16회...
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
조현훈(한국콘텐츠진흥원 센터장)
2014. 3. 4(화)
CONTENTS
2014년 사업 추진방향 02
국내외 게임산업동향 01
주요사업 03
주요성과 사례 04
I. 게임산업동향
국내외 게임산업 동향(1)
1,117 1,153 1,122 1,015
’10년
’11년
’12년
’13년(추정)
세계 게임시장 규모
(단위 : 억달러) 1.2%
세계경제 국내경제 게임산업
2.0%
’12 영역별 시장 성장률
10.8%
국내 콘텐츠산업 성장률
(2011기준)
9.9%
29.0%
1.3%
14.1%
18.5%
출처 : 2013 대한민국 게임백서, 2013 콘텐츠산업통계
음악
만화 영화
게임 방송
국내외 게임산업 동향(2)
(단위 : 억$, %)
수출 규모
(단위 : 천억원)
시장 규모
98 88
74
65
2012
2011
2010
2009
26.4
23.7
16.0
12.4
2012
2011
2010
2009
2012년 국내 게임시장은
2011년 대비 10.8% 성장
(2013년 107,183억원으로10조 시대)
(단위 : 천억원)
온라인게임 시장 규모
68
62
47
2012
2011
2010
2009
중국 (38.6%)
일본 (26.7%)
동남아 (18.8%)
북미 (7.7%)
유럽 (6.0%)
기타 (2.2%)
’12년 국내 게임의 해외 수출 비중
수출은 전년대비 11.0% 증가 : 26억 4천만 달러
→ 수입은 전년대비 12.6% 감소 : 1억 8천만달러
2013년 73,333억원 추정 -> 전년대비 8.1% 성장 예상
(4년간 연평균 29.3% 성장률)
37
국내외 게임산업 동향(3)
2012년 국내 게임시장 분야별 비중
해외 게임시장 현황
아시아 플랫폼 점유율
플랫폼별 시장 점유율
39.7%
22.6% 18.9%
12.5 %
비디오
아케이드
온라인
모바일
34.0%
21.5% 19.7%
17.9%
온라인
아케이드
비디오
모바일
2012년 현재 pc게임은 6.3% 수준으로 명맥을 유지, pc온라인게임 통칭
권역별 시장 점유율
45.4%
32.5%
20.5%
아시아
유럽
북미
미국 (19.1%)
일본 (18.5%)
중국 (12.2%)
영국 (8.3%)
한국 (6.3%)
프랑스 (5.9%)
주요 국가별 세계 게임시장 점유율
유럽은 비디오 51.0%, 아케이드 29.1%, 온라인 5.1%,
모바일 7.9% 수준, 북미는 비디오 67.1%, 아케이드 15.0%, 모바일 6.6%
2011년 현재, 남미는 1.6%이며, 2015년 이후 아시아가 50.4%로 점유율 확대
독일 (4.8%)
II. 2014년 사업 추진방향
II. 사업총괄표
사업명 예산(억원) 비고
글로벌게임허브센터 운영 (차세대게임콘텐츠 제작지원)
57.45 CKL연계한 지역게임산업 활성화 게임벤쳐 3.0확대
기능성게임 활성화 지원 18.75 수요처 연계 공동사업추진
게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원 34 중남미, 동남아 신흥시장 확대 글로벌 퍼블리셔와 채널링 강화
모바일게임산업 육성 50 예산 10억 증액 모바일게임 고객참여서비스 강화
게임 해외 수출활성화 지원 6.8 동경게임쇼 추가
2014년 예산 총괄표 (167억원)
II. 추진방향
게임콘텐츠 제작지원
차세대 및 기능성게임콘텐츠 제작지원
게임기업 인큐베이션 및 게임벤쳐3.0
운영 확대(사업화컨설팅, 맞춤형 교육)
강소게임콘텐츠 성공기업 창출
게임 해외수출 지원
관련기관등과 연계한 해외 마케팅 지원
국내외 전시마켓 참가/유치
권역별 시장개척 및 네트워크 지원
게임글로벌서비스 플랫폼 지원 중소 온라인게임의 해외 직접 서비스
지원(인프라, 마케팅, GM, 빌링)
전문 퍼블리셔 역할 강화
모바일게임산업 육성
모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원
모바일게임 현지화 지원
찾아가는 컨설팅 서비스 지원
III. 주요사업
글로벌게임허브센터 운영
글로벌게임허브센터
조현훈 센터장
사업예산
57.45억원
사업개요
게임기업인큐베이션 운영
게임벤처3.0 운영
차세대게임콘텐츠 제작지원
사업내용
지원대상
- 차세대게임 개발·제작이 가능한 국내 기업
지원내용 - 게임기업인큐베이션 운영(8.94억원)
* 입주기업지원 및 관리(판교 삼환하이펙스)
- 게임벤처3.0 운영(8.51억원)
* S/W, 컨설팅, 게임테스트, 서버 지원 등 → 1인 또는 2~4인 게임개발환경(사무공간, H/W, S/W) 제공
- 차세대게임콘텐츠 제작지원(40억원)
* 지역기업(10억), Start-up기업(10억), 일반기업(20억) 지원
추진일정
- 1월~2월 : 게임벤처3.0 모집공고 및 입주
- 2월~4월 : 차세대제작지원 공고 및 접수
- 5월~6월 : 제작지원 평가 및 협약체결
- 7월~8월 : 입주기업 모집 공고 및 선정
- 10월~11월 : 제작지원 중간평가
- 11월 : G스타 공동관(B2C, B2B) 운영
- 12월 : 제작지원 현장점검 등
031-778-2001
글로벌게임허브센터 운영-게임벤처3.0
사업개요
대상 : 개인 또는 2~4인 초기 스타트업 게임기업
지원기간 : 최대 2년 [기본 1년, 심사후 1년 연장 기능]
2014년 지원규모 : 20개팀 100여명[예정] ☞ 2010년 ~ 2013년 121명 지원
지원절차
공고 및 신청접수
선정 [서류 및 종합심사]
입주 [인프라
제공]
정기 및 수시 맞춤형교육
컨설팅
게임벤처3.0 지원내용
개발환경 지원 ☞ 사무공간 및 인프라 제공(N/W, HW, SW 등)
게임 테스트 서버 구축 운영 ☞ 초기 개발비용 간접지원
맞춤형 교육 및 컨설팅 지원 ☞ 기업경영, 재무, 회계, 법률 등
정기 및 수시 교육 프로그램 제공, 세미나 참가지원
게임벤처3.0 성공사례
벤처지원 : 2010년~2011년 ※ 2011. 8월 모바일게임센터 입주
주요 개발게임 : 플레이칼레이, 범핑베어, 디스코판다
주요실적
- 삼성전자 ['10. 12월] 투자유치, 나우콤 ['12. 9월] 지분투자 유치
- ‘플레이칼레이’영국 칠링고社를 통해 출시['11. 5월)
- ‘범핑베어’북미‘앱스토어’출시('11. 11월]
로드컴플릿
xxxxx
xxxxx
xxxxxx
벤처지원 : 2011년~2012년 ※ 2012. 12월 모바일게임센터 입주
주요 개발게임 : 버블점프, 캣타운
주요실적
- ‘버블점프’네이트 앱스토어 1위 ['12. 1월]
- ‘캣타운’㈜게임빌과 퍼블리싱 계약 체결['12. 8월)
플레이마루
xxxxx
xxxxx
xxxxxx
벤처지원 : 2011년~2012 ※ 2012. 10월 모바일게임센터 입주
주요 개발게임 : Day in Ocean, 샤이닝스타
주요실적
- LG U+ 투자 및 퍼블리싱 계약 체결('12. 2월]
- 아이폰 안드로이드 출시
- 경기도지사 우수 프로젝트 공모 표창장 수상['12. 8월)
- 미국‘스롱벤처’지분투자 유치('12. 10월]
YZ게임즈
기능성게임 활성화 지원
글로벌게임허브센터
조현훈 센터장
사업예산
18.75억원
사업개요
기능성게임콘텐츠 제작지원 지정공모
기능성게임콘텐츠 제작지원 자유공모
기능성게임콘텐츠 홍보지원 및 기초연구
사업내용
지원대상 - 기능성게임 개발·제작이 가능한 국내 업체
지원내용 - 기능성게임제작지원 지정공모(10.5억원)
* 체감형/공모전 대상작/유관부처 연계
- 기능성게임제작지원 자유공모(9.5억원)
* 보드게임/아케이드게임/전플랫폼 대상
-기능성게임 홍보지원 및 기초연구(3.75억원)
* 기능성게임 아이디어 공모전, 실태조사 등
추진일정
- 3월~4월 : 자유공모/지정공모 공고
- 5월 : 제작지원사업 접수 및 선정평가
- 6월 : 협약체결 및 과제개발
- 7월 : 보드게임콘 개최
- 10월 : 기능성게임 컨퍼런스 개최
- 11월 : 기능성게임 아이디어 공모전 시상 G스타 기능성게임 공동관 운영
* 분기별 이달의 우수게임 시상
031-778-2001
게임글로벌서비스플랫폼 지원
글로벌게임허브센터
조현훈 센터장
사업예산
34억원
사업개요
중소 온라인게임의 해외진출 위한 직접서비스 지원
해외 서비스를 위한 인프라, 마케팅, 빌링, GM 등 제공
ㅇ
사업내용
지원대상 : 국내 중소 온라인게임 개발사 지원내용
- 글로벌서비스플랫폼 인프라지원 • 해외게임서비스를 위한 서버, 네트워크 방화벽 등 지원
- 글로벌서비스플랫폼 마케팅 지원
• 온라인 마케팅 및 신흥시장 대상 글로벌캠프 행사 개최
- 글로벌서비스플랫폼 GM(Game management) 지원 • 게임운영, 게임오류점검, 게임고객 대응 등 지원
- 글로벌서비스플랫폼 빌링 지원
• 해외 유저를 대상으로 과금 및 결제가 가능토록 지원
추진일정
- 1월 : 1차 이용업체 선정공고
- 2월 : 마케팅업체 선정공고
- 3월 : GM센터 운영업체 선정공고
- 5월 : 해외마케팅 개시
- 8월 : 2차 이용업체 선정공고
- 9월 : GSP 글로벌캠프 1차 행사개최
- 10월 : GSP 글로벌캠프 2차 행사개최
- 11월 : GSP 글로벌캠프 3차 행사개최
031-778-2001
모바일게임산업 육성
글로벌게임허브센터
조현훈 센터장
사업예산
50억원
사업개요
경쟁력 높은 우수 모바일게임의 해외수출 지원
모바일게임 개발사 창작기반 활성화 및 경영지원
사업내용
지원대상 : 국내 중소 모바일게임 개발사 지원내용
- 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 • 22여개의 우수 모바일게임 선정 후 전문 퍼블리셔를 통해
국내외 서비스 지원(개발선급금, 개발기획 및 품질관리, 마케팅 등 지원)
• 해외 자체진출을 희망하는 모바일게임 CS 및 정산관리 등 지원
- 모바일게임 현지화 지원 • 경쟁력 있는 모바일게임 해외진출을 위한 번역, 테스트 등 지원
- 모바일게임센터 운영 • 입주기업 관리비, 임대료, 네트워크 사용료, 테스트 서버 지원을
통한 인큐베이팅 프로그램 운영
- 모바일게임 컨설팅 무료 상담 운영 • 온·오프라인 및 찾아가는 모바일게임 무료 상담 프로그램 운영(수시)
추진일정 • 위탁대행사 선정(‛14.5월~6월)
• 지원게임 선정(‛14.7월~)
사업명 일정 / 선정개수
글로벌 퍼블리싱 ‛14년 7월~ / 22개 내외
CE서비스 지원 ‛14년 8월~/ 10개 내외
현지화 지원 ‛14년 8월~/40개 내외
사업명 예산(억원)
글로벌 퍼블리싱
A분야 15
B분야 9
C분야 9
CE서비스 지원 7
현지화 지원 7
031-778-2001
게임해외수출활성화지원
글로벌게임허브센터
조현훈 센터장
사업예산
6.8억원
사업개요
국내외 수출상담회 개최로 국산게임 해외수출 촉진
사업내용
행사명 일정 장소 내용
ITS GAME
해외 바이어 초청 수출상담회
6.19 ~ 6.20
(예정) 서울
- 상반기 국내 최대 게임 비즈니스 상담회 개최
- 게임 수출상담회(비즈매칭을 통한 수출지원)
차이나조이
(ChinaJoy) 7.31 ~ 8.3
중국
(상해)
- 중국 최대 게임전시회
- 온라인 및 모바일게임기업 (B2B관내 한국공동관 참여)
게임스컴
(gamescom) 8.13 ~ 8.17
독일
(쾰른)
- 유럽 최대 게임전시회
- 온라인 및 모바일게임기업 (B2B관내 한국공동관 참여)
동경게임쇼 9.18 ~ 9.21 일본
(동경)
- 일본 최대 게임전시회
- 모바일게임기업 중심 (B2B관내 한국공동관 참여)
SPIEL 국제 보드게임
전시회 10.18 ~ 10.21
독일
(에센)
- 유럽 최대 보드게임전시회
- 국내 보드게임업체 참가(관련 협회 재교부 사업)
031-778-2001
IV. 주요성과 사례
창조경제 시대의 정부3.0(개방/공유/소통/협력)에 부합하는 전략으로 성공사례 창출
핀콘
<헬로히어로>(2013.2)
네시삼십삼분
<활>(2013.1)
블리언게임즈
<다크어벤져>(2013.5)
대화와 소통을 통한 사용자 편의성 제고
+ 친밀하고 아기자기한 캐릭터
구성
스마트폰게임의 모든 트렌드 접목(단순, 직관적)
+ 다양한 커뮤니티 활용과 실시간
대전 방식
다른 사용자와 실시간 레이드 및 PVP
+ 3D 그래픽으로 구성된 화면
‘13.2 카카오톡 서비스
(누적다운로드 100만)
누적 매출액 200억(일일 2.3억)
일자리창출 11명→35명
’13.1 카카오톡 서비스
(누적다운로드 500만)
누적 매출액 150억(일일2.5억)
국내외 해외 58개국 IOS,
안드로이드 동시 출시
아시아 및 유럽 RPG 1위
다운로드800만, 매출60억
게임콘텐츠와 기술이 결합한 창조 게임 사례
성 공 요 인
성 과
성공기업의 주요게임들
수출의 첨병, 대한민국 게임
누적 매출 1조원 돌파한 국산 온라인 게임 Top 8 : 총 누적매출 13조 4천억원
온라인은 MMORPG, 모바일은 SNG
세계 게임시장에서 한국은 15% 비중(4위). 온라인과 모바일을 결합한 K-게임으로 시장석권
※ 중국시장 : 게이머 1억5천만명 중 동시접속자 350만명(크로스파이어/던전앤파이터)으로 1, 2위 차지
※ 모바일 게임기업 컴투스 : 소셜 플랫폼 ‘컴투스 허브’의 글로벌 가입자 3천만명 돌파
아이온(‘08년) (1조원)
라그나로크(‘02년) (1조원)
메이플스토리(‘03년) (1조7천억원)
던전앤파이터(‘05년) (2조3천억원)
크로스파이어(‘07년) (1조5천억원)
미르의 전설(‘01년) (2조5천억원)
리니지2(‘03년) (1조2천억원)
리니지(‘98년) (2조2천억원)
*현대자동차, NHN : Annual Report(2012) *도요타, 디즈니 : Annual Report(2012)
해 외 국 내
2012년 도요타 월트디즈니
매출총액 213조원 47조원
영업이익 4.9조원 10조원
영업이익률 2.3% 21.3%
2012년 현대자동차 NHN
매출총액 43조원 2.4조원
영업이익 4.3조원 0.7조원
영업이익률 10% 29.4%
매출액 4.5 배 수익률 9 배
도요타 디즈니 도요타 디즈니
매출액 18 배 수익률 3 배
현대차 NHN 현대차 NHN
제조업 vs. 콘텐츠 기업 수익 비교
게임, 영상 등 콘텐츠 산업은 타 산업과 비교해 매출액 대비 높은 수익창출
감사합니다.