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IT2School – Gemeinsam IT entdecken

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Page 1: IT2School – Gemeinsam IT entdecken · Kostenlos für alle (OER) im Downloadbereich der Wissensfabrik-Hompage: Aufwand für Unternehmen. ... Gemeinsam IT entdecken. IT2School. Übersicht

IT2School –Gemeinsam IT entdecken

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Ausgangssituation der WissensfabrikKinder und Jugendliche haben ein natürliches Interesse am Verstehen von Phänomenen. Jedoch können sich in den Bildungseinrichtungen vor allem die Interessen für wirtschaftliche Zusammenhänge sowie für Naturwissenschaft und Technik nicht immer adäquat entfalten – was gesellschaftlich zu einem Mangel an qualifizierten und interessierten Fachkräften in diesen Bereichen führt. Daher ist das gesellschaftliche Ziel der Wissensfabrik, zu einer MINT- und innovationsfreundlichen Zukunft beizutragen.

Begeisternd, zukunftsweisend, wirkungsorientiert: unsere Bildungsprojekte vermitteln zukunftsrelevante Kompetenzen und geben Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, ihre Interessen und Fähigkeiten zu entdecken und Zusammenhänge zu verstehen. Wir fördern Begeisterung für Naturwissenschaften, Technik und Wirtschaft und machen so Lust auf Zukunft.

Unsere Bildungsprojekte stehen für:

Die Verbindung von Schule/Kita und Wirtschaft

Die Verknüpfung von Theorie und Praxis

Persönliches Engagement und Praxisnähe

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Ausgangssituation IT2School

• IT ist allgegenwärtig • IT ist im ständigen Wandel

Herausforderungen sind:

• Anbindung an den Lehrplan • Heterogene Informatik-Kenntnisse der Lernenden• Unsicherheit und/oder Zurückhaltung der Lehrkräfte

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Überblick über das Projekt

ZielsetzungDas Projekt führt Schüler spielerisch an Informationstechnologie aus ihrem Alltag heran und ermöglicht es ihnen, sie zu verstehen und selbst zu gestalten.

Inhalt und Aufbau

• behandelt grundlegende Themen der IT wie Kommunikation, Daten, Programmiersprache und das Zusammenspiel von Hard- und Software

• acht Basismodule unterschiedlicher Schwierigkeit sowie weitere Aufbau- und Erweiterungsmodule

• Ausstattung: Modul-Boxen mit haptischen Materialien• alle IT2School-Inhalte sind online abrufbar

Zielgruppe 3. bis 12. Klasse

AnsprechpartnerDr. Franziska HutzlerTelefon: 0621 60-40762 [email protected]

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Fokus auf informatische Themenfelder Unterstützung von Kindern und Lehrkräften

Interesse weckenIT verstehenInformatische Fähigkeiten entdecken

Ganzheitlichesdidaktisches Konzept

IT nicht nur kennen, sondern können+ Flexibel einsetzbar in den Klassen 3 bis 12+ Wenig Vorwissen und Technik nötig+ Rollenspiele, Bastel- und Bauaufträge sowie eigenes Programmieren

machen die technologischen Zusammenhänge konkret+ Projektarbeit fördert Kreativität und experimentell-spielerisches

Entdecken

IT2School: heute verstehen, morgen gestalten

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Welche Wirkung wir erzielen wollen

…IT in ihren technologischen Grundlagen verstehen.

…die Funktionsweise von IT nachvollziehen.

…die Bedeutung von IT für die heutige Welt einschätzen.

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Die Kinder und Jugendlichen können durch IT2School…

3…ein Bewusstsein für eigene informatische Fähigkeiten entwickeln.

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Ablauf des Projekts (mit Bildungspartnerschaft)

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Fortbildung besuchen:In einer eintägigen

Fortbildung werden das didaktische Konzept und die

fachlichen Grundlagen näher gebracht.

Module aussuchen:Die Lehrkraft und der

Unternehmensvertreter entscheiden sich

gemeinsam für die gewünschten Module.

Materialien bestellen:Die haptischen Materialien

werden individuell zusammengestellt und vom

Partnerunternehmen bestellt und finanziert.

Module durchführen:Rollenspiele, Bastel- und Bauaufträge sowie eigenes Programmieren machen die technologischen Zusammenhänge

konkret und die Schüler lernen spielerisch mit IT umzugehen.

Projekt abschließen:Bei einer abschließenden

Veranstaltung wird das Ergebnis des Projekts

präsentiert und Erfahrungen ausgetauscht.

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Aufbau Modul A1-A2

• Denkanstöße zu Umsetzungen• Reduzierte Unterrichtsmaterialien• Keine haptischen Materialien• Linksammlung

• Baut auf Wissen der Basismodule auf• Keine haptischen Materialien• Anspruchsvoller• Hintergrundwissen erforderlich

• Grundlagen zum Informatischen Wissen• Haptische Materialien• Optische Einheit

Erweiterungs-module

Aufbaumodule

Basismodule

Methodenmodule• Erleichtert innovativen Einsatz

aller IT2School Module

Partnermodule• Module von Wissensfabrikmitgliedern• Geprüft durch Universität Oldenburg• Tlw. mit Unterrichtsmaterialien• Keine haptischen Materialien, tlw.

bestellbar über Dritte• Von grundlegend bis anspruchsvoll

Strukturierung der Module

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Übersicht - Inhalte der Module

A1 A2

A3

Basismodule

Aufbaumodule

Erweiterungsmodule

E1

E2E3

E4

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Basismodule im ÜberblickKommunikation erkunden

Basismodul 2 Internetversteher

Basismodul 1 Vom Blinzeln zum Verschlüsseln

IT spielend entdeckenBasismodul 7AppInventor

Basismodul 6MocoMoco – mein besonderer Anschluss

IT selber machen und teilenBasismodul 5Programmieren mit Scratch

Basismodul 4 3D-Druck

Daten erforschenBasismodul 3Codes im Supermarkt und Unternehmen

Basismodul 8Calliope

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Kosten des ProjektsMaterial Aufwand

Eintägige Fortbildung für Lehrkräfte und/oder Unternehmensvertreter 200 € für Mitglieder der Wissensfabrik

Infobox (Alle Materialien der Module 1-17in einfacher Ausführung zu Demonstrationszwecken, B8 noch nicht verfügbar)

252 € (zzgl. Versand und Verpackung) für Mitglieder der Wissensfabrik

Einzelne Module im KlassensatzVon 5 – 320 € (mehr dazu im Shop), Klassensatz komplett: max. 834 € (zzgl. Versand und Verpackung)

Print-DownloadmaterialKostenlos für alle (OER) im Downloadbereich der Wissensfabrik-Hompage

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Aufwand für UnternehmenPersonelle Ressourcen im Unternehmen

Besuch Wissensfabrikforum und Mitgliederversammlung 1 MT/Jahr

Besuch Arbeitskreise Max. 2-3 MT/Jahr

Durchführung Projekt IT2School

Begleitung optional und flexibel gestaltbarBesuch Schulung 1 MTExkursion mit Vorbereitung 2 MTBesuch im Unterricht/Austausch 1 MT

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Aufwand für BildungseinrichtungenPersonelle Ressourcen Bildungseinrichtung

Besuch Wissensfabrikforum optional 1 MT/Jahr

Schulung IT2School optional Optional Besuch Schulung 1MT

Durchführung Projekt IT2School

Durchführung flexibel gestaltbar, je nach Modul von 2 Schulstunden bis zu 10-20 Schulstunden in Projekten oder Projektwoche/begleitend im SchuljahrExkursion mit Vorbereitung 2 MTAustausch mit Bildungspartner insg. ca. 1MT/Jahr

Es entstehen keinerlei finanzielle Kosten für Bildungseinrichtungen

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Kosten Klasseneinheit für Grundschule und SekundarstufeEine Klasseneinheit umfasst alle haptischen Materialien in Klassenstärke, d.h. ausreichend für eine Klasse mit 25 Schülerinnen und Schülern, die teilweise in Gruppen zusammenarbeiten (zzgl. Kosten für Versand und Verpackung).

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Freier Download der Materialien

InformationRegistrierung Download

Umsetzung

Unter www.wissensfabrik.deund www.it2school.deZielgruppe sind Lehrkräfte der Klassenstufe 4-10

Im Portal der Wissensfabrik

Individueller Einsatz der Inhalte im UnterrichtFreier Download der einzelnen

Module

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Inhalte der Schulung

Einführung in didaktisches Konzept

Kennenlernen der Begleitmaterialien (Hardware und Arbeitsblätter)

Selbst ausprobieren & kreativ werden

Fachlichen Grundlagen

Vormittag: Einführung Wissensfabrik

& ProjektKennenlernen 4 Module

MittagspauseNachmittag:

Kennenlernen 3 Module Kreative Phase

Abschluss:Sammlung von

Umsetzungsideen, Austausch der Teilenehmer

Reflexion

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Die Rolle der Wissensfabrik

Stellt das Projektkonzept zur

Verfügung

Akquiriert Unternehmen, die sich an dem Projekt

beteiligen

Organisiert Produktion der Projektmaterialien und stellt

Lieferung sicher

Organisiert die Projektschulungen für

Multiplikatoren und Lehrkräfte

Unterstützt bei der Öffentlichkeitsarbeit

Stellt Muster z.B. für die Kooperationsvereinbarung zur

Verfügung

Vermittelt Bildungseinrichtungen und Unternehmen in

Bildungspartnerschaften

Unterstützt bei der Wirkungsanalyse der Projekte

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Special Guest Multiplikatoren

Rolle der Unternehmensvertreterin oder -vertreter

UnterstützerGastgeber

Ermöglicht Einblicke in IT-Themen im Unternehmen oder Unterricht

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Stimmen zu IT2School

„Für mich als IT-Lehrkraft ist es besonders schön, wenn ich neues Material sinnvoll und unkompliziert in meinen Unterricht integrieren, aber auch AGs oder Projekte damit gestalten kann. Die flexiblen Module von IT2School bieten genau das, abgestimmt auf verschiedene Altersstufen.“

Hannes Koderisch, Lehrkraft am Schwetzinger Privatgymnasium Stefan Hüppe, Unternehmensvertreter Boehringer Ingelheim – Mitgliedsunternehmen der Wissensfabrik

„Der Vorteil von IT2School ist, dass die Bildungspartnerschaft zwischen Schule und Unternehmen ganz individuell gestaltet werden kann. Beide Seiten erhalten tolle Impulse zum Thema IT.“

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Kontaktieren Sie uns!

Wissensfabrik – Unternehmen für Deutschland e.V.Geschäftsstelle4. Gartenweg 4b, Gebäude Z1767063 LudwigshafenTel.: 0621 60 40 794Fax: 0621 60 40 [email protected]/wissensfabrik.deutschland

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09.10.2018 Wissensfabrik – Unternehmen für Deutschland e.V. 22

Gemeinsam IT entdeckenIT2School

Übersicht der Wissensfabrik-Module

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B1: Vom Blinzeln zum Verschlüsseln• Mit Geschichte über Locked-In-Syndrom motivieren• Kommunikation durch Blinzeln• Morseapparat selbst bauen und verstehen• Dosentelefon selbst bauen und verstehen• Bildübertragung entdecken• Mit Cäsarscheibe selbst verschlüsseln

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B2: Die Internetversteher• Funktionsweise des Internets mit

Pappmodellen erläutern• Wege einer Webseite als Gruppenspiel

inszenieren• Anpassung an einzelne Schule als Download

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B3: Codes im Supermarkt• Codes auf Spielzeug-Kaufladen Pappschachteln

erkunden• Wie werden im Unternehmen/Supermarkt mit

Barcodes oder QR-Codes Informationen gespeichert?

• Verknüpfte Informationen im Unternehmen bzw. Supermarkt erforschen

• Führung „hinter die Kulissen“• QR-Codes im Alltag entdecken• Schnitzeljagd in der Schule mithilfe eigene QR-

Codes erstellen

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B4: 3D-Druck• Einblick in die 3D-Modellierung und -druck geben und

Anregungen für die Praxis • Eigene kreative Ideen umsetzten und sich die

eigenen Modelle in einer virtuellen Realität ansehen.• Einsatzgebiete und moderne Produktion

kennenlernen

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B5: Leichter Programmiereinstieg• Programmierumgebung Scratch durch zufällige

Programmblöcke erkunden • Programme ausprobieren und verändern • Erste Programme selbst erstellen• Systematik der Programmierung entdecken

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B6: Mein besonderer Anschluss• Funktionsweise des MocoMoco entdecken• Mit verschiedenen angeschlossenen

Gegenständen experimentieren• Eigene Projekt-Ideen umsetzen

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B7: Meine App mit AppInventor• Eigene Apps erstellen und bestehende Skripte

erweitern• Binnendifferenzierung durch Lernkarten• SmartHome-Ideen mit BlueCoLight umsetzen

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B8: Calliope• Ab Klasse 3• Blockbasiert und textuell (ab Sek I) programmierbar• Ziel: Informationstechnologie sich zu eigen machen

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A1: Vom Mobilfunk zu Big Data• Ab Klasse 8• Funktionsweise von Mobilfunk verstehen• Fachbegriffe verstehen und anwenden• Sich eine eigene Meinung zu Big Data bilden

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A2: Kryptologie• Ab Klasse 6• Bedeutung von Verschlüsselung im

Alltag und Arbeitswelt kennenlernen• Kryptographische und kryptoanalytische Verfahren

kennenlernen• Ausgewählte Verfahren anwenden und „knacken“ können• Eigenen Umgang mit persönlichen

Informationen reflektieren und anschließend schützen

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A3: Programmieren II –Objektorientierte Programmierung mit Python• Ab Klasse 8• Überführung einfacher Scratch- Programme in Python• Prinzip der objektorientierten Programmierung am

Beispiel von Python kennenlernen.• Datenkapselung, Vererbung und Entwurfsmuster,

speziell Model-View-Controller (MVC) • Gestaltung von grafischen Oberflächen in Python

01 class Pizza: 02 def __init__(self): 03 self.teig = 'Hefeteig' 04 self.zutaten = ['Tomatensosse', 'Kaese'] 05 self.rand = 'ohne' 06 07 def bestellen(self): 08 pass

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E1 – IT kinderleicht • Mit BeeBots, Littlebits und Ozobots

Unterschiede und Gemeinsamkeiten von IT entdecken

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E2 – Wearable Computing • Gestalterischen und kreativen

Zugang zu IT und Informatik • Handlungsorientiert mit digitalen Technologien

umgehen• Innovative bis hin zu lebensrettenden

Einsatzmöglichkeiten von IT kennenlernen (in der Medizin, z.B. Fieberteddy, im Sport, in der Mode,…)

Unterrichtsszenarien Kurze Zusammenfassung

Einstieg Einsatzmöglichkeiten kennenlernen, erste Schaltskizzen zeichnen

Einstieg Wearables selbst gestalten nach Anleitung z.B. Tasche, T-Shirt, Kennenlernen von Arduino-Programmierung/ oder Amici, Edublocks

Vertiefung Entwicklung einer eigenen Idee (dies kann auch mit Hilfe von M1 - Design Thinking umgesetzt werden)

Vertiefung Umsetzung eines eigenen Projekts (M2 – Projektmethode)

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E3 – Robotik

Unterrichtsszenarien Kurze Zusammenfassung

Einstieg Planung des Vorhabens: Was wird benötigt, Gruppeneinteilung, Arbeitsplan erstellen

Einstieg Körper des BB8 bauen

Vertiefung Die Technik: Wie funktioniert der BluCo/ Arduino? Wie sieht die programmierung aus?

Vertiefung Zusammensetzung aller Komponenten

Abschluss Präsentation

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E4 – Thimble (todo)• Webseitengestaltung mit Thimble

Lernfeld/Cluster: IT spielend entdecken

Zielgruppe/Klassenstufe: 4. bis 5. Klasse

X 6. bis 7. Klasse

X 8. bis 10. Klasse

X 11. bis 12. Klasse

Geschätzter Zeitaufwand: 8 – 10 Stunden

Lernziele: • Kennenlernen von Markup-Languages • Darstellen von Informationen mittels Markup-Languages • Kennenlernen und Verwendung von Cascading Style

Sheets (CSS) • Kennenlernen von JavaScript als Scriptsprache zur

clientseitigen Programmierung • Programmierung einfacher Programme mittels

JavaScript

Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler:

Keine

Vorkenntnisse der/des Lehrenden:

Keine

Vorkenntnisse der Unternehmensvertreterin/des Unternehmensvertreters:

Keine

Sonstige Voraussetzungen: Keine

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M1 – Design ThinkingWie kann unsere smarte Schule der Zukunft aussehen?• Standpunkte definieren• Ideen entwickeln • Prototypen bauen • exemplarisch mit Scratch,

MocoMoco o.ä. realisieren

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M2 – Projektorientierter Unterricht

Lernfeld/Cluster: IT selber machen

Zielgruppe/Klassenstufe: X 4. bis 5. Klasse X 6. bis 7. Klasse X 8. bis 10. Klasse

X 11. bis 12. Klasse Geschätzter Zeitaufwand: 5 bis 12 Stunden, auch als Projektwoche umsetzbar

Lernziele: • Entwicklung von Projektideen

• Förderung von Handlungs- und Problemlösekompetenzen

• Förderung von Schlüsselkompetenzen: Teamfähigkeit, Kommunikative Kompetenzen, Fähigkeit zur Empathie und Kreativität

Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler:

Keine

Vorkenntnisse der/des Lehrenden:

Keine

Vorkenntnisse der Unternehmensvertreterin/des Unternehmensvertreters:

Keine

Sonstige Voraussetzungen: keine

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Beispielkombinationen und Übersicht der Module

Neustrukturierung der Module ermöglicht verschiedenen Möglichkeiten zum Aufbau der Unterrichtseinheiten oder Lernsequenzen.

vgl. Einleitung S. 7

Unterrichtseinheiten und Lernsequenzen

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Beispielkombinationen