approcci alla multimedialità

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Prime esperienze di insegnanti e bambini Prime esperienze di insegnanti e bambini Documentazione del corso di formazione per insegnanti e delle at Documentazione del corso di formazione per insegnanti e delle at tivit tivit à à realizzate realizzate con i bambini nelle scuole dell con i bambini nelle scuole dell infanzia dell infanzia dell I.C. Carpi 2 I.C. Carpi 2 Anno scolastico 2001/2002 Anno scolastico 2001/2002 a cura di Battini Monica a cura di Battini Monica con la collaborazione del gruppo di lavoro composto da: con la collaborazione del gruppo di lavoro composto da: Ferrillo Ferrillo Annamaria, Annamaria, Piluso Piluso Annaclara Annaclara , , Stentarelli Stentarelli Claudio, Claudio, Paternò Paternò Carlotta Carlotta

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documentazione progetto multimedialità per insegnanti e bambini scuola dell'infanzia

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  • Prime esperienze di insegnanti e bambiniPrime esperienze di insegnanti e bambini Documentazione del corso di formazione per insegnanti e delle atDocumentazione del corso di formazione per insegnanti e delle attivittivit realizzate realizzate

    con i bambini nelle scuole dellcon i bambini nelle scuole dellinfanzia dellinfanzia dellI.C. Carpi 2 I.C. Carpi 2 Anno scolastico 2001/2002Anno scolastico 2001/2002

    a cura di Battini Monicaa cura di Battini Monicacon la collaborazione del gruppo di lavoro composto da: con la collaborazione del gruppo di lavoro composto da: FerrilloFerrillo Annamaria, Annamaria, PilusoPiluso AnnaclaraAnnaclara, , StentarelliStentarelli Claudio, Claudio, PaternPatern Carlotta Carlotta

  • Il presente progetto rappresenta la fase iniziale di un percorso di lavoro di avvicinamento alla multimedialit da parte delle tre scuole dellinfanzia del nostro Istituto lavoro che, si ipotizza, proseguir in futuro con graduali ma progressivi sviluppi ed integrazioni.

    PREMESSAPREMESSA

    Le MOTIVAZIONI MOTIVAZIONI che ci hanno portato a pensare di introdurre la multimedialit gi a partire della scuola dellinfanzia possono ricondursi a due ordini di ragioni:

    - la consapevolezza che, essendo ormai il computer presente in molte case - e dunque sempre pi utilizzato da bambini anche molto piccoli - la scuola non possa esimersi dallo svolgere unazione di mediazione in proposito, cercando di eludere gli aspetti negativi propri di un determinato uso (atteggiamento passivo, isolamento, ecc.) proponendo, al contrario, un approccio attivo e consapevole, basato sulla condivisione delle esperienze;

    - il riconoscimento che i mezzi tecnologici multimediali sono strumenti che, se utilizzati in modo costruttivo e creativo, possono non solo migliorare la didattica -in quanto suggeriscono percorsi di lavoro validi ed interessanti - ma soprattutto rendono possibile lelaborazione di veri e propri linguaggi che arricchiscono le potenzialit cognitive dei bambini.

  • E sulla base di queste riflessioni che le scuole si sono attivate per cercare di ottenere le condizioni oggettive

    gli STRUMENTI STRUMENTI e ie i MEZZIMEZZI - che consentissero la realizzazione del progetto, o almeno del suo avvio.

    Altra condizione fondamentale per la riuscita del lavoro stato individuare personale esperto in grado di fornire aiuto e supporto al lavoro delle insegnanti, dal momento che quasi tutte allinizio erano scarsamente competenti in tale ambito e soprattutto non avevano mai sperimentato attivit a carattere multimediale con i bambini.

    Si pensato dunque di organizzare un CORSO DI FORMAZIONECORSO DI FORMAZIONE finalizzato allapprendimento dellutilizzo di software multimediali per bambini in et prescolare e di progettare e realizzare le ATTIVITA DI SEZIONE in collaborazione con ESPERTI ESPERTI ESTERNI.ESTERNI.

    I finanziamenti per lutilizzo di personale esterno (conduttori corso di formazione e attivit con i bambini) sono stati ottenuti dal Comune di CarpiComune di Carpi in quanto rientranti nelle sovvenzioni accordate per Progetti di sperimentazione e qualificazione.

    Si operato affinch ciascuna scuola fosse dotata di una postazione di lavoropostazione di lavoro mobilemobile (in modo da poterne fare un uso versatile in relazione alle specifiche esigenze didattiche) dotata di computer multimediale, scanner e stampante.

  • ATTIVITACON I

    BAMBINI

    LA PRESENTAZIONE SI ARTICOLA IN DUE PARTILA PRESENTAZIONE SI ARTICOLA IN DUE PARTI Cosa ti interessa visionare?Cosa ti interessa visionare?

    CORSO

    DI

    FORMAZIONE

    ATTIVITACON I

    BAMBINI

  • Corso di formazione per insegnantiCorso di formazione per insegnanti

    ((Formazione allFormazione allutilizzo di software multimediali utilizzo di software multimediali per bambini in eper bambini in ett prescolare)prescolare)

    PERCHEPERCHE

    CHI CHI

    COME COME

    E ALLA FINE E ALLA FINE

  • Il corso nato da una precisa esigenza di formazione espressa dal Collegio docenti di scuola dell'infanzia determinata dal desiderio di introdurre la multimedialit nelle attivit curricolari che si svolgono a scuola, al fine di promuovere un primo approccio all'informatica ed arricchire i linguaggi dei bambini.

    Obiettivo prioritario del corso stata dunque lacquisizione da parte delle insegnanti di competenze informatiche di base finalizzate alle didattica, cio tali da renderle capaci di utilizzare software multimediali per bambini in et prescolare e divenire guide in grado di accompagnare ed orientare i bambini allinterno di questa nuova esperienza.

    Attraverso il corso si voluto inoltre offrire una panoramica delle tipologie di programmi dedicati ai pipiccoli, per permettere alle insegnanti di conoscere le offerte del mercato in questo ambito e poter quindi scegliere il prodotto pi adatto al proprio progetto e alle esigenze dei bambini.

    Il lavoro, tuttavia, ha previsto un maggior approfondimento di due specifici software (Kid Pix e Micromondi), considerati particolarmente adatti perch ricchi di spunti ed opportunit di lavoro interessanti. Si tratta infatti si programmi che consentono di spaziare con la creativit attraverso l'uso del disegno, dei colori, dei suoni ecc. offrendo un nuovo ambiente di lavoro da utilizzare come ulteriore strumento da inserire nel percorso della didattica quotidiana.

    La formazione proposta infatti stata intenzionalmente pensata per essere strettamente collegata alla fase successiva del lavoro - ossia alla realizzazione dei progetti e alle attivit didattiche di sezione. Per mantenere questa continuit le stesse persone che hanno condotto il corso sono state scelte in qualit di esperti per la realizzazione dei progetti (per offrire supporto e consulenza alle insegnanti sia nella fase progettuale che in quella operativa).

  • CONDUTTRICI:

    TIZIANA VENTURI TIZIANA VENTURI SANDRA ANCESCHISANDRA ANCESCHI

    (societ Res Nova, consulenza e formazione informatica)

    La scelta dei conduttori stata effettuata non solo sulla base delle competenze di tipo informatico ma anche, e soprattutto, in riferimento alle loro esperienze pregresse di attivit nelle scuole dellinfanzia.

    DOCENTI COINVOLTITutte le insegnanti delle

    scuole dell'infanzia

    SCUOLA ANDERSEN:ARLETTI CLAUDIABATTINI MONICA

    DIAZZI OMBRETTAGARGANO TERESAGARUTI SANDRAMORA ANNALISA

    PACIFICO FILOMENA

    SCUOLA MELONI:ESPOSITO CARMELA

    FERRILLO ANNAMARIAFRESEGNA ANGELAGARGIULO MARIA

    GIANNOTTA COSIMAMAZZEO LUCIANA

    SCUOLA MARCHIONA:FRULIO MADDALENA

    LOFFREDO MARIAOLIVIERO ROSA

    PALAZZO ANNAMARIAPALTRINIERI LOREDANA

    PILUSO ANNACLARA

    COORDINAMENTO:

    Lattivit di formazione stata progettata sulla base delle indicazioni del Collegio e grazie al contributo delle conduttrici del corso - dall'insegnante Monica Battini, che ne curato gli aspetti organizzativi e il coordinamento.

  • Il corso si articolato in 12 lezioni di due ore ciascuna, tutte (tranne una di elaborazione progettuale) a carattere operativo. Si svolto presso il laboratorio di informatica della scuola elementare Rodari

    ARGOMENTI TRATTATI:

    Luned 7 gennaio 2002: Panoramica sui prodotti realizzati da alcune scuole materne per capire le potenzialit dei software per bambini. I Living books

    Luned 14 gennaio 2002: Riprese da scanner e formati delle immagini

    Luned 21 gennaio 2002 / Luned 28 gennaio 2002: Software grafico KID PIX. I diversi moduli e linterazione tra loro (Kid Pix, Allegra TV, Ghinbizzi, Foto matte Pupazzi pazzi)

    Luned 4 febbraio 2002: Importare ed esportare immagini e suoni da Kid Pix, costruire una storia

    Luned 11 febbraio 2002: Presentazione e discussione dei progetti che si intendono attuare in sezione

    Luned 18 febbraio 2002/ Luned 25 febbraio 2002 / Luned' 4 marzo 2002 / Luned' 18 marzo 2002: MICROMONDI: Introduzione ai 3 livelli di utilizzo. La console di disegno, le barra degli strumenti, la creazione di oggetti, gli strumenti di editing, la Tartaruga, le finestre di testo e gli oggetti multimediali. Logo: concetti di base

    Luned 25 marzo 2002/ Luned 8 aprile 2002: Esercitazioni

  • OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIOSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIconclusive in merito a: :

    OBIETTIVI RAGGIUNTI:OBIETTIVI RAGGIUNTI:

    Il corso ha sicuramente rappresentato per le insegnanti una prima fase di orientamento allinterno delle offerte del mercato dei prodotti multimediali rivolti ai bambini. Ha inoltre consentito loro di misurarsi direttamente con il computer, sperimentarne alcune possibili applicazioni e confrontarsi con certi aspetti problematici. Per quanto riguarda lapprendimento dellutilizzo dei due specifici software che si intendevano approfondire, occorre tenere conto che molteplici variabili sono intervenute a determinare risultati differenziati tra le insegnanti; segnaliamo in particolare:- numero di presenze alle lezioni,- precedenti conoscenze informatiche,- disponibilit e possibilit di sperimentazione personale e/o con i bambini.In linea di massima, comunque, si pu affermare che mentre KID PIX stato appreso ad un livello tale da poter essere utilizzato agevolmente anche con i bambini (si tratta infatti di un software abbastanza semplice e diretto), altrettanto non si pu dire per MICROMONDI, il cui linguaggio di programmazione richiede di essere approfondito (perch, a nostro parere, per essere utilizzato dai bambini richiede un intervento di mediazione da parte delladulto piuttosto rilevante).

  • OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIOSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIconclusive in merito a: :

    PROBLEMI INCONTRATI:PROBLEMI INCONTRATI:

    Durante il corso non sono emersi problemi significativi, solo qualche inconveniente si verificato spesso durante le lezioni. Ci si riferisce al fatto che non tutte le insegnanti possedevano lo stesso livello di competenze, in quanto ad alcune di loro mancava sia la conoscenza delle nozioni di base che la capacit operativa necessaria per lavorare con il computer anche ad un livello minimo. Questo aspetto ha rallentato molto i ritmi d'ogni lezione, nelle quali la conduttrice ha occupato molto del suo tempo a seguire coloro che si trovavano in difficolt. Ci ha determinato tempi morti abbastanza fastidiosi, nei quali le insegnanti tendevano a distrarsi. Allo stesso tempo coloro che avrebbero avuto bisogno di ulteriori spiegazioni non hanno trovato sufficiente possibilit di approfondimento.Qualche altro piccolo inconveniente si verificato in relazione allo spazio e ai computers a disposizione, che alcune volte mal funzionavano, oppure erano non sufficienti rispetto al numero di insegnanti.

  • OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIOSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIconclusive in merito a: :

    SVILUPPI ULTERIORI:SVILUPPI ULTERIORI:

    Una delle strade che si potrebbero percorrere per arricchire il lavoro iniziato questanno, proseguire nella conoscenza dei software (in particolare Micromondi richiederebbe ulteriore approfondimento), in modo da appropriarsi dei requisiti tecnici ed operativi utili a gestire autonomamente gli eventuali progetti di sezione, senza aver bisogno della presenza dellesperto. A questo proposito si potrebbe, onde evitare linconveniente che si verificato questanno, prevedere dei percorsi differenziati progettati sul livello di competenza delle insegnanti, in modo tale che il tempo dogni lezione possa essere utilizzato proficuamente da tutti.

    Unaltra possibile direzione potrebbe essere quella di formare gruppi di lavoro, in parte autogestiti, in parte supportati da esperti, finalizzati allelaborazione di percorsi didattici a carattere multimediale (riguardanti vari ambiti, es. narrazione, grafica, musica, logico-matematica, topologia, approccio alla lingua scritta, comunicazione ecc.) che possano costituire una sorta di banca delle risorse da cui poter attingere per le attivit di sezione. Tale lavoro potrebbe anche essere affiancato da alcune lezioni finalizzate ad acquisire le competenze minime per documentare le attivit svolte con modalit informatiche (es. uso dello scanner, rielaborazione delle immagini, videoscrittura, ecc).

    Si riconosce inoltre la necessit di cominciare il corso il pi possibile allinizio dellanno scolastico, in modo da permettere alle insegnanti di operare nelle proprie sezioni con tempi e modalit pidistese rispetto a quanto avvenuto questanno.

  • Alcune informazioni su

    KID PIX STUDIOKID PIX STUDIO

    MICROMONDIMICROMONDI

    Le informazioni che seguono sono tratte da:

    - mediateca del sito: www.areato.org

    - www.garamond.it (distributore italiano di Micromondi)

  • A COSA SERVE

    CHE COSA FA

    A CHI SI RIVOLGE

    REQUISITI TECNICI

    COME PROCURARSELO

  • A COSA SERVE

    Kid Pix Studio un ambiente di disegno e animazione appositamente progettato per i bambini, ricchissimo di strumenti grafici ed effetti speciali adatti a stimolarne la creativit.

    E un esempio di software educativo cos ben riuscito da imporsi come modello per le applicazioni didattiche in generale.

    In questo programma il "gesto" dell'utente non viene solo filtrato, ricodificato, amplificato e sostenuto da varie facilitazioni e repertori di immagini e operazioni "prefabbricate, esso viene reso sorprendente e creativo dalle risposte interattive dell'ambiente che motivano l'utente a esplorare mezzi nuovi e a tentare nuove combinazioni di motivi pittorici e decorativi.

  • CHE COSA FA

    Con Kid Pix Studio i bambini possono creare disegni originali, animazioni, album di diapositive, filmini ed altro con tecniche di base molto semplici.KID PIX STUDIO mette a disposizione sei ambienti di lavoro:

  • CHE COSA FA

    KID PIX un programma di disegno con una variet sorprendente di mezzi espressivi, tutti accompagnati da simpatici effetti musicali. Matite e pennelli di varie fogge e dimensioni, con varianti che permettono al bambino di farne, letteralmente, di tutti i colori. Un frullatore che cambia i colori a caso, scompone in triangoli l'immagine e la scompagina, lascia solo i margini delle figure; un pennello che sgocciola, uno che traccia spirali multicolori, uno che crea alberi frattali, un altro che disegna i semi delle carte o le lettere dell'alfabeto o numeri, figure geometriche, coriandoli... Le gomme sono ancora pi fantasiose: buchi neri che assorbono il disegno, bombe che lo mandano in frantumi, schermate che si dividono e cadono a pezzi o lasciano il posto ad un'immagine a sorpresa. E poi stampini di animali, motivi di sfondo, brani musicali... per solleticare anche la pi pigra delle fantasie

    KID PIXKID PIX

  • CHE COSA FA

    Scenette un programma di utilit che permette di montare sequenze di immagini realizzate con Kid Pix, collegandole con effetti sonori e vari tipi di dissolvenza

    SCENETTESCENETTE

  • CHE COSA FA

    ALLEGRA TV: uno strambo apparecchio televisivo sul quale possibile visualizzare e manipolare filmati e animazioni QuickTime o AVI.

    ALLEGRA TVALLEGRA TV

  • CHE COSA FA

    Ambiente in cui possibile utilizzare "stampini" che, appena riportati sul disegno, iniziano a muoversi, girare e ballare, con divertenti effetti di animazione.

    GHIRIBIZZIGHIRIBIZZI

  • CHE COSA FA

    E' possibile disegnare i propri sfondi o sceglierne di predefiniti in cui ambientare scenette piene d'azione. Sono disponibili infatti degli "attori" (fino a 4 per volta) di cui si possono stabilire traiettorie e movimenti

    FOTO MATTEFOTO MATTE

  • CHE COSA FA

    Vasto repertorio di "burattini digitali" da far muovere premendo i pulsanti della tastiera, con accompagnamento di suoni, ritmi e sottofondi musicali.

    PUPAZZI PAZZIPUPAZZI PAZZI

  • A CHI SI RIVOLGE

    Kid Pix Studio pu essere utilizzato tranquillamente da bambini della scuola materna, ma offre opportunit creative anche a bambini e ragazzi pi grandi.

    Un bambino, che con uno strumento tradizionale si trova ancora a uno stadio di grafismo assai "primitivo", pu trovare in KID PIX non solo delle facilitazioni tecniche ma anche un continuo sostegno alla maturazione di intenzionalitespressive via via pi precise e consapevoli.

  • REQUISITI TECNICI

    Per PC:

    Windows 3.1 o superiore; 386DX o superiore; lettore CD-ROM a doppia velocit; scheda audio compatibile MPC; monitor SVGA 640 x 480 a 256 colori; hard disk con 12 Mb liberi; 4 Mb RAM per Windows 3.1; 8 Mb RAM per Windows 95.

    Per Mac

    System 7.0 o superiore; lettore CD-ROM a doppia velocit; monitor 13" a colori; hard disk con 7 Mb liberi; 4 Mb RAM.

  • COME PROCURARSELO

    Il prodotto originale americano della Broderbund(http://www.broderbund.com/)

    Il distributore italiano Leader (http://www.leaderspa.it/).

  • A COSA SERVE

    CHE COSA FA

    A CHI SI RIVOLGE

    REQUISITI TECNICI

    COME PROCURARSELO

  • A COSA SERVE

    MicroMondi la versione multimediale in italiano per sistemi Ms-Windows del LOGO, il pi famoso linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi ideato da S. Papert e B. Silverman del MIT di Boston, ed utilizzato in moltissime scuole del mondo per avviare gli alunni alla logica e alla tecnica della programmazione in modo creativo e divertente.

  • CHE COSA FACon MicroMondi possibile creare applicazioni interattive, sotto forma di storie animate, quiz, percorsi didattici, simulazioni geometriche e molto altro ancora.Tutti i comandi originari del LOGO, che hanno la funzione di far effettuare movimenti ed azioni alle "tartarughe" (tipico simbolo degli oggetti programmabili con il LOGO), sono stati tradotti in italiano e resi disponibili in un glossario in linea sempre a disposizione dell'utente.E' il LOGO pi potente, in quanto pu gestire un numero illimitato di "tartarughe" (oggetti programmabili) e pi procedure parallele: un cane pu rincorrere un gatto al suono di una musichetta. Inoltre si possono creare bottoni per collegamenti ipermedialio per eseguire istruzioni assegnate dall'utente, comandi di ridimensionamento e trasformazione delle "tartarughe" in innumerevoli figure e forme colorate, anche disposte in sequenza per creare effetti di animazione.L'interfaccia di MicroMondi si presenta semplice e vivace, ricca di funzioni che il bambino pu liberamente esplorare, come quella di disegno, di libera creazione di brani musicali, di inserimento di testi, immagini, suoni e filmati video, con in pi la possibilitdi creare procedure anche complesse, che progrediscono con l'acquisizione di maggiore conoscenza dei comandi di programmazione del LOGO.

  • Con MICROMONDI infatti possibile inserire nelle pagine, accanto alla grafica della tartaruga e ai testi, una grande variet di "oggetti" multimediali:

    sprites animati

    (di cui fornito un vasto repertorio)

    illustrazioni bitmap(importate o realizzate con gli strumenti grafici presenti nell'ambiente stesso)

    suoni registrati

    file midi

    file video Quicktime o AVI

    dispositivi d'interfaccia (pulsanti, controlli a scorrimento)

  • dispositivi d'interfaccia (pulsanti, controlli a scorrimento)

    cui comportamento programmabile in LOGO.

    L'utente dispone cos di una specie di "scrivania multimediale" programmabile con cuirealizzare album multimediali, giochi interattivi, semplici simulazioni animate, veri e

    propri ipertesti, con un'estensione del linguaggio LOGO orientata agli oggetti.

  • A CHI SI RIVOLGE

    Il software pu essere utilizzato dai bambini della scuola elementare e media, ma con l'assistenza di un adulto pu essere accessibile anche a bambini pi piccoli. La forza dell'apprendimento con il LOGO consente di imparare mediante l'esplorazione, la creazione e la costruzione, rende il processo di ideazione e creazione di un progetto una ricca esperienza di apprendimento e sollecita lo sviluppo delle capacit di soluzione dei problemi, del pensiero critico e della creativit.

    MicroMondi ha la versatilit di poter essere usato con qualsiasi argomento e disciplina scolastica.

  • REQUISITI TECNICI

    Per PC:

    Windows 95.

    486 DX/66.

    8 Mb RAM.

    Lettore CD-ROM.

    SVGA 256 colori.

    Sound Blaster o comp.

    15 Mb liberi su disco fisso.

  • COME PROCURARSELO

    Il prodotto originale di LCSI.

    Il distributore italiano Garamond

    (http://www.garamond.it/)

  • realizzate nelle scuole:realizzate nelle scuole:

    ANDERSENANDERSEN

    MELONIMELONI

    MARCHIONAMARCHIONA

  • LLIPOTESI IPOTESI PROGETTUALE PROGETTUALE di partenzadi partenza

    La prima elaborazione progettuale delle attivit ha visto lindividuazione degli obiettivi di base dellesperienza che ci accingevamo ad iniziare, seguiti da alcune indicazioni a carattere didattico-organizzativo. Si tratta di un progetto a maglie larghe, intenzionalmente poco strutturato ed articolato perch, pur volendo essere un punto di riferimento e stimolo per le elaborazioni successive delle singole scuole, intende lasciare aperte possibilit agli sviluppi futuri -non ancora ben definiti e delineati - e permettere alle insegnanti di scegliere liberamente percorsi e modalit concrete di lavoro.

  • Obiettivi di riferimentoObiettivi di riferimento

    Lobiettivo di base del progetto introdurre la multimedialit nelle attivitcurricolari che normalmente si svolgono a scuola, al fine arricchire e ampliare le i linguaggi del bambino e agevolarne i processi di apprendimento intesi in senso lato.

    Si tratta evidentemente di un obiettivo a lungo termine, che implica una sperimentazione progressiva e graduale, attraverso la quale ci si propone di: favorire un primo approccio allinformatica e ai linguaggi multimediali, sviluppando abilit e atteggiamenti di base (es. accettare luso dello strumento, esplorarne le potenzialit, condividerlo con i compagni, conoscere ed utilizzare alcuni strumenti e funzioni di base)

    sviluppare e potenziare le capacit espressive e comunicative(attraverso la codifica e decodifica di vari tipi di linguaggio)

    promuovere la socializzazione e la condivisione delle esperienze, lo scambio, la cooperazione e collaborazione

    sostenere e favorire la creativit e la ricerca personale

    rafforzare conoscenze e processi di apprendimento (in riferimento ad svariati ambiti: es. logico, spaziali, linguistici, ecc.)

  • Indicazioni didatticheIndicazioni didatticheed organizzative ed organizzative Il progetto prevede lallestimento di 1 unit mobile per ciascuna delle scuole coinvolte, in modo da poterne fare un uso versatile in relazione alle specifiche esigenze didattiche.Lidea centrale del progetto prevede infatti che, dopo una prima fase di alfabetizzazione di base, il computer venga utilizzato in stretto collegamento con le attivit (espressive, creative, linguistiche, ludiche, manipolative, ecc.) previste nella progettazione di plesso e/o di sezione.

    Si possono ipotizzare alcuni itinerari di lavoro riferiti a: esplorazione di giochi didattici e ambienti ipertestuali costruzione di storie multimediali con luso di immagini, suoni, testi, ecc. scambi di messaggi ed esperienze attraverso la comunicazione on line utilizzo di software specifici di grafica, animazione, programmazione musicale, ecc. per le attivit espressive approccio alla lingua scritta attraverso la videoscrittura

    Sul piano organizzativo, si render necessaria una articolazione flessibile della sezione (formazione di piccoli gruppi, omogenei/eterogenei, funzionali al progetto) e del team docente.

  • Il progetto Il progetto ..riflessioni e approfondimenti riflessioni e approfondimenti a cura di Claudio a cura di Claudio StentarelliStentarelli((psicopedagogistapsicopedagogista e funzionee funzione--obiettivo sulle nuove tecnologie del nostro istituto)obiettivo sulle nuove tecnologie del nostro istituto)

    PremessaPremessa

    Un progetto ben architettato un progetto che sa fare i conti coi fatti (Quanti docenti informatizzati? Quali le risorse umane e materiali? Ecc. ecc.). Questo, infatti, un progetto di esordio e ci ci richiama al senso dei nostri limiti. Una giusta premessa pu per ancora generare un errore e cio, nel nostro caso, che a piccole capacit debba corrispondere un piccolo progetto. Ma il fatto che se descriviamo le nostre scuole come nell esploso di un ingegnere (da una parte i mezzi, dallaltra le docenti, dallaltra ancora i luoghi, lutenza ecc. ecc), ottieniamo un risultato, ma se, progettando, assembliamo quei pezzi sparsi ed inanimati immaginando un nuovo soggetto (le nostre scuole) vivo e dotato di una testa, allora il risultato ben diverso. Qual dunque il calcolo giusto?

  • In soldoni, mentre prima (prima del progetto) avremmo pagato il prezzo dei nostri limiti (poche risorse, poco know-how ecc.) ora, in virt del progetto, invece di fare i conti con le nostre incapacit, potremo gi incassare i guadagni del nuovo modo di guardare alle nostre scuole: nella Scuola d'Infanzia siamo in tanti; quanto sappiamo tutti insieme?. Nel nostro Istituto siamo in tanti; su quante e quali competenze e capacit possiamo contare nellinsieme? A scuola non siamo sole; quanto aiuto dai nostri allievi? E dai nostri genitori?

    Quali, dunque, i nostri veri limiti? Quelli di prima (del progetto), nella conta uno ad uno, o quelli di adesso, ora che ci ri-calcoliamo come parti di un sistema vivo? Operiamo per sommatorie o per somme? I limiti rimangono, certo, ma li abbiamo spostati di molto in avanti, e alla svelta.

    Ma allora possiamo certamente, gi da subito, metterci (tutti?) al volante di un computer multimediale, perch abbiamo non uno, ma tanti istruttori al nostro fianco. La cosa che ci appassiona, in questa ipotesi, non riguarda tanto noi, come apprendisti stregoni, quanto piuttosto lincremento della qualit didattica per effetto di questo modo di guardare ai fatti. Tutto, nella multimedialit, congruo con questa scena: linformatizzazione rompe con la linearit, supera il concetto di pre-requisito, costringe (invita) ad una ri-definizione dei tempi, annulla le distanze, statuisce la ricerca (se tu non ti muovi, il computer , diversamente da un televisore, morto, inattivo), rende lallievo attore e il docente animatore, incrementa il lavoro in comune.

  • Il progettoIl progetto

    Il progetto fa propri gli assunti pedagogico-didattici che seguono. Lindifferenza dei contenuti rispetto alla struttura, ovvia.

    1) Il computer un mezzo per esprimersi e dunque per comunicare. Secondo una classificazione funzionale (a che cosa serve?) esso trova posto nellinsieme delle matite, dei pennelli, del pongo ecc. ecc. Scrivere, disegnare sono atti di comunicazione rivolti anche a noi stessi (Chi sono io? Come sono per me e per gli altri?).

    2) Linformatizzazione rende possibile e relativamente facile lintegrazione reciproca dei diversi linguaggi della comunicazione, fino al punto che anche un piccolissimo, con la mediazione di un adulto, pu costruire un cartone animato e dargli la forza del sonoro.

    3) Lintegrazione dei diversi linguaggi rende finalmente realizzabile una antica utopia pedagogica: lallievo come soggetto-attore dei propri apprendimenti. Al maestro il ruolo di mediatore/facilitatore/controllore di un processo che non pu che appartenere allallievo.

  • 4) Lintegrazione dei diversi linguaggi introduce il concetto di immersione: diversamente dalle didattiche del 900 essa (limmersione) dilata lesperienza apprenditiva ben oltre il limite della formalizzazione del leggere e dello scrivere, rendendo possibili, di contro, le didattiche della sensorialit, della mimesi della realt (in una storia animata sono in ballo suono movimento immagine testo integrati in un solo prodotto), offrendosi inoltre agli allievi come occasione di affrancamento virtuale da una realt intesa come immodificabile. E infatti li dispone ad essere attivi (interattivi).

    5) Per quanto elementari e piegate alle nostre capacit, le nostre prime produzioni (fossero anche soltanto video-scrittura) non potranno che essere per indirizzate alla pienezza del potenziale didattico del mezzo, alla qualit integra e intatta dei processi apprenditivi che esso implica, e ci non implicitamente, ma esplicitamente avendo coscienza cio di ci che si fa. Non cascheremo certo nella trappola logica del credere che se comincio dal basso (perch ho poco know-how) sono costretto entro la gabbia della scrittura; scrivo forse per scrivere? O non scrivo, invece, per dire e raccontare qualcosa, per comunicare con qualcuno, apprestandomi, scrivendo, ad una comunicazione integra, vera? Video-scrivo, dunque, ma non mi fermo l (se no lo far male); chieder aiuto per incollare quelle parole ad una immagine, ad un suono. In tal modo la mia video-scrittura sar diversa da quella prodotta in una impotente e rassegnata solitudine . E perch non cominciare da una conversazione incisa sul vecchio registratore della sezione per poi incollarla ad una foto di gruppo? E se intendessimo mandare messaggi ad amici lontani?. Per almeno quindici persone del nostro comprensivo fare cose come queste un gioco da ragazzi. Basta chiedere aiuto, dunque.

  • 6) Tutto purch sia chiaro che una logica della gradualit poco si addice al mezzo ed sostanzialmente falsa. Non si pu sensatamente immaginare che questanno affronter la scrittura, lanno prossimo limmagine, il successivo il sonoro e, forse, il quarto anno Internet. Anche per il semplice motivo che non per nulla garantito che fra quattro anni Internet sia ancora l.

    7)Tutto purch non si misconosca la vera vocazione didattica del medium e non lo si usi proprio come se fosse un libro (le cose gi belle fatte, basta voltar pagina).

    8) Lespressione integrare il progetto del computer al progetto educativo generale del plesso , doverosa, ed proprio ci che faremo. Ma essa anche facilmente soggetta ad un importante fraintendimento: limpiego del nuovo medium indurrmodificazioni nello stesso progetto, il quale non potr che retroagire, di nuovo, sul mezzo. Insomma noi intenderemo lintegrazione non come una colla, ma come un connettivo, o un motore del nostro sotto-sistema scuola, come sar pi evidente in seguito.

    9) Come molto spesso succede, le relazioni dirette tra un mezzo e la sua funzione (il computer e le cose che esso mi permette di fare) rappresentano soltanto una parte di ci che in realt accade: il computer/multimedialit mi facilita s nella redazione di giornalini, libri, favole e storie, ecc. ecc., ma rappresenta anche, nel contempo, una inedita occasione per saperne di pi dei nostri bambini:

  • come si atteggiano nei confronti del mezzo?; quali stili e modalit di apprendimento il nuovo mezzo rende visibili?; come si comportano da soli?; e in coppia?; e in gruppo?. Quali differenze, nelle risposte del bambino, tra la situazione di ascolto ricorrente e tipica della didattica tradizionale e il nuovo ludismo del computer? Il computer, insomma, tra le altre cose, si offre allo sguardo anche come campo di osservazione didattica di straordinario valore.

    10) La scuola non una torre (le scorte presto si esaurirebbero). Essa idealmente unagor, il luogo dellincontro e dello scambio dei bambini in citt ormai invivibiliper la nostra infanzia. I docenti hanno nella scuola una funzione specialissima che soltanto loro possono svolgere con dignit; essi, per, nel contempo hanno bisogno di tutti e dei genitori per primi. Nel rispetto delle compatibilit e delle necessarie armonie tra scuola ed utenza il nostro progetto non li ignora (la festa di fine anno andr intesa come una delle finalizzazioni dellattivit multimediale, il continuo incremento del computer nelle famiglie italiane getta un nuovo ponte tra la scuola e la famiglia e consegna alla scuola la nuova responsabilit delluso pi consapevole, intelligente e creativo del mezzo, oltre lossessione del video-gioco. Poich in un apparente paradosso la multimedialit rivaluta la voce, la parola parlata, la cultura delloralit, ci ripromettiamo di utilizzare la naturale disposizione allaffabulazionedei nonni per catturare brevi spezzoni (multimediali) di racconti del tanto tempo fa e per farne canovacci per ricostruzioni protostoriche e occasione di ri-edizioni congrue e coerenti, a tema, dei narrati (la luce allora, il mangiare allora, le automobili allora, i giochi allora, ecc. ecc.).

  • Nulla pu essere immaginato, delle esperienze intellettive delluomo, di diverso e di estraneo alla narrazione. La multimedialit , di suo, naturalmente piegata a questa verit. Il gioco dellinvenzione narrativa nella multimedialit inganna letteralmente linfanzia e la porta a spendersi in un impegno intenso come un lavoro. La costruzione di storie animate tecnicamente facile (Reggio docet) soprattutto se affrontata in team. I materiali sono infiniti, facili da reperire: dai draghi ai dinosauri, dalla foto del mio cane agli oggetti dellosservazione scientifico-naturalistica. La narrazione non mai un fatto olistico: si narra sempre in coro e, alla peggio, si narra a s stessi; la narrazione lo schema didattico obbligato per gli extracomunitari. E i Living book?

    12) Come saranno i nostri allievi tra qualche decennio se gi da ora, piccoli e plastici come sono, familiarizzeranno con simulazioni e modelli, pur se semplici? ( cosa accadrebbe in un quadretto di allegre farfalle svolazzanti intorno ad un cespuglio, se comparisse un merlo? E in un incrocio stradale, quale variabile farripartire certe auto? Ecc. ecc.).

  • LLorganizzazioneorganizzazione

    Lorganizzazione (mentre i contenuti sono indifferenti, lorganizzazione ha una funzione generativa ed agisce come una matrice. Il legame fra lorganizzazione e la didattica strettissimo)

    a.E ben noto a tutti come orari ed ambienti nella scuola materna ostacolino, pi che favorirlo, linserimento di una brutta scatola grigia qual un computer. Questa nostra esperienza dovr progressivamente dotarci di saperi sufficienti ad un vero setting ambientale ed ad una riconsiderazione dellorganizzazione. Per ora varranno queste prime indicazioni:

    a.1 Da raccomandare luso di un carrello che, unitamente ai grandi vantaggi della mobilit, permetter laccostamento computer/televisore (si guarda il computer sullo schermo televisivo). Ci strettamente necessario gi a partire dal piccolo gruppo.

    a.2 Da favorire le soluzioni che rendano agevole e svelta la suddivisione, con mezzi mobili e leggeri, dei grandi ambienti.

    a.3 Organizzare, per quanto possibile, isole (anche con laggregazione non lineare e reversibile di pi piani di lavoro) sulle quali possano coesistere computer e giochi e libri e carta ecc.

  • b. Noi riteniamo che le modalit organizzative non vadano scelte, quanto piuttosto semplicemente dichiarate, poich tutte hanno egual valore e tutte sono complementari:

    b.1 Il singolo allievo: Metaforicamente parlando, anche in questa modalit linsegnate non tanto al fianco dellallievo, quanto piuttosto dietro di lui. Ci per ribadire che lallievo direttamente implicato nel rapporto con la macchina, perch altrimenti il gioco non vale la candela (lo aiuti, certo, ma da dietro, appunto, e lasciando fare a lui per quanti pi sia possibile). Situazione ideale per il pasticciamento, che dovrebbe essere lungo (lapprendimento , qui, una ricerca e dunque esso ha metodologicamente bisogno dellerrore).

    b.2. La coppia: la modalit pi fruttuosa dal punto di vista didattico e dellosservazione. Il pasticciamento si arricchisce, diminuisce la quota di intervento dellinsegnante che ha il beneficio di una osservazione pi ricca.

    b.3. Il microgruppo: il livello ideale del recupero, della soggettivazione e dellintegrazione (extracomunitari inclusi), tenuto conto del fatto che la multicultura non il risultato di una somma di monoculture). La multimedialit si presta magnificamente allincontro tra culture diverse (facile attingere a fiabe, storie, immagini, canti, animazioni, da ogni paese del mondo). Noi riteniamo che le modalit organizzative non vadano scelte, quanto piuttosto semplicemente dichiarate, poich tutte hanno egual valore e tutte sono complementari:

  • b.4. Il grande gruppo il livello in cui le esperienze della sezione vengono ri-scritte nella multimedialit. Ri-scrivere soprattutto ri-descrivere. Lattivit al computer, se intesa nella sua pienezza, non mai un fatto compilativo; piuttosto un evento apprenditivo, dove le occasioni di analisi e di segmentazione si ampliano a dismisura e producono sempre un nuovo. E proprio questa la convenienza (la necessit?) del ricorso al grande gruppo quando si sintetizza e si ricostruisce lesperienza: lapprendimento un fatto collettivo, sempre. In un laboratorio di informatica il grande gruppo deve essere inteso come una sommatoria di coppie.

    b.5. La sezione: questo il livello della socializzazione. Se il prodotto non una catastrofe esso retroagisce sulla programmazione alimentandola con argomenti, proposte, idee. Qui si misura la flessibilit dellimpianto programmatorio e la sua capacit di contemperare contestualmente razionalit ed imprevisto.

  • Le SCUOLELe SCUOLEraccontano raccontano la loro ESPERIENZA la loro ESPERIENZA

    ANDERSENANDERSEN

    MELONIMELONI

    MARCHIONAMARCHIONA

    COME COME

    CHI CHI

    COSA ECOSA E STATO ELABORATO STATO ELABORATO

    E ALLA FINE E ALLA FINE

  • Le ESPERIENZE delle SCUOLELe ESPERIENZE delle SCUOLE

    SEZIONE 4 ANNISEZIONE 4 ANNI

    SEZIONE 5 ANNISEZIONE 5 ANNI

  • InsegnantiInsegnanti

    BATTINI MONICA BATTINI MONICA

    MORA ANNALISAMORA ANNALISA

    Collaboratrice espertaCollaboratrice esperta

    VENTURI TIZIANAVENTURI TIZIANA

  • MOTIVAZIONIMOTIVAZIONIPer favorire un primo approccio dei bambini al computer e alla multimedialit abbiamo scelto di proporre attivit principalmente a carattere grafico.

    Tale decisione ha avuto origine da alcune semplici considerazioni:

    essendo il disegno uno dei linguaggi privilegiati dei bambini, rappresenta un genere di attivit a cui abitualmente loro si dedicano, motivo per cui ci sembrava il pi indicato per iniziare unesperienza nuova senza che ci potesse creare eccessive ansie o timori nei bambini (e nelle insegnanti);

    inoltre, uno tra i tanti di progetti portati avanti questanno in sezione aveva come tema proprio leducazione allimmagine, quindi lesperienza con il computer avrebbe potuto ricollegarsi alle diverse attivit che i bambini stavano gi elaborando in altri contesti; infine ci che ci ha ulteriormente orientato verso tale scelta stato lavere a disposizione un software di grafica (KID PIX), a nostro parere, particolarmente indicato per bambini, che permette un approccio al disegno e alle attivit con le immagini molto diretto - quindi facilmente accessibile a tutti ma al tempo stesso creativo, proprio per le infinite possibilit di lavoro che consente.

  • LE ATTIVITALE ATTIVITALe attivit proposte pur essendo essenzialmente a carattere grafico non si limitano a considerare esclusivamente gli aspetti di disegno, in quanto era nostra intenzione cercare di far lavorare i bambini, per quanto possibile in questa fase di avvio del progetto, sullinterazione tra diversi tipi di stimoli e linguaggi: immagine - parola movimento suono.

    I bambini hanno sperimentato a gruppi attivit diversificate fra loro, corrispondenti ad alcune possibilit operative dei vari moduli di KID PIXKID PIX (che sono state poi condivise, a lavoro ultimato, dallintero gruppo sezione).

    La scelta di differenziare le attivit risponde sicuramente allesigenza di tener conto delle loro diverse capacit operative (abbastanza diversificate tra loro in relazione alla presenza ed utilizzo a casa del computer), ma anche da una duplice esigenza, specifica dell insegnante, determinata tra laltro da vincoli oggettivi in termini di tempi e strumenti a disposizione:

    avvalersi della presenza dellesperto per consolidare lei stessa differenti abilit operative collegate al programma; rendersi conto in modo diretto, attraverso le sperimentazione dei bambini, delle opportunit o delle difficolt insite in diversi tipi di attivit.

    (Una descrizione dettagliata delle specifiche attivit viene fornita in seguito per illustrare gli elaborati dei bambini)

  • METODOLOGIAMETODOLOGIAIl primo passo del nostro percorso di lavoro stata losservazione delle competenze dei singoli bambini rispetto alluso del computer (soprattutto delle abilit di coordinazione oculo-manualerichieste dalluso del mouse). A tal fine sono stati utilizzati software molto semplici (living books e CD rom per bambini, es. Il laboratorio del Drago Tommasone), che hanno costituito il primo approccio al computer per quei bambini che non lo avevano mai usato prima.

    Sulla base di queste rilevazioni i bambini della sezione sono stati suddivisi in 5 gruppi di lavoro composti da 5 bambini, il pi possibile omogenei tra loro, in modo tale che le attivit potessero essere calibrate sulla base dei loro livelli di competenza.

    Ogni gruppo ha vissuto 3 momenti di lavoro al computer.

    I primi due sono stati condotti dallinsegnante di sezione e hanno permesso al bambino di famigliarizzare - sperimentando liberamente, senza consegne precise con i principali strumenti e le diverse opzioni di Kid Pix. Nel III incontro, in cui linsegnante stata affiancata dallesperto, ai bambini sono state proposte specifiche attivit, maggiormente strutturate e, come sopra accennato, diverse per ciascun gruppo in quanto caratterizzate da diversi gradi di complessit.

    In questa fase linsegnante ha svolto un ruolo di mediazione soprattutto rispetto alle scelte degli stimoli che venivano, prima dellincontro, da lei selezionati in modo da rendere lattivitaccessibile ai bambini. Lesperto ha svolto invece soprattutto un ruolo di supporto tecnico ed operativo, comunque attivo e stimolante nei confronti dei bambini nel momento operativo.Nella fase di lavoro con lesperto ciascun bambino ha prodotto un proprio elaborato che, a lavoro ultimato, stato presentato al gruppo sezione, spiegato e commentato; infine i bambini insiemehanno inventato i titoli dei vari quadri realizzati.

  • TEMPI E SPAZITEMPI E SPAZI

    Le attivit hanno avuto luogo nella biblioteca della scuola, in cui sono collocati due computers.

    I momenti di lavoro di gruppo con lesperto (complessivamente di 6 ore e un quarto) sono avvenuti il giovedi dallo ore 10 alle ore 11,15 nelle seguenti date:

    28 febbraio 21 marzo 11 aprile 2 maggio 16 maggio 2002

    Ciascun incontro stato preceduto da 2 momenti di lavoro con linsegnante di sezione (il venerdi dalle ore 10 alle ore 11,15) per un totale di 2 ore e 30 minuti a gruppo.

  • COSA ECOSA E STATO ELABORATO:STATO ELABORATO:

    Le attivit realizzate con i bambini sono state cos denominate:

    DISEGNAMI!DISEGNAMI!

    PUPAZZI ANIMATIPUPAZZI ANIMATI

    QUADRI VIVENTI QUADRI VIVENTI

    UN FILM NEL MIO DISEGNO?UN FILM NEL MIO DISEGNO?

    CHI FA QUESTO RUMORE?CHI FA QUESTO RUMORE?

    Presentiamo, a titolo esemplificativo due elaborati per tipo di attivit, segnalando che nel passaggio dei lavori da kid pix a power point, alcuni effetti sono andati perduti o comunque non risultano cos efficaci come nelloriginale.

  • COSA ECOSA E STATO ELABORATOSTATO ELABORATO::

    DISEGNAMI!DISEGNAMI!Nel menu E POI del modulo principale di KID PIX presente lopzione DISEGNAMI!: una voce - corrispondente ad un ipotetico personaggio - che, parlando in prima persona, si presenta, definisce la situazionein cui si trova e invita i bambini a disegnarla.Linsegnante ha precedentemente selezionato le voci (scegliendo quelle che indicavano situazioni pi facilmente rappresentabili) ed i bambini hanno disegnato, utilizzando gli strumenti di disegno, la situazione descritta verbalmente.

  • Attivit: DISEGNAMI clicca per riascoltare il parlato

    TRENO FUMANTETRENO FUMANTE

  • MARGHERITA PAZZAMARGHERITA PAZZA

    Attivit: DISEGNAMI clicca per riascoltare il parlato

  • COSA ECOSA E STATO ELABORATO:STATO ELABORATO:

    PUPAZZO ANIMATOPUPAZZO ANIMATOServendoci de modulo PUPAZZI PAZZI i bambini hanno animato un personaggio, scegliendoli tra quelli selezionati dallinsegnante. Dapprima hanno scelto uno sfondo per adeguato al pupazzo, poi hanno sperimentato, agendo sulla tastiera, i possibili movimenti che il pupazzo pu fare e li hanno registrati. Infine hanno ideato una frase da far dire al personaggio e hanno registrato la loro voce per farlo parlare.

  • Attivit: PUPAZZO ANIMATO (clicca sul pupazzo per rivedere lanimazione)

    UCCELLINO CON ALBERO LONTANOUCCELLINO CON ALBERO LONTANO

  • SPUNTA UN FIORESPUNTA UN FIORE

    Attivit: PUPAZZO ANIMATO (clicca sul pupazzo per rivedere lanimazione)

  • COSA ECOSA E STATO ELABORATO:STATO ELABORATO:

    QUADRI VIVENTI QUADRI VIVENTI

    Utilizzando il modulo GHIRIBIZZI sono stati predisposti degli sfondiabbastanza definiti da un punto di vista paesaggistico (es. mare, campagna, citt). I bambini utilizzando i timbri in movimento hanno selezionato ed inserito sullo sfondo i personaggi e gli oggettiadeguati a quel determinato contesto. Il risultato finale stato dunque un quadro animato

  • Attivit: QUADRI VIVENTI (clicca sullimmagine per animarla)

    BIMBO NEL BOSCOBIMBO NEL BOSCO

  • BELLA FESTABELLA FESTA

    Attivit: QUADRI VIVENTI (clicca sullimmagine per animarla)

  • COSA ECOSA E STATO ELABORATO:STATO ELABORATO:

    Dal modulo principale di KID PIX stato importato un filmato dal modulo ALLEGRA TV.Considerandolo come fosse unimmagine i bambini lo ha hanno allargato, cio hanno continuato limmagine utilizzando gli strumenti di disegno.In questo il risultato finale stata disegnorealizzato dai bambini di cui una parte in movimento in quanto ingloba il filmino.

    UN FILM NEL MIO DISEGNO?UN FILM NEL MIO DISEGNO?

  • Attivit: UN FILM NEL MIO DISEGNO?(clicca sulla parte evidenziata per rivedere lanimazione)

    LAVA CHE SCENDE E FUMO CHE SALELAVA CHE SCENDE E FUMO CHE SALE

  • POSTO DELLPOSTO DELLUCCELLOUCCELLO

    Attivit: UN FILM NEL MIO DISEGNO?(clicca sulla parte evidenziata per rivedere lanimazione)

  • COSA ECOSA E STATO ELABORATO:STATO ELABORATO:

    Linsegnante ha importato dal modulo GHIRIBIZZI alcuni suoni e rumori particolarmente significativi, che potessero in un qualche modo evocare precise situazioni.I bambini dopo averne scelto uno, hanno definito, sulla base delle suggestioni stimolate, lo sfondo e su questo vi hanno inserito i personaggi e oggetti in movimento (che, alla fine, sembrano quasi ballare al ritmo della musica).

    CHI FA QUESTO RUMORE?CHI FA QUESTO RUMORE?

  • Attivit: CHI FA QUESTO RUMORE?(clicca sullimmagine per rivedere lanimazione)

    BAMBINO CHE GUARDA IL MAREBAMBINO CHE GUARDA IL MARE

  • CASTELLO CON IL VENTOCASTELLO CON IL VENTO

    Attivit: CHI FA QUESTO RUMORE?(clicca sullimmagine per rivedere lanimazione)

  • E ALLA FINE E ALLA FINE

    OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIOSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI

    delle insegnanti in merito a:

    OBIETTIVI RAGGIUNTIOBIETTIVI RAGGIUNTI

    Le attivit proposte hanno permesso a tutti i bambini di interagire in modo diretto con il computer, di acquisire alcune abilit operative collegate alluso del mouse, di imparare ad utilizzare i principali strumenti del software proposto. Questo gi di per s rappresenta un risultato positivo, che assume un valore ulteriore se si considera lentusiasmo mostrato da quasi tutti i bambini verso luso del computer.Si ritiene importante segnalare inoltre che pensiamo sia stata rispettata lintenzione iniziale di far avvicinare i bambini al computer secondo modalit diverse da quelle che solitamente avvengono a casa. I bambini infatti che gi avevano avuto contatti con il computer lo utilizzavano soprattutto per giocare, mentre a scuola hanno avuto modo di sperimentarne un uso diverso, maggiormente creativo.Un altro aspetto che, a nostro avviso, degno di attenzione la dimensione sociale che lesperienza ha assunto e che in alcuni casi ha funzionato molto bene; in particolare si notato che il lavoro a coppie al computer, qualora si crei il giusto affiatamento tra i bambini, pu dare origine a risultati positivi non solo in termini di prodotto elaborato, ma anche rispetto al tipo di interazione che si crea.

  • E ALLA FINE E ALLA FINE OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIOSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI

    delle insegnanti in merito a:

    PROBLEMI INCONTRATIPROBLEMI INCONTRATI

    Le difficolt che sono emerse sono state pi di natura organizzativa che operativa in senso stretto. In particolare si evidenzia:

    lo scarso numero dei computers a disposizione (2 per tutta la scuola), sui quali dovevano alternarsi non solo, a turno, i 25 bambini della sezione, ma anche quelli della sezione 5 anni

    la disponibilit di un unico spazio per lo svolgimento delle attivit (tra laltro adibito anche a biblioteca di plesso), da condividere con il resto della scuola

    la problematicit collegata al fatto di dover lavorare con pochi bambini alla volta ha determinato - per consentire a tutti di sperimentare luso del computer pi volte - lorganizzazione di parecchi turni di attivit e dunque un aggravio di lavoro per linsegnante che rimaneva da sola a gestire il grande gruppo in sezione.

  • E ALLA FINE E ALLA FINE

    OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONIOSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI

    delle insegnanti in merito a:

    SVILUPPI ULTERIORISVILUPPI ULTERIORI

    Lidea di continuare ed ampliare il lavoro con i bambini il prossimo anno scolastico rientra sicuramente nei nostri progetti futuri, anche se non sono stati ancora definiti i possibili sviluppi del nostro percorso.

    Tante potrebbero essere le opportunit da cogliere. Una che sicuramente ci appassiona, anche perch si collega molto bene con le attivit di educazione alla lettura che da alcuni anni stiamo realizzando con i bambini, potrebbe essere luso del computer per lideazione e la rappresentazione di storie, ad es. da realizzare attraverso stimoli ed opportunit multimediali di varia natura, cos come pure attraverso luso di software diversi.

    Altro aspetto che potrebbe essere preso in considerazione, qualora venisse attivato il collegamento ad internet, lo scambio e la comunicazione on line con bambini di altre scuole, coscome pure un approccio alla lingua scritta da attuarsi grazie anche all uso del computer.

    La scelta delle attivit del prossimo anno si baser comunque su una valutazione complessiva delle proposte didattiche di altra natura che si progetteranno per i bambini, in modo tale che le esperienze di multimedialit siano opportunamente collegate ai percorsi didattici intrapresi.

  • E alla fine E alla fine la parola ai BAMBINIla parola ai BAMBINIOSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI

    CONVERSAZIONE DI GRUPPO:CONVERSAZIONE DI GRUPPO:

    Vi Vi piaciuto usare il computer? Perchpiaciuto usare il computer? Perch??

    EMANUELE: Si mi piaciuto perch faceva lo spruzzo e poi faceva tante cose anche i colori cos (gira la mano)

    GABRIELE: Si, perch con il computer si pu far quello che si vuoleSTEFANO: Si, perch cera anche quel coccodrillo da montare ALESSANDRO: Si, perch a me mi piace giocare con il computerALEX: Si, perch cera quella musica CHIARA R.: A me piaciuto usare il pennello magicoEMANUELE: Si, e poi anche perch ci sono le cose da colorare, con il secchio

    Continua ,,,

  • :Cosa vi riesce difficile fare?Cosa vi riesce difficile fare?

    LORENZO: Disegnare un aereoSTEFANO: Io con il computer non so fare ancora molte cose semplicemente non so fare una

    macchina ALEX: Io non so ancora usare i camion (strumento per spostare una sezione di disegno) si

    perch dopo quello che si colora, ci sono i camioncini e io non li so usare ALESSANDRO: Nel mio computer si pu stampare, ma non so ancora come si fa EMANUELE: Io invece che gioco sempre con il computer del pap c la stampa e se tocchi un

    tasto hai fatto un guaio e dopo deve venire pap a controllarlo

    Cosa avete imparato a fare?Cosa avete imparato a fare?

    GIADA: Io ho imparato a disegnareCHIARAB.: Io a fare un trenino con le formeALEX: Io ad usare il pennello magicoPIETRO: Anche io!GABRIELE: Io a fare un bel pratoEMANUELE: Io a casa mia ho imparato a fare tanti giochi a

    becca-bacca , a spacca-blocco che devi coprire le palline coi pezzi di legno

    ALESSANDRO: Io con il mio computer ho imparato a giocare ad Asteroid, un gioco di astronavi

    PIETRO: Anche io ce lho!LORENZO: Io ho imparato a fare dei bambiniCECILIA: Io a disegnare

    Continua ,,,

  • Cosa vorreste imparare a fare ancora?Cosa vorreste imparare a fare ancora?

    CHIARA R.: Io vorrei imparare a fare un alberoFEDERICO: Io non so ancora scrivere e mi piacerebbe impararePIETRO: Anche io!CECILIA: Io invece a scrivere con il computer ci sono gi riuscitaCHIARA B.: Anche io so scrivere il mio nome anche nel foglioLORENZO: Io vorrei imparare a fare una casaCECILIA: Ma facile, c gi nella freccia io invece vorrei imparare a fare unoca

    Ma il computer a cosa serve?Ma il computer a cosa serve?

    LORENZO: Per disegnare e colorare STEFANO: Per giocareGABRIELE: Per giocare a carte CHIARA B.: Per scrivereALEX: Per lavorareCHIARA B.: Serve per vedere se qualcuno ti manda un e-mail un messaggio nel computerLORENZO: Per internet CECILIA: E per far giocare i bambini con i giochi LORENZO: No, quello che ha detto la Chiara (e-mail)ALESSANDRO: In internet ci sono anche dei giochi, ma si possono vedere dei siti che una

    cosa lunga tutta bianca e poi tu ci scrivi : www e poi con il dito che vuoi ci scrivi il sito che vuoi andare a vedere. Io lho solo visto, ma non ho mai provato

    LORENZO: Mio fratello invece siSTEFANO: Io invece non sono mai riuscito a cliccare su punto internet

  • InsegnantiInsegnanti

    ARLETTI CLAUDIA ARLETTI CLAUDIA

    GARGANO TERESAGARGANO TERESA

    Collaboratrice espertaCollaboratrice esperta

    VENTURI TIZIANAVENTURI TIZIANA

  • E sta fatta unindagine tra i bambini per sapere quanti possedessero e utilizzassero il computer. E emerso che la maggioranza non conosceva tale strumento. Si scelto quindi di lavorare con il programma DISEGNO CON IL DRAGO TOMMASONE (di Lastrego Testa, edizioni Piccoli) che al suo interno propone TOM PAINT. Questo programma di disegno permette di realizzare immagini di grande effetto con una grafica molto semplice. Inoltre ha consentito di riproporre ai bambini largomento trattato nella programmazione di sezione: Gli animali delle fattoria. I bambini hanno imparato ad utilizzare con abilit il mouse e le funzioni della barra degli strumenti.

    Ogni gruppo di 5/6 bambini ha potuto lavorare, nella saletta, destinata a tale scopo, 3 4 volte per 1 ora prima di effettuare lincontro con lesperto, il giovedi(precedentemente si era concordato di realizzare 5 incontri, 1 per gruppo, ogni 15 giorni, con il personale esterno che ha collaborato per la realizzazione del progetto).

  • Le attivitLe attivit si possono suddividere in tre tipi:si possono suddividere in tre tipi:

    -- ANIMALI DA COLORAREANIMALI DA COLORARE

    -- ANIMALI CON LE FORMEANIMALI CON LE FORME

    -- ANIMALI FANTASTICIANIMALI FANTASTICI

  • ANIMALI DA COLORARE:ANIMALI DA COLORARE:

    classificazione e scelta dellanimale (gi presente tra le opzioni del programma);

    coloritura e creazione dellambiente;scrittura del proprio nome

  • ANIMALI DA COLORARE

  • ANIMALI CON LE FORME:ANIMALI CON LE FORME:

    Realizzazione di un animale reale o inventato con le forme geometriche

    (gi presenti tra le opzioni del programma); creazione dellambiente;

    scrittura del proprio nome

  • ANIMALI con le FORME

  • ANIMALI FANTASTICI: ANIMALI FANTASTICI:

    Costruzione di un animale pazzo, tagliando e incollando pezzi di altri animali (gi presenti tra le opzioni del programma);

    creazione dellambiente, utilizzando anche effetti speciali

    (spruzzi, linee concentriche, macchie di colore ); scrittura del proprio nome.

  • ANIMALI FANTASTICI

  • OSSERVAZIONI FINALIOSSERVAZIONI FINALI

    I risultati sono stati soddisfacenti.

    I bambini oltre ad imparare ad usare tale programma si sono divertiti a scoprire le varie possibilit offerte dalla barra degli strumenti.

    Anche se il progetto finito si pensato di continuare ad utilizzare il computer per permettere loro di creare situazioni nuove.

  • E alla fine E alla fine la parola ai BAMBINIla parola ai BAMBINIOSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI

    CONVERSAZIONE DI GRUPPO:CONVERSAZIONE DI GRUPPO:

    CHIARA P.: Mi piaciuto perch ci sono delle belle cose come disegnare, cancellare con la gomma e vorrei imparare a scrivere le parole con la tastiera

    ANDREA: Mi piaciuto usare il mouse che ti fa disegnare e fare le cose. Se andavi sul secchio, coloravi, se andavi sulla stella facevi gli sfondi pazzi. Mi piacerebbe imparare a scrivere e a fare i disegni con tutte le cose e le forme e mi piacerebbe usare i giochi come sparare alle rocce che arrivano.

    CHIARA R.: Mi piaciuto perch ci sono tante cose da imparare, come scrivere e disegnare e fare gli animali.

    CARLOTTA: Mi piaciuto colorare, ma anche cancellare il disegno che avevo fatto.

    MIRCO: Abbiamo imparato a chiudere gli spazi e con il secchio colorarci dentro.

    Continua ,,,

  • MIRCO: Abbiamo imparato a chiudere gli spazi e con il secchio colorarci dentro.

    SIMONE DS.: Abbiamo imparato a tagliare e a incollare i pezzi degli animali, cosci sono saltati fuori degli altri animali strani

    WALTER: La cosa che mi piaciuto di pi stato usare le forme geometriche perch si allargavano e si stringevano come uno voleva

    LUCA: Abbiamo imparato a usare le frecce, abbiamo imparato a costruire con il pennello uno spazio chiuso, cos con il secchio si faceva prima a colorare. Vorrei avere il CD di Asterix e imparare a giocarci

    ENRICO: Abbiamo imparato a prendere gli animali e se ti sbagliavi andavi sulla tazza e si cancellava lerrore

    MODASAR: Mi piaciuto fare tante cose e scrivere

    MARCO A. : Mi piacerebbe imparare a fare un gioco: ti viene uno schermo e un personaggio e tu devi sparare ai nemici, ma il pap non vuole

    SIMONE B: Mi piacerebbe imparare ad usare il gioco di Asterix e imparare La gara del mangione

  • SEZIONE 5 ANNISEZIONE 5 ANNI

    Le ESPERIENZE delle SCUOLELe ESPERIENZE delle SCUOLE

  • InsegnantiInsegnanti

    FRESEGNA ANGELA FRESEGNA ANGELA

    MAZZEO LUCIANAMAZZEO LUCIANA

    Collaboratrice espertaCollaboratrice esperta

    ANCESCHI SANDRAANCESCHI SANDRA

  • Progetto didattico:DI COTTE E DI CRUDE DI COTTE E DI CRUDE . . OVVERO IL NOSTRO ALFABETO ALIMENTARE!OVVERO IL NOSTRO ALFABETO ALIMENTARE!

    PREMESSAPREMESSALacquisizione di una corretta educazione alimentare non solo rientra nel piano di unefficace Educazione alla Salute attraverso la prevenzione, ma prelude soprattutto allattivazione di un sano e consapevole stile di vita nel rispetto del proprio corpo.Consapevoli che le abitudini alimentari e i gusti in fatto di cibi si strutturano e si fissano gi nellinfanzia, cercheremo di porre le basi di un valido approccio allalimentazione che non solo aiuti i bambini ad acquisire e sviluppare conoscenze e competenze, ma che promuova lattivazione di atteggiamenti e comportamenti stabili, diffusi e permanenti.

    Questo percorso stato studiato in conformit con i contenuti operativi della Scuola dellInfanzia, tenendo conto del bisogno di esplorare, conoscere, manipolare, osservare e giocare che sono la base dellapprendimento. Il nostro progetto non vuol certo pretendere di avere carattere di esaustivit, ma vuol solo essere uno strumento per indurre il bambino a diventar protagonista attivo del proprio benessere, favorendo la diffusione di una cultura aperta al piacere del cibo ma consapevole dellimportanza di una corretta alimentazione rispetto alla qualit della vita.

  • Si pensato, pertanto, di coinvolgere i bambini in un percorso didattico multimediale, offrendo loro la possibilit di avvicinarsi alle tematiche alimentari attraverso un approccio divertente, creativo, interessante curioso, affascinante e soprattutto nuovo. Grazie alluso di due softwareper linfanzia, Kid Pix e Micromondi, avvalendoci della consulenza di un esperto esterno, cercheremo di dare ampio spazio alla creativit attraverso luso degli strumenti grafico-pittorici, dei suoni e dellanimazione che, inseriti nel percorso didattico quotidiano, ci offriranno loccasione per creare un libro interattivo. E opportuno rilevare, tuttavia, che la realizzazione del cd-rom da parte dei bambini non deve essere considerata il fine ultimo del progetto, bens un percorso giocoso e affascinante.

  • Le MOTIVAZIONIMOTIVAZIONI che ci hanno indotto alla scelta di utilizzare tecnologie informatiche e linguaggi multimediali trovano fondamento nel riconoscimento delle enormi potenzialit che quest'approccio pu offrire. Lesplorazione, la scoperta, la libera fruizione dello strumento informatico permette loro, infatti, di acquisire consapevolezza del rapporto causa-effetto (attraverso losservazione che ad ogni azione corrisponde una reazione sullo schermo) e dellimportanza della sequenzialit (necessario essere pazienti dando un comando alla volta poich solo in questo modo si riesce a dominare ci che avviene sul monitor); promuove, inoltre, processi di autoapprendimento e un pi facile pensiero reticolare attraverso lorganizzazione dei saperi in mappe cognitive, incoraggia la socializzazione (i bambini si avvicinano al computer a piccoli gruppi, incentivando la collaborazione e lapprendimento cooperativo), favorisce lesplorazione e lacreativit (i percorsi offerti dai software per linfanzia promuovono il pensiero creativo e fantastico del bambino).

    Continua ,,,

  • Ci nonostante, si cerca nel frattempo di fare in modo che il virtuale non prenda il sopravvento sul reale: alla produzione grafica su computer sintreccia, pertanto, quella grafico-pittorica cartacea o realizzata con materiale di recupero. Partendo dalla conoscenza che i bambini di questa fascia di et hanno relativamente alle lettere del nostro alfabeto, filo conduttore che c'introduce al mondo degli alimenti, abbiamo pensato di creare un alfabeto alimentare informatico che dia lo spunto per affrontare le tematiche inerenti alleducazione alimentare. Il bambino sar lautore di ogni pagina realizzata allinterno del progetto e il protagonista del nostro divertente percorso, che si evolver in una scenografia che prender forma in itinere.Le letterine create dai bambini, infatti, giocando e danzando con noi sullo schermo, saranno le simpatiche guide nel nostro viaggio alla scoperta di questo nuovo mondo.

  • OBIETTIVI DIDATTICIOBIETTIVI DIDATTICI

    I discorsi e le parole Denominare gli alimenti e descriverne le qualit. Esprimere preferenze alimentari. Ascoltare, comprendere, descrivere luso degli

    alimenti principali. Descrivere sensazioni legate allalimentazione

    (saziet, piacere, sapori). Inventare situazioni sugli alimenti. Memorizzare nuovi termini linguistici. Formulare ipotesi e soluzioni.

    Il corpo e il movimento Apprendere le basilari regole igienico-sanitarie nel mondo degli alimenti. Conoscere le regole di una sana alimentazione. Scoprire la necessit dei cibi per nutrire il corpo. Potenziare la coordinazione oculo-manuale.

    Continua ,,,

  • Le cose,il tempo,la natura Cogliere la scansione temporale dellalimentazione nella giornata. Riconoscere le categorie degli alimenti. Riconoscere le qualit degli alimenti (forma, colori, odori).

    Lo spazio, lordine, la misura Acquisizione del rapporto causa effetto. Sviluppo della capacit di classificazione degli alimenti. Confronto tra gli alimenti.

    Il s e laltro Collaborare con gli altri alla realizzazione delle attivit e di un progetto. Comprendere e rispettare le scelte alimentari degli altri. Rafforzare la fiducia nelle proprie capacit operative. Acquisire una corretta relazione con gli altri e con i cibi durante i pasti.

    Messaggi, forme e media Sviluppare le capacit grafico-pittoriche con diverse tecniche in relazione

    allalimentazione. Abbinare parole ad immagini. Acquisire le competenze di base informatiche. Avvicinare il bambino agli strumenti multimediali.

  • PERCORSO METODOLOGICOPERCORSO METODOLOGICO

    Il momento del pranzo fa parte della nostra routine quotidiana e rappresenta cosunoccasione importante per sollecitare riflessioni sulla necessit che ognuno di noi ha di mangiare e soprattutto di osservare i comportamenti dei bambini, le loro preferenze e i loro rifiuti. Da tale spunto prende il via il nostro progetto; attraverso conversazioni e interviste guidate partiamo alla conoscenza del cibo e di ci che bene mangiare. Incominciamo con:

    conversazioni e ipotesi su cosa mangiare per essere sani e forti; ricerchiamo immagini di alimenti da riviste e giornali;disegniamo i cibi che mangiamo volentieri e quelli che non ci piacciono;creiamo grafici sulle nostre preferenze gastronomiche;ricerchiamo, ritagliamo e incolliamo immagini di alimenti che favoriscono la crescita e il buon funzionamento del nostro corpo;

    giochiamo a riconoscere e classificare i cibi in categoria (frutta, carne, dolci);distinguiamo i cibi caldi da quelli freddi;realizziamo cartelloni sugli eccessi alimentari;riflettiamo su quali sono le basilari norme igieniche per mangiare sano ed evitare malanni;

    ricerchiamo filastrocche e canzoncine sugli alimenti;leggiamo libri che trattano dell argomento alimentazione;realizziamo un libro interattivo su cd.

    Continua ,,,

  • Dopo aver vagliato varie ipotesi, si sceglie di usare le lettere, che abbiamo conosciuto durante lanno scolastico. Decidiamo di dedicare una pagina ad ogni letterina.Questa parte del progetto didattico segue due percorsi: la creazione di disegni con tecniche varie (acquerelli, tempere, collage di carta e tessuto, pasta modellabile, pastelli a cera) e quella con gli strumenti da disegno dei programmi multimediali.Ogni bambino sceglie una lettera dell alfabeto che andr poi a realizzare; insieme individuiamo gli alimenti che cominciano per la stessa. Il bimbo decide, in seguito, se realizzare la lettera su computer e il disegno del cibo su carta o viceversa.Utilizzando il software di Kid Pix che si intreccia con quello di Micromondi, i bambini danno movimento alle letterine e arricchiscono di fantasia e creativit le pagine del nostro alfabeto del cibo. Ogni bambino, infine, d la sua voce alla letterina realizzata, descrivendo, cos, qualcosa dellalimento che ha disegnato.

  • VERIFICA, MODI E TEMPIVERIFICA, MODI E TEMPI

    I bambini hanno dimostrato di partecipare alle attivit con immenso piacere ed entusiasmo, incuriositi soprattutto dalle novit loro proposte.

    La difficolt maggiore per qualche bambino stata quella della coordinazione oculo-manuale(relazione mouse-schermo); per aiutarli a superarla essi hanno avuto la possibilit di utilizzare lo strumento informatico in momenti diversi da quelli dedicati al progetto.

    Il lavoro stato svolto da fine Febbraio a met Maggio. La documentazione stata prodotta in: schede, foto, fascicolo cartaceo e cd-rom

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    ATTIVITAATTIVITA

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    ATTIVITAATTIVITA

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    ATTIVITAATTIVITA

  • E alla fine E alla fine la parola ai BAMBINIla parola ai BAMBINIOSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI

    CONVERSAZIONE DI GRUPPO:CONVERSAZIONE DI GRUPPO:

    Insegnante: Ti piaciuto usare il computer? Perch? Coshai imparato a fare? Cosa vorresti imparare a fare?

    Bambini:

    CHIARA G. : mi piaciuto, usare il mouse perch lo dovevo schiacciare, ho imparato a scrivere col computer e a usare i timbri; vorrei imparare a disegnare bene col computer anche a casa.

    VINCENZO : si mi piaciuto, era bello fare le lettere con i tasti, voglio. imparare a usare bene il computer.

    GIACOMO : C'erano tante cose belle da fare sul computer, mi piaciuto

    fare i timbri e a scrivere il mio nome e cognome.Vorrei disegnare di pi sul computer anche se difficile.

    CRISTINA: Perch c'erano tante cose belle, ho imparato ad usare il mouse

    e mi piace usare il computer per disegnare.

    AUDREY :si perch si pu disegnare ma anche scrivere,posso colorare e ho imparato tutto.

    DARIO : mi piaciuto perch ho scelto io come ingrandire le cose, a disegnare Non so proprio tutto e mi piacerebbe imparare a stampare

    Continua ,,,

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    CHIARA CIOFFO: Cos e cos perch dovevo parlare nel microfono e non mi ricordavo nulla. Mi piacerebbe disegnare e scrivere sul computer perch facile.

    SIMONE CR.: Ho imparato bene bene come si accende e si spegne il computer, riesco a scrivere il mio nome col mouse ho imparato a fare i disegni.

    FRANCESCO: Ho usato il computer e mi piaciuto ho messo lo sfondo giallo e vorrei che la mia mamma mi compra il computer, cos lo posso usare anche a casa.

    SIMONE CA.: Si lavora bene a computer perch non usi le mani; non mi piace usare le mani perch sudo. Io lo uso sempre anche a casa e lo so usare bene il mio gioco preferito.

    LAURA: Mi piaciuto disegnare a computer e ho fatto tante cose belle ho potuto imparare a disegnare usando la matita nel video. Lo voglio usare meglio e pi spesso il computer.

    ELISA: Non ho usato prima il computer e ora che l'ho provato mi piaciuto molto anche se difficile usare il mouse. Mi piacerebbe da grande averlo anche a casa.

    JESSICA: A me piaciuto registrare la mia voce e ascoltarla nel computer, ho imparato ad usarlo e so fare tutto.

    ERIKA: S disegna bene sul computer e mi piace molto.

    RICCARDO: Si mi piace disegnare col computer, a casa non disegno mai col computer dei mio pap. Col computer si pu giocare ma a me . piacerebbe molto disegnare gli alberi e le montagne.

    BEATRICE: E' bello usare il computer e mi piace fare il mio nome; ho imparato a disegnare e a mettere i timbrini. Mi piacerebbe imparare ad andare in internet.

    RITA.: Il mio pap mi compra il computer perch adesso lo so usare, cos potrei anche fare tutti i compiti delle elementari.

    LUCA: Mi piaciuto cliccare sui pulsantini e fare i disegni, voglio usare il computer pi spesso.

  • SEZIONI 4 e 4SEZIONI 4 e 4--5 ANNI5 ANNI

    Le ESPERIENZE delle SCUOLELe ESPERIENZE delle SCUOLE

  • InsegnantiInsegnanti

    FRULIO MADDALENA FRULIO MADDALENA LOFFREDO MARIALOFFREDO MARIAPILUSO ANNACLARAPILUSO ANNACLARAPALAZZO ANNAMARIAPALAZZO ANNAMARIA

    Collaboratrice espertaCollaboratrice esperta

    VENTURI TIZIANAVENTURI TIZIANA

  • Progetto didattico:LLALBERO UGOALBERO UGO

    MotivazioniMotivazioniAvendo impostato la programmazione annuale sul Bosco in natura, nellarte e nelle fiabe , ci sembrato opportuno nel progetto lavoro a scuola col computerproseguire con le attivitattinenti al bosco.

  • Sequenza delle attivitSequenza delle attivit::Dapprima stata letta ai bambini la storia de Lalbero vanitoso , insieme si cercato di modificare la storia, cos lalbero vanitoso ha preso il nome di Ugo e il luogo di ambientazione stato il bosco. Successivamente si provveduto a disegnare le scene della storia, una per ogni stagione. Con lo scanner questi lavori sono stati trasferiti nel computer e con lausilio del programma Kid Pix i bambini hanno colorato le 4 sequenze e poi aggiunto con i timbri i personaggi della storia. Lultimo disegno, che rappresenta il ritorno della primavera, stato scannerizzato dopo che i bambini lo hanno realizzato usando la tecnica delle matite colorate e degli acquerelli. In ultimo col programma Micromondi hanno verbalizzato, registrando la propria voce, ogni fase della storia.

  • Spazi e tempi:Spazi e tempi:

    Le attivit sono state svolte, a cadenza settimanale (ogni mercoled) da marzo a maggio, nella biblioteca della nostra scuola, all interno della quale stato creato un angolo multimediale.

  • LLALBERO UGOALBERO UGO

    Era primavera e il piccolo albero era molto felice. Ogni giorno gli spuntava una nuova fogliolina e diceva:Io sono il pi bello fra tutti gli alberiGli animali del bosco erano infastiditi dalla vanit dellalbero.Arriv lestate, le foglie del piccolo Ugo erano diventate splendide; lalbero continuava a ripetere :Sono sempre io il pi bello del mondo.Gli animali del bosco erano sempre pi seccati dalle sue parole.Arriv lautunno,con i suoi nuvolosi, il piccolo albero si accorse di una cosa terribilele sue splendide foglie verdi cominciavano ad ingiallire e una dopo laltra a cadere.Fu allora che esclam: Oh !!! Ma cosa mi succede Che disastro !!!Arriv anche il lungo e freddo inverno, il piccolo Ugo era ormai spoglio e tanto triste da non riuscire a trattenere le lacrime. Per fortuna passavano di l 2 cornacchie che vedendo lalbero piangere per aver perso tutte le foglie lo rassicurarono dicendogli che con larrivo della primavera sarebbe ritornato bello come prima.Infatti arrivata la primavera lalbero Ugo torn a sorridere non appena si accorse che gli era spuntata la prima fogliolina e per la grande gioia volle festeggiare insieme a tutti gli amici del bosco, cos disse loro: Venite amici appoggiatevi pure sui miei rami! Quanto mi siete mancati !!!

  • LALBERO DELLAUTUNNO

  • LALBERO DELLAUTUNNO

  • LALBERO DELLINVERNO

  • LALBERO DELLINVERNO

  • LALBERO DELLA PRIMAVERA

  • LALBERO DELLA PRIMAVERA

  • LALBERO DELLA PRIMAVERA

  • LALBERO DELLESTATE

  • LALBERO DELLESTATE

  • E ALLA FINE E ALLA FINE OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI OSSERVAZIONI, VALUTAZIONI e RIFLESSIONI DELLE INSEGNANTIDELLE INSEGNANTIL introduzione delle attivit multimediali nella scuola dellinfanzia stata unesperienza positiva; i bambini hanno dimostrato notevole interesse ed entusiasmo per le attivitproposte sin dal primo momento, pur non avendo, molti, mai utilizzato un computer. Pertanto sono stati pienamente raggiunti gli obiettivi prefissati, soprattutto con i bambini extracomunitari. Gli unici problemi riscontrati sono stati quelli relativi al tempo dedicato al progetto, in quanto disponendo di un solo computer a scuola si lavorava con un bimbo per volta. A tal proposito, visto il successo di questesperienza, ci si propone, nella programmazione annuale, di inserire sin dallinizio dellanno scolastico attivitdidattiche con lutilizzo del computer.

  • E alla fine E alla fine la parola ai BAMBINIla parola ai BAMBINIOSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI OSSERVAZIONI, RIFLESSIONI, VALUTAZIONI

    CONVERSAZIONE DI GRUPPO:CONVERSAZIONE DI GRUPPO:

    Ti Ti piaciuto usare il computer? Perchpiaciuto usare il computer? Perch??

    Luca: s, mi piaciuto molto, perch ho colorato gli alberi dellAlbero Ugo.Jonathan: s, perch ho fatto tante cose.Federico: mi piaciuto tanto perch si disegna e coloraMichi: s, perch mi piace molto fare i lavori al computerGiada: s, perch mi piace colorare lalbero Ugo.Maria: mi piace lavorare con i disegni.

    Continua

  • CosCoshai imparato hai imparato e cosa vorresti imparare a fare ?e cosa vorresti imparare a fare ?

    Mario: abbiamo imparato a colorare e disegnare.Fabio: abbiamo imparato la storia dellalbero Ugo.Rita: ho imparato a mettere gli animali sopra.Pierpaolo: vorrei imparare a leggere le cose scritte nel computer.Giuseppe: vorrei imparare dei giochi.Chiara: voglio imparare a scrivere.Federica: vorrei fare e colorare tanti disegni.Hiba: vorrei fare tanti disegni.Michele R.: vorrei imparare a fare il sole, il ghiaccio, le nuvole, il cielo e la luna.