scuola futuro prossimo
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Convegno A scuola con il tablet - 21 febbraio 2014 Teatro Agnelli a TorinoTRANSCRIPT
La scuola del futuro ai primi del 900
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http://paleofuture.gizmodo.com/15-technologies-that-were-supposed-to-change-education-1481232959
A scuola oggi: dentro un aeroplano
3http://q8allinone.com/2012/11/airplane-turned-into-kindergarten-in-
georgia.html
Ci saranno ancora…
–Carta
–Banchi
–Classi separate per età
E domani …
età
–Laboratori
–PC
–Professori ?
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(*)http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/03/21-things-that-will-be-obsolete-by-
2020/
• Qual è l’impatto che le tecnologie informatiche hanno sui modelli organizzative e le metodologie didattiche?
• Tre modelli, idealmente in progressione (anche cronologica):
La scuola in mutamento…
– La scuola virtuale – riproduce online il modello di scuola tradizionale
– La flipped classroom– è un modello ibrido che non richiede cambiamenti nella didattica (hybrid innovation)
– La scuola flessibile – una scuola centrata sullo studente che richiede cambiamenti nella metodologia e provoca cambiamenti organizzativi (disruptive innovation)
– e un’altra idea di scuola …
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• Pensata per chi non può “andare a scuola” (inclusione)
– malattia, carcere, disabilità, gravidanza, fobia
– atleti, viaggiatori, artisti
– isolamento geografico
• Offre corsi interamente o primariamente
La scuola virtuale
• Offre corsi interamente o primariamenteonline a distanza in cui i corsi sono simili(per scopo o risultato atteso) da quelliseguiti da bambini e ragazzi in età scolare
• Non è homeschooling
• Un esempio So that’s Interhigh –http://youtu.be/m981HdJhUBc
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Il progetto Europeo VISCED ha svolto un censimento su queste scuole con i seguenti risultati:
• Circa 500 in USA, 50 in Canada e Australia
• Circa 70 iniziative in Europa in 18 Paesi
• Dal 30 to 50% avviate per favorire inclusione
• La metà sono pubbliche, la metà private
Le virtual schools
• La metà sono pubbliche, la metà private
• Le scuole hanno in media 450-500 studenti
• Il 50 % offre un percorso da primaria a superiore
• Hanno diverse modalità pedagogiche: da 100% online fino a significative interazioni in presenza
Ulteriori informazioni su:
http://www.virtualschoolsandcolleges.info/
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La “hybrid innovation” in generale è una fase in cui emerge una tecnologia “disruptive” ma non è ancora definito un modello di business e si cerca di tenere insieme le due cose attraverso un modello sostenibile, la “sustain innovation”.
La “hybrid innovation”
Es. Nel campo della fotografia, l’avvento del digitale ha visto una fase in cui ilmercato di carta fotografica e stampanti è stato vincente. Soltanto con l’abbinamento telefono-macchina fotografica, è emerso il potenziale disruptive del digitale, per cui non è più necessario passare dalla carta per condividere un’immagine.
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• Il modello Hybrid Innovation si è tradotto nella scuola con le Flipped Classroom grazie all’utilizzo dei video ed in particolare all’affermarsi della Khan Academy, in cui il suo fondatore sostiene che la parte di teoria (sempre uguale) può essere fatta a casa dallo studente attraverso video e la parte di esercitazione si può svolgere in classe con la guida dell’insegnante.
• Questo modello favorisce un maggiore coinvolgimento degli studenti, ma non impatta sull’organizzazione della scuola
L’Hybrid innovation applicata alla scuola
• Questo modello favorisce un maggiore coinvolgimento degli studenti, ma non impatta sull’organizzazione della scuola
• Coniuga i benefici delle nuove tecnologie con la struttura esistente
17Infografica Flipped classroom http://www.knewton.com/flipped-classroom/
• Le scuole che adottano un modello in cui la parte sostanziale della didattica si svolge online,
(40% per le medie e 60% per le secondarie) con il supporto dei professori in presenza e con
attività e opportunità integrative ed extracurricolari.
• Non ci sono le “classi” e nelle pause i ragazzi interagiscono con compagni di età diverse, sulla
base dei progressi nello studio. (*)
• Caratteristiche di questi corsi:
– Basati sulle competenze
– Personalizzati Basati sulle competenze
La scuola flessibile
– Personalizzati Basati sulle competenze
– Portabili e Flessibili
– Apprendimento accelerato
– Efficace sul piano dei costi
– Permette di salvare scuole secondarie
– in contesti rurali
– Nuovi modelli di gestione del personale
Es. K12 è un fornitore di soluzioni per apprendimento flessibile
Stipula accordi con scuole pubbliche, private, corsi di recupero, ecc
19(*) http://www.k12.com/news/silicon-valley-charter-school-offers-a-new-way-learning#.UdbI4Pk5lqA
• “A Breda, vicino Rotterdam (NL) nel prossimo anno scolastico (2013) parte un nuovo
Un esempio: la Steve Jobs Schools
• “A Breda, vicino Rotterdam (NL) nel prossimo anno scolastico (2013) parte un nuovo
concetto di scuola che ha abolito orari, classi e la lavagne: per 11 scuole, per un totale di
circa1000 studenti dai 4 ai 12 anni, non ci saranno libri e zainetti ma solo un iPad. La
scuola sarà aperta 50 settimane all’anno dalle 7.30 alle 18.30 ma la presenza è richiesta solo
dalle 10.30 alle 15. Le famiglie possono andare in vacanza quando vogliono, tanto non si
perderanno lezioni, dato che non ci sono lezioni in classe. La lezione in aula sarà
un’eccezione, perché tutti i contenuti sono richiamabile da app sull’iPad. Ogni sei settimane
genitori e insegnanti si incontrano e verificano progressi e difficolta, in presenza o via skype.”
(*)
• La fondazione O4NT che promuove la sperimentazione http://o4nt.nl/ non ha rilasciato
per ora comunicati in inglese, anche se l’iniziativa fa seguito ad una sperimentaizone
durata un anno, in cui si parla anche della parte “fisica” della scuola… sarà interessante
seguire gli sviluppi. 20(*) http://www.spiegel.de/international/europe/new-ipad-schools-in-holland-hope-to-revolutionize-education-a-907936.html
Teorie dell’apprendimento e la game literacy
La Teoria istruzionista è basata sulle teorie della comunicazione,
comportamentismo e cognitivismo. Lo studente apprende seguendo le
lezioni dell’insegnante, grazie al quale acquisisce conoscenze
A partire da Dewey e Vygotsky, si cambia prospettiva e si parla di
teoria costruttivista, in cui gli studenti sono creatori di significato e
apprendono in contesti sociali, basandosi sull’esperienza e attraverso
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apprendono in contesti sociali, basandosi sull’esperienza e attraverso
lo scambio all’interno di comunità di pratiche
Le nuove teorie dell’apprendimento si focalizzano sull’mportanza dei
giochi, definendo la “Game Literacy as a multidimensional
combination of practices from both “traditional literacy theories and
Constructionist digital Literacy”
[Toward a Theory of Game-Media Literacy: Playing and Building as
Reading and Writing)
Il gioco ovvero la ricetta della felicità
• La felicità non si trova fuori da noi stessi, attraverso gratificazioni estrinseche, come denaro, beni materiali, status, ma attraverso attività che generano gratificazioni intrinseche, emozioni positive, forze personali e connessioni sociali.sociali.
• Fare qualcosa per noi molto difficile ci fa sentire soddisfatti, orgogliosi: correre, risolvere un rompicapo, far ridere qualcuno, ballare o fare sport
• I giochi sono la quintessenza dell’attività autotelica
Più multitasking o più
frammentati: come ci cambia
il web 23
• Un recente rapporto dello SRI (ente no profit fondato da Stanford
University) realizzato all’interno del progetto GlassLab ( Games
Learning and Assessment Lab), finanziato dalla Bill & Melinda
Gates Foundation, insieme alla MacArthur Foundation, che
coinvolge sviluppatori, esperti di valutazione e ricercatori in varie
discipline, ha confrontato 77 diverse ricerche sull’utilizzo dei
videogiochi nelle materie scientifiche, rilevando che confrontati
Con i giochi si impara di più?
videogiochi nelle materie scientifiche, rilevando che confrontati
ad altri strumenti producono un effetto - da moderato a forte -di
incremento di competenze cognitive.
• “ More specifically, “students at the median in the control group
(no games) could have been raised 12 percent in cognitive
learning outcomes if they had received the digital game.”
• http://blogs.kqed.org/mindshift/2013/06/can-students-learn-better-
with-digital-games/25
1. Integrazione di giochi commerciali o online
nella didattica
2. Utilizzo di piattaforme o singoli giochi
didattici, anche progettati e realizzati
3 modalità per usare i giochi a scuola
didattici, anche progettati e realizzati
dagli insegnanti
3. Progettazione e realizzazione di giochi da
parte degli studenti, usando software
gratuiti e/o a basso costo, e/o materiali
fisici.26
Apprendere videogiocando
“[…] Considerando gli argomenti
del programma, ci serviva la
simulazione della città romana, un
modello che riproponesse il
sistema complesso dell’ “urbs”. Gli
studenti, esperti di videoludica,
hanno immediatamente individuato
alcune possibilità. Dopo vari
confronti sui vantaggi/svantaggi
dell’uno o dell’altro, la scelta è
caduta su “Caesar III” [..]
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Progettare videogiochi a scuola
Gamestar Mechanic
http://gamestarmechanic.com/
Esiste la piattaforma specifica
per supportare
gli insegnanti che vogliono
Adottare la progettazione
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Adottare la progettazione
dei videogiochi
Come strumento per la didattica
School Game Based: Quest To Learn (dal 2009 a NewYork)
Missione imparare: •7.15 (casa) missione segreta – decifrare un codice matematico prima degli altri•9.00 salire di livello e diventare “maestro narratore” di inglese•11.45 aggiornare “la borsa delle competenze”
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delle competenze”•14.15 oratore ospite “alleato segreto” per il “livello boss” (unità intensive di 2 settimane in cui si applicano le conoscenze apprese per risolvere problemi complessi)•18.00 (casa) insegnare a Betty (personaggio virtuale) come dividere i numeri misti
http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
School Based Game: PlayMaker school
(dal 2013 a Los Angeles)
Aprirà a
settembre 2013,
finanziata dalla
Fondazione Gates
in collaborazione
con Gamedesk
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con Gamedesk
http://www.playmaker.org/
• La scuola offre vari servizi alla società:
– istruzione
– cura dei ragazzi quando i genitori sono al lavoro
– servizi di mentoring, mensa, supporto psicologico
La scuola come “luogo”
psicologico
– attività extracurricolari (sport, arte)
– luogo di incontro con i compagni
• La distribuzione del sapere attraverso le tecnologie permette di adattarsi alle diverse esigenze, anche al di là dei muri della classe
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Nelle scuole, però, spesso ci comportiamo come se
nulla oltre le pareti dell'aula e i programmi contasse. E
ci comportiamo come se la tecnologia digitale fosse in
qualche modo ausiliario all'esperienza che i nostri
ragazzi hanno dell’apprendimento durante tutto il
corso della giornata. Così abbiamo “l’ora di lettere” e
Dentro e fuori la Scuola -1
corso della giornata. Così abbiamo “l’ora di lettere” e
“l’ora di matematica” e “l’ora di tecnologia" ma spesso
non riusciamo a integrare quelle cose nel modo in cui
sono già integrate nella realtà.
34Shelly Blake-Plock, 2011
(**) http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/03/a-challenge-to-doubters-do-something-impossible/
Qual è la naura del sapere di rete e qual è la natura
del sapere che fin qui abbiamo ritenuto di
pertinenza della scuola? Che differenze passano
tra i due mondi [..] e in che misura le
rappresentazioni collettivi ad essi collegati
Dentro e fuori la Scuola -2
rappresentazioni collettivi ad essi collegati
incidono su come l’individuo giovane, vede il
presente e il suo futuro nel mondo?
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Adottare l’elearning a scuola, Maragliano ,2013
CSP innovazione nelle ICT s.c. a r.l.
Sede
Via Nizza n. 150 – 10126 Torino –
Eleonora Panto’ –
Digital Media & Contents manager
Via Nizza n. 150 – 10126 Torino –
Italy
(ingresso da Via Alassio, 11/c)
Tel +39 011 4815111
Fax +39 011 4815001
E-mail: [email protected]
www.csp.it
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