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  • Usabilidade Usabilidade elaborao de sistemas de informao centrado no usurio. Profa. MS.Sandra Regina Costa AnticoSetembro/2010
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  • Arquitetura de Informao. Arquitetura de Informao o design estrutural de grupos de informaes relacionadas ou, a arte e cincia de organizar e rotular Web sites, Intranets, comunidades online e software para dar suporte usabilidade e facilidade de obteno de informaes, e tambm, como uma comunidade emergente de profissionais focada em trazer princpios de design e arquitetura para o ambiente digital.
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  • Arquitetura da Informao a cincia de descobrir o que voc quer que o seu sistema faa e ento construir um projeto, antes de mergulhar em sua construo. Tornar o complexo claro!
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  • Porque a arquitetura da informao to importante? a planta de um sistema, sobre a qual todos os outros aspectos so construdos - forma, funo, navegao, interface, interao e design visual. Iniciar a anlise da Arquitetura da Informao a primeira coisa que voc precisa fazer quando projetar um sistema.
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  • Usabilidade Usabilidade um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica e importante. Quem vive de computador pode defin-la simplesmente como facilidade de uso/interao com um programa, um site, um equipamento qualquer. Ela essencial para uma sociedade cada vez mais automatizada.
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  • Usabilidade origens e histria O termo usabilidade surgiu na dcada de 80, em vrias reas como Psicologia e Ergonomia, como um substituto da expresso user- friendly que significa amigvel, expresso considerada vaga e subjetiva, uma vez que as mquinas no precisam ser amigveis, apenas no devem interferir nas tarefas que os usurios pretendem realizar (DIAS, 2003 apud OLIVEIRA,2008).
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  • Ciclo de Engenharia de Usabilidade 7 Anlise de requisitos Perfil Usurio (a cada tipo de usurio) Contexto da tarefa (a cada tarefa a ser apoiada pelo sistema) Possibilidades e restriesPrincpios gerais para o projeto (pesquisa e catalogao do conhecimento ergonmico) - Atributos pessoais (faixa etria, sexo, limitaes motivao) - Habilidades e competncias (na tarefa, na organizao e com sistemas informatizados) - Objetivos e resultados - Estrutura - Durao - Dependncias - Custos - Carga mental - Interrupes - Incidentes - Equipamentos - Sistemas operacionais - Ambientes de janelas - Recursos de rede - Recursos como manuais, suporte, treinamento - Concepo da interface no tipo de contexto de uso (usurio, tarefa, equipamento e ambiente) na qual o sistema est inserido - Contedos como cognio humana, critrios e recomendaes ergonmicas Objetivos de Usabilidade Projeto/teste/implementao
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  • Interface por meio da interface que o usurio pode interagir com o sistema; atravs dela que se pode ter um efetivo uso da aplicao; Um bom projeto responsvel pela satisfao subjetiva, a eficincia, a segurana, o custo de treinamento e o retorno de investimento.
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  • Interface A interface pode ser: Um meio de interao do usurio com o sistema; Uma ferramenta que aparelha com os devidos instrumentos o processo interativo em questo. A interface um sistema de comunicao, constitudo de hardware e software.
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  • Interface A interao pode ser definida como um processo em que: Em um primeiro momento, o usurio atua sobre a interface de um sistema; Logo em seguida, o usurio recebe dela respostas, que deve decodificar.
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  • Usabilidade no apenas tornar mais fcil de usar. Existem vrios atributos associados usabilidade e cada software busca enfatizar os que so mais importantes para seus usurios. Cinco atributos da usabilidade (NIELSEN, 1993): Facilidade de aprendizagem - Capacidade com que o usurio comea a interagir rapidamente com o sistema logo na primeira vez que o utiliza. Eficincia de uso - Grau de produtividade atingido pelo usurio depois que aprendeu a utilizar o sistema. Facilidade de memorizao Reteno - capacidade do usurio de voltar a utilizar o sistema aps certo tempo sem precisar aprend-lo novamente. Baixa taxa de erros - Medida do quanto o usurio pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se recuperar do mesmo. Satisfao subjetiva - Medida do quanto o usurio se sente feliz de estar utilizando o sistema.
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  • Avaliao de Interfaces A avaliao deve ser feita durante todo o ciclo de vida do projeto; Seu resultado a melhoria contnua da interface; Diferentes tipos de avaliao so necessrias em diferentes estgios do design;
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  • Avaliao de Interfaces A avaliao de interface uma das etapas mais relevantes durante o processo de design; por meio dela que possvel estimar as chances de sucesso ou insucesso, principalmente em termos de funcionalidade e de interao;
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  • Avaliao de Interfaces H diversos mtodos de avaliao (coleta e anlise de dados) e a escolha depende de: Objeto a ser avaliado; Disponibilidade de especialistas no assunto; Ambiente de realizao do estudo; Equipamento empregado no teste; Acesso ao usurio; Oramento ou tempo disponvel; Dentre outros fatores.
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  • Avaliao de Interfaces Pode-se descrever a maioria dos mtodos de avaliao disponveis como processos de observao e acompanhamento de usurios; So baseados na coleta de opinies, em testes de benchmark (avaliar a performance), na interpretao de interaes que ocorrem naturalmente, na predio do uso destinado aplicao.
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  • Avaliao de Interfaces - Tipos Observao e monitorao de usurios realizada de maneira informal, ou no ambiente de trabalho do usurio ou em um laboratrio; Os dados so coletados atravs de notas do observador ou algum tipo de gravao
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  • Avaliao de Interfaces - Tipos Coleta de opinio do usurio To importante quanto avaliar o seu desempenho; Se os usurios no gostarem da aplicao por qualquer razo, eles no a utilizaro.
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  • Avaliao de Interfaces - Tipos Mtodos interpretativos O objetivo permitir que o designer entenda melhor como usurios usam o sistema em seu ambiente natural e como esses sistemas integram com outras atividades; Dados so coletados informalmente e depois interpretados pelos designers; Muitas vezes os usurios participam da coleta, anlise ou interpretao dos dados.
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  • Avaliao de Interfaces - Tipos Mtodos de predio Buscam prever os tipos de problemas que os usurios tero ao usar o sistema, sem, no entanto, test-lo com usurios de fato; Esses mtodos envolvem tcnicas de modelagem psicolgicas dos usurios ou mtodos de inspeo, nos quais especialistas em interfaces avaliam o sistema em relao aos problemas que os usurios possivelmente tero.
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  • Testes de Usabilidade Visam medir em termos quantitativos o valor que o sistema atinge para fatores de usabilidade de interesse; Usurios so avaliados na prtica e so medidos os valores de cada um dos fatores de usabilidade; O designer pode avaliar se os valores obtidos satisfazem ou no suas expectativas.