boardwargameschool

53
La simulazione storica per capire il passato e creare gli schemi mentali per affrontare i problemi di tutti i giorni

Upload: mauro-faina

Post on 23-Jul-2015

161 views

Category:

Education


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Boardwargameschool

La simulazione storica per capire il passato e creare gli schemi mentali per

affrontare i problemi di tutti i giorni

Page 2: Boardwargameschool

Definizione di boardwargame

Un boardwargame (gioco di

guerra da tavolo) è una combinazione di gioco, storia e scienza; esso è una macchina del tempo di carta. Chi non conosce la simulazione storica può pensare al gioco degli scacchi come una mappa più complicata e una maniera più complessa di muovere i pezzi e risolvere i combattimenti.

(“La simulazione storica” di Gian Carlo Ceccoli).

Page 3: Boardwargameschool

Il boardwargame – hobby in cui convergono varie attività

Il diagramma di Philip Sabin (Simulating War) che pone al centro di varie attività il boardwargame.

Page 4: Boardwargameschool

La patria del boardwargame: The United States

Il boardwargame è diffuso principalmente negli Stati Uniti, dove è molto diffuso l’interesse per la storia. Sono americane la maggior parte delle case produttrici di wargames. Si potrà comprendere, quindi, come la componentistica e le regole siano scritte in lingua inglese e che necessitino di traduzione. Ovviamente nei siti delle maggiori case editrici è possibile trovare le traduzioni in italiano. Ci sono diversi negozi on line in Italia che importano e vendono questi giochi. Siti di vendita come Ebay sono raccomandati per cercare giochi a prezzo bassissimo. Siti da cui partire per informazioni sono www.boardgamegeek.com oppure www.consimworld.com .

Page 5: Boardwargameschool

Storia del boardwargame

• Il gioco del boardwargame ha una lunga storia; tutto iniziò probabilmente intorno al 3000 avanti Cristo, in Cina, con un uomo chiamato Sun Tzu, un generale, il primo filosofo conosciuto dell’arte della guerra, che creò pure il primo wargame conosciuto. Il gioco era chiamato Wei Hai e, sebbene possediamo pochi dettagli, era un gioco basato sulla cattura dei territori.

Page 6: Boardwargameschool

L’hobby del boardwargame

La parola war nella definizione di questo hobby sottolinea la sua connessione diretta con guerre o battaglie, ma esistono anche ottime simulazioni sportive e finanziarie. Il boardwargame prevede molto interattività e competitività con il fine ultimo di prevalere sugli avversari. La combinazione dell’interattività e della competitività creano un sistema di gioco veramente eccitante. Ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di mosse, che , combinate con quelle dell’avversario, rendono impossibile per un giocatore prevedere con certezza le future scelte del rivale. L’abilità sta nel pianificare, prevedere e adottare le necessarie contromisure.

Page 7: Boardwargameschool

I componenti del boardwargame – la mappa

Il piano di gioco consiste in una mappa della zona in cui si è svolto l’episodio. Per avere il massimo del realismo, i disegnatori ricorrono ad atlanti, documenti storici, resoconti, e talvolta compiono sopralluoghi per affrontare i condottieri del passato. La natura del terreno viene rappresentata come sulle mappe geografiche e stradali. Nell’immagine una mappa del sistema introduttivo napoleonico

Page 8: Boardwargameschool

I componenti del boardwargame – le pedine

Nei giochi di strategia, ogni pedina rappresenta una specifica unità (una squadra, un battaglione, una falange greca, un generale, una divisione di carri armati). Solitamente su ogni pedina sono riportate tutte le informazioni necessarie per il gioco.

Forza

Movimento

Tipo

Page 9: Boardwargameschool

I componenti del boardwargame – le pedine (2)

Ecco alcuni dei tanti esempi di pedine che potete trovare nei boardwargames

Page 10: Boardwargameschool

I componenti del boardwargame – le pedine (3)

Nei boardwargames che useremo le pedine al contrario sono rappresentate da dei blocchetti di legno. Un espediente per dare la tridimensionalità al gioco. Nella foto le unità dell’epoca napoleonica

Page 11: Boardwargameschool

I componenti del boardwargame – le pedine (4)

Le unità di gioco per le battaglie dell’antichità

Page 12: Boardwargameschool

I componenti del boardwargame – le regole

• I boardwargames hanno le loro regole create appositamente per meglio simulare l’episodio storico argomento del gioco. Regole su come muovono le unità, su come combattono, su come vincere. Una partita è suddivisa in turni di gioco prestabiliti.

Page 13: Boardwargameschool

Storia e boardwargame – Alessandro Magno e Napoleone

L’attrazione maggiore che esercita l’attività del boardwargame è proprio quella di impersonare grandi personaggi della storia. Vi troverete a comandare eserciti e a cercare di seguire passo passo quelle che sono state le battaglie che hanno caratterizzato la storia dell’umanità. Si potrà così rivivere la storia sulla mappa, muovendo unità e cercando di sopraffare l’esercito avversario. Giocare la storia e capire come pensavano i grandi condottieri. Nella nostra introduzione ci occuperemo di due grandi : Napoleone e Alessandro Magno

Page 14: Boardwargameschool

Waterloo 18 giugno 1815 – l’evento e il gioco

La battaglia di Waterloo (denominata inizialmente dai francesibattaglia di Mont Saint-Jean e dai prussiani battaglia di Belle-Alliance si svolse il 18 giugno 1815 durante la guerra della Settima coalizione fra le truppe francesi guidate da Napoleone Bonaparte e gli eserciti britannico del Duca di Wellington e prussiano del feldmaresciallo Gebhard Leberecht von Blücher Fu una delle più combattute e sanguinose battaglie delle guerre napoleoniche, nonché l'ultima battaglia di Napoleone, e segnò la sua definitiva sconfitta con il conseguente esilio a Sant'Elena. La battaglia in realtà ebbe luogo nel territorio del villaggio di Mont-Saint-Jean, situato alcuni chilometri a sud della cittadina di Waterloo, nella quale si trovava il quartier generale del Duca di Wellington.

Page 15: Boardwargameschool

Waterloo – 18 Giugno 1815 (11am to 3pm)

All’alba del 18 giugno il tempo era sereno, ma il terreno ancora zuppo di pioggia rendeva le manovre della cavalleria e artiglieria difficoltose, così Napoleone ritardò l’inizio della battaglia, aspettando che il terreno si asciugasse. Wellington disponeva di 50000 soldati, 11000 cavalieri e 150 cannoni ed era appostato lungo tre potenti posizioni: Il castello di Hougomont, il villaggio di Papelotte e la fattoria di La Haye Sainte. Napoleone poteva contare 48000 fanti, 14000 cavalieri e 250 cannoni. Molte delle sue truppe erano veterane delle precedenti campagne. Alle 11 del 18 giugno Napoleone ordinò all’artiglieria di iniziare a bombardare e di assaltare Hougomont.

Video

Page 16: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics La simulazione per i giovani generaliPer simulare la battaglia di Waterloo ci sono una miriade di giochi. Abbiamo deciso di introdurre i neofiti al boardwargame insegnando un gioco molto noto anche fra i più esperti: Commands and Colors –Napoleonics. La spiegazione che avverrà sarà effettuata in lingua inglese. Non bisogna preoccuparsi. Si useranno termini semplici, e alla fine della spiegazione avrete imparato un pochino d’inglese e potrete giocare senza alcuna difficoltà.

Page 17: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics -playing Waterloo the map

The battlefield game board has three sections by two dotted lines : where the dotted line cuts through a hex, the hex is considered to be part of both sections.

Page 18: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics Units and Leaders

Each unit is composed of several blocks. A leader is represented by one block. Two units may never occupy the same hex. Two leaders may not occupy the same hex. A leader in the same hex as a friendly unit is considered “attached” to the unit and must move along with the unit unless the leader is ordered to detach. The three main types of units are : infantry, cavalry and artillery.

Page 19: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics – Victory Banners

The object of the game is to be the first to capture a set number of Victory Banners gained for each enemy leader or enemy unit entirely eliminated.

Page 20: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics Sequence of play

1. COMMAND phase: Play a Command card.2. ORDER phase: Announce all units and leaders

you intendto order, within the limits of the Command card just played.

3. MOVEMENT phase: Move all ordered units and leaders, one at a time (it only costs one command to order a unit and its attached leader to move and/or battle together). A unit or leader may only be ordered to move once per turn. A unit or leader that is ordered does not have to move.

4. COMBAT phase: Battle one ordered unit at a time and each unit’s combat must be fought to completion including any additional combat actions before another combat. A unit that is ordered does not have to battle. You may switch between ranged combat and melee combat from one unit to the next.

5. DRAW phase: Draw a new Command card.

Page 21: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat

Only infantry and artillery units may engage in ranged combat. The target unit must be within both range and line of sight. A unit adjacent to an enemy unit may not fire on another, more distant, enemy unit. The line of sight is blocked only if a hex between the battling unit and the target contains an obstruction.

Page 22: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat (2)

The artillery can fire up to 5 hexes

Page 23: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat (3)

The horse artillery that uses lighter guns may fire up to three hexes

Page 24: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsRanged Combat (4)

Number of battle dice rolled in ranged combat when the infantry unit does not move is equal to the number of blocks in the infantry unit. When an infantry unit moves, the base numberof battle dice rolled is equal to 1/2 the number of blocks in the unit, rounding up or down (depends on nationality). An ordered horse artillery unit, which does not move, may target an enemy unit 4 or fewer hexes. In ranged combat, the attacker scores 1 hit for each troop symbol rolled that matches the target unit.

Page 25: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics Melee Combat

A unit attacking an adjacent enemy unit is said to be engaging that enemy unit in melee. In melee combat, the base number of battle dice rolled is equal to the number of blocks in the unit, even if the infantry unit has moved prior to the melee combat. A horse artillery unit normally rolls 3 dice in melee.In melee combat, the attacker scores 1 hit for each troop symbol rolled that matches the target unit and 1 hit for each sabers.

Page 26: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonics Melee Combat (2)

For each hit scored, 1 block is removed from the target unit. When the last block in the opponent’s unit is removed, you collect a Victory Banner block. If a player rolls more hits than the number of pieces in the enemy unit, these additional hits have no effect.

Page 27: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsRetreats

A flag does not cause a hit, but may cause the unit to retreat. For each retreat flag rolled against a unit, the unit must move one hex back toward its own side of the battlefield. one block must be removed from the unit for each retreat hex of move that cannot be completed. (Both for ranged or melee combats)

Page 28: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsLeaders casualty check

A leader alone in a hex may not be targeted in ranged combat but an unattached leader may be attacked in melee. When a leader is alone in a hex, the attacking enemy unit rolls its normal melee battle dice. One or more saber symbols rolled will score a hit and eliminate the leader. Leaders may move up to 3 hexes. When a leader is attached to a unit and the unit loses at least one or blocks, or is eliminated, there is a chance that the leader may also be hit. Make a leader casualty check by rolling 2 battle dice. To hit the leader two saber symbols must be rolled.(When the unit is eliminated, the leader casualty check is made with 1 battle dice and a saber symbol must be rolled). If the leader is not hit, the leader must retreat 1, 2, or 3 hexes.

Page 29: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsMorale

A unit may disregard one flag when a leader is attached to the unit or when supported by two or more friendly units on any hexes that are adjacent to the unit.

Page 30: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsBattle Back

In a melee combat, the defending enemy unit

may Battle Back against the attacking unit if one

or more of the defending unit’s blocks

survived the melee combat attack and the defending unit did not

retreat from its hex.

Page 31: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsAdvancing

A victorious attacking infantry unit may advance onto the

vacated hex when the defending enemy

unit/leader is eliminated or retreat. A

square or an Artillery unit may not Take

Ground.

Page 32: Boardwargameschool

A victorious attacking cavalry unit may advance onto the vacated hex, and after advancing onto the vacated hex, the

cavalry unit may then move one additional hex. After a successful melee combat, a cavalry unit that makes a

breakthrough is eligible to battle in melee combat a second time.

Commands and Colors NapoleonicsCavalry Breakthrough

Page 33: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsCavalry Retire and Reform

When being attacked in melee by an enemy infantry unit, a cavalry unit may choose to Retire and Reform (2 hexes toward its own side of the

battlefield) instead of fighting in the melee. The attacking

infantry unit rolls the proper number of melee battle dice but only cavalry symbols will score a hit against a cavalry unit electing to Retire and

Reform.

Page 34: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsInfantry forming square

An infantry unit at any strength may choose to form square during the

opponent’s turn before a cavalry unit is about to

melee attack the infantry unit. If the infantry unit does not choose to form

square, the cavalry melee attack is resolved

normally.

Page 35: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsInfantry forming square (2)

When the infantry unit chooses to form square, the attacking cavalry player selects one card at random from the defending infantry player’s hand of Command cards. The attacking player cannot look at the card selected. The card is placed face down on the defending player’s Infantry in Square Track and the corresponding Numbered Square counter is placed on the infantry unit’s hex to indicate the unit is in square. A player may, at any time, look at the cards on his infantry in square track, but these cards can never be moved around on the track. When a cavalry unit has caused an infantry unit to form square, the infantry unit in square will battle first with 1 die, even though the opponent is the active player (an exception to the normal melee combat sequence).

Page 36: Boardwargameschool

Commands and Colors NapoleonicsCombined Arms Combat

When an ordered infantry or cavalry unit

is about to attack an enemy unit in melee, one ordered artillery

units may combine their battle dice with the

attacking unit.

Page 37: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonicsterrain chart and units reference cards

Page 38: Boardwargameschool

Commands and Colors Napoleonicsquick reference card

Page 39: Boardwargameschool

Gaugamela – il trionfo di Alessandro

• La battaglia di Gaugamela (conosciuta anche come battaglia di Arbela) fu combattuta da Alessandro Magnooil 1º ottobre 331 a.C. contro l'Impero Persianoodi Dario IIISecondo Arriano Macedonii e Tessali, comandati da Alessandro: 7.250 cavalieri e 40.000 fanti.Persiani, comandati da Dario: circa 35.000 cavalieri (la maggior parte con armatura pesante), 200.000 fanti (inclusi 10.000 mercenari greci), 200 carri da guerra (carri falcati Sciti) e 15 elefanti da guerra indiani.Il numero esatto dei Persiani è sconosciuto ma è ragionevolmente certo che fossero molto superiori alle forze di Alessandro. Il numero qui riportato di 235.000 complessivi corrisponde alle stime più prudenti. Secondo altri commentatori Dario avrebbe radunato circa 500.000 uomini; qualcuno, addirittura, ritiene il suo esercito forte di un milione di soldati.Dario scelse un'ampia pianura molto regolare (secondo alcuni resoconti provvide lui stesso a farla levigare) dove avrebbe potuto dispiegare la sua cavalleria, più numerosa di quella del nemico, e i suoi carri da guerra.Il sito della battaglia non è stato identificato con certezza. Lo scontro probabilmente venne combattuto vicino ad una collina a forma di gobbe di cammello, da cui l'etimologia del nome: Tel Gomel (o Tel Gahmal) o Monte del Cammello in ebraico. Altri traducono il nome come Stalla del Cammello (Plutarco lo indica come Casa del Cammello nella sua Vita di Alessandro) ed associano il luogo ad un insediamento.Dopo la battaglia Dario fuggì ad Arbela (l'odierna Arbil situata a circa 100-120 chilometri ad es

Page 40: Boardwargameschool

Battle of Gaugamela

Video

Page 41: Boardwargameschool

Commands and Colors Ancients Le battaglie dell’antichità sul tavolo da gioco

Se avete fatto attenzione, il titolo del gioco che useremo per ricreare le battaglie dell’antichità non di discosta molto da quello appena spiegato per Waterloo. Infatti i due sistemi sono molto simili e differiscono per pochi dettagli. Quindi chi sa giocare a C&C Napoleonics, potrà giocare senza bisogno di imparare nuove regole anche a C&C Ancients. Le differenze si limitano alla ovvia presenza di diverse unità in campo.

Page 42: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsLe unità

Nella foto a fianco le varie tipologie di unità presenti in Ancients. In ogni caso troviamo cavalleria, fanteria e qualche volta elefanti. Le unità leggere sono verdi, le unità medie sono quelle blu, quelle pesanti sono invece rosse.

Page 43: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsSequence of Play

The War Council notes state which player goes first. Players then alternate

taking turns, until one of the players reaches the number of Victory

Banners indicated in the scenario’s victory conditions. During your turn, follow the sequence shown below:

1. Play a Command card2. Order units and leaders

3. Move4. Battle (combat between units)

5. Draw a new Command card Note that all movement must be

completed before any battle (between two units) is fought, and that

each battle must be fought to completion before another battle is

begun

Page 44: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsVictory banners and object of thegame

The object of the game is to be the first to capture a set number of Victory Banners (usually 5 to 8), depending on the selected battle scenario’s victory conditions. A Victory Banner is gained for each enemy leader or enemy unit entirely eliminated. When the last block of a unit, or a leader, is eliminated, collect one Victory Banner block. In some scenarios, additional Victory Banners may be gained by capturing certain terrain hexes or other battlefield objectives. Victory is decided the instant the last banner required is gained

Page 45: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsOrders units and Leaders

After playing a Command card, announce which eligible units or leaders you choose to order. Only those units or leaders chosen to receive an order from the played card may move, battle, or take a special action. A leader in the same hex as a friendly unit is considered to be “attached” to the unit. If the unit is ordered to move, the attached leader must move with the unit. An attached leader must move to the same hex as the unit. Note that it still costs only one command to order a unit with an attached leader. Units or leaders on a hex with a dotted line running through it may be ordered from either section.

Page 46: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsMovement mounted units

Page 47: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsBattle – Ranged combat Fire

Ranged Combat (Fire) Procedure

1. Announce firing unit

2. Check Range

3. Check Line of Sight

4. Determine terrain battle dice reduction

5. Resolve Battle

6. Score Hits

7. Apply Retreat

Page 48: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsClose combats

Close Combat Procedure1. Announce Close Combat

2. (possible) Evade (defender choice: see Evade rules)

3. Determine terrain battle dice reduction (if any)

4. Attacker rolls battle dice5. Attacker applies hits

6. Apply Retreats 7. Possible Momentum Advance and

bonus Close Combat (see Momentum Advance)

8. Battle Back. The defender in some situations may Battle Back.

If Battle Back occurs, the defender applies any hits and resolves

retreats on the original attacking unit

Page 49: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsElephants in close combats

Page 50: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsTerrain Chart

Page 51: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsUnits Chart

Page 52: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsUnits Chart (2)

Page 53: Boardwargameschool

Commands and Colors AncientsThe series