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INS. GABRIELLA NANNI

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Corso sui Dsa

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INS. GABRIELLA NANNI

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PREQUISITI E SEGNALI

PREDITTIVI

“ Se ho fatto qualche scoperta di valore,

ciò è dovuto più ad un’attenzione paziente

che a qualsiasi altro talento”

(Isaac Newton)

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Dalle linee Guida del Ministero

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LA CASA DELLE SILLABE L’insegnante fa sedere gli alunni in cerchio e al centro dispone delle immagini capovolte E dei cartoncini divisi per lunghezza delle sillabe (dal più piccolo al più grande). A turno ogni bambino pesca e dice il nome e poi fa la divisione in sillabe con le mani. A questo punto associa il cartoncino all’immagine.

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IL GIOCO DEI SOLDATINI:

Si invitano i bambini a marciare al ritmo battuto dall’insegnante col tamburello e a fermarsi quando sentono la pausa.

GIOCO DELLA RANOCCHIA SALTERINA:

Si preparano dei cerchi colorati che fungono da stagno, si sceglie un bambino come ranocchia che al suono del tamburello deve saltare nello stagno. Quando il tamburello sta in silenzio la ranocchia deve accovacciarsi, quando suona, deve saltare.

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GIOCO DELLA MOSCA CIECA CURIOSONA:

Si benda a turno un bambino e poi se ne sceglie uno che farà un rumore di un verso. La “mosca” deve riconoscere il bambino dal verso o rumore. I bambini con problemi di linguaggio hanno maggiori difficoltà ad individuare il suono o il compagno, in questo caso è utile un aiuto verbale o figurativo.

IO SONO IL TUO SPECCHIO PARLANTE:

Si fa pronunciare da uno dei due bambini una frase a scelta e il compagno di fronte la ripete a specchio. Il bambino con problemi di linguaggio sente e vede la pronuncia corretta e quindi è facilitato a pronunciare correttamente.

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IL GIOCO DEL MINESTRONE

Presentare al bambino tre immagini di animali o oggetti a lui conosciuti. Lo scopo è quello di individuare l’immagine giusta , riconoscendo la parola sillabata dall’insegnante

IL SACCHETTO DEL MAGO

L’insegnante dispone per terra le immagini di animali ed oggetti conosciuti dai bambini. Le carte con le sillabe (ma si può fare anche con i fonemi) vengono racchiuse in un sacchetto , dal quale , a turno, ogni bambino pescherà. Il bambino viene invitato a leggere la sillaba pescata e a trovare l’immagine della parola che inizia con quella sillaba.

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FACCIAMO FINTA CHE….

Con le labbra: - Mandiamo un bacio - Fare il verso del cavallo silenzioso - Chiudere - Assumere la posizione di “u” -Scoprire i denti il più possibile

Con la lingua: - Sporgere e ritirare - Spostarla nelle diverse posizioni all’interno della bocca e poi all’esterno della bocca - Muoverla lingua intorno alle labbra - Schioccare - Farla vibrare nella cavità orale

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GIOCO DEL COSO E COSA:

Sostituire una parola con un vocabolo generico come cosa o “coso”. Invitare ad indovinare la parola giusta: Es. “il camionista è stato fermato dal coso che gli ha fatto la multa” Es. “la maestra ci ha raccontato la cosa di Cenerentola”.

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“La storia dello Spaventanumeri “.

Attraverso la drammatizzazione i bambini si identificano con i numeri,

attribuendosi caratteristiche e particolarità che poi rappresentano

graficamente e con diversi materiali lasciando spazio alla fantasia, alla

creatività e alla spontaneità (la signora Sette, la signorina Due, il signor Uno,

amico del signor Quattro e il Signor Sei, ecc.).

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Non demoralizziamoci e

continuiamo

a seminare le stelle,

anche se apparentemente

non si vedono.

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