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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR INSTITUTO TECNOLOGICO UNIVERSITARIO READIC-UNIR MARACAIBO- ESTADO ZULIA ALUMNAS KATHERINE GARCÍA NATHALY SALAS

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Page 1: Tendencia web

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

INSTITUTO TECNOLOGICO UNIVERSITARIO READIC-UNIRMARACAIBO- ESTADO ZULIA

ALUMNASKATHERINE GARCÍA

NATHALY SALAS

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El término Metaverso (del inglés Metaverse, contracción de meta universe, o sea de meta-universo) tiene su origen en la “novela Sno Crash” publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow Crash ("Samurai virtual")

Los Metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.

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Pese a que han aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción CYBERPUNK, (en 1981 en la

novela True Names), Stephenson escribe:

"Las palabras "avatar", en el sentido en que es usado en esta novela, y "Metaverso", son invenciones propias que surgieron cuando los términos existentes, (como "realidad virtual"), eran

demasiado imprecisos para ser usados.

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CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS

Según, EDWARD CASTRONOVA, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de los mismos.

•INTERACTIVIDAD. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

•CORPOREIDAD. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

•PERSISTENCIA. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

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LOS CUATRO TIPOS DE METAVERSOS

•JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES. A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo Tibia, o mas bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life)

•MUNDOS ESPEJO. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

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•REALIDAD AUMENTADA. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.

•LIFELOGGING. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

LOS CUATRO TIPOS DE METAVERSOS

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DESVENTAJAS

•VIVIR EN UN SUEÑO

•GENERA ADICCIÓN

•GENERA UNA FALSA IDEA DE LO QUE SOMOS

•UN CONFORMISMO EXISTENCIAL

•FALTA DE RELACIONES INTER E INTRAPERSONALES

•FALTA DE METAS TANGIBLES

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS 

• POSIBILIDAD DE SALIR DE TU REALIDAD Y VIVIR ALGO DIFERENTE

•SER COMO TU QUIERES

•CONOCER GENTE DE TODO EL MUNDO

•APRENDIZAJE COLABORATIVOINCREMENTO EN LA CREATIVOIDAD

•GENERACION DE METAS