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Interface Usuário Máquina
Aula 06
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Conteúdo
• Qualidade do Design– Acessibilidade– Comunicabilidade– Usabilidade– Experiência do Usuário
• Usabilidade em Sistemas Computacionais
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Usabilidade e Experiência do Usuário
• Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários.
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Norma ISSO/IEC 9126
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Usabilidade
• Na Ciência da Computação e na IHC, usabilidade se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
• É medida a partir de sua– Eficácia– Eficiência– Satisfação
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Usabilidade e Experiência do Usuário
• Eficácia– A capacidade de os usuários interagirem com
o sistema para alcançar seus objetivos corretamente, conforme esperado.
• Eficiência– Recursos necessários (tempo, mão de obra,
materiais envolvidos) para os usuários interagirem com o sistema e alcançarem seus objetivos.
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Usabilidade e Experiência do Usuário
• Grau de satisfação– A experiência de usar o sistema interativo no
contexto de uso para o qual foi projetado.
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Usabilidade e Experiência do Usuário
• Conjunto de fatores que qualificam quão bem uma pessoa pode interagir com um sistema interativo. É a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.
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Nielsen - 1993
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Princípios para o aumento da usabilidade
• Facilidade de Aprendizado (learnability)
• Facilidade de Recordação (memorability)
• Eficência (efficiency)
• Segurança no uso (safety)
• Satisfação do usuário (satisfaction)
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Princípios para o aumento da usabilidade
• Facilidade de Aprendizado (learnability)– Tempo e esforço necessário para que o
usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de competência e desempenho.
• Simples• Fácil• Rápido
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Princípios para o aumento da usabilidade
• Facilidade de Recordação (memorability)– Esforço cognitivo do usuário necessário para
lembrar como interagir com a interface do sistema interativo.
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Princípios para o aumento da usabilidade
• Eficiência– Tempo necessário para a conclusão de uma
atividade com apoio computacional.
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Usabilidade e Experiência do Usuário
• Segurança de uso (safety)– Grau de proteção de um sistema contra
condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários.
• Evitar problemas• Recuperar uma situação problemática
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Princípios para o aumento da usabilidade
• Satisfação do usuário (satisfaction)– Avaliação subjetiva que expressa o efeito do
uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário
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USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS
• Trata basicamente de dois aspectos: – a tarefa – as características individuais dos
usuários.
• Conhecer o usuário é fundamental para se fazer o design de um sistema usável.
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Classificar os Diferentes Usuários
• Idade• Sexo• Habilidades de
Raciocínio• Estilos de
Aprendizado• Diferenças Culturais
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Classificação dos Usuários
• A experiência é um fator relevante.
• De acordo com sua experiência em relação: – ao uso do sistema, – ao uso de computadores em geral – ao domínio da aplicação.
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
NovatoExpert
Um dia!!!
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
Interfaces feitas somente para novatos, que são categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem é o requisito mestre.
Sistemas de informação sobre museus ou quiosques em parques e exposições
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
Interface para ambos.
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Experiência com Relação ao Uso do Sistema
são elementos de interface que permitem que usuários realizem tarefas freqüentes de forma mais rápida.
ACELERADORES
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Experiência com Relação ao Uso de Computadores em Geral
Experiência = Facilidade de Usar Sistema
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Experiência com Relação ao Domínio da Aplicação
Interfaces projetadas para especialistas
terminologia específica
??
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É complexo obter ótimos graus de usabilidade para todos os tipos de usuários.
Evitar Erro Eficiência
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Para Obter USABILIDADE
• Estabelecer:– Objetivos a serem atingidos – Atributos a serem priorizados
• Ou seja, definir contexto específico ao qual é dirigido um projeto.
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Contexto do Projeto
facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros alta satisfação subjetiva escolha das funcionalidades
adequadas nesse tipo de sistemas é muito difícil, pois toda gama de usuários deve ser alvo
evolução agradável do nível principiante para o especialista.
Aplicações de escritório, domésticas e de entretenimento
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Contexto do Projeto
controle de tráfego aéreo, reatores nucleares,...
alto custo alta confiabilidade e efetividade altamente complexos treinamento é aceitável ausência de erro, mesmo sob
estresse. satisfação subjetiva é menos
valorizada pois os usuários são bem motivados.
uso freqüente = a memorização é naturalmente obtida.
eficiência é o atributo base
Sistemas Críticos
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Contexto de Projeto
banco, seguros, reserva aérea, aluguel de carros
são de uso amplo exigem um elevado custo de
treinamento facilidade de aprendizagem é
fundamental satisfação subjetiva tem importância
modesta pois os usuários são motivados ao uso
a memorização é obtida a partir do uso freqüente
Sistemas de Uso Comercial e Industrial
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Contexto de Projeto
Sistemas Exploratórios, Cooperativos e Criativos
enciclopédias eletrônicas,sistemas para composição musical
geralmente direcionados a usuários peritos no domínio da tarefa, mas não experientes com computadores
são usuários altamente motivados a preocupação central é a de deixar o computador
transparente de forma a que o usuário somente se preocupe com a tarefa
baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.
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Exercícios
• Fatores de Usabilidade– Identifique quais os fatores de usabilidade
deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:
• Facilidade de Aprendizagem• Facilidade de Relembrar• Eficiência• Segurança
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Fatores de Usabilidade
• Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização
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Fatores de Usabilidade
• Um quiosque de informações em uma livraria
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Fatores de Usabilidade
• Um caixa eletrônico
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Fatores de Usabilidade
• Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos
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Fatores de Usabilidade
• Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (e.g., deslocamento, aceleração e atrito)
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Critérios de qualidade de uso
• Um usuário que está utilizando o sistema pela primeira vez
• Um usuário que utiliza o sistema diariamente
• Um usuário que enxerga com dificuldade
• Um usuário com baixo grau de instrução ou analfabeto
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Critérios de qualidade de uso
• Um usuário que tem baixo poder de concentração
• Um usuário que realiza diversas atividades ao mesmo tempo e é interrompido com freqüência
• Um usuário que realiza uma tarefa longa, que precisa ser suspendida no final do dia e retomada no dia seguinte
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Acessibilidade
• A imagem do fundo fica passando rápidamente, pode causar mal estar e dores de cabeça, sendo que pessoas com problemas nas vistas também poder trazer mal estar.
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Usabilidade
• Não possui conteúdo mais especifico, sem links especificos ou categorias claras para o usuário ver.
• Sem contato com o dono do site ou a empresa ou o orgão responsável, as cores no fundo são muito fortes.
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Usabilidade
• O site não tem nenhuma usabilidade, pois as informações estão todas em uma única pagina, tudo misturada, não tem nenhum critério de busca, muito complicado de usar, cansa muito a vista.
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Eficácia
• Não tem nenhuma, pois não atinge o resultado proposto, a atividade apresentada não tem definição para o usuário do que realmente é o site.
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Eficiência
• O site não atingiu um resultado, positivo a atividade não foi eficiente, não teve validações para interação, clica nos botões, e sai outro resultado diferente do que está escrito, este seria um dos problemas encontrados.
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Comunicabilidade
• A comunicabilidade do site praticamente não existe, as dificuldades de compreender o que esta escrito é muito inviável, muitas cores e desorganização na formação dos menus
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Avaliação 1
• Formar grupos.
• Dar nome ao grupo.
• Explicar como será feita a avaliação.– Projeto de interface– Apresentação– Sorteio do apresentador– Avaliado pelos colegas