201302 diseno soluciones computacionales (programa analitico)

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UANL Universidad Autónoma de Nuevo León PROGRAMA ANALÍTICO 1. Datos de identificación: 2. Presentación En las organizaciones actuales, es frecuente que la tecnología de información y comunicaciones, se incorpore a sus procesos de negocio con el afán de obtener resultados con oportunidad, calidad y bajo costo. Para esto, en muchas ocasiones es necesario diseñar y construir aplicaciones de software a la medida, que permitan que dichos procesos, se automaticen de acuerdo a ciertas necesidades de comportamiento y características técnicas. El contenido de esta unidad de aprendizaje permitirá al estudiante a diseñar soluciones factibles de automatización a problemas reales en las organizaciones y a aplicar procedimientos, controles y reglas precisas que orienten a la obtención del software solicitado. 3. Propósito (s): Diseñar y construir software que satisfaga los requerimientos de automatización de las organizaciones, mediante la aplicación de procedimientos, técnicas y estándares de Ingeniería de Software. Desarrollar software sencillo, legible y factible de modificar, para lograr flexibilidad y bajo costo en el mantenimiento del mismo. Implementar software a tiempo, útil y sin defectos en diversas plataformas tecnológicas y de negocio. Nombre de la institución y de la dependencia: Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Ciencias Físico Matemáticas Nombre de la unidad de aprendizaje: Diseño de Soluciones Computacionales bajo Ingeniería de Software Horas totales por semestre 60 Horas de trabajo totales extra aula por semestre: 12 Modalidad: Escolarizada Periodo académico: Semestre Tipo de unidad de aprendizaje: Obligatoria Área curricular: ACLE Créditos UANL: 4 Fecha de elaboración: 20/01/09 Fecha de última actualización: 01/07/11 Responsable(s) del diseño: Lic. Felipe de Jesús Rodríguez García, MT

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UANL Universidad Autónoma de Nuevo León

PROGRAMA ANALÍTICO

1. Datos de identificación:

2. Presentación

En las organizaciones actuales, es frecuente que la tecnología de información y comunicaciones, se incorpore a sus procesos de negocio con el afán de obtener resultados con oportunidad, calidad y bajo costo. Para esto, en muchas ocasiones es necesario diseñar y construir aplicaciones de software a la medida, que permitan que dichos procesos, se automaticen de acuerdo a ciertas necesidades de comportamiento y características técnicas. El contenido de esta unidad de aprendizaje permitirá al estudiante a diseñar soluciones factibles de automatización a problemas reales en las organizaciones y a aplicar procedimientos, controles y reglas precisas que orienten a la obtención del software solicitado.

3. Propósito (s):

Diseñar y construir software que satisfaga los requerimientos de automatización de las organizaciones, mediante la aplicación de procedimientos, técnicas y estándares de Ingeniería de Software. Desarrollar software sencillo, legible y factible de modificar, para lograr flexibilidad y bajo costo en el mantenimiento del mismo. Implementar software a tiempo, útil y sin defectos en diversas plataformas tecnológicas y de negocio.

Nombre de la institución y de la dependencia: Universidad Autónoma de Nuevo León Facultad de Ciencias Físico Matemáticas

Nombre de la unidad de aprendizaje: Diseño de Soluciones Computacionales bajo Ingeniería de Software

Horas totales por semestre 60 Horas de trabajo totales extra aula por semestre: 12

Modalidad: Escolarizada

Periodo académico: Semestre

Tipo de unidad de aprendizaje: Obligatoria

Área curricular: ACLE

Créditos UANL: 4

Fecha de elaboración: 20/01/09

Fecha de última actualización: 01/07/11

Responsable(s) del diseño: Lic. Felipe de Jesús Rodríguez García, MT

UANL Universidad Autónoma de Nuevo León

4. Enunciar las competencias del perfil de egreso 4.1 Vinculación con las competencias del FOGU:

Habilidades para la utilización de los diversos lenguajes: lógico, formal, matemático, icónico, verbal y no verbal.

Manejo efectivo en el uso y gestión de las tecnologías de la información y la comunicación.

Capacidad para la resolución de problemas y la adecuada toma de decisiones. 4.2 Competencias específicas del perfil de egreso a las que contribuye esta unidad de aprendizaje

Analizar procesos de negocio para determinar áreas de oportunidad y diseñar esquemas que permitan a las organizaciones ser más eficientes en sus procesos utilizando herramientas de tecnología de información.

Crear software para automatizar procesos de la organización o industria, ya sean manufactureros, financieros o comerciales, utilizando herramientas computacionales de última generación.

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5. Representación gráfica:

6. Estructuración en capítulos, etapas o fases de la unidad de aprendizaje

Etapas:

1. Motivación para usar Técnicas de Ingeniería de Software. 2. Establecimiento de una actividad disciplinada para lograr lógicas comprensibles, modificables y confiables en los programas. 3. Propuesta de una guía de construcción de software para el programador, que le permita desempeñar un rol ingenieril. 4. Aseguramiento de calidad en los programas construidos.

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Etapa 1: Motivación para usar Técnicas de Ingeniería de Software.

Elementos de Competencia

Valorar la importancia de la Ingeniería de Software con respecto a las funciones de construcción, para evaluar que la solución propuesta, satisfaga los requerimientos establecidos.

Evidencias de aprendizaje Criterios de Desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

1. Matriz disciplina ingenieril

2. Representación gráfica

de la solución al problema del

La matriz debe contener los siguientes elementos: Ejemplos de Productos: Repetibles y Únicos. Ejemplos de Servicios: Repetibles y Únicos.

Se debe llegar a la siguiente conclusión: “El software es un servicio no repetible, pues solo se hace una sola vez, independientemente de las copias que se hagan de él”

Entregar la matriz como documento electrónico en MS Office.

La representación gráfica debe resolver

El profesor explica los contenidos de la etapa. Los alumnos entran en debate con las siguientes acciones:

Definir Ingeniería de Software

Comparar Ingeniería vs. Ciencia

Comparar Ingeniería vs. Arte

Los alumnos trabajan en pizarrón en sesión grupal para resolver la matriz disciplina ingenieril. El profesor juega el rol del lanchero (dueño del

¿Que es Ingeniería de Software? Nacimiento y Evolución de la Ingeniería de Software Motivaciones para adoptar una disciplina para el Diseño de Soluciones Computacionales. Un programa debe ser: Comprensible, Modificable y Confiable

Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrón y plumones Proyector Computadora

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lanchero. el requerimiento de negocio planteado.

Debe contener los siguientes elementos: Árbol de Módulos. Diseño General basado en Estructuras de Control. Diseño Detallado basado en Estructuras de Control.

Debe ser desarrollado en algún software apropiado para Diagramas de Flujo como: Microsoft Office Visio 2003 o superior.

negocio) y los alumnos el de diseñadores de soluciones de software, para dar solución al problema del lanchero.

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Etapa 2: Establecimiento de una actividad disciplinada para lograr lógicas comprensibles, modificables y confiables en los programas.

Elementos de Competencia

Analizar la especificación detallada del programa, para identificar los requerimientos funcionales y técnicos que deberán construirse en cualquier lenguaje de programación.

Aplicar técnicas de Ingeniería de Software para crear una solución a la especificación detallada del programa, mediante el uso de diagramas que muestren el nivel general y detallado de dicha solución.

Evidencias de aprendizaje Criterios de Desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

3. Estructuras de control 4. Árbol de módulos

Identificar y usar adecuadamente las estructuras de control válidas (Sequence, If Then Else, Case, While Do, Repeat Until, Loop Exit If, Abort)

Se resuelve de manera individual, tener una solución gráfica, ser generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

Identificar y usar un árbol para descomponer un programa en módulos; así como el definir adecuadamente cada uno de ellos.

El profesor explica los contenidos de la etapa. Los alumnos entienden los requerimientos para cada uno de los ejercicios de esta etapa. Los alumnos exponen su solución y el profesor da retroalimentación.

Estructuras de Control Modularidad Top Down Bottom Up Estructuras de Datos

Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrón y plumones Proyector Computadora Software de Escritorio Software de Modelado Correo electrónico

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5. Técnica Top Down 6. Técnica Bottom Up

Se resuelve de manera individual, tener una solución gráfica, ser generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

Identificar los módulos que forman parte de la columna vertebral de la solución al problema y establecer la secuencia con la que deberán ser diseñados.

Se resuelve de manera individual, tener una solución gráfica, ser generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

Identificar los módulos que complementan a la solución del problema.

Se resuelve de manera individual, tener una solución gráfica, ser generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

UANL Universidad Autónoma de Nuevo León

7. Estructuras de datos 8. Primer examen parcial

Definir, identificar y usar adecuadamente las Estructuras de Datos válidas (Identidades, Acumuladores y Tablas)

Se resuelve de manera individual, tener una solución gráfica, ser generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

El examen parcial es presencial y su acreditación consiste en contestar acertadamente al menos el 70% de los ítems.

UANL Universidad Autónoma de Nuevo León

Etapa 3: Propuesta de una guía de construcción de software para el programador, que le permita desempeñar un rol ingenieril.

Elementos de Competencia

Construir un programa que satisfaga una necesidad de la organización o la industria, usando como base un procedimiento para apoyar por completo con la especificación detallada del programa.

Preparar las situaciones adecuadas y los datos propicios para la prueba unitaria del programa, en un ambiente tecnológico controlado.

Evidencias de aprendizaje Criterios de Desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

9. Cortes de información 10. Modificación a cortes

de información

Debe entregarse con los siguientes elementos: Diseño General, Diseño Detallado y Preparación de Pruebas

Se resuelve de manera individual o por equipo. Debe tener una solución gráfica.

Generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

Debe entregarse con los siguientes elementos: Diseño General, Diseño Detallado y Preparación de Pruebas

El profesor explica los contenidos de la etapa. Los alumnos entienden los requerimientos para cada una de las evidencias de aprendizaje identificadas por el prefijo 9,10, 11 y 13 de esta etapa. Los alumnos exponen su solución y el profesor da retroalimentación. El Profesor y los alumnos entran en discusión y plantean diversas opciones de solución, hasta llegar a una conclusión consensada, referente al caso de la Programación en Línea.

Procedimiento para construir programas. Técnicas para Preparación de Prueba Unitaria (Listado de Condiciones, Casos de Prueba y Diseño de Datos)

Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrón y plumones Proyector Computadora Software de Escritorio Software de Modelado Correo electrónico

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11. Cruce entre archivos 12. Debate sobre

programación en línea

Se resuelve de manera individual o por equipo. Debe tener una solución gráfica.

Generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

Debe entregarse con los siguientes elementos: Diseño General, Diseño Detallado y Preparación de Pruebas

Se resuelve de manera individual o por equipo. Debe tener una solución gráfica.

Generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

El Debate debe generar un documento que incluya conclusiones del grupo.

Debe contener los siguientes elementos sobre la Programación en Línea: Descripción. Ventajas. Desventajas.

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13. Comportamiento en

línea 14. Segundo examen

parcial

Elementos importantes. Tecnología utilizada. Técnica transaccional.

Debe contener 1 cuartilla. Ser desarrollado en MS Office y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

Debe entregarse con los siguientes elementos: Diagrama Estado – Transición y Detalle de cada transición.

Se resuelve de manera individual.

Generado en formato electrónico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

El examen parcial es presencial y su acreditación consiste en contestar acertadamente al menos el 70% de los ítems.

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Etapa 4: Aseguramiento de calidad en los programas construidos.

Elementos de Competencia

Demostrar que el programa construido está libre de defectos y que cumple con los aspectos funcionales y técnicos descritos en la especificación detallada, al aplicar técnicas adecuadas durante la prueba unitaria.

Evidencias de aprendizaje Criterios de Desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

15. Estándares de codificación para programas a desarrollar.

El estándar de codificación debe ser representado gráficamente mediante un Mapa Mental.

Debe contener: Formato del programa. Nomenclatura del Programa y Uso racional del lenguaje de programación.

Debe ser desarrollado en algún software para mapas mentales, tal como: Microsoft Office 2003 o superior, MindManager, iMindmap.

Se resuelve de manera individual y enviado al profesor dentro del

El profesor explica los contenidos de la etapa. Los alumnos entienden los requerimientos para evidencia de aprendizaje de esta etapa. Los alumnos dan solución gráfica mediante mapas mentales a los estándares de codificación y conteo de líneas de código. Los alumnos de manera individual realizan un ensayo sobre Ingeniería de Software. El profesor da retroalimentación.

Estándar de Nomenclatura Estándar de Uso del Lenguaje Estándar de Ambiente gráfico Estimación de Líneas de Código Estimación de Tiempo de Construcción Estimación de Tiempos de Prueba Unitaria Tipos de Defectos Estimación de defectos Corrección de Defectos Prevención de Defectos

Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrón y plumones Proyector Computadora Software de Escritorio Software de Desarrollo Correo electrónico

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16. Estándares para

conteo de líneas de código

17. Ensayo sobre

Ingeniería de Software

tiempo establecido.

El estándar de conteo de líneas de código, debe ser representado gráficamente mediante un Mapa Mental.

Debe contener: Especificación de conteo físico o lógico de las líneas de código. Desglose por partes (procedimientos, clases, rutinas, etc.)

Debe ser desarrollado en algún software para mapas mentales, tal como: Microsoft Office 2003 o superior, MindManager, iMindmap.

Se resuelve de manera individual y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

El ensayo debe responder a los siguientes cuestionamientos: ¿Qué es Ingeniería de Software? ¿Cuáles son los beneficios del uso

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18. Tercer examen parcial

de la Ingeniería de Software en los Centros de Desarrollo de Software? ¿Cuál es el impacto que la Ingeniería de Software tiene en las Fábricas de Software existentes en el mundo?

Debe ser desarrollado en forma individual. Cubrir dos cuartillas y ser desarrollado en MS Office.

El examen parcial es presencial y su acreditación consiste en contestar acertadamente al menos el 70% de los ítems.

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7. Evaluación integral de procesos y productos (ponderación/evaluación sumativa)

Evidencia 01: 2% Matriz disciplina ingenieril. Evidencia 02: 5% Representación gráfica de la solución al problema del lanchero. Evidencia 03: 3.5% Estructuras de control. Evidencia 04: 2% Árbol de módulos. Evidencia 05: 2% Técnica Top Down. Evidencia 06: 2% Técnica Bottom Up. Evidencia 07: 3.5% Estructuras de Datos. Evidencia 08: 10% Primer examen parcial. Evidencia 09: 5% Cortes de información. Evidencia 10: 5% Modificación a cortes de información. Evidencia 11: 5% Cruce entre archivos. Evidencia 12: 5% Debate sobre programación en línea. Evidencia 13: 5% Comportamiento en línea. Evidencia 14: 10% Segundo examen parcial. Evidencia 15: 2.5% Estándares de codificación para programas a desarrollar. Evidencia 16: 2.5% Estándares para conteo de líneas de código. Evidencia 17: 5% Ensayo sobre Ingeniería de Software. Evidencia 18: 10% Tercer examen parcial.

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8. Producto integrador de aprendizaje de la Unidad

Desarrollar un proyecto de software usando técnicas de Ingeniería de Software, que cumpla con los requerimientos funcionales, técnicos, de tiempo y libres de defectos. Este proyecto consta de 3 programas debidamente especificados y deberán cumplir con las siguientes características de satisfacción:

• Se puede llevar a cabo en forma individual o en equipo de máximo 3 integrantes. • Se debe entregar en un medio magnético y elementos que se puedan ver en Ms Office. • Cada uno de los programas debe ser entregado con los siguientes elementos:

Diseño Preliminar o General. Diseño Detallado. Código Fuente. Check list de pruebas y Casos de pruebas. Datos de entrada y Resultados de las pruebas. Registros de tiempos y defectos en las fases de diseño, codificación, compilación y pruebas. Tamaño del programa en líneas de código.

Se entrega el estándar de codificación con el que se escribieron los programas. Para el caso del primer programa, se anexa el estándar establecido para contar líneas de código. La fecha de entrega es una semana antes de terminar el periodo de clases. Durante la última semana de clases, los alumnos presentan el proyecto y el profesor da retroalimentación.

Evidencia 19: 15% Producto integrador

9. Fuentes de apoyo y consulta (bibliografía, hemerografía, fuentes electrónicas):

PSP A Self Improvement Process for Software. ISBN: 0321305493. Watts S. Humphrey. Addison Wesley. 2005.

Software Design. ISBN: 0201722194. David Budgen. Addison Wesley. 2003. Material del Instructor y del Participante. Diseño de Soluciones Computacionales. Felipe Rodríguez. 2003.