cts infanzia primaria nanni

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Corso sui Dsa

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  • INS. GABRIELLA NANNI

  • PREQUISITI E SEGNALI

    PREDITTIVI

    Se ho fatto qualche scoperta di valore,

    ci dovuto pi ad unattenzione paziente

    che a qualsiasi altro talento

    (Isaac Newton)

  • Dalle linee Guida del Ministero

  • LA CASA DELLE SILLABE Linsegnante fa sedere gli alunni in cerchio e al centro dispone delle immagini capovolte E dei cartoncini divisi per lunghezza delle sillabe (dal pi piccolo al pi grande). A turno ogni bambino pesca e dice il nome e poi fa la divisione in sillabe con le mani. A questo punto associa il cartoncino allimmagine.

  • IL GIOCO DEI SOLDATINI:

    Si invitano i bambini a marciare al ritmo battuto dallinsegnante col tamburello e a fermarsi quando sentono la pausa.

    GIOCO DELLA RANOCCHIA SALTERINA:

    Si preparano dei cerchi colorati che fungono da stagno, si sceglie un bambino come ranocchia che al suono del tamburello deve saltare nello stagno. Quando il tamburello sta in silenzio la ranocchia deve accovacciarsi, quando suona, deve saltare.

  • GIOCO DELLA MOSCA CIECA CURIOSONA:

    Si benda a turno un bambino e poi se ne sceglie uno che far un rumore di un verso. La mosca deve riconoscere il bambino dal verso o rumore. I bambini con problemi di linguaggio hanno maggiori difficolt ad individuare il suono o il compagno, in questo caso utile un aiuto verbale o figurativo.

    IO SONO IL TUO SPECCHIO PARLANTE:

    Si fa pronunciare da uno dei due bambini una frase a scelta e il compagno di fronte la ripete a specchio. Il bambino con problemi di linguaggio sente e vede la pronuncia corretta e quindi facilitato a pronunciare correttamente.

  • IL GIOCO DEL MINESTRONE

    Presentare al bambino tre immagini di animali o oggetti a lui conosciuti. Lo scopo quello di individuare limmagine giusta , riconoscendo la parola sillabata dallinsegnante

    IL SACCHETTO DEL MAGO

    Linsegnante dispone per terra le immagini di animali ed oggetti conosciuti dai bambini. Le carte con le sillabe (ma si pu fare anche con i fonemi) vengono racchiuse in un sacchetto , dal quale , a turno, ogni bambino pescher. Il bambino viene invitato a leggere la sillaba pescata e a trovare limmagine della parola che inizia con quella sillaba.

  • FACCIAMO FINTA CHE.

    Con le labbra: - Mandiamo un bacio - Fare il verso del cavallo silenzioso - Chiudere - Assumere la posizione di u -Scoprire i denti il pi possibile

    Con la lingua: - Sporgere e ritirare - Spostarla nelle diverse posizioni allinterno della bocca e poi allesterno della bocca - Muoverla lingua intorno alle labbra - Schioccare - Farla vibrare nella cavit orale

  • GIOCO DEL COSO E COSA:

    Sostituire una parola con un vocabolo generico come cosa o coso. Invitare ad indovinare la parola giusta: Es. il camionista stato fermato dal coso che gli ha fatto la multa Es. la maestra ci ha raccontato la cosa di Cenerentola.

  • La storia dello Spaventanumeri .

    Attraverso la drammatizzazione i bambini si identificano con i numeri,

    attribuendosi caratteristiche e particolarit che poi rappresentano

    graficamente e con diversi materiali lasciando spazio alla fantasia, alla

    creativit e alla spontaneit (la signora Sette, la signorina Due, il signor Uno,

    amico del signor Quattro e il Signor Sei, ecc.).

  • Non demoralizziamoci e

    continuiamo

    a seminare le stelle,

    anche se apparentemente

    non si vedono.