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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

TECNOLOGIAS E PRÁTICAS EDUCATIVAS: o uso do computador

na escola como recurso pedagógico

Selma Carneiro Ribas1

Flavia Dias de Souza2

Resumo Este artigo discute a experiência vivenciada no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE – SEED, do Governo do Estado do Paraná, implementado com alguns professores do Colégio Estadual “Professora Irma A. B. Bianchini’’, município de Lapa, Estado do Paraná, Núcleo Regional de

Educação – Área Metropolitana Sul, na forma de implementação de práticas colaborativas de

formação docente em busca de melhorias no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem utilizando-se do computador como recurso pedagógico, e a atuação do professor como mediador no uso dessa tecnologia no processo ensino-aprendizagem. As intervenções ocorreram por meio de desenvolvimento de oficinas, organizadas em cinco momentos: conversa com o grupo para levantamento de expectativas e necessidades sobre o uso de recursos tecnológicos, para então propor a sensibilização do assunto com a leitura e análise do referencial teórico adotado; uso do editor de texto BrOffice.org Texto , bem como suas configurações a partir de práticas no laboratório de informática; orientando-se quanto ao acesso do software e suas aplicações, bem como elaborar um ensaio de produção textual a partir dos recursos disponíveis no programa; produzir apresentação em slides, utilizando-se do software BrOffice Impress; realizar busca, seleção, análise, utilização e avaliação de animações e jogos acessando o Portal dia a dia da educação e seminário para avaliação do processo de intervenção. Frente à intervenção realizada cabe destacar que os professores estão receptivos à produção de materiais didático-pedagógicos na escola, utilizando-se do computador como recurso pedagógico e acreditando que o processo de ensino aprendizagem pode sofrer mudanças positivas ao fazer uso dos mesmos. Palavras-chave: Computador. Prática colaborativa. Ensino-aprendizagem. Formação docente.

1. INTRODUÇAO

O ato de aprender e de fazer aprender é foco norteador da educação levando-

se ao conhecimento. Esse entendimento implica compreender todas as dimensões

da realidade, captar e saber expressar essa totalidade de forma cada vez mais

ampla e integral. O desenvolvimento da habilidade de raciocínio é fundamental para

a compreensão do mundo e ação crítica do estudante.

Num mundo cercado de inovações e novidades os professores sentem

dificuldades em desenvolver suas atividades diárias se não tentam despertar a

curiosidade e o interesse dos estudantes. Com a utilização do computador na

educação é possível ao professor e à escola dinamizarem o processo de ensino-

1 Professora pedagoga – PDE 2013, SEED, Estado do Paraná, NRE Área Metropolitana Sul, Município de Lapa -

Colégio Estadual Professora Irma Antonia B. Bianchini. E-mail – [email protected] / [email protected] 2 Professora Orientadora IES - Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR – Curitiba, PR. E-mail -

[email protected]

aprendizagem com aulas mais criativas, mais motivadoras e que despertem, nos

estudantes, a curiosidade e o desejo de aprender, conhecer e fazer descobertas.

Neste contexto as utilidades e os benefícios no desenvolvimento de diversas

habilidades fazem do computador um importante recurso pedagógico, uma vez que,

com ele, podemos usufruir da realização de variadas ações como: desenvolver a

comunicação, fazer pesquisas, redigir textos, criar desenhos e outros. Sendo assim

não há como a escola atual deixar de reconhecer a influência da informática na

sociedade moderna e os reflexos dessa ferramenta na área educacional.

O desinteresse por parte de alguns professores ou mesmo o

desconhecimento em relação ao uso de recursos tecnológicos, em especial ao uso

do computador, preocupa o campo educacional, pois nem todos tiveram iniciação na

graduação quanto ao tema em questão.

A procura por materiais e a busca na implementação de atividades

pedagógicas diversificadas no planejamento e execução das aulas, que contemplem

o uso de tecnologias precisam ser incentivadas. Em busca de possíveis soluções,

estudou-se possibilidades de práticas de ensino que podem ser desenvolvidas com

apoio de laboratórios de informática e que favoreçam a aprendizagem dos

estudantes. Ao utilizar-se dos softwares - LINUX – (EDITOR DE TEXTOS,

APRESENTAÇÃO e JOGOS) na organização de atividades de ensino objetivando

práticas colaborativas de formação docente, busca-se melhorias ao desenvolvimento

do processo ensino-aprendizagem utilizando-se do computador como recurso

pedagógico, pois não se pode pensar em inovação sem a produção de

conhecimento pedagógico e a formação de professores (as), esta exigindo-se de

reflexão sobre como integrar as tecnologias e demais recursos à educação como

caminho, para pensar como formá-los enquanto futuros usuários ativos e críticos;

bem como elaboradores de materiais para a aprendizagem.

Além da compreensão das ferramentas, o foco central foi a orientação

metodológica aos docentes na organização de atividades com o uso desses

recursos. O (re) interesse dos docentes pelo uso do computador como recurso

pedagógico visa o melhor desempenho acadêmico dos discentes, pois ao inovar

suas aulas, certamente a atenção de seus estudantes será despertada e

consequentemente seus objetivos como professor (a) serão alcançados.

Esta pesquisa contribuiu para que os professores repensem a sua prática no

tocante ao uso das tecnologias/uso do computador, construindo uma práxis

pedagógica articulada e coerente com as exigências da sociedade atual, sendo este

docente o principal ator do processo educativo.

2. EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS – ALGUNS APONTAMENTOS

A educação é e sempre foi um processo complexo que se utiliza da

mediação de algum tipo de meio de comunicação entre o conhecimento e o

aprendente junto à ação do docente em sua interação pessoal e direta com os

estudantes; dessa forma pode-se considerar a sala de aula como uma ‘tecnologia’ ,

assim como o quadro negro, giz, o livro e outros materiais pedagógicos.

Processos de socialização e linguagem sempre mediaram e permearam a

experiência humana, mas somente a partir da modernidade com o surgimento de

mídias de massa como o impresso e depois os sinais eletrônicos é que se observa

um enorme crescimento da mediação da experiência decorrente destas formas de

comunicação.

A tecnologia já faz parte da educação há séculos, desde o livro impresso, do

uso do lápis e o quadro-negro. Neste sentido, o desenvolvimento da tecnologia

atinge as formas de vida da sociedade e que a escola não pode ficar de fora,

adquirindo uma “função mediadora entre a cultura hegemônica da comunidade

social e as exigências educativas de promoção do pensamento reflexivo” (LITWIN,

2001, p. 131).

Há tecnologias antigas que se renovam a partir de novos critérios de uso

como, por exemplo, o rádio no carro ou o telefone que mais de um século após sua

invenção se miniaturiza e invade todos os espaços. Por vez existem muitas

tecnologias que se tornam obsoletas antes que seu uso seja generalizado.

“Consideramos Tecnologia de Informação toda forma de gerar, armazenar, veicular,

processar e reproduzir a informação” (CORTELAZZO, 2009, p. 6).

Para compreender o papel das tecnologias na educação é preciso considerá-

los como ferramentas pedagógicas, deixando de lado, seus usos como meio de

circulação de informação geral; observando-se assim, que a introdução de uma

inovação técnica na educação deve estar orientada para uma melhoria da qualidade

e da eficácia do sistema e priorizar os objetivos educacionais. Isto posto não

ocorrerá sem que hajam profundas mudanças nos modos de ensinar e na própria

concepção e organização dos sistemas educativos, assim, profundas modificações

na cultura da escola.

A utilização de materiais didáticos escolhidos, validados, preparados e

trazidos pelo (a) professor (a) e integrados em seus planos de aula, geralmente

ocorrem com a mediação do (a) docente em suas variadas atividades; estes

utilizados como apoio às aulas expositivas através de materiais audiovisuais, mas

onde o computador acoplado a um projetor de imagem em tela (data show) pode

introduzir grandes vantagens em razão da possibilidade de acesso rápido à

informação buscada e à interatividade que torna a atividade mais dinâmica.

Faz-se necessário atentar para o fato de que a inovação ocorre muito mais

nas metodologias e estratégias de ensino do que no uso puro e simples de

aparelhos eletrônicos – muitas vezes usado de forma mecânica, não reflexiva, nada

inovadora, submetida a uma lógica de estímulo/resposta, conduzindo assim a ação.

É preciso ter claro que as TICs não substituem os livros didáticos, nem assumem suas funções, embora transformem profundamente seu uso, que será muito mais de referência e síntese do que consulta e de estudo. As TICs oferecem, para além do impresso, ocasiões originais de aprendizagem, trazendo desafios, provocando curiosidade, criando situações de aprendizagem totalmente novas de conviviabilidade e interações mais intensas do que a aula magistral baseada na autoridade do professor (BELLONI, 2008, p.73).

Não se pode pensar em inovação sem a produção de conhecimento

pedagógico e a formação de professores (as), esta exigindo-se de reflexão sobre

como integrar as tecnologias e demais recursos à educação como caminho, para

pensar como formá-los enquanto futuros usuários ativos e críticos; bem como

conceptores de materiais para a aprendizagem, uma vez que ao se trabalhar junto

aos estudantes, as TICs estão cada vez mais presentes no cotidiano e fazem parte

do universo dos mesmos, sendo esta a razão principal da necessidade de sua

integração à educação.

Se o impacto no ambiente de aprendizagem é um dos aspectos mais

chamativos das tecnologias, há que se implicar em mudanças na forma de organizar

o ensino, requerendo, então, um docente mais focado no aprendizado que no

ensino, isto é, no desenvolvimento de capacidades que permitam a organização e

disponibilidade dos conteúdos de aprendizado mediante tarefas individuais e em

grupo.

Kenski (2007) afirma que a formação de qualidade dos docentes deve ser

vista com razoável conhecimento de uso do computador, das redes e de demais

suportes midiáticos, em variadas e diferenciadas atividades de aprendizagem.

Identificar quais as melhores maneiras de usar as tecnologias para abordar este ou

aquele tema ou refletir sobre eles, de maneira a aliar as especificidades do ‘suporte’

pedagógico ao objetivo maior da qualidade de aprendizagem de seus alunos.

Enquanto não houver interesse de uma forma geral e/ou em específico para

com os (as) docentes, na busca por conhecimento quanto ao uso adequado dos

recursos tecnológicos e materiais didáticos pedagógicos diversificados com fins

educativos e objetivos claros; observam-se em instituições de ensino, docentes que

veem nos instrumentos a solução de todos os problemas e melhorar assim a

qualidade da educação de modo geral, assim como, os que resistem a elas, por não

perceber claramente sua utilidade.

A importância sobre o assunto leva os (as) professores (as) a se sentirem

pressionados (as) a desenvolver atividades para as quais não se sentem preparados

ou a aderirem sem muita reflexão. Por outro lado, a sensação de culpa leva a pensar

que tais meios tecnológicos poderiam realmente contribuir para a melhoria de seu

ensino, significando inovações pedagógicas importantes.

A simples incorporação das tecnologias nos processos de aprendizagem e nos processos de ensino não garantem por si só a efetividade nos resultados obtidos. A seleção de meios e recursos interativos e sua incorporação a um formato global devem estar sustentadas por uma teoria do aprendizado que os justifiquem e os delimitem” (VAILLANT, 2012, p. 202).

No entanto, novas tecnologias e seus suportes tecnológicos são introduzidos

geralmente a partir de um equipamento sem a devida capacitação dos seus

usuários. Alguns são mandados para os cursos de treinamento operacional para a

utilização dos recursos introduzidos nas escolas e quando voltam entusiasmados,

em geral não encontram a acolhida e o ambiente necessários para o

compartilhamento das ideias, sugestões e aprendizagens desenvolvidas nos cursos

e acabam limitando-se a desenvolver o aprendido em suas disciplinas ou voltam à

rotina, ou seja, uns poucos inovadores, aliam a teoria à prática e adéquam-se às

mudanças sem perder o objetivo, que é a aprendizagem dos estudantes; a maioria

acomodada, que cumpre o que as direções os impõem, com os recursos que lhes

são disponibilizados; e alguns resistem e se opõem às inovações. Porém, há que se

refletir sobre

A experiência e a pesquisa têm mostrado que as pessoas são criativas, construtivas, empreendedoras, agentes, e/ou atuantes. Contudo, precisam confiar em seus líderes. Gestores e professores são líderes na comunidade escolar e precisam ter conhecimento profundo de suas áreas para poder trabalhar interdisciplinarmente e dar segurança aos seus parceiros, os

alunos. O mundo atual exige educação permanente, e as tecnologias que aí estão facilitam essa formação continuada. (CORTELAZZO, 2009, p.10)

Mediante essa nova configuração da sociedade educativa faz-se necessário

que as instituições e os profissionais busquem atualizações constantes, visando o

acompanhamento das inovações em suas áreas de conhecimento e que acreditem

nelas, que vão em busca de novos ambientes de aprendizagem, mais adequados às

necessidades para fazer a diferença nesse mundo globalizado.

3. PRÁTICAS EDUCATIVAS COM USO DE COMPUTADORES: VIVENCIANDO E

ARTICULANDO SABERES

Para o desenvolvimento do projeto junto ao grupo de professores na escola,

elaborou-se um material didático-pedagógico de apoio, na modalidade de um

Caderno Temático. O Caderno foi estruturado em III Unidades , contendo textos de

apoio, sugestões de atividades e aplicabilidade prática. As unidades versaram sobre:

práticas no laboratório de informática e uso do editor de texto, bem como suas

configurações; produção e apresentação em slides, utilizando-se do software

Microsoft Power Point e busca, seleção, análise, utilização e avaliação de

animações e jogos acessando o portal dia a dia da educação.

Em cada uma das Unidades organizou-se um tópico, intitulado “Passo-a-

passo”, que significa a visualização dos ambientes percorridos

(softwares/aplicativos/programas), bem como o desenvolvimento de atividades.

Para o trabalho de formação docente com apoio do material produzido foram

propostas oficinas temáticas em momentos de hora-atividade dos professores.

As oficinas foram trabalhadas no Laboratório de Informática do referido

Colégio, equipado com o Programa Paraná Digital no sistema Linux, em que os

professores participantes puderam acompanhar e desenvolver as atividades. As

oficinas desenvolveram-se em cinco etapas : 1) momento de sensibilização e

levantamento exploratório de conhecimentos dos docentes; 2, 3 e 4) discussão das

Unidades I, II e III do Caderno Pedagógico; 5) momento de avaliação de todo o

processo desenvolvido.

A primeira etapa teve como ponto de partida uma conversa com o grupo para

levantamento das expectativas e necessidades sobre o uso de recursos

tecnológicos, para então propor a sensibilização do assunto com a leitura e análise

do referencial teórico adotado.

Ao discutir-se o porquê do pouco uso, mesmo sabendo da disponibilidade

desse recurso, verificou-se que apenas um docente sabia ligar o computador do

Paraná Digital - Sistema Operacional Linux. Embora todos tenham computador em

casa, porém com o Sistema Operacional Windows e mesmo assim, uma participante

somente o utiliza com o auxílio do filho, os demais navegam na Internet, contudo ,

quando questionados sobre a utilização dos softwares propostos no referido projeto,

pouco sabiam sobre o editor de texto, o Word (apenas iniciativas muito básicas:

digitar algo sem formatação, configuração...) agora BrOffice, quanto aos demais:

software de apresentação ( programas muito utilizados para elaborar apresentações

de palestras e aulas – o PowerPoint da Microsoft/ Impress no BrOffice), já haviam

visto em palestras/reuniões, porém nada sabiam de que forma eram produzidos e

utilizados, e jogos: (softwares de entretenimento que apresentam grande

interatividade e recursos de programação sofisticados ), disseram ‘saber’ algo vendo

os filhos jogando, porém nunca haviam entrado na parte correspondente no Portal. A

leitura do caderno temático foi o passo seguinte, recomendou-se uma leitura

domiciliar mais aprofundada do caderno temático, uma vez que o levantamento das

expectativas e necessidades sobre o uso de recursos tecnológicos demandou tempo

maior do que o planejado. Uma leitura mais criteriosa do caderno temático foi

bastante esclarecedora.

Na segunda etapa foi apresentada aos professores o Programa Paraná Digital

e os seus aplicativos, utilizando-se do editor de texto BrOffice.org Texto, bem como

suas configurações a partir de práticas no laboratório de informática; orientando-se

quanto ao acesso do software e suas aplicações, bem como elaborar um ensaio de

produção textual a partir dos recursos disponíveis no programa. Foi necessária a

adequação do uso do editor de texto devido ao pouco conhecimento do quadro de

docentes sobre o mesmo, bem como dedicar mais tempo à orientação dos

envolvidos.

O BrOffice.org Texto é o processador de textos do BrOffice.org. Similar ao

StarWriter do StarOffice e ao MS-Words. Este aplicativo possibilita editar e formatar

textos, inserir gráficos e figuras, tabelas, entre outras coisas. Os editores de texto

apresentam vários recursos para elaboração de texto no computador, sendo

possível criar redações, relatórios, cartas, poesias, entrevistas, cartazes, cartões e

vários outros tipos de texto de forma personalizada e podem ser utilizados em

qualquer disciplina escolar e a partir de níveis escolares básicos.

Alguns exemplos:

Digite o texto abaixo e formate como o modelo. Preste bastante atenção no

alinhamento e estilos destacados.

HISTÓRICO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

Do mesmo modo como a educação no Brasil, a informática na educação brasileira também recebeu influência da educação de outras culturas. Na década de 80, liderado por Papert, chegou ao nosso país o movimento que denominou-se de Filosofia e Linguagem LOGO. Por meio desse movimento Papert divulgou ideias que defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. A partir desse entendimento desenvolveu-se uma linguagem de programação para crianças. Dentre os inúmeros movimentos que surgiram na informática educativa, um deles se destacava por defender o ensino do computador como instrumento, ou seja, focava-se no ensino e aprendizado da computação. Sob essa perspectiva, uma vez o contexto social necessitava de profissionais com conhecimentos de informática, era preciso que as instituições de ensino formal se preocupassem em ensinar esse instrumento (focando-se no equipamento e no uso dos softwares de mercado processadores de texto, planilhas eletrônicas, navegadores, etc.) (VESCE, 2013).

Abra uma caixa de texto e crie um convite. Utilize os recursos existentes na

barra de desenho.

Convite

Convido ______________________________ para participar da Reunião de

professores que será realizada no dia ___/___/2013 no Centro Administrativo da

Cidade.

O assunto será de interesse de todos. Aguardo sua presença.

Att.;

Cidade, Data

A terceira etapa consistiu na produção e apresentação em slides, utilizando-

se do software BrOffice Impress.

O Impress é o programa de apresentação de slides, similar ao PowerPoint, e

que está disponível no Linux Educacional. Ele oferece inúmeras ferramentas que

podemos utilizar para favorecer o interesse e a curiosidade, possibilitando a criação

de atividades desafiadoras capazes de mobilizar as capacidades cognitivas dos

alunos. O software pode ser utilizado por professores na construção de material

didático para uso com projetor multimídia, além de apresentações ricas em recursos

como hyperlinks, animações, imagens 3D, áudio e vídeo. Os softwares de

Convite

Convido ______________________________ para participar da Reunião de professores que será

realizada no dia ___/___/2013 no Centro Administrativo da Cidade.

O assunto será de interesse de todos. Aguardo sua presença.

Att.;

Cidade, Data

apresentação são programas muito utilizados para elaborar apresentações de

palestras e aulas, estas podendo conter figuras, tabelas, organogramas, sons,

gráficos e muitos recursos de animação (O PowerPoint da Microsoft é o exemplo

mais comum). Possuem recursos de visualização de telas e permitem produções de

slides e transparências.

Com a utilização dessa ferramenta de apresentação, tanto estudantes quanto

professores podem exibir seus trabalhos para a turma no próprio computador. A

sugestão, contudo, é que um aplicativo com tantas possibilidades não fique limitado

a apenas um tipo de utilização.

Ninguém do grupo havia utilizado softwares de apresentação, até então,

mesmo sabendo de sua importância, porque não sabiam como produzi-los e utilizá-

los. Após conhecerem um pouco mais, partiu-se para a prática, seguiram-se os

passos e conseguiu-se com razoável sucesso produzir slides. Exibir, salvar, fechar,

salvar em pendrive para visualização na tv, montar pendrive e desmontar (

linguagem do Linux – software do Paraná Digital para abrir e fechar pendrive),

assim como visualizar na tv multmídia, foram aprendidos e experimentados.

Inicialmente os professores vivenciaram produções de slides de forma

aleatória e posteriormente dentro de suas disciplinas, preparando materiais para

suas próprias aulas.

A quarta etapa consistiu na realização de busca, seleção, análise, utilização e

avaliação de animações e jogos acessando o Portal dia a dia da educação.

Nessa etapa os docentes já demonstraram mais condições de realização da

ação proposta, dando conta de pesquisar e selecionar jogos e animações

interessantes para atividades pedagógicas.

Os jogos são softwares de entretenimento que apresentam grande

interatividade e recursos de programação sofisticados, podendo ser utilizados para

ministrar aulas mais divertidas e atraentes, podem ser utilizados com finalidades

educativas e com muita eficiência.

Existe, hoje, uma infinidade de jogos matemáticos, de raciocínio lógico, leitura

e escrita, entre outros, que, de forma lúdica, auxiliam o processo ensino

aprendizagem. Podem ser empregados desde a educação infantil. Os jogos

educativos podem ser utilizados como sensibilização para um projeto de trabalho,

assim como para introdução de um conteúdo. São igualmente eficazes como fixação

de aprendizagem ou para aprofundamento de conteúdos já trabalhados. Do ponto

de vista do estudante, o jogo é sempre desafiador, é um meio para atingir algo para

si mesmo, seja uma nova aprendizagem, uma nova técnica ou prazer vivenciado.

O jogo, como função de aprendizagem, desempenha duas funções: a lúdica e

a educativa. Como função lúdica, entende-se aquela que propicia a diversão, prazer

e até desprazer. Já a função educativa faz com que o lúdico auxilie o aluno a

completar seus saberes, sua apreensão do mundo (KISHIMOTO, 2006).

O passo a passo (inclusive muito elogiado no GTR, em todas as unidades)

utilizado nos Recursos didáticos - Jogos on-line, Acesso – Dia a dia Educação:

Portal Educacional do Paraná, foi bem tranquilo, praticamente todos conseguiram

acessar satisfatoriamente os ambientes e ficaram maravilhados com tantas

possibilidades. A produção de materiais didático-pedagógicos específicos para

serem usados em aulas verificando assim o ‘efeito e/ou êxito’ no processo de

ensinar e de aprender junto aos discentes, propôs-se que aconteça nas horas

atividade, uma vez que o caderno ficará disponível para todos os educadores.

Os jogos, assim como outros recursos, são importantes no trabalho com as

variadas disciplinas, no entanto, é importante destacar alguns pontos, relacionados à

perspectiva metodológica, sobre os quais é preciso refletir ao optar pelo uso desses

materiais em sala de aula: qualquer recurso deve servir para que os estudantes

aprofundem e ampliem os significados e noções; os jogos só são úteis se

provocarem, em quem os utilizam, processos de reflexão sobre as noções que se

quer desenvolver a partir de seu uso; é importante que o jogo selecionado seja

adequado aos objetivos que você traçou para seu trabalho; é fundamental que os

alunos possam discutir as ideias que vão tendo e as descobertas que vão fazendo,

enquanto jogam; ao planejar ações envolvendo jogos para a sua turma, pense com

antecedência em questões a serem propostas enquanto os alunos jogam; é preciso

prever um tempo para que, ao final do trabalho proposto, os estudantes discutam e

registrem suas conclusões, suas descobertas; um mesmo jogo deverá ser usado em

momentos diferentes para desenvolver novas ideias, aprofundar aquelas já

percebidas pelos alunos, ou mesmo para rever noções que não ficaram muito claras

numa primeira exploração.

Todas as oficinas foram realizadas envolvendo a elaboração e discussão de

práticas voltadas às áreas de conhecimento em que os docentes atuam, pois os (as)

professores (as) desenvolveram as atividades do Caderno Temático, intitulado

“Passo-a-passo”, o qual significa visualização dos ambientes percorridos nos

programas trabalhados (aplicativos).

A quinta e última etapa culminou com um seminário para avaliação do

processo de intervenção, este acontecido informalmente, onde o grupo reuniu-se e

por sugestão própria optou-se por uma conversa, (igual ao levantamento inicial), e

sempre registradas pela professora pedagoga PDE. Reflexões valiosíssimas foram

realizadas. Um grupo considerado totalmente imigrante digital, passou a uma

condição de iniciantes digitais. Começaram a acreditar neles próprios e puderam

verificar seus êxitos (o que para muitos que já tem certo domínio pode parecer

quase que insignificante, para eles, tratou-se de um grande avanço).

Ao serem questionados sobre o cumprimento dos objetivos do curso, todos

responderam que sim, justificando que precisavam aprender a utilizar o computador;

que puderam melhorar o pouco conhecimento que tinham a respeito e que foi muito

produtivo, pois aprenderam e quando aluno aprende, pode-se dizer que a professora

atingiu seus objetivos. Enfim, atendeu plenamente o proposto, pois além da prática,

o material para estudo foi fundamental.

Quanto à abordagem prática revelaram que foi suficiente para o momento,

pois quanto mais se estuda, mais se percebe que são infinitas as opções do uso das

tecnologias.

Em relação ao material didático utilizando (Caderno Temático) manifestaram

estar satisfeitos, pois o material explica passo-a-passo para o (a) professor (a),

importantíssimo para os imigrantes digitais, agora iniciantes. Segundo eles, as

descrições detalhadas contribuíram para a realização prática.

Em relação ao aproveitamento das oficinas: todos foram unânimes em

responder que foi muito satisfatório, justificando que puderam aprender, preparar,

elaborar aulas e a manusear a tecnologia do computador; foi dinâmico, prazeroso e

de grande importância para a produção de material diversificado a ser utilizado em

seus planos de aula.

Quanto à aplicabilidade dos conhecimentos adquiridos durante as oficinas, os

professores responderam tratar-se de um recurso essencial para as aulas e que sem

dúvida, hoje mais do que nunca se faz necessário aplicar essas técnicas para uma

melhor dinâmica em sala envolvendo mais os alunos. Esse curso veio solidificar a

necessidade de se utilizar as tecnologias/uso do computador como mais um recurso

para a melhoria do processo ensino-aprendizagem.

Dentre os principais pontos positivos foram destacados o conhecimento

apreendido; a possibilidade de melhora nas aulas com o uso de tais recursos; a

disponibilidade da Professora PDE em ofertar aos professores as oficinas; e a

melhoria do processo ensino-aprendizagem quando de sua aplicabilidade.

Quanto às fragilidades e necessidades de melhoria manifestaram que o

projeto deveria ser oferecido a todos os professores, pois muitos encontram

dificuldades no uso do computador como recurso pedagógico; e que deveria ser um

trabalho contínuo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE oportuniza ao professor

uma formação continuada sólida, contribuindo com seus pares através do Grupo de

Trabalho em Rede – GTR, além da Implementação do Material Didático-Pedagógico

na escola. Ao implementar as ações do projeto, constatou-se alguns problemas na

implementação de novas perspectivas de ensino e aprendizagem incorporando o

uso do computador como recurso pedagógico, referindo-se à própria organização da

escola; como o número reduzido de computadores em bom estado operacional,

restrições no uso do Laboratório de Informática (uso em dualidade administrativa),

as aulas - por vezes consideradas insuficientes em tempo para uma apresentação

de qualidade do assunto apresentado pelo professor, o grande número de alunos

em sala de aula, a falta de motivação dos professores, sentimento de inferioridade

junto ao grupo docente quando da utilização destes, e a possibilidade de formação

permanente do professor (embora a resistência seja o principal motivo).

Sabe-se que o processo é longo e que é necessário que os professores

estejam em constante processo de aprendizagem, e que os percalços, não os

desestimulem para o avanço da tecnologia no processo ensino aprendizagem.

Como Pedagoga da escola, percebo que há muito que fazer para a

apropriação das tecnologias pelos professores, pois a urgência se deve não apenas

no sentido de preparar os indivíduos para usá-las, mas principalmente, para

prepará-los como leitores críticos e escritores conscientes das mídias que servem de

suporte a essas tecnologias. Nesse sentido o professor deve ter o papel de

mediador no processo de ensino e aprendizagem, criando novos ambientes de

aprendizagens.

Nessa direção, a Equipe Pedagógica precisa estar atenta a esta necessidade,

oportunizando momentos para a elaboração de planos de aula que contemplem o

uso das tecnologias/ em especial o uso do computador, levando o professor a

perceber que há diferentes estilos de aprendizagem e que podem se expressar

usando a tecnologia. São muitas as possibilidades no uso pedagógico, além da

complexidade que é a utilização do computador no processo ensino e

aprendizagem, como uma ferramenta pedagógica, a qual deve ser utilizada

efetivamente na melhoria do ensino.

Em síntese, cumpre destacar que esse trabalho contribuiu para que os

professores refletissem sobre o uso do computador na escola como recurso

pedagógico, refletindo desta forma na melhoria do processo de ensino-

aprendizagem, haja vista as políticas públicas do Estado do Paraná frente às

tecnologias oferecidas nas escolas, como o Laboratório Paraná Digital e seus

aplicativos.

REFERÊNCIAS ANTONIO, José Carlos. Uso pedagógico de apresentações de slides digitais, Professor Digital, SBO, 17 jul. 2010. Disponível em: <http://professordigital.wordpress.com/2010/07/17/uso-pedagogico-de apresentacoes-de-slides-digitais/&gt;. Acesso em: 11 nov. 2013 BARBOSA, Rommel Melgaço (Org.). Ambientes virtuais de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2005. BELLONI, Maria Luiza. Educação a distância. 5. ed. Campinas: Autores Associados, 2008. CORTELAZZO, I. B. C.. Recursos tecnológicos na educação. Curitiba: EADCON, 2009. DALLA VALLE, Luciana de Luca. Jogos, recreação e educação. Curitiba: Fael, 2010. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 2001. KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus, 2007. KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2006. LITWIN, Edith. (Org.). Tecnologia Educacional: políticas, histórias e propostas. 2. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 2001.

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