l'evoluzione dei mondi virtuali

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Mondi virtuali, quali prospettive? Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting Responsabile progetto Mondivirtuali.it

Author: mondivirtualiit

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Qual'è lo stato e quali le prospettive dei mondi virtuali ad aprile 2013? Ne abbiamo parlato nell'isola Imparafacile in Second Life, ospiti della quinta serata di Gate42 – Prove pratiche di futuro

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  • 1. Mondi virtuali, quali prospettive?Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting Responsabile progetto Mondivirtuali.it

2. Cos Mondivirtuali.itwww.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da unidea di 6 In ReteConsulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone diinformare il pubblico italiano circa levoluzione di SecondLife e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamocostruito una comunit di lettori/utenti toccando un piccodi 15 mila pageviews mensili.Al momento stiamo ripensando al progetto per tener contodelle evoluzioni del settore, se volete darci una manotrovate maggiori informazioni su:http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali 3. Un passo indietroSecond Life nata allalba del XXI secolo da Linden Lab,societ californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (exCto di Realnetworks).Notate che inizialmente Second Life doveva essere unambiente immersivo tridimensionale object drivenfocalizzato sullutilizzo nellambito gaming; linteressedimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e icontenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team amodificare lapproccio e trasformare la piattaforma in quelloche ancora oggi, toccando un picco di popolarit nel 2008. 4. La crisi di Second LifeComplice anche la crisi economica che ha interessato imercati pi importanti per Linden Lab (Usa ed Europa),passato lhype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si sentito parlare sempre meno, almeno in Italia.La piattaforma morta? Niente affatto: solo in SL esistonotuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno hainiziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse,Patterns, Versu e Dio. 5. E i mondi virtuali?Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aversuperato la crisi degli scorsi anni che ne stato dei suoiprincipali concorrenti? La selezione stata dura ed haportato alla scomparsa di piattaforme come There.com che(come ammise lo stesso fondatore di There.com, WillHarvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzionidi base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero faretutto ci che fanno nella vita reale) non rendendosi conto diuna fondamentale verit: al momento ancora poche personevogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali. 6. Un mercato di nicchiaSecondo Harvey molte delle persone che avevano lapredisposizione (a investire il proprio tempo nei mondivirtuali) erano gi giocatori massivi di videogiochi multi-player,che sono molto pi divertenti dei mondi virtuali. In sostanzail mercato rimasto finora molto pi piccolo di quanto non sisperasse potesse divenire, anche perch in parte spiazzatodal rapido affermarsi di piattaforme di online socialenterteinment (come Zynga) che meglio si sono saputeintegrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parteloro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook. 7. Virtuale cattivo?Vi poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emersoanche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del40% degli utenti di un social network come Facebook offre unadefinizione di mondi virtuali, di questi il 14% circa lo collegaa Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non).Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creativeper il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% deirispondenti) associa a tale termine significati negativi qualifalsi rifugi, malattia, solitudine condivisa, illusione. 8. 2 miliardi di accountQuanti sono ad oggi gli utenti che hanno provato almeno unavolta a collegarsi a un mondo virtuale (e quanti sono i mondivirtuali)? Secondo Kzero a marzo 2012 esistevano 1,92 miliardidi account di cui 802 milioni riferiti a utenti di 10-15 anni e 712milioni di 15-25 anni (il segmento a pi forte crescita da inizio2011). Nella tabella successiva proviamo a capire chi stavincendo al momento e che caratteristiche ha, basandoci sui soliutenti attivi (ossia che hanno effettuato almeno un login nelcorso del primo trimestre del 2013). 9. I pi popolari, ad oggiNome Milioni di utenti Et utenti TipologiaNeopets 77 9 anni casual gamingPoptronica 26510 anni casual gamingMoshi Monster 7711 anni casual gamingClub Penguin 22012 anni casual gamingStardoll 21215 annisocialising/open worldWeeworld7020 anni socialising/open worldIMVU 10022 anni content creationDofus70 24 anni adventure/fantasy(Second Life 33 36 anni)(content creation) 10. Dove c pi concorrenzaCuriosamente la maggiore concorrenza non riguarda la fascia dipiattaforme per utenti over 25 enni interessati alla creazione dicontenuti (come in Secondlife o Bluemars) ma nel settore delcasual gaming, dei mondi ispirati a libri o serie televisive e tra lepiattaforme dedicate alleducational (specie nella fascia 10-20anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al mondo del fashion.Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo lapropria nicchia di mercato, ma il mercato ormai molto pivasto di Second Life e dei trend stanno emergendo sempre pichiaramente. 11. Trend in atto tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hannolanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M)Tipicamente al rafforzamento della visibilit di una piattaformasegue una migliore monetizzazioneSenza attivit di L&M si ha un tasso di conversione in utentipremium attorno all1%-2% degli account iscrittiCon tali attivit si sale oltre il 4% di tasso di conversioneRiuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali aprodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) la strategiache si sta rivelando vincente 12. Dove ci trovateOltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie eanalisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage suFacebook o Google+ e il nostro account su Twitter; se vi piace inparticolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostrigruppi su Flickr e Koinup o alla specifica Fanpage su Facebook oseguire i miei board su Pinterest.Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) suSlideshare; se infine volete contribuire a far crescere il nostroprogetto, potete darci un parere o un aiuto su Kublai. O se volete,inviate un IM a Lukemary Slade, cercher di rispondervi quantoprima