le regole del gioco

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LE REGOLE DEL GIOCO Le regole (in quanto procedure e delimitazioni) stabiliscono ciò che il giocatore può o non può fare e quali conseguenze sono provocate da tali azioni all’interno del contesto ludico. Imparare a giocare riguarda l’apprendimento delle modalità di interazione con il sistema di regole, orientato al progresso nel gioco. Il presupposto sul quale poggia la credibilità di un universo di gioco risiede nell’intensità dello scambio di informazioni tra utente e software, che trova fondamento nella trasparenza dei rapporti causa/effetto tra le scelte operate dall’utente e le conseguenze previste dal software.

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Come si struttura l'impalcatura di regole e sanzioni che determinano il gioco.

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Page 1: Le regole del gioco

LE REGOLE DEL GIOCO

Le regole (in quanto procedure e delimitazioni)

stabiliscono ciò che il giocatore può o non può fare e

quali conseguenze sono provocate da tali azioni

all’interno del contesto ludico.

Imparare a giocare riguarda l’apprendimento delle

modalità di interazione con il sistema di regole, orientato

al progresso nel gioco.

Il presupposto sul quale poggia la credibilità di un

universo di gioco risiede nell’intensità dello scambio di

informazioni tra utente e software, che trova fondamento

nella trasparenza dei rapporti causa/effetto tra le scelte

operate dall’utente e le conseguenze previste dal

software.

Page 2: Le regole del gioco

CAUSA ED EFFETTO

Il tessuto di relazioni causa/effetto è subordinato al

sistema di regole: regole esplicite: riguardano gli elementi propri di ogni espressione

videoludica come l’impiego corretto delle periferiche di controllo, la

definizione di una condizione di vittoria e un sistema di valutazione

della performance. Il giocatore deve accettare il sistema di regole

esplicite: solo in questo modo può procedere, mentre l’infrazione può

comportare la sospensione anticipata dell’interazione

regole implicite: non sono dichiarate e nemmeno vincolanti ma

rivestono un ruolo decisivo (come decidere di non barare). Riguardano

il bilanciamento del livello di difficoltà e la risposta dell’ambiente agli

input forniti dall’utente, risposta che deve essere congruente con

quella del mondo reale o pertinente al buon senso. Mentre il

funzionamento delle regole esplicite è evidente fin dal principio, le

regole implicite sono apprese nel corso dell’interazione.

Page 3: Le regole del gioco

REGOLE E SANZIONI

Il sistema di regole esplicite e implicite presuppone sempre un

sistema di sanzioni che consenta di valutare la performance del

giocatore.

Nel momento in cui l’utente continua ad aderire correttamente alle

regole esplicite riceve come compenso una serie di sanzioni

positive, che possono variare dall’aumento del punteggio,

all’acquisizione di bonus, a schermate di congratulazioni.

Il game designer si riserva di dispensare sanzioni negative (in

relazione all’infrazione di determinate regole esplicite) coerenti con

le regole implicite, come diminuzioni della barra d’energia fino alla

sospensione temporanea dell’interazione e alla necessità di

ripetere parte del gioco, oppure ricominciare daccapo.

Page 4: Le regole del gioco

FEEDBACK

Il feedback si manifesta quando una porzione dell’output (in risposta a

un’informazione) viene ritrasmessa al sistema in forma di input.

Mentre un feedback positivo tende a far esplodere un sistema (facendo

sfuggire di mano una situazione – come l’effetto Larsen: il fischio del

microfono), il feedback negativo orienta al raggiungimento di un obiettivo,

restringendo di continuo il campo delle informazioni possibili (un ciclo di

feedback negativi consente al climatizzatore di spegnersi dopo aver

raggiunto la temperatura desiderata).

Feedback negativo Feedback positivo

Stabilizza il gioco Destabilizza il gioco

Perdona chi commette un errore Ricompensa i vincitori

Prolunga la durata del gioco Conduce il gioco al termine

Amplifica i successi a lungo termine Amplifica i successi immediati VS

Page 5: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [1]

Coerenza

TESSUTO RELAZIONI CAUSA/EFFETTO

REGOLE

implicite esplicite

l’impiego corretto

delle periferiche di

controllo e un

sistema di

valutazione della performance

gestione degli

elementi dinamici,

bilanciamento del

livello di difficoltà;

risposta

dell’ambiente agli input dell’utente

SANZIONI

negative positive

aumento del

punteggio,

acquisizione di

bonus, schermate di congratulazioni

perdita energia,

sospensione

dell’interazione, game over

Cicli di feedback

Page 6: Le regole del gioco

Resident Evil

INCOERENZE

CAUSALITÀ

Il rapporto causa/effetto non è

costante.

FUNZIONE

Restrizione dell’applicazione di

una regola a casi rarissimi se non

unici.

SPAZIO

Gestione incongruente

dell’ambiente (es. i bauli in Resident Evil, i bordi pista

invalicabili in Ridge Racer).

Page 7: Le regole del gioco

ESEMPI DI COERENZA

CAUSALITÀ In Metal Gear Solid il fumo comporta una sanzione

negativa, ma permette di individuare le trappole a

infrarossi e mantenere la concentrazione

FUNZIONE In Quake III, pur violando le leggi della fisica reale, è

possibile prolungare il salto usando lo sparo del lancia

granate come propulsore

SPAZIO In Tomb Raider i livelli sono generati a partire dai

moduli di movimento del personaggio. Pur rivelandosi

un rigoroso labirinto tridimensionale, scandito

dall’alternanza di pieni e vuoti dall’assoluta precisione

geometrica, offre l’illusione di trovarsi in un ambiente

esplorabile in ogni sua dimensione.

Page 8: Le regole del gioco

LA GIUSTA

RICOMPENSA

La coerenza relativa al sistema di sanzioni riguarda il livello di sfida.

Sul coinvolgimento del giocatore intervengono il tipo di ricompensa

e la frequenza con cui questa viene elargita (il bilanciamento tra

feedback positivi e negativi).

Se il giocatore viene premiato per non aver compiuto nulla, l’attività

ludica diventa noiosa. Per ottenere il massimo effetto, una ricompensa

deve arrivare nel momento in cui il giocatore ritiene di aver dato prova

della propria abilità.

Il livello di sfida deve essere sempre alla portata del giocatore e non

reso impervio da elementi imprevedibili: questo tipo di scelta di design

comporta l’evidente violazione di una regola implicita fondamentale.

L’effetto che si ottiene è quello di scoraggiare il giocatore, che si sentirà

esautorato dal proprio ruolo di protagonista dell’azione.

Page 9: Le regole del gioco

RINFORZO PARZIALE

Il “rinforzo” (in psicologia l’elemento di ricompensa usato per stimolare la ripetizione in anticipo di un determinato comportamento) deve essere “parziale”: il giocatore deve essere gratificato in maniera intermittente e non ogni volta che supera con successo un determinato ostacolo, la cui difficoltà diventa sempre meno problematica da risolvere man mano che si matura esperienza con il gioco e il sistema di controllo.

Page 10: Le regole del gioco

IMMERSIVITÀ

Tattica Immersione momento per momento durante l’attività ludica. È fisica e immediata,

come uno stato di trance. La sfida è semplice abbastanza da consentire al

giocatore di risolverla in una frazione di secondo. I giocatori immersi tatticamente

non badano alla strategia globale. Perché ciò si manifesti occorre un’interfaccia di

controllo priva di difetti.

Strategica Consiste nella ricerca di un sentiero che conduce alla vittoria. L’immersione

strategica nella sua forma più elevata è quella esperita dai maestri di scacchi,

capaci di astrarre da ogni elemento fisico della scacchiera. Ciò che distrugge

questo tipo di immersione è una giocabilità senza logica.

Narrativa Si ha quando il giocatore comincia ad interessarsi al destino dei personaggi e

desidera conoscere la fine della vicenda. A questo livello possono persino essere

tollerati limiti nell’interfaccia di gioco e lacune nella giocabilità. Non tutti gli utenti sono

motivati a finire il gioco unicamente per vincere, molti sono sospinti anche dalla volontà di

partecipare al finale degli eventi: per questi, ad esempio, la natura auto-referenziale di Metal Gear

Solid può risultare irritante.

Un livello di coinvolgimento

tale da sentirsi immersi, al

punto che riemergere

richiede un certo sforzo

Page 11: Le regole del gioco

LE 8 GRATIFICAZIONI

DEL VIDEOGIOCARE

tattile

ritmica

ludica

tecnica

estetica

narrativa

agonistica

sociale

Page 12: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

TATTILE

Il piacere che viene dal sistema di controllo. È chiamata amplificazione

dell’input, un senso di controllo

volutamente esagerato che, tramite la

pressione di un semplice pulsante nel

“mondo reale”, permette di ammirare

l’esecuzione di un comportamento

complesso nel “mondo virtuale” (lo

stesso vale nel mondo reale quando in

auto si preme il pedale dell’acceleratore).

Page 13: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

RITMICA

Di pari passo con l’amplificazione dell’input, sorta

di gratificazione "tattile spaziale“, ce n'è una

"temporale", data dal tempo che passa tra

l'esecuzione di un'azione e l'altra, che possiamo

definire come frequenza di feedback. Ci sono

infatti giochi che si lasciano giocare di istinto

facendo appello ai nostri riflessi e alla

coordinazione occhio-mano, altri, invece, che

richiedono un'azione più ragionata a breve e/o a

lungo termine (tattica e strategia).

Page 14: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

LUDICA

Il piacere generato dalla comprensione e dalla corretta

attuazione di meccaniche di gioco che consentono il

proseguimento della fruizione:

Comprendere l’obiettivo di gioco

Trovare la strategia corretta

Svolgere le azioni necessarie (e nel giusto ordine)

per attuare la strategia e raggiungere l’obiettivo

La comprensione delle meccaniche è in grado di gratificare e

generare felicità grazie al senso di controllo che produce, o

comunque di prevedibilità (cfr. Robert Sapolsky)

Page 15: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

SENSORIALE (tecnica)

Spesso il giocatore è incentivato nella progressione dell’interazione dal desiderio di vedere come sarà costruita l’ambientazione successiva

(in questo senso il VG procura lo stesso piacere generato dall’impiego di “effetti speciali” al cinema).

Ciò è dovuto al costante miglioramento della tecnologia di supporto che consente di creare una sorta di continuo stupore ad ogni nuova produzione. In questo caso conta l’engine sottostante, che determina numero di poligoni, framerate, fonti di illuminazione e altri effetti particellari.

Page 16: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

SENSORIALE (estetica)

L'apprezzamento per le scelte di design dei personaggi e delle ambientazioni non ha sempre a che vedere con la componente tecnologica, dato che un buon design è il frutto, soprattutto, di talento naturale e di buon gusto.

Un discorso a parte merita lo stile grafico, realistico o astratto. Anche in questo caso molto dipende dalle disposizioni personali.

Page 17: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

NARRATIVA

Capita sempre più spesso di lasciarsi coinvolgere dalle vicende in cui si trovano invischiati i personaggi e di affezionarsi al proprio alter ego digitale al punto di voler procedere solo per sapere come si concluderà la sua storia.

Anche se molti accademici ripudiano la componente narrativa, ritenendola un mero complemento, è innegabile come certe storie e certi personaggi possano ricevere forza solo tramite il videogioco, in virtù del suo potenziale interattivo e del fatto che, giocando, accettiamo di interpretare uno specifico ruolo.

Esercizio della leadership

Gratificazione legata al ruolo di protagonista che si manifesta quando l'eroe è "un

uomo solo al comando", come Mass Effect (BioWare, 2007). Ponendo il giocatore

come risolutore attivo di problemi e lasciando traccia del suo operato nei cuori

(artificiali) delle creature che incontra, questi, come un vero leader, viene spinto ad

assumersi la responsabilità delle decisioni prese.

Page 18: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

AGONISTICA

È generata dal piacere di affrontare una curva di difficoltà crescente e di raggiungere determinati obiettivi superando le sfide proposte, ben al di là di qualsiasi coerenza narrativa o addirittura ludica (come incrementare i Gamer Points).

In quest’ottica rientra anche il desiderio di collezionare tutti gli oggetti di gioco e sbloccarne i segreti, continuando a ripetere lo stesso tipo di l’interazione.

Page 19: Le regole del gioco

GRATIFICAZIONE

SOCIALE

Quest’ultimo tipo di gratificazione è data dal piacere di giocare a un titolo a cui stanno giocando anche amici e perfetti sconosciuti per valutare insieme i propri progressi (offline) e mettere a confronto le proprie abilità (online).

Il piacere è generato anche dal fatto di sentirsi parte di una comunità, tramite l’acquisto di riviste specializzate, l’iscrizione ai forum e usando i servizi di messaggistica online offerti dai vari produttori di hardware.

Page 20: Le regole del gioco

APPLICARE

LE REGOLE [1]

Il sistema di regole è fondamentale per

definire la condizione di vittoria e indicare

quando il gioco inizia e finisce.

Le regole devono essere accettate in pieno

quando si comincia a giocare.

L’applicazione corretta delle regole consente il

procrastinarsi dell’interazione.

Infrangere le regole comporta sanzioni

negative per il giocatore, fino alla sospensione

anticipata dell’interazione.

Page 21: Le regole del gioco

APPLICARE

LE REGOLE [2]

Solitamente le regole di gioco riguardano i

seguenti parametri: Sanzioni (positive/negative) che determinano l’interazione

Vite/energia: valori di valutazione della performance

Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici

Limiti temporali, quando il tempo è una variabile

Punteggio, per distinguere le performance dei vari giocatori

Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore

Oggetti di gioco (porte e chiavi)

Design dei livelli

Page 22: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [1] Ricompense e punizioni

RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative) + Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle

ottenute) + Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a

disposizione) + Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco)

+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)

+ Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere – energia, scudi, armi) + Punti

+ Oggetti da collezione/Bonus + Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà, personaggi, costumi o scenari segreti)

+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo diventare alleato in combattimento)

- Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato può portare a farsi un nemico nuovo)

+ Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o dall’inizio di un livello) + Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli

sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione

o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al contesto di gioco)

Page 23: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [2]

Vite

Rappresentano i tentativi forniti al giocatore per superare le sfide proposte

sono perse per contatto con un avversario o con strutture pericolose

sono guadagnate tramite power-up o superando certe soglie di punteggio

quando il giocatore riappare è invulnerabile (o al sicuro) per alcuni istanti

quando si perdono tutte le vite il gioco finisce

può apparire in congiunzione con la barra di energia: la riduzione dell’energia è conseguenza di ferite riportate

dall’avatar (il contatto con gli avversari non è fatale)

parte dell’energia può essere ripristinata con oggetti deputati all’azione

l’energia complessiva può essere suddivisa in differenti parametri

Page 24: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [3]

Avversari

Si presentano in ondate di due tipi:

posizione e ordine di apparizione predefinito

materializzazione casuale (un algoritmo determina quali avversari in base alla curva di difficoltà)

In entrambi i casi gli avversari arrivano in formazioni la cui composizione è appropriata al livello di sfida (il numero e la resistenza/forza aumentano progressivamente)

Boss avversari unici, significativamente più difficili da abbattere di quelli

ordinari. Scandiscono il passaggio di livello. Possono essere momentaneamente invincibili o colpiti solo con armi particolari.

Mini-boss spezzano il ritmo dell’azione ordinaria comportandosi in maniera

differente dagli avversari comuni.

Generatore di mostri crea continuamente nuovi avversari. La strategia dominante consiste nel

distruggere il generatore per primo.

Page 25: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [4]

Limite temporale

Elemento di design indicato dall’uso di un timer che da

un valore iniziale scende a 0. Quando ciò succede, il

gioco presenta un cambiamento di stato consistente.

Si manifesta in tre modalità:

Tempo limitato per superare un livello (quando scade, si

ricomincia da capo).

Countdown verso la catastrofe (quando il tempo scade,

l’obiettivo è più difficile da raggiungere).

Durata limitata di un power-up.

Page 26: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [5]

Punteggio

Parametro di valutazione della performance

Misura il successo di un giocatore nei

confronti degli altri giocatori

Moltiplicatori e punti bonus premiano i

giocatori più abili

Page 27: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [6]

Power-up

Premia l’abilità del giocatore consentendogli di aumentare alcuni parametri del proprio avatar. Power-up permanenti: modificano le caratteristiche del

personaggio per tutta la durata di un livello o fino alla fine del gioco

Power-up temporanei: consentono un consistente vantaggio al giocatore per un breve periodo di tempo.

Mossa “combo”: poggia sull’abilità del giocatore di eseguire una complessa sequenza di comandi in un tempo determinato (l’efficacia è proporzionale alla complessità)

Page 28: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [7]

Altri oggetti

Porte e chiavi • usate per segmentare i livelli e controllare i progressi del

giocatore. È la rappresentazione concettuale di un costrutto che prevede uno sforzo (la chiave) da parte del giocatore per poter superare un ostacolo (la porta).

Bonus

• consentono di aumentare significativamente il punteggio. Non sono indispensabili al successo nel gioco e per questo il rischio comporta una grossa ricompensa.

“Smart bomb”

• consentono al giocatore di uscire indenne da una situazione particolarmente difficile da gestire e senza via di scampo.

Page 29: Le regole del gioco

Regole e sanzioni [8]

Design dei livelli

Completare un obiettivo per superare il livello

La difficoltà aumenta al livello successivo

checkpoint - determina la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita: dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più

vicina

ricominciare da inizio livello

checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)

Uscite: standard (verso un nuovo livello)

warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)