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LEZIONE 16 INFORMATICA GENERALE Prof. Luciano Costa Ottimizzazione grafica di Liano Capicotto

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LEZIONE 16

INFORMATICA GENERALEProf. Luciano Costa

Ottimizzazione grafica di Liano Capicotto

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Le Caste e la Paupersuasion

COMUNICATORI

PAUPERES CREDENTI

PAUPERES DISPERSI

PADRONI

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Le Caste e la Paupersuasion

Dallo schema dell’Ancora, la suddivisione dell’Umanità si arricchisce di una nuova casta, accanto ai ricchi ed ai poveri visti in precedenza, si affianca la nuova casta dei Comunicatori. Ma non ci bastano ancora 3 caste, dobbiamo aumentare la suddivisone, introducendo una nuova casta, nata da una gemmazione dei Pauperes, ed al di sotto di essi. Dividiamo l’umanità in 4 caste. La società divisa in caste si sovrappone perfettamente allo schema dell’ancora. Ancòra in alto avremo i Padroni, nel blocco immediatamente inferiore troviamo i Comunicatori, sotto i Pauperes ubbidienti e ancor più giù la nuova casta dei nullatenenti, irraggiungibili persino dalla più potente Comunicazione. Sono i profughi, tartassati da guerre e carestie, i barboni senza casa, i migranti e tutti coloro dei quali si sa poco e dei quali tutto sommato a nessuno importa un gran che, tanto non hanno soldi. Quindi, essenzialmente 4 caste: i Padroni, i Comunicatori, gli Ubbidienti, gli Altri.

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I Pauperes integralisti, fondamentalisti, credenti.

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La casta su cui principalmente è fruttifero lavorare è quella degli Ubbidienti. Non è una casta di Poveri in senso letterale: vi troviamo infatti moltissimi laureati, anche biologi, matematici, ingegneri, ma come lavoratori dipendenti nel settore privato. E’ la casta più docile e più umile: grandi lavoratori, pensatori ed ottimi padri di famiglia. Ma non hanno conoscenze e raccomandazioni. Hanno trovato un lavoro e lo svolgono con puntualità e cortesia, ma sono esposti a tutto, e non c’è nessuno che gli levi le multe. Ben diversi sono i loro equivalenti nel settore pubblico: sono ancora impiegati, lavoratori dipendenti, ma, per il fatto di far parte dello Stato, li collochiamo di diritto a metà strada tra il blocco 2, dei Comunicatori, ed il blocco 3, dei Comunicandi Ubbidienti. Non tutti, ovviamente, ma grandissima parte di essi sa molte più cose del più bravo degli ingegneri della più sofisticata multinazionale privata che operi nel territorio nazionale, e riescono a farsi togliere le multe. L’impiegato della multinazionale privata è veramente l’ultimo a sapere, l’ultimo a capire quello che succede, anche all’interno della sua stessa multinazionale, che avrà tutto l’interesse a comunicargli solo quello che serve che egli sappia, per ottemperare alla necessità di stare allegri e motivati, felici e contenti, ma lontani dai problemi. Nel quarto blocco ricordiamo che collochiamo con affetto i più poveri, disoccupati, operai, contadini dipendenti e tutti gli altri poveri che combattono giorno per giorno per la sopravvivenza. Non ci interessano, soprattutto perché non interessano la comunicazione. C’è ben poco da togliere a questa casta di superpoveri. Anche se la nostra filosofia sociale prevede che si debba togliere ai poveri per dare ai ricchi, non sono questi i poveri da sfruttare. I veri poveri da sfruttare sono quelli un po’ meno poveri della casta superiore. Qui prospera il business della comunicazione.

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Esempi se ne possono fare tanti. Uno che è di grande attualità è quello della Strada del Vino. Controllati, contati e misurati da una sapiente comunicazione, gli impiegati delle multinazionali diventeranno tutti gourmet raffinatissimi e sofisticati sommellier. Basterà convincere qualche grosso operatore delle crociere su nave a fermarsi in un certo porto delle nostre coste, e poi, con un adeguato gioco di pulman, gli impiegati percorreranno strade del vino e del formaggio, ingozzandosi di prodotti tipici e DOC, e lasciando gli ultimi spiccioli che dovranno risudarsi e riguadagnarsi. E’ un gioco facilissimo. Si riesce a convincere i Pauperes di qualunque cosa, quando si parla della Qualità, di DOC, DOCXX e altre amenità del genere. Sono certi di quello che sanno, ed è semplice e veloce farceli diventare, è facile convincerli, basta dirglielo in un certo modo e con un certo tipo di immagini, che un certo vino o automobile sia migliore. Ma in realtà non sanno niente, né di quel vino né di quella automobile. Funzionano da cassa di risonanza di corde fatte vibrare da abili violinisti. Li chiameremo i Pauper Integralisti, o Pauper fondamentalisti, credenti. Contenti loro….l’importante è che comprino e bevano. E si che la Bibbia parla dl vino in modo ben diverso: leggiamo cosa scrive:

Levitico 10 9] "Non bevete vino o bevanda inebriante né tu né i tuoi figli,

quando dovete entrare nella tenda del convegno, perché non moriate; sarà una legge perenne, di generazione in generazione; [10] questo perché possiate distinguere ciò che è santo da ciò che è profano e ciò che è immondo da ciò che è mondo [11] e possiate insegnare ai Fratelli tutte le leggi che il Signore ha date loro per mezzo di Mosè".  

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Formiche e Gran Signori – Incrocio Via Tal dei

Tali -Via Pinco Pallino (non possiamo mettere i nomi veri…)

Incrocio tra via Via Tal dei Tali -Via Pinco Pallino (non possiamo mettere i nomi veri per prudenza…): sulla destra si può ammirare una splendida villa, paragonabile per bellezza ed architettura alla Villa dell’Algardi di Villa Pamphili. A sinistra, guardando verso il basso, dove il palazzo fa angolo, c’è un seminterrato, profondo, alcuni metri sotto il livello stradale. In questo appartamento seminterrato passano la loro giornata lavorativa alcuni esseri umani, chiaramente dei pauperes, che si trascinano faticosamente per tutta la giornata per racimolare uno stipendio o combinare delle vendite di loro prestazioni. Loro non vedono il mondo esterno, le finestre che danno sulla strada sono molto piccole e devono essere tenute rigorosamente chiuse, per via degli autobus ma, soprattutto, dei cani, che orinerebbero con grande piacere sui computer dei Pauperes. Sono arrivati da chissà quale remota periferia, con le loro vetturette a sedici valvole, (aggressive e corsaiole, spesso anche grintose, anche se pagate a rate..), hanno pagato il pizzo alle Autorità ed ai banditi parcheggiatori abusivi, evidentemente autorizzati, che, si sa, hanno lo stesso tariffario per le multe da comminare. Nella nostra città, infatti, in molti posti strategici dove i Pauperes debbono lasciare la loro vetturetta, esistono due categorie di guardiani, quello pubblico, che si chiama “Ausiliario della circolazione”, e quello privato, che si chiama quasi sempre Salvatore. Il pizzo va pagato ad entrambi. Al primo, sotto forma di foglietti da grattare o di bigliettini da comprare presso strane macchinette normalmente dall’altra parte della strada, il secondo pizzo in contanti. Se non paghi, ti viene fatto un danno di 68,50 euri, dall’operatore pubblico sotto forma di multa, da Salvatore con una coltellata alle gomme o una artigliata alla carrozzeria fiammante, per una cifra che è ancora di 68,50 euri. Dal loro sotterraneo non si affacciano mai, né si crede proprio che qualcuno abbia interesse verso le povere formicuzze, meno che mai il grande Potente che entra ed esce ogni tanto dalla splendida villa con splendide Mercedes, che non hanno alcun bisogno di ausilio dagli ausiliari e che nessuno graffierà mai. Nessuno si interessa a queste differenze. Fa molto più piacere sapere la differenza tra un vino rosso ed uno bianco (veleni entrambi, ndr), che non la differenza che porta a tali differenze di trattamenti sociali.

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Formiche e Gran Signori – Incrocio Via Tal dei

Tali -Via Pinco Pallino (non possiamo mettere i nomi veri…)

Lo splendido contrasto tra la Villa di Via Po ed il sinistro sotterraneo dove sformicuzzano alcuni Pauperes, palesemente Soldolesi.

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La Paupersuasione (La PERSUASIONE de Pauper) - Separare i soldi dai gonzi

Di alcuni software ella nostra memoria abbiamo chiare conoscenza, di altri no. Sono quei pacchetti che si caricano fuori del nostro controllo e che determinano nostri strani comportamenti, che valutati col senno di poi, i fanno riflettere sul come sia stato possibile l’aver fatto un certo acquisto o il non aver saputo resistere a qualche stimolo esterno, a qualche tentazione. Ed è proprio su questi sistemi software inconsci che si basa il successo dei comunicatori. Farti credere che la mountain bike ti dia la libertà della montagna o che esista veramente un valore aggiunto nell’eleganza, o che abbia senso fare il tifo per qualche protagonista sportivo, rappresenta da sempre il grimaldello che consente di separare i soldi dai cretini. Molti esempi sono citati nel libro di Costa "Il riscatto dell’homo pauper". I Pauperes credenti vengono “credentizzati”, da sapienti catechismi laici che li prende da piccoli e li trasforma in Integralisti Fondamentalisti, certi e convinti. Questo catechismo di norma non attecchisce presso i Pauperes impiegati dello Stato, i cosiddetti Statali. Per diversi motivi: il primo è che essi, lavorando nello Stato, entrano in contatto con i Potenti, che spesso si aprono con loro e gli rivelano i misteri del Sociale Vero. Il secondo è che molto spesso i pauperes impiegati dello Stato, per aver ottenuto quel posto debbono in qualche modo far parte del mondo dei Potenti. Inoltre, molti di loro hanno una casa in campagna ed un pezzo di terra, anche se minimo e conoscono molte cose della vita, per esempio come si fa il vino, e, difficilmente si potranno far catechizzare da DOC e DOP e culture analoghe.

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2.6.1 - L'interazione mediata e le interfacce nelle nuove tecnologie

By Nicola Dibenedetto

Questo contributo nasce da una riflessione sull’esistenza di un parametro costante nell’informatica e quindi elemento basilare nelle sette rivoluzioni descritte dal Prof. Luciano Costa.

Infatti il compimento di ognuna delle rivoluzioni, presuppone l’interazione tra un uomo e una macchina, ovvero di due universi differenti. Il primo universo è costituito da materia organica quindi da “carne e ossa”, mentre il secondo da chip di silicio, inoltre, entrambi posseggono un codice per la comunicazione completamente differente, pertanto diviene indispensabile per far comunicare i due universi l’ausilio di una sorta di “traduttore”, l’interfaccia appunto.

Le interfacce di mediazione sono presenti su qualsiasi oggetto tecnologico, dal classico PC ai telefonini, al bancomat, alle console per video-games, alla tv digitale terrestre, e su tantissimi altri prodotti.

Questo indispensabile sviluppo di interazione mediata da interfacce sarà visionato sinteticamente partendo dalle necessità reali dell’utente.

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La Storia: dai professionisti ai pauperes

La sensazione di incapacità che si prova quando non si riesce nella realizzazione di un’attività che presuppone l’utilizzo di dispositivi prodotti dall’industria informatica ed elettronica, costituisce l’incipit di questo lavoro.

La tecnologia informatica che nei decenni passati ha rappresentato il supporto per un target di utilizzo prevalentemente professionale ha necessariamente dovuto riorganizzare la propria “interfaccia”, dall’inizio degli anni ottanta quando l’industria informatica ed elettronica espande il suo bacino di utenza e, quindi, l’usabilità diviene un problema non solo per determinate classi di lavoratori di settori specifici ma per tutti.

Il modello su cui si era basato il mondo informatico prima di questo passaggio vedeva la Scienza fare le sue scoperte, l’industria applicarle nei suoi prodotti tecnologici e infine l’uomo adattarsi al loro utilizzo. La posizione subordinata dell’utente nel rapporto uomo-macchina è evidente nelle dinamiche di utilizzo di moltissimi artefatti tecnologici con cui quotidianamente dobbiamo interagire. A nostre spese infatti, si evince la necessità di soddisfare più che le nostre esigenze quelle richieste per l’utilizzo dell’oggetto tecnologico. Queste situazioni per noi possono essere spiacevoli, ansiogene, a volte persino inconsciamente rimosse, ma fanno comunque parte del sentimento di “amore/odio” verso questi oggetti, che potrebbero migliorare la qualità della vita e invece spesso la rendono solo più complicata. La proposta di Norman è quella di opporsi a questa visione, capovolgendo le priorità da adottare nella realizzazione di prodotti informatici:

L’Uomo propone, la Scienza studia, la Tecnologia si adatta.(People propose, Science studies, Tecnology Conforms).In questo contesto la professione del Designer diviene centrale, in quanto chiamato ad assolvere il ruolo di mediatore nelle modalità di comunicazione e di interazione tra l’uomo e il computer, attraverso la realizzazione di interfacce grafiche.

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La responsabilità del Designer è di progettare sistemi informatici “usabili” decentrando l’attenzione dalla tecnologia ai bisogni e alle esigenze dell’essere umano.

Il “Design partecipativo” è non solo una filosofia di progettazione ma anche la storia di un movimento politico. Le cooperative di lavoratori che l’hanno sostenuto chiedevano infatti la democratizzazione dei luoghi di lavoro e il coinvolgimento dell’utente in tutti gli stadi del processo di progettazione dell’artefatto (Stanford University, 2001). Secondo questo approccio Progettista e Utente devono lavorare fianco a fianco, allo scopo di costruire un sistema interattivo usabile che migliori gli strumenti già in possesso del lavoratore e non gli sottragga la possibilità di controllare e padroneggiare la propria attività.

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La comunicazione Sistema-Utente

Prima di analizzare il processo di progettazione degli artefatti tecnologici e in particolare di quelli che utilizziamo nella navigazione del Web, dei cellulari o della i-TV, è necessario comprendere a fondo un modello generale dell’interazione. Questo modello deve essere in grado di descrivere efficacemente i “partner” coinvolti in un processo dialogico di azione e retroazione (feedback): l’uomo (l’utente) e la macchina (il sistema). I due partner possono “dialogare” tramite l’interfaccia (Figura 1-1). “Interfaccia”, etimologicamente, è un termine che deriva dall’inglese interface, composto dal suffisso “inter”(tra) e “face”, (faccia). Letteralmente è la superficie che mette a contatto due spazi o due entità distinte.

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Elaborazione Umana delle InformazioniOgni device necessita di una propria interfaccia

Quando si progetta un’interfaccia questa deve essere pensata e ideata conoscendo dapprima il suo device di utilizzo, ovvero il dispositivo (computer, telefonino, televisione ecc.) su cui sarà utilizzata.

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Questa informazione preventiva è indispensabile, in quanto ogni dispositivo avrà proprie peculiarità e rispettivi limiti.

L’interfaccia del un progetto “Spuntini di Svago” che ho realizzato per il Laboratorio Mediaset -Telecom è stata realizzata per essere utilizzata su tre differendi device: il computer, il telefonino, la televisione.

Interfaccia grafica per il “web” Interfaccia grafica per “device mobili”pixelrisoluzione 800x600 pixel risoluzione 240x260

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Interfaccia grafica per il “device televisivo”

risoluzione 720x576

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La realizzazione di tre interfacce distinte, ha consentito l’ottimizzazione dei contenuti secondo le peculiarità di ogni device. La risoluzione video utilizzata per l’interfaccia web è di 800x600 pixel, risoluzione ormai standard per la navigazione nella grande rete. Le generose dimensioni del diplay mi hanno consentito l’inserimento di un numero maggiore di contenuti, rispetto a quelli presenti nell’interfaccia per i dispositivi mobili con una risoluzione di 240x260 pixel. L’interfaccia televisiva introdotta da uno studio virtuale realizzato in grafica 3D utilizza la risoluzione dello standard televivo PAL 720x576 pixel.

Nonostante le notevoli differenze nella dimensione del display dei diversi device, ho cercato di realizzare un progetto grafico che esprimesse continuità tra le diverse interfacce.

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La necessità di realizzare prima un prototipo

La tecnica utilizzata per la prototipazione del progetto di “SdS” è stata per questioni di tempo di tipo Lo-Fi, ovvero prototipazione su carta. Ho in prima istanza disegnato su carta una bozza d’interfaccia, successivamente man mano che si raggiungeva accordo su

determinati nodi del progetto ho iniziato a disegnare e progettare l’interfaccia su computer. La prototipazione su carta costruisce in modo semplice ed economico una simulazione del prodotto

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- Realizzare un sito animato con Flash di Nico Dibenedetto

Flash è un programma della Macromedia che dall’inizio degli anni 90 ha cominciato a catturare l’interesse di molti webmaster, per le sue caratteristiche distintive rispetto allo standard sino ad allora incontrastato del linguaggio html nella creazione di nuovi siti web.

Le caratteristiche di questo programma che ne hanno decretato il successo sono essenzialmente:

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l’utilizzo di grafica vettoriale, che risulta molto più leggera da gestire rispetto alle classiche immagini bitmap.

la possibilità di realizzare animazioni molto particolari senza dover conoscere complessi linguaggi di programmazione.

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L’obiettivo di questo piccolo lavoro sul Flash è di trasmettere le prime nozioni basilari per poter iniziare da soli un nuovo sito in flash, in particolare impareremo:

a creare un pulsante attivo a creare una piccola animazione a pubblicare la pagina che abbiamo creato con il pulsante e l’animazione Iniziamo col descrivere la schermata che ci appare sul monitor quando

avviamo Flash.

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Nella prima schermata di flash possiamo già distinguere 3 aree principali di lavoro:

La linea temporale, che puo essere paragonata ad una serie di fogli di lavoro posti in successione.

Lo stage di lavoro è l’area dove effettivamente disegneremo il nostro sito

Il pannello strumenti, dove troviamo i classici strumenti utili al fine di disegnare

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Creiamo il nostro primo pulsante

Selezioniamo con il mouse il primo frame nella linea temporale, selezioniamo il rettangolo e i colori nel pannello degli strumenti, ci portiamo con il mouse nell’area di lavoro e tenendo premuto il tasto sx muoviamo lentamente il mouse per creare un rettangolo delle dimensioni desiderate. Selezioniamo lo strumento testo e scriviamo il nome che vogliamo dare al pulsante. Fatto questo selezioniamo rettangolo e testo e clicchiamo il tasto dx del mouse e selezioniamo “converti in simbolo”.

Ora non ci resta che selezionare il comportamento del simbolo che stiamo creando che sarà “pulsante” e dargli un nome, poi un clik su OK.

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Ora il rettangolo e testo non sono pìù elementi separati ma un unico simbolo di tipo “pulsante”. Pertanto non ci resta che creare il link del pulsante che può essere un’altro frame dello stesso progetto o un link ad un URL esterno, come per esempio il sito del Prof.Luciano Costa.

Quindi selezioniamo il pulsante che abbiamo creato, un clik sul pannello azioni, scegliamo “Azioni” poi “Browser/Rete” poi “get URL” e digitiamo nella nella finestra l’indirizzo URL con cui vogliamo creare un link.

Bene ora il pulsante è pronto!

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Creare una piccola animazione

Ora cerchiamo di creare una piccola animazione ovvero un rettangolo che si sposti da un punto A ad un punto B.

Aggiungiamo un nuovo livello, creiamo un rettangolo e con un clik sul tasto dx selezioniamo come abbiamo fatto prima per il pulsante “converti in simbolo”, questa volta però selezioniamo come comportamento del simbolo ”grafico” , diamo un nuovo nome e premiamo ok.

Ora ci posizioniamo al frame 30 del livello2 nella linea temporale, ovvero il livello in cui abbiamo creato il rettangolo da animare, e premiamo F6, in questo modo creiamo un nuovo fotogramma chiave nel frame 30 identico a quello presente nel frame 1.

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Bene ora dobbiamo creare in modo molto semplice l’animazione tra il punto A ovvero il frame 1 e il punto B ovvero il frame 30.

Ci posizioniamo su frame 30, selezioniamo il rettangolo giallo e lo spostiamo in una qualsiasi altra posizione dell’area di lavoro (stage).

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Abbiamo quasi finito, infatti ora non ci resta che fare un clik con tasto dx sul frame 30 nella

Linea temporale e selezionare la voce “crea interpolazione di movimento” , l’animazione è completa!

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Pubblichiamo il nostro lavoro

Bene ora non ci resta che pubblicare il nostro progetto, una delle caratteristiche di flash è il risultato del suo lavoro, che non è un file HTML come per gli altri programmi per la realizzazione di siti web ma un file di tipo SWF. Per essere pubblicato comunque on-line e aperto normalmente come un file html da qualsiasi Browser, flash in fase di pubblicazione di default crea un file SWF e un file HTML, quest’ ultimo ha il compito di comunicare con il browser e quindi richiamare il file SWF. Inoltre flash richiede l’stallazione di una piccola plug-in che consenta al browser di interpretare il file SWF.

Selezioniamo dal menu “File” l’opzione pubblica e il gioco è fatto!

Ora proviamo ad aprire il nostro lavoro all’interno di un browser come Internet Explorer per vedere il risultato.

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Risultato finale

Il risultato è come previsto un rettangolo animato in movimento e un pulsante che se clikkato mentre si è on-line ci invia al portale del Prof.Luciano Costa.

Ovviamente questa è un piccolissimo esempio delle potenzialità di questo programma, che consente animazioni e comandi di tipo Action Script molto più complessi.

Action Script è un linguaggio di programmazione interno al flash che nel nostro caso abbiamo semplicemente usato per creare il link al sito del professore.

Spero che questa piccola introduzione al mondo del Flash serva perlomeno ad incuriosire il lettore che non conosce flash ma che desidera cominciare a smanettare tra le funzioni di questo affascinante programma.

Un consiglio è quello di leggere le guide introduttive fornite nella sezione contrassegnata dal “?” dello stesso programma.

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Aspetti delle tecnologie video. By Luca Poren

Come funziona un monitor

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Il principio di funzionamento comune ai monitor con tubo a raggi catodici (CRT), a cristalli liquidi (LCD) e al plasma è basato sulla riproduzione dell’immagine digitalizzata (da qualunque fonte essa provenga), attraverso l’accensione di tantissimi minuscoli punti di luce sullo schermo (pixels, contrazione di picture elements).

CRT - Nel primo caso, un adattatore da digitale ad analogico (DAC) presente sulla scheda video confronta i segnali digitali provenienti dal sistema con le tensioni necessarie per visualizzare i colori di base RGB (Red, Green, Blue = Rosso, Verde, Blu), registrate in una tabella. Poi manda un segnale a tre cannoni elettronici posti nel retro del tubo catodico del monitor – uno per ogni colore - che generano ognuno un flusso di elettroni di intensità pari a quella indicata dal DAC stesso. Il tubo inoltre orienta e focalizza i fasci elettronici, determinando risoluzione e refresh del monitor, in base ad ulteriori segnali inviati dal DAC. I flussi attraversano dei fori presenti in una maschera che li mantiene allineati in modo che colpiscano con intensità diverse tre fosfori, combinando in modo appropriato i tre colori di base. Ovviamente, se l’intensità è pari a zero il colore sarà nero, se saranno accesi tutti e tre con la massima intensità avremo il bianco. Il termine DOT PITCH indica la misura della distanza tra i fori: minore è migliore è la nitidezza. I fasci elettronici attraversano lo schermo in orizzontale dal primo punto a sinistra in alto all’ultimo a destra in basso, almeno 60 volte al secondo, realizzando la scansione raster. La modalità interlacciata si ha quando viene esplorata una riga sì ed una no durante ogni ciclo, per aumentare la risoluzione a parità di componenti, a scapito però della qualità, in quanto i fosfori decadono prima, passando più tempo fino alla successiva accensione.

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LCD – Semplificando le differenze tra le varie scelte tecniche, possiamo dire che questo tipo di schermo ha il vantaggio di essere piatto, non avendo all’interno un ingombrante tubo catodico, ma un pannello fluorescente che emana onde elettromagnetiche luminose, cioè luce. Un filtro polarizzatore lascia passare solo le onde orizzontali, con una certa tolleranza che rende possibili le gradazioni di colore. Davanti al pannello c’è uno strato di celle a cristalli liquidi, le cui molecole hanno la forma di bastoncini. La scheda video invia una carica elettrica ad alcune di queste celle e le relative molecole si dispongono a spirale, secondo un angolo che va da 0° a 90°, direttamente proporzionale all’entità della carica. Maggiore è la carica, più “attorcigliata” è la spirale. Anche la luce filtrata dal polarizzatore, passando per la cella, si dispone secondo l’andamento di queste spirali e attraversa uno dei filtri dei colori RGB. Questa luce colorata passa infine per un altro filtro polarizzatore, che lascia passare solo le onde verticali, anche qui con una certa tolleranza. Lo stesso processo avviene per tutti i tre colori di base. Dallo schermo esterno l’occhio umano percepisce la combinazione dei tre punti luminosi come un'unica macchia di colore. Le combinazioni di colore sono date quindi dall’intensità della carica: infatti per esempio, se la carica è massima si avrà un colore pieno perché la luce orientata a 90° passa completamente nell’ultimo filtro polarizzatore; se è intermedia, il colore sarà meno intenso perché l’onda, sebbene non perfettamente verticale, grazie alla tolleranza del filtro, passerà almeno in parte; se la carica è nulla, non riuscirà a raggiungere lo schermo.

Ultimamente, anche nel mercato consumer, si stanno affermando i display LCD a matrice attiva, che garantiscono una maggiore nitidezza grazie alla presenza di un transistor per ogni cella da attivare.

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PLASMA – Il display al plasma, come quello a LCD ha il vantaggio di essere piatto, ma in più di permette una visione ottimale anche da angolazioni elevate, poiché la luce non passa per filtri polarizzatori. La tecnologia costruttiva è semplice e probabilmente sarà la scelta più diffusa nel futuro, mentre ora è ancora troppo costoso.

Lo schermo contiene delle lunghe celle con fosfori colorati all’interno e riempite di gas neon e xeno, separate da barriere. Grazie a degli elettrodi posti alle estremità, queste celle sono attraversate da corrente elettrica, in base alle indicazioni di un apposito elettrodo degli indirizzi posto sul retro. Le molecole dei gas stimolati dall’elettricità emettono raggi ultravioletti di intensità più o meno maggiore, a seconda che sia più o meno maggiore la quantità di corrente stessa. Questi raggi colpiscono i fosfori, che si illuminano creando diverse sfumature di colore.

Torniamo ai pixels. Le vecchie schede video offrivano una risoluzione massima di 640 x 480 punti, con 256 colori. Oggi possiamo considerare obsoleta una combinazione di 800 x 600 pixels a 65.000 colori, mentre il minimo che un PC dei giorni nostri ci offre è di 1024 x 768 a 16.000.000 di colori, potendo spingerci a risoluzioni ancora superiori, monitor e scheda grafica permettendo, naturalmente. È facile intuire che, maggiore è la risoluzione, maggiore è la qualità visiva e la quantità di dati che è possibile visualizzare sullo schermo.

Quanto al refresh, maggiore è la sua frequenza, migliore è la qualità visiva e la sensazione per gli occhi. I più economici monitor di oggi sono in grado di offrire tranquillamente frequenze di 85 Hertz a risoluzioni di 1024 x 768.

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