interatividade e usabilidade

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  • 1. Interatividade

2. Os canais de interatividade, principalmente as interfaces com as quais lidamos nascem de uma necessidade humana de comunicao e da construo e intercambio do conhecimento. Toda programao acelerada das inovaes tecnolgicas do ltimo sculo foi motivada por esse impulso. Com a revoluo digital, as mquinas passaram no apenas a aperfeioar tarefas mecnicas, como revolucionaram a maneira como processamos e veiculamos. Essas mquinas, no relacionamento com o homem, viram evoluir suas interfaces de controle at que elas prprias (as interfaces) constitussem um meio de comunicao. 3. Em seu sentido mais simples, a palavra (interface) se refere o software que do forma interao entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensvel a outra. Para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador deve tambm representar-se a si mesmo ao usurio, numa linguagem que este compreenda . 4. A interface uma relao a trs: o computador, o usurio e o designer que a projeta. Sobre Design de interface, falaremos mais adiante atravs da Usabilidade, um de seus aspectos mais importante. Antes, preciso compreender o fenmeno que d razo de ser interface e define boa tarde dos parmetros de seu projeto. Trata-se da interatividade, um conceito que em geral, ressalta a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. 5. A interatividade tambm pode ser medida em nveis de acordo com sua abrangncia. Uma estratgia seria classific-la de acordo com a mdia em termos de quente ou fria como surge o bom e velho Mclurahn (1964). No entanto, uma classificao eficiente para avaliar os nveis de interatividade em mdias digitais a sugerida por Reisman (2002). 6. Ainteratividade plena ou Pro-Ativa aquela que mais se parece com o dilogo humano. E isso implica em uma riqueza maior de detalhes e complexidade na comunicao. Dessa maneira, aquilo que entendemos por interatividade, encontra seu ponto mximo na comunicao interpessoal no ciberespao. Comunicar como humanos (processando nossa linguagem sonora visual e verbal) para obter xito na comunicao com humanos um dos principais objetivos da interface para a interatividade. 7. Ao mesmo tempo, essa interface deve conhecer a estrutura humana de linguagem para traduzir tudo para a linguagem digital, que ser processada, armazenada e destruda pelos computadores. A ergonomia, rea da cincia que articula objetos da psicologia, da engenharia, da comunicao e de outras cincias, estuda o relacionamento da interface com o usurio. A esse estudo, que tem como finalidade a adaptao da interface s condies humanas de interatividade, os ergonomistas chamam de usabilidade. 8. Usabilidade 9. Com fenmeno da proliferao da internet, ocorrido no final da ltimadcada, a aplicao pragmtica dos estudos de usabilidade, que antes se restringem ao desenvolvimento de software, passa a fazer parte do dia a dia de qualquer empresa ou pessoa que produza ou interaja com interfaces. Com diferentes nveis de qualidade, profundidade e segmentao, essa pragmtica vai desde a construo de um portal at a personalizao de blogs pessoais. Para que uma interface se torne realmente til ao maior nmero possvel de pessoas dentro do segmento a ser atingido, a usabilidade diz que ela deve ser fcil de usar, deve ser intuitiva ao mesmo tempo em que no perca sua eficincia funcional. 10. Usabilidade esta diretamente ligada ao dialogo na interface. a capacidade do software em permitir que o usurio alcance suas metas de interao com o sistema. (Sacapin, 1993 apud Memria, 2005). Em geral, os assuntos relacionados ao estudo de Usabilidade, se vem estruturas como uma nova ferramenta para fidelizar o cliente (usurio). Ou seja, a usabilidade tratada como estratgia de relacionamento das empresas. Tanto que nas indstrias de software e mdia on-lineos recursos gastos no projeto das interfaces tm ultrapassado 50% dos oramentos. Todo esse investimento acaba por reconfigurar no plano geral, a chamada Indstria da Conscincia. Que so aquelas que comercializam no s a nossaateno, mas tambm o contedo de nossos pensamentos e desejos. 11. O contedo da internet, apesar de potencialmente democrtico ainda est dominado pelos grandes grupos de mdia. Primeiro por serem eles os detentores dos domnios mais requisitados, segundo pelo fato da grande maioria das pessoas independentes que publicam algum contedo, o fazerem da mesma maneira ou influncia da estrutura linear massiva da velha mdia tradicional. Dessa maneira, a internet com todo o seu potencial de interatividade alm do hipertexto, se restringe a ele, na grande maioria dos casos. 12. Configurando-se como um grande banco de dados de informaes, ao passo que tambm poderia ser mais bem aproveitada como plataforma de gesto dessas informaes e como um canal mais humano de comunicao interpessoal, estimulando ainda mais em nvel pr-ativo. 13. Promover a interatividade plena (pr-ativa) no parece ser o intuito dos grupos que controlam a velha mdia do entretenimento, pelos menos ainda. Isso explica bem o porqu querem todos eles se engajam na luta pelo acesso, mas no falam em participao. Ou seja, querem que tenhamos acesso informao para terem aumentadas suas bases de consumo ao passo que inibem a participao da pessoa na construo do conhecimento. Essa idia de indstria da conscincia pode ser entendida com um aperfeioamento das estratgias de mdia de massa em torno do que conhecemos por entretenimento. Os Big-Brothers da comunicao, que por tantos anos nos entreteram e nos mantiveram passivos diante de seus produtos de mdia, agora se vem desafiados pela cibercultura a manterem sua posio. 14.