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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Livro: Digital Character Animation 3 Curso: Jogos Digitais 4° Período Prof: Donizetti Louro Aluno: Hermano Teixeira da Silva

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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Livro: Digital Character Animation 3 Curso: Jogos Digitais 4° Período Prof: Donizetti Louro Aluno: Hermano Teixeira da Silva. Digital Character Animation 3. ISBN -13: 978-0-321-37600-8 ;. Apresentação do Livro de George Maestri. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Livro: Digital Character Animation 3

Curso: Jogos Digitais

4° Período

Prof: Donizetti Louro

Aluno: Hermano Teixeira da Silva

Page 2: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

ISBN-13: 978-0-321-37600-8;

Apresentação do Livro de George Maestri.

Digital Character Animation 3

Page 3: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Capítulo 1Capítulo 1

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 4: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

O básico do Design de Personagens

• Antes de construir seu é preciso desenhá-lo;

• A respeito da personalidade;

• Comunicação visual (tamanho, forma, cor, textura, roupagem, etc);

• A união do design + a personalidade.

Tecnologia em Jogos Digitais

http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/n20022004_02.cfm

Page 5: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

A Abordagem Artística do Desenho

• Processo criativo ( papel, massinha, pc);

• Entender a função ou papel do personagem ajuda na decisão de suas formas.

Tecnologia em Jogos Digitais

Escultura em massinha de modelar

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O Processo Criativo

• Evitar auto-crítica durante a criação;

• Papel e lápis (+ rápido, + fácil e + barato).

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Model Sheet e Criação de Personagens

Page 7: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Considerações Técnicas

• Número de polígonos;

• Personagem fácil de deformar e animar.

Tecnologia em Jogos Digitais

Uma simples comparação no número de polígonos.

Page 8: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Usando Referências

• Observar a natureza;

• Internet;

• Filmes e desenhos.

Tecnologia em Jogos Digitais

Fontes de Referências

Page 9: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Estilos de Design

• Personagens Realistas;

• Maior dificuldade para animar.

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Page 10: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

• Personagens Estilizados;

• Maior Liberdade para criar e animar.

Tecnologia em Jogos Digitais

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Proporções Cabeça e Corpo

• Personagem realista (de 7 a 8 cabeças);

• Personagem estilizado (de 4 a 5 cabeças);

• Criança (apenas algumas cabeças).

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http://forum.hardmob.com

Page 12: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Rostos

• É o centro de um personagem

• Transmissor de emoções

Tecnologia em Jogos Digitais

http://aspirinab.weblog.com.pt/shrek_6.jpg

http://www.satoworks.com/MasterClass/HIgh-LowSmall.jpg&imgrefur

Page 13: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Olhos

• Os olhos são as janelas da alma;

• Expressão de emoções;

• Num anime os olhos podem ter até meia cabeça;

• Pálpebras como instrumento de mudança das expressões;

• Os cartoons dão liberdade para dobrá-los e torcê-los dando maior dramaticidade ao personagem;

• A humanização dos olhos em animais.

Tecnologia em Jogos Digitais

http://www.bloodrain.blogger.com.br

/Nemo.jpg

Page 14: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Sobrancelhas

• Combinado aos olhos contribuem para a transmissão de emoções;

• Num personagem realista, podem ser utilizados “alvos morph”;

• Sobrancelhas realistas como parte da superfície do rosto;

• Sobrancelhas estilizadas como geometria separada (flutuando sobre o rosto).

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 15: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Bocas

• Altamente expressiva;

• Grande variedade de formas.

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http://www.3d4all.org

Page 16: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Mãos

• Fora o rosto, é a parte mais expressiva do corpo;

• Personagens estilizados podem ter mãos desproporcionais;

• Para esconder a emenda muitas vezes são utilizadas mangas compridas, pulseiras e luvas.

Tecnologia em Jogos Digitais

http://www.satoworks.com/MasterClass/HIgh-LowSmall.jpg&imgrefur

Page 17: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Segmentando seu Personagem:

• Personagens criados em uma única malha;

• Quebrando seu personagem em partes para simplificar o processo de manipulação e animação;

• Utilizando acessórios para esconder as emendas (colares, roupas, luvas entre outros).

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http://downloads.open4group.com/wallpapers/edna-moda-os-incriveis-e3c79.jpg

Page 18: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Finalizando seu Desenho• A criação de imagens e esculturas para serem utilizados como referência para modelar em uma aplicação 3D;

• A necessidade de pelo menos dois pontos de vista: frontal e lateral para a modelagem de seu personagem;

• Desenvolvendo um senso visual a partir da modelagem 3D ( computador x papel).

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www.gamasutra.com/.../edgar-model-sheet.jpg

Page 19: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

O Problema com o 2D

• Enganando a 3ª dimensão;

• Desenhos 2D são representações do mundo 3D;

• Criar desenhos precisos para o 3D.

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www.ubm.br/ubm/imagens/cultura/ref19/escher01.jpg

Page 20: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Finalizando seus Desenhos

• Técnicas para um desenho simétrico (metade no papel e depois no scaner);

• Outra técnica utilizada muito utilizada para modelagem de aviões 3D, também é utilizada para personagens.

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www.andreforni.com/.../forni/ModelSheetCoyote.jpg

Page 21: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Esculpindo seus Personagens

• Personagens esculpidos utilizados para referências na modelagem 3D;

• Foto X Scaner 3D.

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www.edzu.com/.../GY006.jpgwww.gadgetell.com/.../12/3d_webcam_scanner.jpg

Page 22: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Fotografando sua Escultura

• Os cuidados para uma fotografia precisa;

• A importância da distância focal da lente;

• Controle de zoom.

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Preparando Fotografias para a Modelagem

• As fotografias são transferidas e digitalizadas num computador;

• A utilização de um software para o dimensionamento e alinhamento das fotos.

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Page 24: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Capítulo 2Capítulo 2

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 25: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Trabalhando com Patches

• Nurbs é a forma mais popular de trabalho em tipos de patch;

• O melhor tipo de modelagem para aprender é provavelmente Nurbs, mas os outros tipos também têm suas vantagens;

• Depois de aprender um tipo de modelagem em patch, o aprendizado de outras virá naturalmente.

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Patch: Operações Básicas

• Muitas curvas são feitas de formas diferentes, mais todas são criadas a partir de pontos;

• Você pode criar patchs usando vários métodos, contudo todas as formas utilizam uma ou mais curvas para definir a superfície;

• Algumas dessas operações são usadas de maneiras muito semelhantes, mas com diferenças sutis que permitem maior flexibilidade na modelagem.

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Patch: Operações Básicas

• Linear – curva com uma série de linhas que se conectam aos pontos de controle;

• Cardinal – A curva passa pelos pontos de controle;

• B-Spline – A curva raramente passa pelos pontos de controle;

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Patch: Operações Básicas

• Bèzier – A curva passa pelos pontos de controle e cada ponto tem duas tangentes para ajustar o peso de cada lado do ponto;

• Nurbs – Essa curva é semelhante a B-spline, porém mais ponderada;

• ExtrudeSweeps – Essa curva tem o perfil ao longo de uma linha ou caminho para criar a superfície;

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Patch: Operações Básicas

• Revolve/LatheTakes – Essa curva gira em torno do eixo para criar a superfície;

• Skintakes – Uma série de curvas sequênciais utilizadas para definir progressivamente a superfície;

• LoftUses – Essa curva cria uma superfície mais complexa com extrusão ou skinning;

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Patch: Operações Básicas

• RuleUses – São duas curvas para definir margens opostas à superfície;

• BiRailConstructs – Uma superfície de curvas ao longo de duas curvas;

• BpundaryUses – Três ou quatro curvas definem as bordas da superfície;

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Subdivisão de Superfícies

• Utilizar ferramentas poligonais para que seu personagem tenha qualquer tipo de topologia;

• Subdivisão superfícies tem se tornado rapidamente o método padrão para a modelagem de personagens.

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Criando Personagens:

Anatomia

• A necessidade de compreender os músculos e o esqueleto para que não afetem a superfície e os movimentos;

• Livros de anatomia são as melhores referências para modeladores e animadores;

• Aulas de desenho ajudam a ver a estrutura subjacente, a treinar o olho e aumenta a compreensão da forma humana;

• O mesmo serve para anatomia animal.

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Flexibilidade

• O conhecimento básico da anatomia também ajuda a garantir a flexibilidade de seu personagem;

• A superfície mais simples é mais fácil de deformar e mais rápida para animar;

• Idealmente queremos ser capazes de criar o personagem o quão rápido pensamos nele.

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Joelhos e Cotovelos

• Cotovelos e joelhos se movem ao longo de um único eixo;

• Quando movimentamos esse conjunto de curvas, a pele do lado de fora da articulação aumenta, enquanto a pele de dentro se comprime.

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Pulsos

• Pulsos são um pouco mais complexos;

• Os pulsos se movem ao longo de dois eixos.

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Quadris• Os quadris permitem que as pernas se movam ao longo de dois eixos, girando a coxa para a frente e ao lado do corpo;

• Alinhando os detalhes em forma de ventilador pode ajudar essa deformação.

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Ombros

• A parte superior do braço se move ao longo de três eixos, tornando a deformação mais problemática para qualquer modelo;

• Alinhar os detalhes em forma de ventilador pode ajudar nessa deformação.

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Coluna

• A coluna pode dobrar ao longo de três eixos, que na maioria das vezes é usado para dobrar personagens na cintura;

• A coluna permite que o torso dobre e torça junto de todos os eixos.

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http://www.webciencia.com/11_24tronco.htm

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Modelando a Face• A cabeça é constituída de dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula;

• O crânio é uma coleção de muitos ossos costuradas por cartilagens, mas devemos pensar nele como uma única massa equilibrada em cima da coluna;

• A mandíbula movimenta a parte inferior do rosto;

• A mandíbula define a estrutura e o movimento do rosto e músculos que o cobrem.

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Montagem Final• Depois de ter modelado todas as partes do corpo, devemos montar o personagem, conectando essas partes usando ferramentas de modelagem;

• Para facilitar a montagem devemos construir golas, punhos e calças compridas, para esconder as costuras sob as roupas ou acessórios;

• Atenção ao posicionamento e dimensionamento das peças para iniciar a montagem do personagem.

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Capítulo 3Capítulo 3

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O Rigging do Personagem

• O objetivo do rigging é adicionar o esqueleto e os controles de seu personagem para a sua manipulação e animação;

• Um esqueleto bem construído é rapidamente e facilmente manipulado, podendo atingir qualquer pose.

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Hierarquias e Animação de Personagem

• A maioria dos pacotes de 3D organizam as informações sobre seu personagem em uma hierarquia;

• A hierarquia parece um pouco com uma árvore, com cada conexão formando um galho;

• Configurando a hierarquia;

• A raiz (quadris/pelve/bacia);

• A distribuição do peso do corpo;

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Esqueleto

• A pele do personagem é deformada através de um esqueleto formado por ossos e articulações;

• O esqueleto é encaixado no interior da malha do personagem e reunidos numa hierarquia;

• Para ajudar na deformação podem ser inseridos ossos adicionais.

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Frente Cinemática (FK)

• É o método padrão para manipular as hierarquias ou esqueletos;

• É o movimento de rotação das juntas;

• Fornece uma boa simulação da realidade.

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http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/UserGuide/CharSetup/SkeletonPose.fm1.html

Page 44: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Cinemática Inversa (IK)• Funciona de forma oposta a (FK);

• A utilização de parâmetros como limite de rotação;

• Mais simples do que se imagina, porque o software resolver as rotações por todas as juntas no braço de modo que os ossos permaneçam conectados uns aos outros;

• A ponta de uma cadeia IK é chamada de effector.

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http://www.dma.ufg.ac.at/assets/14174/intern/ikfk01.jpg

Peças de uma cadeia IK

Page 45: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Misturando FK e IK

• Quase sempre se utiliza de IK para animação das pernas;

• Os pacotes 3D mais avançados oferecem algum método de comutação entre FK e IK, muitas vezes, permitindo que você altere a influência do effector IK.

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Rigging da Face• A tarefa mais difícil para um animador, devido a enorme variedades de formas;

• O método mais popular, de longe, é o processo chamado morphing, que permite que um objeto possa assumir a forma de outro;

• O alvo multiple-morphing nos permite misturar e misturar várias formas para criar novas formas.

• A maioria dos pacotes 3D fornecem uma interface baseada em controle deslizante para controlar o peso do morphing individual.

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Mesh Deformation

• Uma vez construído o esqueleto, você pode usá-lo para deformar a pele de seu personagem;

• Você pode fazer isso usando uma técnica chamada de deformação de malha, que usa a posição dos ossos para determinar a forma do malha;

• O objetivo de qualquer deformação de malha é mover vértices;

• A deformação ponderada permite que mais de um osso de afectar um dado vértice.

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http://graphics.cs.uiuc.edu/~wfeng2/

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Envelopes

• Um envelope é essencialmente um raio de influência que circunda o osso;

• Envelopes também pode ser conhecido como uma grande queda, o que reduz a força do envelope para zero ao longo de uma distância especificada; • Quando envelopes se sobrepõem, os vértices nas áreas de sobreposição são ponderados em conformidade.

Tecnologia em Jogos Digitais

http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=24072

Page 49: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Pintura de Peso

• Alguns pacotes 3D, permitem que você use ferramentas de pintura 3D para gerar mapas de peso;

• Quando combinada com uma pressão sensível comprimida, pode ser uma maneira muito eficaz para deformar a pele de um personagem.

• Pinturas de pesos permitem que você use um pincel para atribuir pesos aos vértice de forma interativa.

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www.cgtoolkit.com/muscletk/documentation.htm

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Atribuição Numérica

• Atribuição numérica envolve atribuir os pesos numericamente um vértice de cada vez;

• A maioria dos pacotes avançados têm algum tipo de interface que permite que você digite os pesos para cada vértice.

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Refinando os Rigs

• Há uma série de maneiras de refinar o rig de seu personagem para torná-lo fácil de manipular;

• Restrições é uma maneira de controlar automaticamente a posição de um objeto, através de escala ou orientação;

• Uma restrição objetivo restringe a orientação de um objeto para que ele aponte para outro objeto no cena; • A restrição faz com que um ponto objeto de seguir outra.

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Apresentação Sobre Engines Físicas

Digital Character Animation 3

http---www.havok.com-uploads-Havok_Physics_Product_Brief02.pdf

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Fundamentos da Animação

• Conhecer as leis da física (movimentos) para dar a seus personagens maior senso de realismo;

• Timing (o sincronismo separa a animação da ilustração);

• Somente através do movimento seu personagem realmente ganha vida.

Tecnologia em Jogos Digitais

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Gravidade e Outras Forças

• Por volta de 1600, Isaac Newton, descobre uma fórmula matemática para descrever os efeitos da gravidade e as leis do movimento;

• A idéia básica é que a aplicação de uma força constante a um objeto fará com que ele acelere.

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Game Engines (Motor do Jogo)

• É um programa de computador ou conjunto de bibliotecas, que visa simplificar o desenvolvimento de jogos ou outras aplicações com gráficos em tempo real, para videogames e computadores;

• A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um motor gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D, um motor de física para simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão, suporte a animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória, gerência de arquivos, gerência de linha de execução, e suporte a uma linguagem de script;

• O processo de desenvolvimento de jogos é freqüentemente agilizado, quando usado a mesma engine para criar diferentes jogos;

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As Engines de Física

• O maior objetivo das engine físicas é tornar os jogos o mais real possível;

• Dando um maior realismo em ações comportamentais, animações, roupagem e destruições;

• Detecção de colisão em tempo real;

• Soluções de simulação física;

• Dinâmica e restrição de resolução;

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As Engines de Física

• Maior controle dos personagens;

• Ferramentas de criação de conteúdo para os softwares 3D;

• Ferramentas de depurador visual (memória e desempenho);

• Realismo X Exagero Cinematográfico.

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Havok Physics Engine

• Havok Física é totalmente multithread e multi-plataforma otimizada;

• Qualidade comprovada em real-time de detecção de colisão e soluções de simulação física;

• É uma solução cheia de recursos disponíveis e oferece suporte abrangente em diversas áreas;

• Flexível e fácil de usar.

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Page 59: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

PhysX Engine (NVIDIA)

• Possibilidade da aceleração por hardware dos recursos PhysX, o que permite que muitos cálculos possam ser feitos ao mesmo tempo, sem grandes perdas de desempenho.

• Grande quantidade de recursos existentes por padrão nas bibliotecas, como por exemplo:

• Destruição de todo o ambiente, de forma extremamente realista,• Tecidos que se enrugam e rasgam naturalmente,• Madeira e tecidos que podem ser cortados ou transformados em migalhas,

• Explosões com efeitos de poeira e destroços.

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Page 60: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Euphoria (Natural Motion)

• É um software que simula o sistema motor dos seres vivos;

• Traz efeitos realistas para os objetos, e colisões dos ragdolls;

• É baseada em uma simulação completa de um personagem 3D, incluindo o corpo, músculos e sistema nervoso motor;

• Isso cria animações totalmente interativas que agem e reagem de forma diferente a cada momento;

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 61: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Tecnologia em Jogos Digitais

         

Page 62: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Fontes de Referência Sobre Engines Físicas:

http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm

http://www.guiadopc.com.br/games/7567/fisica-nos-games-realismo-ou-exagero.html

http://www.havok.com/index.php?page=havok-physics

http://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo

http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX

Page 63: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Capítulo 5Capítulo 5

Tecnologia em Jogos Digitais

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Criando Poses Consistentes

• O personagem deve ser capaz de expressar sua emoção através da pose;

• Uma pose forte tem que ser anatomicamente correta para agradar aos olhos e transmitir a mensagem desejada;

• Uma pose consistente é um dos pontos fundamentais da animação.

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Page 65: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Posando o Corpo Naturalmente

• Para uma pose natural é extremamente vital que ela esteja em equilíbrio;

• Outro componente essencial é a correção anatômica;

• Manter ou não as articulações dentro de seus limites naturais para uma animação realista;

• Exceção para desenhos animados.

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Page 66: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Posando de Quadril e Corpo• Os quadris suportam o peso da parte superior do corpo e o distribui através dos pés;

• O quadril é o alicerce de qualquer representação de um personagem;

• Na animação, a maioria dos movimentos começam a partir do quadril, porque os movimentos começam com a uma mudança de equilíbrio do personagem ;

• É fundamental equilibrar o tronco ajustando a coluna e os ombros em conjunto com o quadril;

• Quando os quadris estão sobre uma perna, o peso da perna livre puxa os quadris para fora do centro.

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 67: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Posando Pernas e Pés

• As pernas e os pé servem de apoio para o corpo inteiro;

• As pernas agem como amortecedores, dobrando os joelhos para absorverem o impacto;

• A maior parte do peso de um personagem situa-se sobre o calcanhar;

• Uma pose mais natural tem os dedos dos pés voltados para fora;

• Os joelhos quase sempre seguem a mesma direção dos pés.

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Page 68: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Posando Mãos e Braços• A complexidade da estrutura das mãos, as torna mais difíceis posá-las;

• Geralmente o dedo indicador é o dominante;

• No fechar de uma mão, os dedos menos dominantes ondulam primeiro;

• As mãos seguram, agarram e manipulam objetos de várias formas;

• Para manipular um objeto pesado a mão inteira é utilizada;

• Para uma manipulação mais delicada é utilizado apenas as pontas dos dedos.

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Page 69: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Criando Poses Apelativas

• A tela deve ser vista como um palco;

• Estudar e reproduzir métodos pioneiros utilizados por mágicos, mímicos e atores;

• Apresentar seu personagem para a câmera com uma boa silhueta e uma forte linha de ação;

• Evitar simetria, pois elas tornam o personagem entediante;

• Uma face menos simétrica desperta mais atenção.

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Page 70: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Criando Silhuetas Consistentes

• Se o contorno de uma ação é clara, sua ação será também;

• Uma boa silhueta retrata o que o personagem está fazendo;

• Renderizar seu personagem com uma textura preta, para analisar a silhueta;

• O ângulo no qual o personagem é visto é tão importante quanto a postura em si.

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Page 71: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Animando as Poses

• Animadores descobriram que haviam dois métodos básicos para animação de uma cena: straight ahead e pose to pose;

• Pose to Pose: neste método, você planeja o seu tiro e em seguida, obtêm as principais poses do personagem dentro do tiro que você bloqueou;

• Um personagem ganha na loteria, por exemplo, ele pode ler o bilhete e mostrar descrença, choque e, em seguida alegria.

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Page 72: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Animando as Poses

• Straight- ahead: neste método, você começa com o frame 1 e animar adiante;

• Ele é usado principalmente em animação envolvendo ações amplas, como andar, correr, e outras atividades esportivas;

• É o mais próximo método para "agir" um quadro de cada vez, e é muito semelhante às técnicas utilizadas em animação stop-motion.

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Page 73: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Arquivando nas Bibliotecas

• Construir uma biblioteca colocando como arquivos individuais e armazenando-os em um disco ou servidor;

• Este método requer que você seja capaz de armazenar poses ou animações separadamente de seu personagem;

• Pacotes com editores de animação não-linear permitem animar poses arrastando-os para o editor.

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Page 74: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Capítulo 6Capítulo 6

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 75: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Caminhando e Locomovendo• Animar uma pose é bom para alguns tipos de animação, mas muitas vezes seu personagem terá que mudar de lugar para lugar.

• Será necessário uma animação do personagem andando, executando uma ação, ou usar alguma outra forma de locomoção;

• Locomotion exige um conhecimento íntimo da equilíbrio e distribuição de peso, e aprender a animar uma caminhada é uma habilidade para animadores.

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Page 76: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

A Mecânica do Caminhar

• Entender a mecânica do pé;

• Andar a pé é um bom exercício de equilíbrio e controle;

• Depois de tocar o pé no chão, seu corpo o peso é transferido para ele e seu joelho dobra para absorver o choque.

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Page 77: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Pés e pernas

• Os pés e pernas propulsionam o corpo para a frente, empurrando o corpo para fora de equilíbrio, em seguida, ganhando peso.

• A maioria dos passeios são animados a partir de pés.

• Para manter o seu personagem natural, você deve sempre manter as articulações ligeiramente dobradas.

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Page 78: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

O quadril, coluna e ombros

• O centro de gravidade do corpo está nos quadris, tudo começa a se equilibrar;

• Durante uma caminhada, é melhor pensar no movimento dos quadris com duas rotações distintas e sobrepostas;

• Para manter o equilíbrio, balançar os ombros na direção oposta.

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Page 79: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Animando Caminhadas

• Quantos quadros fazem um passo?

• Seu personagem corre ou caminha? Feliz ou triste? Esses e outros fatores determinam a quantidade de tempo que o seu personagem leva para dar um passo;

• Um ciclo completo (ambos passos a direita e a esquerda) leva cerca de um segundo por ciclo;

• Muitos programas permitem dimensionar o comprimento de sua animação.

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Page 80: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Animando a Parte de Baixo do Corpo • O comprimento da passada depende do comprimento das pernas do personagem;

• Ao animar uma caminhada, a primeira pose criada geralmente é a posição estendida;

• Depois nós criamos a posição em que a passagem livre do pé passa a perna de apoio;

• Olhando para a forma como o corpo se move, notamos que os quadris se movem para cima e para baixo.

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Page 81: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Animando a Parte Superior do Corpo

• Os braços e ombros espelho o movimento dos quadris e pernas;

• Quando a perna direita está frente, o braço direito está atrás;

• A melhor maneira de criar essas poses é utilizando o mesmo processo inicial da caminhada;

• O braço arrasta por trás do movimento das pernas por alguns quadros, e segue sempre um arco.

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 82: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

A Corrida

• Numa corrida o corpo salta e tende a inclinar para a frente;

• Em uma corrida, há momentos em que ambos os pés estão aéreos;

• O comprimento da passada também aumenta;

Tecnologia em Jogos Digitais

Page 83: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Adicionando Personalidade ao Andar

• Como um personagem caminha diz muito sobre o personagem;

• Um pessoa idosa caminha de forma diferente à de um trabalhador da construção civil, que por sua vez, caminha de forma diferente de uma modelo de moda; • Moldando a caminhada, você pode dar ao público uma série de informações sobre seu personagem.

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Page 84: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Girando

• Uma curva suave, geralmente ocorre em mais de quatro ou cinco passos, e pode ser realizado simplesmente girando os pés e os quadris;

• Dependendo de como o personagem é criado, ele pode ser muito fácil de se transformar os pés, sem afetar os joelhos;

• Certifique-se de girar os pés na coxa para manter a direção do joelho adequada.

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Subindo e Descendo Encostas

• Se o personagem está em um declive, a inclinação vai afetar a postura do personagem e como ele anda;

• Isto porque o personagem precisa manter-se relativamente na vertical contra uma superfície inclinada;

• Corpo se inclina para trás, permitindo que o pé da frente absorva mais energia e reduza a velocidade.

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Pulando• Um salto é um bom exemplo de como o corpo pode armazenar e liberar a energia máxima dobrando as articulações que se deslocam para seus extremos;

• Os braços começam antecipando o salto;

•Depois o personagem fica com os pés à frente dos quadris e a parte superior do corpo ainda dobrada;

• O salto geralmente começa com um pequeno “stepin” neste caso, com o pé esquerdo.

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Capítulo 7Capítulo 7

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Animando o Rosto

• A melhor maneira de controlar os detalhes sutis de um rosto está em um programa de modelagem;

• Morphing é o método padrão para animação de rostos;

• Iniciantes em animação facial devem se preocupar com o simples ato de transmitir a emoção de seu personagem.

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Criando Expressões Faciais

Expressões Básicas

• Raiva;

• Nojo;

• Medo;

• Alegria;

• Tristeza;

• Surpresa.

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A Face Superior

• É a parte mais importante de uma expressão;

• A posição da sobrancelha trás mais informação sobre as emoções do que qualquer outra parte do rosto;

• Usar assimetria nas criações fazem as poses parecerem mais naturais;

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Expressões Complexas

• Utilizar um espelho para imitar suas próprias expressões;

• O morphing é usado em animação facial para lhe dar a capacidade de sobrepor as ações do rosto;

• Se houver mudanças no humor, essas mudanças começam geralmente com as expressões dos olhos;

• Se o corpo se move muito sobrecarrega a ação do rosto;

• Se o personagem mover muito a cabeça, não é possível o público enxergar o rosto.

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Animando a Cabeça

• A animação do rosto depende do estudo da cabeça e como ela se move;

• A cabeça e movimentos do corpo são necessários para dar vida ao seu personagem.

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Animando os Olhos

• A importância de definir um ponto focal;

• Direcionar os olhos nesse alvo.

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Piscada e Direção dos Olhos

• Quando mudamos a direção do olhar, quase sempre damos uma piscada antes;

• A piscada ajuda os olhos a parecerem menos flutuantes e também chamar a atenção para a mudança de foco;

• Quando um personagem está lendo, os olhos vão da esquerda para a direita sem piscar.

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Pensamento e Direção dos Olhos

• Pensamentos envolvem mudança na direção do olhar;

• Tente se lembrar de seu almoço sem mover os olhos;

• Cada pensamento que passa pela cabeça de uma pessoa desencadeia um movimento inconsciente nos olhos;

• Mapear esses movimentos para tirar vantagem com animador.

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Fazendo Contato com os Olhos

• A complicação de fazer um contato visual;

• Se alguém olha para você constantemente enquanto fala, isto parece anormal;

• Quebrar o contato visual é tão importante quanto fazê-lo;

• O público tende a olhar para o que o personagem esteja olhando.

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Pálpebras

• As pálpebras são mais utilizadas para piscar;

• Os personagens piscam ás vezes só para que eles pareçam vivos;

• Deixar 80 % dos olhos abertos para uma expressão normal, para facilitar nas transições de emoções

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Pupilas

• A pupila é muitas vezes esquecida nas animações de um personagem;

• Muito utilizadas quando há alteração brusca na luminosidade do ambiente;

• Normalmente quanto maior a pupila, mais inocente e infantil um personagem parece.

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Animando o Diálogo

• Assustador para animadores iniciantes, pois são as técnicas mais difíceis de se dominar;

• Sincronia labial;

• Na animação, o diálogo é quase sempre gravado antes de os personagens serem desenhados;

• O animador é responsável por quebrar o quadro de diálogo, processo conhecido como a leitura de faixa.

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As Oito Posições Básicas da Boca

• Para ver realmente como funcionam estas posições, observe-se no espelho enquanto fala.

• Faça o sons utilizados por cada posição;

• A posição 1 é a boca fechada utilizada para consoantes feitas pelos lábios, especificamente, a M, B, P;

• Posição 2 tem a boca aberta com os dentes cerrados. É usada para consoantes feitas dentro da boca, especificamente os sons produzidos por C, D, G , K, N, R, S, TH, Y e Z;

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• Posição 3 é utilizada para as vogais abertas, como A e I;

• Posição 4 é utilizada principalmente para vogal, mas também pode ser usado na ocasião para C, K, ou N durante o discurso rápido;

• Posição 5 tem a boca aberta em forma elíptica. Esta é a posição usada para vogal, como na palavra "fluxo“;

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• Posição 6 tem a boca menor. Ele é usado para o sons de “oooo”, como em “comida”, e para a vogal U. É uma das formas fundamentais da boca;

• Posição 7 tem a boca aberta com a língua contra os dentes. Esta posição é reservado para a letra L. Também pode ser utilizado para os sons D ou TH;

• Posição 8 tem o lábio inferior dobrado sob os dentes para fazer o som das letras F ou V. Em discurso muito acentuada.

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Lendo a Pista

• Conhecendo as posições da boca, é hora de quebrar a pista;

• Utilizar um papel apropriado para animação, usando uma linha por quadro;

• Coloque o diálogo em um programa de edição de som;

• Definir o tempo de base;

• Alguns pacotes dão a capacidade de reproduzir o áudio em sincronia com a animação.

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FIM