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Michela Papini matricola 733956 A.A. 2008/2009 Corso “Metodi di ricerca per il progetto” Facoltà del Design Politecnico di Milano WEBquest

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Michela Papini matricola 733956

A.A. 2008/2009Corso “Metodi di ricerca per il progetto”

Facoltà del DesignPolitecnico di Milano

WEBquest

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1. Ricostruisci una mappa semantica del termine

path dependence, indicando, autori di riferimenti, teorie e

parole chiave connesse

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Il concetto di path dependence si presenta la prima volta nella storia durante l’analisi evoluzionistica della specie, definito come un tratto caratteristico che influenza il futuro in modo rilevante.

A differenza del concetto di past-dependency (evoluzione casuale-deterministica),la path dependency implica che il percorso già compiuto sia rilevante e che tuttavia si possa intervenire lungo di esso per determinarne l’andamento futuro.

Originariamente l’argomento è stato formulato dall’economista Brian Arthur (1983) che ha illustrato e provato in termini matematici questo concetto osservando i “rendimenti crescenti” e il “feed-back positivo”; l’idea che piccoli eventi storici possano avere successive conseguenze rilevanti, che l’azione economica può modificare solo in maniera limitata implica l’idea che la storia abbia una notevole importanza.

Gli studi di Arthur sono stati approfonditi dallo storico dell’economia Paul David e hanno preso il nome di “teoria della dipendenza di percorso” (1985).

Oliver Williamson

Stan Liebowitz e

Stephen Margolis

Douglass North

Paul David

Brian Arthur

Path dependence

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Paul David dimostra l’esistenza di meccanismi autorinforzanti che bloccano (lock-in) lo sviluppo all’interno di un determinato sentiero di crescita impedendo la possibilità di perseguire soluzioni alternative benché più efficienti, comportando inoltre l’imprevedibilità degli esiti del cambiamento.

Come ha ulteriormente precisato Douglass North (1990) i modelli path dependence non riguardano la questione se si raggiunga o meno l’efficienza economica ma piuttosto il descrivere come da eventi casuali si generino meccanismi di autorinforzo, che conducono ad uno qualunque dei possibili stati intrappolanti nel set disponibile.

Stan Liebowitz e Stephen Margolis (1994) invece contrastano l’affermazione secondo cui, una volta affermatosi, gli standard non possono essere sostituiti; nella scelta fra reti alternative la dipendenza dal percorso (path dependency) che genera i fenomeni di lock-in non è un fenomeno irreversibile.

Lo stesso Oliver Williamson, pur non negando del tutto la validità del concetto di path dependence, ne ridimensiona nettamente

l'importanza e sostiene invece che la logica prevalente per

l'affermazione delle innovazioni resta sempre quella del "cost

economizing" su cui è basata l'economia dei costi di transazione.

Parole chiave:

importanza di eventi accidentali iniziali

cicli di feedback positivo imprevedibilità del risultato finale

lock-in

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2. Raccogli e confronta (specificandone fonti e autori)

le principali definizioni di artefatto e confrontale con la

definizioni di oggetto tecnico e individuo tecnico

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Il termine artefatto significa 'fatto con arte, fatto ad arte', dove arte significa 'attività umana regolata da accorgimenti tecnici e fondata sullo studio e sull'esperienza' e solo successivamente 'attività da cui nascono prodotti culturali che sono oggetto di giudizi di valore, reazioni di gusto o simili'.

Nella lingua italiana però la parola arte ha assunto un nuovo significato: considerata isolatamente, si riferisce alle attività capaci di generare una soddisfazione estetica.Marcel Duchamp sosteneva che vi fosse una differenza fondamentale da tenere sempre presente: quella tra opera d’arte ed atto estetico.

Oggi l’atto estetico si è trasformato in artefatto ed è entrato

a far parte della nostra quotidianità architettonica.

Per ampliare il concetto di artefatto ci possiamo inoltrare in quello più specifico dell’artefatto cognitivo.

Secondo la definizione di Donald Norman un artefatto cognitivo è un dispositivo artificiale per agire in vari modi sull'informazione; è oggetto realizzato dall’uomo per gli esseri umani al fine di aiutare e migliorare i processi cognitivi . Tra gli artefatti cognitivi possiamo distinguere artefatti superficiali e artefatti interni che necessitano di interfacce.

Dipert sottolinea che gli artefatti “segnalano intenzionalmente o più esattamente, comunicano che sono strumenti”, o in altre parole “comprendono proprietà che comunicano la propria strumentalità”.

A differenza dell’artefatto, l’oggetto tecnico è il prodotto di un sistema di produzione dotato di una propria configurazione formale, strutturale e funzionale.

Quindi si può concludere che l’oggetto tecnico è un artefatto calato all’interno di un determinato contesto d’uso.

Nell’ambito della progettazione dell’oggetto tecnico si distingue l’individuo tecnico che assume il significato di progettista che, osservando i fattori relativi all’uso, alla fruizione e al consumo individuale o sociale del prodotto, quanto a quelli relativi alla sua produzione, inserisce l’oggetto tecnico in un contesto socio-tecnico.

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3. Definisci lo user centered design

e la user driven innovation: illustrale poi con

due casi studio

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Lo use centered design è un approccio al progetto basato sulla creazione di prodotti e servizi che pongono l’utente al centro della progettazione. Dal punto di vista del design, si tratta di un cambio di paradigma notevole: si passa infatti dalla progettazione di "prodotti" che hanno funzionalità e caratteristiche, a quelle dell'esperienza dell’utente che utilizza tali "prodotti". Il fine della progettazione centrata sull'utente non è quindi quello di realizzare un buon oggetto, ma una buona esperienza di fruizione.

Lo UCD si basa su diversi strumenti di analisi ed osservazione, progettazione e verifica.

I due principi più importanti su cui si basa lo UCD sono:

design iterativo, basato sulla struttura "primo design > test > secondo design", da applicarsi fin dalle prime fasi di ideazione in maniera ciclica lungo tutto l'arco di sviluppo del prodotto;approccio multidisciplinare del team di usabilità, che sia in grado di avere una conoscenza trasversale di campi anche molto diversi come marketing, formazione, fattori umani.

Il processo è descritto da alcune norme ISO come la 13407, Human-centered design process.

Questa norma stabilisce quattro attività principali:

- Specificare il contesto d’uso;

- Specificare i requisiti;

- Creare delle soluzioni progettuali;- Verificare e valutare.

Appare evidente la l’importanza che viene data alle due fasi di analisi precedenti alla progettazione vera e propria:

il contesto d’uso è necessario per identificare quali personeuseranno il prodotto, cosa ci faranno e in quali condizioni lo useranno;

i requisiti si concentrano a questo punto sia sui compiti che gli utenti dovranno portare a termine che sugli eventuali obiettivi di business.

Dopo la fase di progettazione, la fase fondamentale di questo metodo è la verifica tramite il test di usabilità.Diversi autori hanno fatto evolvere il bagaglio di strumenti utilizzabile dentro procedure di UCD. Fra questi Alan Cooper che ha ridefinito e migliorato il concetto di scenario.

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Lo user driven innovation è un approccio progettuale che mira a coinvolgere l’utente durante la progettazione.

Come lo UCD, lo user driven innovation è basato su alcuni principi fondamentali:

- sviluppare un Service Innovation Model che spieghi come co-creano

con successo il personale delle aziende di servizi, gli strateghi, la gente che si occupa di marketing, i designer, gli antropologi e gli

utenti;

- coinvolgere direttamente gli utenti / consumatori nell’innovazione al fine di sviluppare delle soluzioni che meglio soddisfano le loro esigenze;

Il design driven nasce dall’esplorazione e comprensione di trend nei modelli socio-culturali che tipicamente porta a innovazioni non richieste esplicitamente a priori dai clienti agendo cioè su bisogni latenti e su aspetti emozionali e simbolici.

È infatti proprio il design driven, che innova con carattere più radicale, che presenta la forza di generare vantaggio competitivo.

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Riportiamo qui sotto due casi studio:

1. LA NINTENDO Wii

È la game console lanciata da Nintendo nel novembre 2006. Si tratta di un’innovazione design driven in quanto rivede radicalmente il significato di game console. Tradizionalmente le rivali Sony Playstation 3 e Microsoft Xbox 360, sono concepite come prodotti che permettono ai ragazzi di entrare in un mondo virtuale. La precisione della grafica e la velocità di elaborazione erano pertanto considerate come prestazioni prioritarie. La Wii invece è concepita come prodotto di intrattenimento per persone di qualsiasi età che vogliono giocare in compagnia, rimanendo in un mondo reale. Grazie a un controller di gioco particolare le persone possono giocare a tennis effettuando proprio il movimento della racchetta, o sparare a un bersaglio mirando proprio con il controller stesso. Un cambiamento radicale di significato che ha portato il prodotto lontano dall’immagine dell’adolescente perso in un mondo virtuale verso un uso semplice e socializzante e che è stato reso possibile da una innovazione tecnologica radicale: all’interno del controller della Wii vi è un componente MEMS (microelectromechanical system) sensibile ai movimenti sui tre assi. Mentre i concorrenti Sony e Microsoft investivano in sostituzioni tecnologiche (cioè sostituivano ai precedenti processori nuovi componenti più potenti) lasciando invariato il significato di una

game console , Nintendo utilizzava una tecnologia completamente diversa per farne emergere un nuovo significato: permettere un nuovo modo di giocare. I risultati in termini di economici sono stati notevoli. Sei mesi dopo il lancio, la Wii già vendeva il doppio rispetto alla Xbox e quattro volte tanto rispetto alla Playstation 3, risultando la game console venduta al più elevato tasso nella storia.

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2. REDESIGNME.COM

RedesignMe.com è un sito dove tutti gli utenti possono riprogettare i prodotti in commercio.

Il sito web è suddiviso in due sezioni: Design Critique e RDM Challenges. Attraverso la sezione Design Critique, RedesignMe raccoglie le migliori modifiche apportate ai prodotti in base agli input degli utenti e le comunicano ai designer e produttori originali. RedesignMe contatta la

società dietro i prodotti in questione per mostrare loro il feedback degli utenti e li incoraggia a rispondere direttamente loro ed eventualmente a correggere i problemi. RedesignMe incoraggia inoltre le imprese a

collaborare più strettamente con i loro utenti finali attraverso la creazione di RDM Challanges.

Le RDM Challenges sono sfide concettuali avviate dalle società che vogliono coinvolgere maggiormente i loro clienti nel processo di sviluppo del prodotto. Per fare ciò le imprese pagano una

somma a RedesignMe, che è la sua principale fonte di reddito. Le RDM Challenges descrivono chiaramente i problemi di design degli utenti, ed i Redesigners sono premiati per i loro feedback mediante il sistema RDM.

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4. Scegli e documenta, con tre esempi realizzati (ricerche,

processi, prodotti o servizi) l’applicazione di una

metodologia progettuale creativa in ambito di design

(illustrando anche la teoria da cui scaturisce)

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Il primo esempio di metodologia progettuale creativa è quello che è stata proposto alla mostra “Fai la cosa giusta”.I progetti proposti durante questa rassegna non nascono dal nulla ma dall’osservazione di iniziative già presenti nella società. In questo caso le proposte sono state riguardo progetti di soluzioni sostenibili per Milano.Tutti i progetti infatti prevedono una serie di azioni per promuovere la cultura della sostenibilità.

Comunità Creativeprogetti di soluzioni sostenibili per milano

Progetto di:to di:Madeleine Bergqvistne Berg vistFrancesca Limaa aAntonio Ilic Vitoloc V

Il progetto “biocircus” nasce dall’idea di promuovere il consumo e la cultura della trasformazione di prodotti biologici. L’idea è quella di inserire all’interno dei biomercatini, luoghi nei quali c’è già una certa sensibilità verso queste tematiche, degli eventi che spettacolarizzino le fasi di trasformazione del prodotto. Il sistema fornisce ad un produttore che voglia partecipare gli strumenti utili sia nella parte organizzativa che in quella di emissione del servizio a contatto con l’utente finale. L’utente infatti potrà scegliere di acquistare i prodotti all’interno del biomercatino mentre troverà già nel Biocircus il punto vendita di strumenti e supporti per la trasformazione del prodotto.

Unità di Ricerca DIS _ Design e Innovazione per la Sostenibilità Ambientale

isti di prodotti stagionali facendoCome fare acqufar sti di prodoCoCome fare acquisti di prodotti stagionali facendofaCohe educhi al corretto consumo?un'esperienza chriennun'esperienza che educhi al corretto consumo?ern'

BIOCIRCUS

Corso di Laurea Specialistica ina S tica inIndustrial DesignesigLaboratorio di Design deirio DeServiziA.A. 2003 200403 20

Professori:soor Ezio Manzini, Anna Meroni, CarloMerni, AVezzoli, Tommaso BuganzaBugai, i, T

Collaboratori:ri:ablla Alessandra Bortolan, RobertandrConditi, Carla Cipolla, Dalia Sciama, Lidia Trallia, DarladCo

lo spettacolo dei prodotti stagionali

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BIOCIRCUSRCUBB

Marco si reca nella zona del

mercatino, esterna all’evento,

per acquistare la frutta che gli

servirà per la preparazione.

Marco acquista gli ingredienti

utili alla trasformazione della

marmellata

Marco par tec ipa

all’appuntamento didattico,

per apprendere nuove

conoscenze su prodotto

Marcooco

ormazione pertrasfoo mazio

ndere la ricetta.apprenn ricetta.

Marco individua il luogorrc nd a

delll ’evento Biocircus eenev rcu

consulta la lavagna peron lta lava pe

conoscere la ricetta delo eer cett el

giorno.io

Ambiente Biocircus promuove l’uso e consumo di prodotti biologici e biodinamici che hanno

delle filiere produttive ad impatto ambientale notevolmente più basso rispetto i prodotti ordinari. Un altro aspetto

importante è quello del consumo legato alla stagionalità che evita sistemi di produzione e conservazione ad alto

impatto. Il sistema prevede inoltre il coinvolgimento dei produttori direttamente nella vendita e ciò evita l’utilizzo di

risorse ed infrastrutture necessarie a funzioni intermedie.

Società Scegliendo la strada ed il mercato come luogo di emissione, il servizio, attraverso

l’approccio spettacolare dell’evento, diventa momento di aggregazione per il quartiere e un sistema di richiamo per

il mercato biologico nel quale è posizionato. Vengono offerti degli elementi, che favoriscono una partecipazione di

gruppo all’evento ed altri, anche informatici, per la connessione tra gli utenti in modo da stimolare la creazione di

gruppi per l’acquisto e la trasformazione dei prodotti.

Economia Il servizio stimola il consumo di prodotti biologici locali dando spazio a realtà

produttive che altrimenti troverebbero difficoltà a commercializzare direttamente i loro prodotti.

Questo aspetto porta un vantaggio anche per il consumatore che può acquistare a prezzi più convenienti i prodotti:

infatti, sfruttando il fattore stagionale, il consumatore troverà nel mercato i prodotti agroalimentari nel momento di

massima produzione, quindi con un prezzo minore.

lo spettacolo dei prodotti stagionaliei rodlo p

Corso di Laurea Specialistica ina S tica inIndustrial DesignesigLaboratorio di Design deirio DeServiziA.A. 2003 200403 20

Professori:soor Ezio Manzini, Anna Meroni, CarloMerni, AVezzoli, Tommaso BuganzaBugai, i, T

Collaboratori:ri:ablla Alessandra Bortolan, RobertandrConditi, Carla Cipolla, Dalia Sciama, Lidia Trallia, DarladCo

Unità di Ricerca DIS _ Design e Innovazione per la Sostenibilità Ambientale

Comunità Creativeprogetti di soluzioni sostenibili per milano

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Il secondo esempio di comunità creativa è il Fuoribiennale che ha dato vita al Creative R’evolution.

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Il terzo ed ultimo esempio di comunità creativa è Scala colore.

Scalacolore è uno spazio di interazione creativa e un’associazione culturale con base a Verona, che nasce dall’esigenza di promuovere momenti di incontro tra le realtà emergenti del panorama creativo, cercando di offrire proposte culturali orientate alla promozione del design come mezzo di sviluppo sociale, produttivo e territoriale.Uno degli obiettivi di Scalacolore è creare nuovo stimolo nel tessuto culturale veronese, nel campo del Design e delle Arti Grafiche, attraverso il valore della comunicazione, dello scambio e della collaborazione reciproca tra le singole individualità che vi partecipano e tra queste ed i soggetti, pubblici o privati, singoli o associati, destinatari delle attività dell’associazione.La creazione di eventi che mirano alla diffusione di una cultura della creatività e della buona comunicazione sta alla base delle finalità dell’associazione.L’intento principale è di sensibilizzare da un lato il pubblico generico ad una comunicazione ed un linguaggio di qualità, dall’altro stimolare l’imprenditore attraverso nuovi modi di concepire la comunicazione e valorizzando le risorse non sfruttate del proprio territorio.

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5. Evidenzia le specificità (e la coerenza) di alcuni

strumenti di ricerca tipici del design connessi al tema del

design a scala territoriale. Proponi tre esempi

a supporto della trattazione

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Design Escapade 2008 è uno degli eventi legati al design che hanno coinvolto Torino nel 2008; è un evento incentrato sulla ricerca progettuale applicata al settore enogastronomico, articolato in un circuito di eventi dislocati lungo le incantevoli colline del Monferrato casalese e astigiano. Non solo eventi, presentazioni e mostre in città: l'intero territorio piemontese ha con energia raccolto la sfida per dimostrare che i princìpi del design hanno infinite declinazioni nelle tante identità che rappresentano il Piemonte. Un evento, che ha fatto scoprire angoli incantevoli e poco conosciuti, incontrare gli operatori del territorio, conoscere la loro visione ancora autentica del prodotto locale, farsi trasportare dalle riflessioni di stile dei progettisti contemporanei.

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E-KM DICAMO (E-Knowledge Management per il Distretto Calzaturiero di Montebelluna)

Sulla base dei trend di riposizionamento dei distretti industriali, Treviso Tecnologia, in collaborazione con il claDIS (Corso di Laurea in Disegno Industriale) dello IUAV (Istituto Universitario di Architettura di Venezia) e con l'istituto TEDIS (Università internazionale di Venezia, Centro Ricerche sulle tecnologie dei sistemi di intelligenza distribuita), ha sviluppato questo progetto, che si propone di valorizzare il tema del design e dell'innovazione di prodotto quali fattori chiave per nuovi percorsi evolutivi di una organizzazione distrettuale come quella dello Sportsystem di Montebelluna. E' stata avviata in un secondo momento l'estensione del progetto anche ad altri settori industriali, così pure la sua replicabilità in altre zone del nord-est italiano.

Gli obiettivi sono:

- Attivare una comunità dei desginer del territorio;

- Imprimere nelle aziende del territorio una forte consapevolezza dell'importanza del design nello sviluppo del prodotto e del valore delle risorse disponibili nel territorio;

- Creare una stretta connessione fra la facoltà di design industriale presente a Treviso (appartenente all'Istituto Universitario di Architettura di Venezia) e le aziende che necessitano di designer.

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Lo studio Nico May presenta una collaborazione con Legambiente, Parco Nazionale Arcipelago Toscano, Associazione Albergatori, Coop e altri per promuovere, valorizzare, comunicare i servizi, contribuendo all'affermazione dell’immagine dell’isola d’elba.

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In questi tre casi studio si è visto come il design per lo sviluppo locale è un processo correlato ad uno specifico territorio al fine di relazionare gli enti pubblici e privati per lo sviluppo di una determinata area geografica.Per fare in modo che si verifichi questo sviluppo è necessario innanzitutto individuare il capitale territoriale, che è il fattore al centro della ricerca.L’obiettivo è infatti quello di esaltare il complesso degli elementi materiali e immateriali a disposizione di un territorio che possono costituire punti di forza.A partire da una risorsa chiave del luogo, si possono integrare tutte le altre disponibili in un progetto strategico.Il design deve mettere a sistema tutti gli attori coinvolti nel processo di design a livello locale per individuare le competenze e i ruoli. Una volta arrivati a definire un linguaggio comune, il designer inizia a definire degli scenari di progetto per la valorizzazione dell’area e di conseguenza identifica le iniziative che possano esaltare l’area geografica considerata a livello territoriale.

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Siti Web

http://www.utdallas.edu/~liebowit/paths.html

http://rock.cs.unitn.it/arossi/teaching/EGM/archives/11

http://www.dse.unifi.it/spe/indici/numero35/masini.html

http://www.woa2008.sistemacongressi.com/paper/track03/http://www.woa2008.sistemacongressi.com/paper/track03/Cio%20che%20resta%20della%20path%20dependence_Virili.pdf

“Hayek: la conoscenza come processo della path dependence” dal sito www.centrostudilogos.com

http://www.qjps.com/getpdf.aspxdoi=100.00000006&product=QJPS.

“Le origini della Banca Mondiale. Una deriva conservatrice” Michele Alacevich

http://www.dis.polimi.it/fa-c-giusta.htm

http://www.marketpress.info/notiziario.php?g=20071001

http://www.fuoribiennale.org/2007/pagina.asp?menu=about&LAN=ITA

http://www.fuoribiennale.org/public/CREATIVE2.pdf

http://www.fuoribiennale.org/2007/progetto.asp?menu=progetto&IDnews=152&LAN=ITA

http://www.unipa.it/~mcarta/CREATIVECITY/creative_city_book.html

http://www.usabile.it/302007.htm

http://foranet.dk/upload/hovedrapport_engelsk.pdf

http://www.experientia.com/it/blog/programma-danese-per-linnovazione-impulsata-dallutente/

http://www.norden.org/pub/velfaerd/naering/sk/TN2006522.pdf

http://www.urp.it/cpusabile/index8cd3.html

http://innovationzen.com/blog/2006/10/07/user-driven-innovation/

http://www.innovaro.com/inno_updates/Innovation%20Briefing%2009-06.pdf

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http://www.ictv.it/file/vedi/685/user-centered-design/

http://www.openp2pdesign.org/blog/?p=176&lp_lang_view=it

http://www.unibs.it/on-line/dss/Home/Inevidenza/PaperdelDipartimento/documento1204.html.

http://www.fuoribiennale.org/public/CreativeR'evolution3.pdf

http://www.dis.polimi.it/archives/eventi/fa-c-giusta/poster%20BIOCIRCUS%2001.pdf

http://www.dis.polimi.it/archives/eventi/fa-c-giusta/poster%20BIOCIRCUS%2002.pdf

http://www.torinoworlddesigncapital.it/file/pdf/28_01_08_-_Design_Escapade_2008_184.pdf

http://www.re-set.it/sfide2006/cdrom/home/progetto/51.html

http://www.tafter.it/2008/04/24/campagna-design/

http://www.designrepublic.it/viewdoc.asp?co_id=3230

http://www.usertestlab.it/usercentreddesign/usercentreddesign.html

http://gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com/2008/10/index.html

http://www.lacritica.net/pagliarani2.htm

www.paesaggio.net/docs/landsc_design.doc

www.rescogitans.it/download.php?attachment_id=114

http://62.77.61.20/asp/MADoc.asp?IdT=20&IdD=1737

http://www.elettropedia.org/ergonomia%20cognitiva.htm

“Verso un’ontologia degli artefatti” di Stefano Borgo

“Pensiero e progettazione” di Emanuele Arielli

“Lessico della comunicazione” di Alberto Abruzzese e Valeria Giordano

“L’etica nell’universo della razionalità” di Lean Ladriere e Maria Minelli

www.disco.unimib.it/upload/aperto,%20molteplice,%20continuo.doc

http://www.impresecreative.it/chi/chi.php?Id=A03