la magie peut vous cramer le cerveau et vous dessécher l âme. · la magie à l université la...
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La magie peut vous cramer le cerveau
et vous dessécher l’âme.
Elle peut insuffler la puissance dans
chaque millimètre de vos veines, ou vous
réduire en un tas de cendres au fond d’une
ruelle sombre. Elle est dangereuse, mais pour
les lanceurs de sorts du Sixième Monde elle
en vaut la peine. Car la magie c’est le pouvoir
et, dans le Sixième Monde, le pouvoir ne peut
se tenir que fermement et à deux mains.
Sorts, rituels, préparations alchimiques,
pouvoirs d’adepte, métamagie : tous ces
éléments et d’autres encore peuvent aider
un shadowrunner Éveillé à se sortir du
caniveau pour goûter à la grande
vie. Le GRIMOIRE DES OMBRES
contient davantage d’options
pour les joueurs de Shadowrun,
des informations sur les traditions
magiques, les sociétés magiques
et sur les dangers et avantages de
la vie d’un lanceur de sorts… dans un
monde où « butez le mago en premier »
est un adage bien connu. Avec des options
supplémentaires, des règles plus détaillées,
des menaces plus mortelles et des dizaines
de manières de s’amuser avec la magie, le
GRIMOIRE DES OMBRES est un livre essentiel
pour quiconque joue à Shadowrun, Cinquième
édition.
©2015 The Topps Company, Inc. All rights reserved. Matrix and Shadowrun are registered trademarks and/or trademarks of The Topps Company, Inc., in the United States and/or other countries. Catalyst Game Labs and
the Catalyst Game Labs logo are trademarks of InMediaRes Productions, LLC. Printed in the USA.
BBESR505
Sous license
®
CINQUIÈME ÉDITIONSample
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2 TABLE DES MATIÈRES >>
>> GRIMOIRE DES OMBRES <<
INTRODUCTION 5
LÀ OÙ PEU OSENT S’AVENTURER 6
SURVIVRE À LA MAGIE 10NAÎTRE ÉVEILLÉ 11
La magie dans la culture populaire 12La magie dans les cultures ethniques 13La magie à l’école 15La magie à l’Université 16Travailler pour M. Johnson 17Travailler pour l’Église 19La Magie dans les Ombres 20
LA MAGIE DANS LE MONDE 24LES LOIS DE LA MAGIE 25
La magie, c’est la vie 25La magie est sensible 25La magie est imprévisible 25La magie est puissante 26La magie se défie des règles 26Les règles que nous imposons 26
TOPOGRAPHIE ASTRALE 28Failles astrales 28Hauts-fonds astraux 28Alchera 29
CHAMP MAGIQUE 30Alignement 30Acclimatation 30Orientations du mana 31
PHÉNOMÈNES ASTRAUX 32Creux mana 32Vides mana 32Distorsions mana 33Lignes mana 33Effets Sha et Sheng 35Tempêtes mana 35
TRADITIONS MAGIQUES 38LES FONDEMENTS DE VOS CROYANCES 39
LES TRADITIONS DU SIXIÈME MONDE 41Tradition Aztèque 41Bouddhisme 42Cabalisme 43Druidisme 43Hindouisme 44Islam 45Magie du chaos 45Magie noire 46Shintoïsme 47Théurgie chrétienne 47tradition sioux 48Vaudou 49Voie de la Roue 50Wicca 50Wuxing (Les Cinq Phases) 51Zoroastrisme 52
SOCIÉTÉS MAGIQUES 54POURQUOI NOUS NOUS RASSEMBLONS 55
LES GROUPES PUBLICS 57Association pour la Préservation
de l’Espace Astral (APEA) 57Association des marchands de talismans 58Illuminés de l’Aube Nouvelle 59La Porte d’Ishtar 60École de la Garde de Fer 60
SOCIÉTÉS CORPORATISTES 61Unité de recherches 13 de MCT 61Institut Dunkelzahn pour la recherche
magique 62
Les Croisés Mystiques 62Le Malakim 64Confrérie du Croissant de Fer 64Gladio 65Éclaireurs 65
SOCIÉTÉS SECRÈTES 65Ordo Maximus 66Vigor Sanguis 66La Loge Noire 66La Confrérie des ténèbres 67Benandanti XXV 67
SOCIÉTÉS HYSTÉRIQUES 69Enfants du Dragon 69Les Technomagiciens 69La Loge du Cheval Peint 69Les Chamans de Shasta 70Mana 70Société du Phénix 71Société d’Aleph 71
ORGANISATIONS RELIGIEUSES 72Ordre de Saint Sylvestre 72Jamil Islamyah 74Briseurs d’os 74
GROUPES LOCAUX 75Marcheurs des Plans 75Cercle des Faucons 75Dead Warlocks 75Ordre Hermétique de l’Aurore Aurique 76Le Rat Pack (Manhattan) 76Sœurs d’Ariane 77
À LA PÉRIPHÉRIE 77
MAGIE NOIRE 78LES ARTS SOMBRES 79
Sombrer dans les ténèbres 79Le double maléfique 80Esprits corrompus 80Les Chemins de la damnation 80
Magie toxique 80Magie du sang 81Magie insecte 81Esprits malveillants 81
L’INCONNU 81
MAGIE TOXIQUE 84La voie pervertie 84Adeptes toxiques 85Esprits mentor toxiques 86
Fatalité 86Mutation 86Pestilence 86Pollution 86
Sites de corruption 87Arts pervertis 87Esprits toxiques 87
Abomination 87Délétère 87Épidémie 88Fange 88Stérilité 88Nucléaire 88
MAGIE DU SANG 88La voie du sang 89Métamagie 89
Sacrifice 89Cannibalisme 90Saignée de pouvoir 90
Focus 90Esprits du sang 90Rituels du sang 91
Convocation d’esprit du Sang 91Hémorragie 91
Lien du sang 91Rite du sang 91
ESPRITS DE L’OMBRE 92Types d’esprits de l’ombre 92
Cauchemar 92Muse 92Noirceur 92Spectre 92Succube 92Esprit de l’ombre 93
SHEDIM 93Shedim 93Maître shedim 93
ESPRITS INSECTES 93Invoquer des esprits insectes 94Chamans insectes 94Esprits Reine et Mère 94Esprits insectes de ruche 95
Fourmi 95Guêpe 95Sauterelle 95Termite 96
Esprits insectes solitaires 96Cafard 96Cigale 96Coléoptère 96Luciole 96Mante 97Mouche 97Moustique 98
Types d’esprits insectes 98Éclaireur 98Nourrice 98Nymphe 99Ouvrier 99Soldat 99Reine/Mère 99
CRÉATURES DE L’INCONNU 99Manananggal 99Engkanto 100
GRIMOIRE ENRICHI 102INTRODUCTION 102
SORTS DE COMBAT 102Brise-bouclier 102Corrosion de [objet] 102Fusion de [objet] 102Bouillie de [objet] 102Défonçage [objet] 103Démantèlement [objet] 103Démolition [objet] 103Destruction de [esprit libre] 103Destruction de [véhicule] 103Dissipation de [focus] 103Eau de feu 103Napalm 103Flot de pollution 104Vague de pollution 104Insecticide anti [esprit insecte] 104Lance de glace 104Tempête de glace 104Rayon radioactif 105Explosion radioactive 105Supprimer [métatype / espèce] 105Tuerie [métatype / espèce] 106Carnage [métatype / espèce] 106
SORTS DE DÉTECTION 106Catalogue 106Clairvoyance astrale 106Diagnostic 106Emprunt de sens 106Sens animal 106
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<< TABLE DES MATIÈRES 3
>> GRIMOIRE DES OMBRES <<
Œil de la meute 106Fenêtre mana 107Fenêtre astrale 107Message astral 107Œil de faucon 107Perception spatiale 107Perception spatiale, étendue 107Reconnaissance de pensée 107Reconnaissance de pensée, de zone 107Réseau télépathique 108Réseau télépathique, étendu 108[Sens] cryptesthésique 108Signature astrale draconique 108Traduction 108Visée améliorée 108Vision nocturne 109
SORTS DE SANTÉ 109Ambidextrie 109Augmentation de Limite naturelle 109Diminution de Limite naturelle 109Coup de fouet 109Diminution des réflexes 109Facilitateur 109Jeûne 109Soulagement de l’addiction 110Soulagement de l’allergie 110Réveil 110
SORTS D’ILLUSION 110Barrière acoustique 110Brouillage 110Brouillage, de zone 110Camouflage 110Camouflage physique 110Double physique 111Euphorie 111Euphorie de masse 111Inversion de signature de véhicule 111Maquillage de véhicule 111Mauvais pressentiment 111Métal brûlant 112Privation de [sens] 112Privation de [sens] de masse 112Puanteur 112Nuage pestilentiel 112Songe 113
SORTS DE MANIPULATION 113Altération de la température 113Apaisement d’un animal 113Apaisement d’une meute 113Augmentation de Limite matérielle 113Diminution de Limite matérielle 113Augmentation du bruit 113Diminution du bruit 113Aura de [élément] 114Barrière anti-esprit 114Barrière anti-esprit offensive 114Barrière anti-insectes offensive 114Barrière mana offensive 114Brouillage du mana 114Brume 114Chute féline 114Colle 114Bande de colle 115Consolidation 115Contrôle d’animal 115Contrôle de meute 115Déflexion 115Défense forcée 115Façonnage de [matériaux] 115Impulsion 115Liens 116Filet 116Liens mana 116
Filet mana 116Liquéfaction 116Maquillage 116Métamorphose 116Métamorphose (animal) 116Mode 117Mur de [élément] 117Pétrification 117Préservation 118Protection de véhicule 118Purification de [élément] 118Ralentissement de véhicule 118Réparation 118Reptation du gecko 118Stérilisation 119Vérité 119Verrouillage 119
RITUELS DES OMBRES 120INTRODUCTION 121
Adeptes et rituels 122
RITUELS 122Augure et sortilège 122Cercle de dispersion 123Cercle de protection 123Cercle de purification 123Cercle de soins 124Convocation [type d’esprit] 124Détection à distance 125Double astral 125Expiation 125Harmoniser [animal] 125Harmoniser [objet] 125Homoncule 126Imprégnation d’objet 126Invocation d’allié 126Invocation d’esprit sous forme majeure 126Kything 127Lien de groupe 128Lumière du Dharma 131Malédiction 131Manifestation sha 131Marque de mort 131Murmure des os 131Octroi de pouvoir 132Transfert temporaire 132Marque Qi 132Orienter une ligne mana 132Pacte spirituel 132Préparation de réceptacle vivant 132Préservation mortuaire 133Recharge de réactifs 133Renouvellement 134Rituel de changement 134Rituel de purification 134Rune chargée 134Rune d’alarme 135Rune de camouflage 135Rune de dissimulation 135Rune de seuil 135Rune piégée 136Rune polarisée 136Saignée 136Sensation étendue 137Sort Prodigue 137Vision du sang 137Vision tellurique 137
SECRETS D’INITIÉ 138INTRODUCTION 139
Le rite d’initiation 139Épreuves initiatiques 140
ARTS NOBLES 143Géomancie 143Nécromancie 144Psychométrie 144Divination 147
ARTS SPIRITUELS 148Convocation 148Canalisation 148Exorcisme 149
ARTS INVISIBLES 149Camouflage 149Signature flexible 150
ARTS DÉFENSIFS 150Magie apotropaïque 150Activation 152
ARTS THAUMATURGIQUES 153Alchimie / Magie rituelle / Lancement de sorts
avancés 153Alchimie avancée 153Magie rituelle avancée 153Lancement de sort avancé 154Centrage 154Purification 155Sensation 155
ARTS PHYSIQUES 156Voie de l’indécis 156
Centrage d’adepte 156Infusion 156Point de pouvoir 156Modelage du Qi 156
Voie de la bête 156Prédateur alpha 156Griffes 156Forme totémique [animal] 157
Voie de l’artiste 157Artiste hypnotique 157Artiste corporel 157
Voie de l’athlète 157Marche aérienne 157Prouesse surnaturelle 157
Voie de l’invisible 157Toucher fantomatique 157Immobilité du vide 158
Voie de l’orateur 158Aura féérique 158Diable beau-parleur 158Présence 158
Voie des esprits 158Exorcisme 158Domaine du spirituel 158Psychométrie 158
Voie du guerrier 158Barrage 158Domaine du guerrier 159Maître du Taijiquan 159
Voie du grillé 159Qi brûlant 159
Voie du magicien 159Célérité digitale 159Maître des neuf chakras 159
L’ARDOISE DU BOUCHER 160
MAGIE PHYSIQUE 164LES ADEPTES DANS LE SIXIÈME MONDE 165
Perception du public 165Suivre son orientation 165Adeptes mystiques : brouiller les lignes
magiques 166Les adeptes dans les Ombres 166
LE RENOUVEAU DES VOIES TRADITIONNELLES 166La voie de la bête 167
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4 TABLE DES MATIÈRES >>
>> GRIMOIRE DES OMBRES <<
Titre original : Street Grimoire Copyright© 2014
The Topps Company, Inc. Tous droits réservés
Street Grimoire, Shadowrun et Matrix sont des marques déposées et / ou des marques de fabrique de The Topps Company, Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays.
Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, pla-cée dans un système de partage de données, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite
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a été publiée.
Photocopie autorisée pour usage personnel uniquement.
Version américaine publiée par Catalyst Game Labs, un label de InMediaRes Productions LLC, Lake Stevens,
WA, USA.Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book
Éditions sous licence de InMediaRes Productions, LLC.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage sans l’autorisation de l’éditeur ou du centre
français d’exploitation du droit de copie.
Achevé d’imprimer en France en mars 2016. Édité par Black Book Éditions.
Dépôt légal : mars 2016.ISBN : 978-2-36328-049-7
Retrouvez-nous sur le Net !http://www.black-book-editions.fr (site de l’éditeur)
http://shadowrun.fr/wiki/Accueil (wiki francophone du Sixième Monde)
La voie de l’artisan 167La voie de l’artiste 167La voie de l’athlète 167La voie de l’invisible 167La voie de l’orateur 167La voie des esprits 168La voie du guerrier 168La voie du grillé 168La voie du magicien 168
NOUVEAUX POUVOIRS D’ADEPTES 169Arme élémentaire 169Analytique 169Bélier spirituel 169Berserk 169Chute libre 169Combat en aveugle 169Concentration intensifiée 170Conservation de la chaleur 170Contre-attaque 170Contrôle de la mélanine 170Contrôle métabolique 170Corps élémentaire 170Coup dévastateur 170Dégainement éclair 170Détection de mouvements 171Doigts de fée 171Élasticité 171Empathie animale 171Focus vivant 171Frappe déséquilibrante 171Frappe élémentaire 171Frappe névralgique 172Frappe pénétrante 172Frappe toxique 172Froide détermination 172Glisse 172Griffe spirituelle 172Contrôle de la kératine 173Immobilité 173Linguistique 173Maîtrise corporelle 173Maîtrise des projectiles 173Mémoire tridimensionnelle 173Nuage pestilentiel 174Rage du berserker 174Riposte 174Sens magique 174Sculpture faciale 174Soins empathiques 174Soulagement de la douleur 175Subsistance 175Suspension 175Tolérance à la température 176Ton autoritaire 176Voile 176
NOUVEAUX TRAITS D’ADEPTE : LES VOIES 176La voie de la bête 176La voie de l’artisan 176La voie de l’artiste 177La voie de l’athlète 177La voie de l’invisible 177
La voie de l’orateur 177La voie des esprits 178La voie du guerrier 178La voie du grillé 178La voie du magicien 178
UNE TOUCHE D’IMMATÉRIEL 180DE LA NATURE DES ESPRITS 181
Ce que sont les esprits 182D’où viennent les esprits 182Comment se comportent les esprits 183Ce que veulent les esprits 185
LES HABITANTS DE L’ASTRAL 187Les esprits sous forme majeure 187Les esprits mentors 188Les esprits avatar 188Les esprits libres 188Les esprits alliés 190Autres phénomènes spirituels 191
Écho astral 191Fantômes 191Esprits sauvages 191
VENDRE SON ÂME 191L’échange karmique 191Les pactes spirituels 191Rééquilibrer la balance 192
INFORMATIONS DE JEU 192Nouvelles règles concernant les esprits 192Nouvelles options pour les esprits 193Nouveaux types d’esprits 193
Esprits Gardiens 193Esprits Guides 193Esprits des Plantes 193Esprits Ouvriers 194
Nouveaux pouvoirs d’esprits 194Anaphylaxie 194Attaque élémentaire (polluant) 194Attaque élémentaire (radiations) 194Aura de mort 194Camouflage d’aura 194Chape d’ombre 195Communauté mentale 195Divination 195Drain d’énergie 195Forme réaliste 195Garde magique 195Habitation 196Lien mental 196Lien sensoriel 196Mutagène 197Octroi 197Pestilence 197Portail Astral 197Possession 197Projection sonique 198Reflet du désir 198Renforcement 198Résistance au bannissement 198Séisme 198Silence 198
Tempête 199Voracité 199
Nouvelle faiblesse d’esprit 199Évanescence 199
Nouveaux traits 199Champion des esprits 199Indomptable 199Paria spirituel 200Servile 200
Nouveaux esprits mentors 200Chaos 200Conciliateur 200Fureur 200Oracle 200
Esprits alliés 201Esprits avatars 203Esprits libres 203
Nouveaux pouvoirs 203Esprits de forme majeure 206Réputation dans le monde des esprits 206
CHANGER LE PLOMB EN NUYENS 208INTRODUCTION 209
LES BASES DE L’ALCHIMIE : LA PRÉPARATION 209L’orichalque, le réactif standard 209Créer des réactifs raffinés et radicaux 210Les boutiques de marchand de talismans
(aucun retour accepté !) 211Appareil photographique vif-argent 211Aqua fictus 212Aqua fortis 212Aqua regia 212Aqua vitae 213Entraves mystiques 213Fétiches 214Govi 214Lien symbolique 214Le lotus de papier 215Main de la gloire 215Optigramme mortis 215Plaques photographiques manasensibles 216Poudre astrale 216Préparation d’un réceptacle inanimé 216Shofar 216
ALCHIMIE AVANCÉE 217Composés magiques 217Composés magiques dotés de pouvoir 218
AgHexHex 219MCPB 219Malédiction de Lot 219Sauge 220Force spirituelle 220Mousse de sorcière 220
LA VIE D’UN MARCHAND DE TALISMANS 222LES MARCHANDS DE TALISMANS ET LES RÉACTIFS 227
Le business des marchands de talismans 231Sample
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<< INTRODUCTION 5
>> GRIMOIRE DES OMBRES <<
INTRODUCTIONLes individus Éveillés du Sixième Monde sont convoités, redou-tés et souvent pris pour cibles. Ils doivent développer leurs pou-voirs non seulement pour gagner quelques nuyens en réussis-sant des runs, mais aussi pour se défendre contre leurs rivaux et rester en vie. Nous aimons tous les Boules étourdissantes mais si c’est la seule arme de votre arsenal magique, il ne faudra pas attendre longtemps avant d’être dominé et vaincu, puis servir de pâture à l’une des créatures du Sixième Monde qui appré-cient particulièrement le sang des Éveillés. L’éventail des pou-voirs des Éveillés est très large ; le Grimoire des Ombres est là pour vous le faire découvrir et vous y donner accès.
Ce livre permet de donner aux personnages-joueurs Éveillés, et aux PNJ Éveillés auxquels le meneur de jeu veut les opposer, un large spectre de pouvoirs afin qu’ils puissent ac-complir leurs missions comme ils le souhaitent. Ils peuvent pri-vilégier (ou pas) la discrétion, les opérations secrètes ou spec-taculaires ou tout autre mode opératoire de leur choix. Voici ce que vous trouverez dans ce recueil :
Survivre à la magie explique ce que c’est d’être Éveillé dans le Sixième Monde, pourquoi manifester le Talent peut être à la fois une bénédiction et une malédiction et ce que doit savoir toute personne dotée d’une capacité magique pour s’en sortir.
La magie dans le monde aborde les différents phénomènes magiques auxquels sont confrontés les habitants du Sixième Monde, dont les vides, les tempêtes mana, les lignes ley et bien d’autres choses encore. Savoir comment en tirer profit, ou quand les éviter lorsque cela est nécessaire, peut conférer aux personnages Éveillés un avantage essentiel.
Le chapitre Traditions magiques présente les différentes manières de concevoir la magie dans le monde et offre un guide pour créer un personnage cohérent avec l’une de ces traditions.
Sociétés magiques est un chapitre consacré aux diffé-rentes organisations qui accueillent des individus Éveillés. On y traite des avantages et des possibles inconvénients d’en être membre.
Le chapitre Magie noire s’intéresse aux raisons pour les-quelles les gens du Sixième Monde trouvent la magie effrayante.
Les esprits insectes, les shedims, les esprits de l’ombre et bien d’autres choses encore. Si vous voulez introduire un élément particulièrement angoissant dans vos parties ou si vous voulez juste savoir quel genre de menaces existe de par le monde, ce chapitre est fait pour vous.
Le chapitre Grimoire enrichi est principalement destiné aux lanceurs de sorts puisqu’il contient des dizaines de sorts supplémentaires avec un large éventail d’effets. Il accroît gran-dement les options des lanceurs de sorts et la manière dont ils peuvent mener leurs opérations.
Et si le Grimoire enrichi ne vous suffit pas, alors consultez le chapitre Rituels des Ombres qui vous propose plusieurs nou-veaux rituels pour des groupes de mages qui cherchent à semer le chaos sur le monde.
Dans Secrets d’initiés vous trouverez tout ce qu’il faut sa-voir pour accroître la puissance magique d’un personnage, ainsi que les avantages octroyés à ceux qui optent pour les voies les plus difficiles.
Le chapitre Magie physique a pour but de s’assurer que les adeptes aient suffisamment de jouets avec lesquels s’amuser, dont de nombreux nouveaux pouvoirs et traits. Cela donne la possibilité aux adeptes de suivre une certaine voie en déve-loppant leurs compétences dans des domaines précis, afin de maximiser leurs effets.
Une touche d’immatériel nous entraîne dans le mystérieux univers inexploré des esprits et présente de nouvelles catégo-ries d’esprits que les Éveillés peuvent invoquer pour les servir.
Changer le plomb en nuyens est consacré aux alchimistes du Sixième Monde et propose de nouvelles formules et com-posés qu’ils peuvent mitonner.
Enfin, La vie d’un marchand de talismans s’adresse aux enchanteurs et aux chasseurs de réactifs et fournit des règles avancées sur la personnalisation des focus ainsi que l’utilisation des réactifs de différentes qualités pour les enchantements.
Ainsi, quel que soit le domaine de la magie dans lequel vous exercez, le Grimoire des Ombres renferme de nouvelles res-sources à votre attention. Il ne reste plus qu’à vous y plonger !
CRÉDITS – GRIMOIRE DES OMBRESAuteurs : Peter M. Andrew, Jr., Mark Dynna, Jason M. Hardy, Adam
Large, Philip A. Lee, Scott Schletz, R.J. Thomas, Malik Toms, Michael Wich
Éditeurs : Kevin Killiany, Philip A. LeeDirection artistique : Brent EvansIllustration de couverture : Victor Manuel Leza MorenoIconographie : Nigel SadeIllustrations intérieures : Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik,
Daniel Comerci, Victor Perez Corbella, Peter Dora, Homeros Gilani, David Hovey, Igor Kieryluk, Miklós Ligeti, Melanie Maier, Victor Manuel Leza Moreno, Alessandra Pissano, Mark Poole, Michael Rookard, Rob Ruffolo, Andreas “AAS” Schroth, Bryan Syme, Christophe Swal, and Damon Westenhofer
Design et maquette : Matt “Wrath” HeerdtDéveloppeur de la gamme Shadowrun : Jason M. Hardy
Playtest & relecture : Jackson Bruntsing, Derek Dokter, Mike Gearman, Tim Gray, Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Pete Houtekier, Kendall Jung, Matt Riley, Leland Zavadil
CRÉDITS DE LA VERSION FRANÇAISELe collectif Ombres PortéesDirecteur de la publication : David BurckleResponsable de la gamme Shadowrun française : Ghislain BonnotteTraduction : Ghislain Bonnotte, Laurent Borderie, Vincent Boscher,
Morgan Rousseau, Philippe Tessier, Mathieu Thivin, Opale Villanova-Rémond
Correction : Ghislain Bonnotte, Sébastien Ciot, Kevin Heydon, Mathieu Thivin, Opale Villanova-Rémond
Errata VO : Ghislain Bonnotte, Mathieu Thivin, Jason HardyMaquette : Romano Garnier
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