte: Forrester, The Enterprise 2.0 Buyer Profile: 2009). Le sfide: -cresce la frammentazione delle conversazioni;- gap generazionale tra vecchi e nuovi strumenti di social media (centralizzazione vs distribuzione, identità verificata vs anonimato, app standard vs non standard); - cresce l’esigenza di verificare e/o tutelare identità online, contatti, affidabilità dei dati e delle fonti (es. il caso della truffa “Versace in SL”); - migliora la fruibilità del web sui dispositivi mobili, ma per i mondi virtuali la strada è lunga; - è sempre più difficile gestire in modo coerente attività sociali in più canali, le aziende scelgono in base ai budget e all’efficienza del canale/strumento.

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Vince chi collabora

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Raggiungere una massa critica diventa il fattore in grado di distinguere chi vince da chi perde, sia a livello di comunicazione, sia in termini di business.

In un simile scenario vince chi riesce a far crescere quanto più rapidamente possibile il proprio sistema sociale.

Dovendo gestire più canali / strumenti, rivolti a più target di utenti, le competenze richieste crescono, così come i costi. La soluzione? Collaborare!

Il web2.0 premia le aziende in grado di creare ambienti ricchi di contenuti generati dagli utenti e aperte a partnership con sviluppatori esterni, fornitori di tecnologia e altre società posizionate lungo la catena del valore del settore di riferimento.

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Numeri poco virtuali

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I mondi virtuali sono solo uno degli strumenti del web2.0 e che non abbiano ancora raggiunto la piena maturità appare evidente, tuttavia alcuni numeri non sono poi così virtuali . . .

* Dato a fine marzo: nel 1Q10 si sono registrati 826 k login/mese medi.

Società Mondo Finanziamenti Utenti registrati / login mensili

Sulake Habbo Hotel 35 mln $ 162 mln / 16,5 mln

Linden Lab Second Life 28,8 mln $ 19 mln / 1,05 mln*

Avatar Reality Blue Mars 17,2 mln $ 100 K / ?

Stardoll AB Stardoll (+Piczo) 10 mln $ 50 mln / 12,25 mln

Mindark AB Entropia - 810 k / ?

IMVU IMVU 29 mln $ 50 mln / 10 mln

Il 2010 è promettente per i mondi virtuali perché: - i genitori consentono ai figli di passare più tempo collegati (anche) ai mondi virtuali; - i fondi di venture capital tornano a investirvi;- i marchi stanno acquisendo visibilità in RL;- vengono sviluppate soluzioni di pagamento per rendere più semplice acquistare beni virtuali.

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Mercati virtuali in salute

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Nel 2009 sono stati acquistati >8 Mld $ di beni virtuali in tutto il mondo, di cui 3 Mld $ all’interno dei quasi 150 mondi virtuali che raccoglievano 803 mln di utenti registrati (di cui 39 mln >25 anni). Per il 2010-2012 le previsioni di Kzero parlano di un aumento del 30%-50% medio annuo delle vendite di beni virtuali. Entro il 2012 potrebbero esistere quasi 850 mondi virtuali in grado di fatturare >9 Mld $ (su 15 Mld $ totali). L’importanza dei mondi virtuali come piattaforma web2.0 tenderà dunque a crescere, ma anche la concorrenza tra singoli mondi virtuali: sono dunque prevedibili nuovi fallimenti.

La parte più consistente della crescita verrà dai segmenti “teen” (12-19 anni) della popolazione web, quel 73% delle transazioni attuali caratterizzato però da ARPU (ricavi medi per utente) tra i 2,65 e i 3,85 dollari, contro i 3,1-5,2 dollari degli utenti tra i 20 e gli Lukemary su IMVUover 50 anni. (Fonte: http://andrewchenblog.com/2009/09/22)

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Offerte mirate

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Per i segmenti “adult”, così interessanti per reddito, Kzero prevede un aumento dell’offerta con mondi virtuali dedi-cati specificamente a:- gioco d’azzardo- servizi di dating online - piattaforme creative - genere fantasy/sci-fi. Si potrà così selezionare il mondo virtuale più

adatto a comunicare coi propri stakeholder e/o clienti, una rivoluzione simile a quella che il digitale terrestre promette in campo televisivo. Nuove sfide per

3D Poker PKR

Omnidate

mondi generalisti come Second Life, che già ora stentano a far crescere la propria base utenti.(fonte : http://www.slideshare.net/nicmitham/virtual-worlds-2010-2098472).

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Incognite italiane

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Comunicare (co)i mondi virtuali è in Italia meno semplice che all’estero per una serie di problemi culturali e tecnologici specifici: -l’arretratezza infrastrutturale italiane non consente una fruizione ideale di questo tipo di piattaforme (Telecom Italia dice di voler investire, lo farà?); - i mondi virtuali nascono e si

sviluppano nel Nord Europa, negli Usa e in Asia: nei paesi latini stentano maggiormente a decollare;Così è difficile coinvolgere la grande maggioranza di utenti web e web2.0 che non li frequenta. Di più: alla domanda “cosa ti attrae e cosa ti

spaventa di più dei mondi virtuali” gli Italiani spesso rispondono: la possibilità di esprimere i propri lati e talenti nascosti, ma allo stesso tempo il rischio di diventarne succubi o di attribuire più importanza alla fantasia che alla realtà.

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Incognite italiane

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Si nota poi, nonostante eccezioni “virtuose”, una resistenza da parte di utenti e aziende italiane ad associarsi e a mantenere comportamenti coerenti e trasparenti, nonostante questi siano due elementi essenziali per l’utilizzo efficiente degli strumenti del web2.0 (mondi virtuali e non). Risultato: anche su portali di grandi operatori (es. Nextinnovation.it) l’interesse per i mondi virtuali resta in Italia su livelli ancora circoscritto o temporaneo (es. film Avatar).

Viene il sospetto che il problema sia almeno in parte terminologico: l’aggettivo “virtuale” è spesso giudicato sinonimo di “irreale”, “illusorio”. In questo senso il brand commerciale “Second Life” (seconda vita) finisce per suonare come un invito all’evasione dal reale e viene associato così dai critici ad una sorta di rifugio per freak e persone poco dotate, almeno quanto a capacità di relazioni sociali.

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Plus e possibili soluzioni

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Utenti e aziende italiane hanno peraltro dimostrato di saper sviluppare contenuti di pregio almeno in due dei tre settori trainanti dei mondi virtuali: la grafica applicata al fashion e l’arte, sia digitale sia reale (il terzo filone trainante essendo la raccolta di fondi). Occorre dunque partire da questi punti

di forza, sviluppare prodotti e format ad hoc, evidenziare le potenzialità dei mondi virtuali, ponendo l’accento non tanto sulle singole piattaforme, ma sui contenuti ed esperienze di valore che esse consentono di creare e

di veicolare, con risultati misurabili anche in termini di efficienza della comunicazione (Roi).

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Conclusioni e domande

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I mondi virtuali possono essere uno strumento molto concreto e coinvolgete per fare comunicazione, per sfruttare al meglio il quale occorre fare tesoro delle proprie esperienze e cultura applicandole in contesti innovativi, sviluppando partnership nazionali e internazionali. Sono sia per motivi demografici sia tecnologici un canale cui si farà ricorso sempre più di frequente per tematiche e settori ad elevato tasso di personalizzazione dei prodotti/servizi offerti, a patto di saperli usare al meglio e non solo per cercare un titolo di giornale.---Per ulteriori approfondimenti e informazioni: http://www.slnn.it (mail to: [email protected])http://www.6inrete.it (mail to: [email protected])Trovate queste e altre slide su: http://www.slideshare.net/SLnnitalySiamo presenti anche su: Facebook, Plurk, LinkedIn, AvatarsUnited e Twitter.