pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
DESCRIPTION
Esitelmä järjestöpuolen toimijoille pelien kulttuurista ja soveltamismahdollisuuksista.TRANSCRIPT
Miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi soveltaa järjestötoiminnassa?
” For those of you still trying to wrap your headaround the meteoric rise of social networkingover the past decade, this post might hurt alittle bit. Because just as you and most ofthe world were getting a handle on it, thedecade of social abruptly ended. Welcome tothe Decade of Games.”
Seth Priebasch is the Chief Ninja of SCVNGR
1. Pelimäisyydestä tulee tiedon keruun, prosessoinnin ja jakelun muoto
2. Avoimuus ja uudet keinot (pelimäiset esitystavat) välttämättömyys nuorten tavoittamiseen
3. Nuorilla omat tavat tehdä asioita, proaktiivisuus, roolien ottaminen, kavereilta kysyminen, haukkapalakulttuuri
”En ymmärrä peleistä mitään.”
Ei ymmärräEi ehdi tutustuaEi ole kiinnostunut
”Lapsi on terve kun se leikkii, kunhan eitietokoneella.”
1. Pelimekaniikat2. Pelit raameina tiedolle
Pelit osa arkea (marginaalista valtavirtaan) Itseilmaisua Harrastus (intohimo) Tapa käsittää asioita Tapa oppia tietotekniikkaa (ammatti)
”20-vuotiaana nuoret ovat viettäneet pelienparissa kymmeniä tuhansia tunteja – tämävaikuttaa tapaan käsittää ja käsitellä asioita.”
Kaupallinen peli LisenssipeliMainospeli Indie-peliOpetuspelitKokeellinen peliPelimekaniikkojen hyödyntäminen ...
40 miljardia € maailmanlaajuisesti (Euroopassa n. 15 miljardia €) ja Suomessa 75M€
Pelaaja: Suomessa keskimäärin 33-vuotias mies
Konsoli, pc, Facebook ja älypuhelinpelit
Marginaalista valtavirtaan Fyysisellä liikkeellä ohjaaminen Teollisuus laajenemassa ulos
perinteisten pelien alueelta
Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia
Lähes kaikki 13–18-vuotiaat pojat ja tytöistäkin yli puolet kertoo pelaavansa viikoittain
Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa. Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle 25-vuotiaat miehet
Pelannut digitaalisia pelejä viimeisen kuuden kuukauden aikana
Pelit raamina ja pelimekaniikat käyttöön
Ketä puhutellaan / aktivoidaan?Kuka on kohderyhmä?Mikä on lähestymistapa?Mitä halutaan pelaajan ymmärtävän?SitouttaminenHenkilökohtaisempi suhde aiheeseenMahdollisuus yhdistää voimat
Media eri muodoissaan tulee muuttumaan sopimaan paremmin erilaisten kuluttajien tarpeisiin
Ihmiset ovat kärsimättömämpiä, kiireisempiä
Sisältöjen loputon tarjonta Erotetaan pelit omaksi saarekkeeksi
vaikka osa kokonaisuutta Sosiaalinen pelaaminen Pelimekaniikat
Vuoropohjaisuus Toimintapisteet Huutokauppa Kortit Kiinni ottaminen Noppa Resurssienhallinta Tasot
Riskin ottaminen ja palkitseminen Roolipelaaminen Pelimoodit Kerääminen Vaihtaminen Pisteet Tarinankerronta …
“The core motivations for playing games are fun(61%), relaxation (53%) and a positive way to
passtime (53%).”
ISFE raportti 2010
Pelaaminen on ajanhukkaa, television katselu on ajanhukkaa, kirjojen lukeminen on ajanhukkaa, matkustaminen on ajanhukkaa, nukkuminen...
Peli ei saa olla liian vakava Sisältöjen tai palvelujen tekijöiden
(yhdistysten) pitää sopeutua peliin esitysmuotona
Eoph ry:n MobihubuNational Dairy Consultingin Monster
Nutrition
Nuorten tapa tehdä ja käsittää asioita
Kontrolli kasvattajillaPelit ja viihde ensimmäinen tapa
käyttää tietotekniikkaaTietotekniikan käyttö alusta alkaen
sosiaalista
Identiteetti integroituu erilaisiin digitaalisiin laitteisiin
Verkkojakelu kuuluu osana mediankäyttöön
Paikkatieto sisältyy kaikkeen tekemiseen Älykkäät laitteet ja verkkosovellukset
hoitavat automaattisesti päivitykset Viihteen oletusarvo ja sosiaalinen
verkostoituminen mullistavat tavan toimia (opiskelu, työn tekeminen, harrastaminen…)
Pelimäiset paikannuspalvelut Opetuspelit, mainospelit, tiedotuspelit Mediankäytössä kuluttajalla entistä
suurempi rooli Sisällöt ja kokemukset rakentuvat
vuorovaikutuksessa erilaisissa yhteisöissä
Viihteellisin keinoin erottautuminen, halutun yleisön saavuttaminen