presentación en moodle moot bogota 2013 sobre gamificación
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Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.TRANSCRIPT
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La gamificación
Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje
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Sumario• Videojuegos y habilidades. La importancia
del juego.
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• Las mecánicas y dinámicas del juego.
• Ejemplos
• La motivación y la gamificación.
• El futuro de la gamificación.
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• Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flujo.
• El juego no está asociado a intereses materiales.
• La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas.
• Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales.
• Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.
Videojuegos
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Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Fuente: http://bit.ly/19UzGza
Gamificación o ludificación
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Pico de expectativas sobredimensionadas
Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad
Ciclo de sobreexpectación (2013)
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Serious Games - Gamifiacation
Google Trends, 26 de agosto de 2013
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Países que hablan de...
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Se aplica
Educación
Ciudadanía
Medio Ambiente
Marketing
Webs
Bien socialNoticias
Diseño
CelularEntretenimiento
Empresa
Salud y deporte
A la misma vida
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Ejemplos
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¿Gamificamos la web del Congreso?
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Bottle Bank Arcade
Ver vídeo
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• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
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La relación entre juegos serios y gamificación
Fuente: Michael Wu
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SeriousGames
Basado en el aprendizaje
Gamification Basado en tareas
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• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.
• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life.
• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros.
• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Mecánica de juego
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Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstáculos y puntuaciones (sociales).
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.
• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación.
• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
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Dinámicas de juego
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Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
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• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft).
• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes.
• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella.
• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande.
Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L
Qué hacen virtuosos determinados juegos
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Ejemplos
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Ejemplosgameslearningsociety.org
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Ejemplos: Doulingo
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Ejemplos: socrative.com
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Ejemplos: worldpeacegame.org
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Ejemplos: coursera.com
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Ejemplos: mindbloom.com
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Badges o insigniasBadges o insigniasFuente: Foursquare Badges
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Mozilla OpenBadges/Backpack
Gana / Emite /Muestra
Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5
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Fuente: educause.edu OBI
openbadges.orghttp://bit.ly/badgesmoodle
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moodlebadges.com
http://docs.moodle.org/dev/openbadges
Desde Moodle 2.5
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Acreditación
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Jerarquía de las necesidades humanas
Fuente: http://bit.ly/18aNXC4
Necesidades de deficiencia
Necesidades del serAutosuperación
Propósito Autonomía
Maestría
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Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes o triggers.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
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• La dinámica del juego usa retroalimentación positiva.
• Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables.
• Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg: aspectos claves
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“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).
La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
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Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un desafío.
• La actividad no debe ser demasiado complicada.
• Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible.
• Es necesario que el usuario reciba un feedback.
• Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)
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La motivación intrínsecaAutonomía / Maestría / Propósito
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Conjunción y equilibrio
Fuente David Cánovas: http://bit.ly/16TmVjI
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Teoría transformacional
Teoría de la autodeterminación
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Big Data y Gamafication
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MOOCs y Gamification
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Learning Analytics/Gamification
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Inteligencia ambiental
InterfacesHCI
Fuente: http://bit.ly/14JP5xT
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Gamification y Computación Social / Análisis predictivos
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Gamification y Autocuantificación
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Convergencia:Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización +
Gamificación=
Autocuantificación/Quantified Self
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Un cortometraje: Sight
Un cortometraje que ahonda en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.
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Pasemos a la acción
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Libros
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Libros
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Fernando Santamaría GonzálezFormador y Consultor
* Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica de la Información-GBI)
* Centro de Tecnología para la Academia-Universidad La Sabana
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Twitter: lernys
Muchas gracias por escucharme
Dudas, inquietudes y sugerenciasLake Tahoe, Nevada