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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO
LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LOS CASOS
DE FACTORIZACIÓN
PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA
CÓDIGO: BFILO-PSM-18P143
AUTORES: Cesar Agusto Cacpata Haro
Stefania Veronica Montaño Andrade
TUTOR:
Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc.
REVISOR:
MSc. Luis Ernesto Benavides Sellan
Guayaquil, Octubre, 2018
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
MSc. Silvia Moy-Sang Castro. Arq. MSc. Wilson Romero Dávila. Lcdo
DECANA VICE-DECANO
MSc.Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO
iii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
iv
REVISIÓN FINAL
v
LICENCIA GRATUITA
vi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CENTRO UNIVERSITARIO.GUAYAQUIL
PROYECTO:
LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LOS CASOS DE
FACTORIZACIÓN
PROPUESTA:
DISEÑO DE UNA APLICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA
APROBADO
____________________________
Tribunal N°1
_______________________ _________________________
Tribunal N°2 Tribunal N°3
_________________________ _____________________________
Cacpata Haro Cesar Agusto Montaño Andrade Stefania Veronica
C I: 0951594621 C I: 0953814761
vii
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA EL PRESENTE
TRABAJO
CALIFICACIÓN
LA CALIFICACIÓN DE: __________________________________
EQUIVALENTE A:__________________________________
TRIBUNAL
_____________________________
Tribunal N°1
_______________________ _________________________
Tribunal N°2 Tribunal N°3
viii
DEDICATORIA
Quiero dedicar este proyecto a Dios, por haberme dado fortaleza y fuerzas
para poder cumplir este trabajo, a mis padres Adela y Vicente que son mi
inspiración diaria y han estado conmigo apoyándome con palabras de aliento
para no decaer en el desarrollo del proyecto, a los Msc. Tatiana Avilés y
Mario Valverde que se han convertido en un modelo a seguir y por brindarme
sus conocimientos para poder desarrollar este proyecto.
¡Gracias a todos Uds.!
Cesar Agusto Cacpata Haro
Dedico el presente proyecto a Dios por haberme iluminado día a día, a mis
queridos padres Ángel y Lilia por compartir sus consejos, estar pendientes de
mí, siendo una gran fortaleza en el desarrollo de este proyecto. A mi tutora
Econ. Tatiana Avilés y al Msc. Mario Valverde que contribuyeron con sus
conocimientos y experiencia en todo momento, mis más sinceros
agradecimientos a todos.
Stefania Veronica Montaño Andrade
ix
AGRADECIMIENTO
Culmino esta etapa en mi vida agradeciéndole el apoyo incondicional de mi
familia, porque hoy por hoy lo logrado es gracias a ellos, a mi círculo de
amigos que de una u otra forma con sus palabras y consejos me apoyaron
en el transcurso de la realización del proyecto.
A mi tutora Econ. Tatiana Avilés MSc. que desde el primer día me brindo su
confianza y amistad, mediante sus tutorías cada día avanzamos con pasos
firmes, despejando dudas e inquietudes para concluir con un trabajo de
calidad.
Cesar Agusto Cacpata Haro
Culmino un ciclo en mi vida, las palabras de agradecimiento a Dios son
infinitas, por ayudarme a superar todos los obstáculos que en un momento
parecían imposibles, a mi familia quienes me brindaron su apoyo económico
y moral por esa fortaleza constante que me enseñaron a buscar siempre
cualquier solución en la vida y no dar excusas, a mis fieles amigos; también
agradezco a mi compañero de tesis por la constancia, a mi tutora Econ.
Tatiana Avilés por la confianza y paciencia depositada, a todos y cada uno
de ustedes infinitas gracias.
Stefania Veronica Montaño Andrade
x
ÍNDICE GENERAL
PORTADA………………………………………………………………………….…i
DIRECTIVOS ................................................................................................... ii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR ...................................................... iii
REVISIÓN FINAL ............................................................................................ iv
LICENCIA GRATUITA .................................................................................... v
APROBADO.................................................................................................... vi
CALIFICACIÓN .............................................................................................. vii
DEDICATORIA ............................................................................................. viii
AGRADECIMIENTO ....................................................................................... ix
ÍNDICE GENERAL .......................................................................................... x
RESUMEN .................................................................................................... xvi
ABSTRACT .................................................................................................. xvii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
CAPITULO I .................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ............................................................................................... 3
Contexto de la investigación ........................................................................... 3
Situación conflicto ........................................................................................... 4
Hecho científico .............................................................................................. 5
Causas ............................................................................................................ 6
Formulación del problema .............................................................................. 8
Objetivos de la investigación .......................................................................... 8
Objetivo general. ............................................................................................. 8
Objetivos específicos: ..................................................................................... 8
Sistematización: .............................................................................................. 9
Justificación .................................................................................................... 9
Premisas de la investigación ........................................................................ 10
CAPITULO II ................................................................................................. 12
MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 12
Antecedentes de estudio .............................................................................. 12
xi
Marco conceptual .......................................................................................... 14
Definición de recursos multimedia ................................................................ 14
Clasificación de los recursos multimedia ...................................................... 15
Los recursos multimedia en diferentes ámbitos ............................................ 19
Medicina: ...................................................................................................... 19
Psicología: .................................................................................................... 21
Educación: .................................................................................................... 23
Portales educativos ...................................................................................... 24
Entornos virtuales de aprendizaje ................................................................. 26
Software educativo ....................................................................................... 27
Definición de aprendizaje .............................................................................. 28
Estilos de aprendizaje ................................................................................... 30
Teorías de aprendizaje ................................................................................. 32
Técnicas de aprendizaje ............................................................................... 34
Factores que pueden intervenir en el aprendizaje ........................................ 35
Trastornos específicos del aprendizaje ......................................................... 36
Autoaprendizaje ............................................................................................ 37
Metodología para el desarrollo de situaciones de aprendizaje. .................... 38
Aprendizaje y educación ............................................................................... 38
Ciencia del aprendizaje ................................................................................. 39
Sociología del aprendizaje ............................................................................ 40
Aprendizaje de las matemáticas ................................................................... 41
Métodos de aprendizaje usado en las matemáticas ..................................... 42
Recursos multimedia en el aprendizaje ........................................................ 43
Marco epistemológico ................................................................................... 44
Fundamentación pedagógica ........................................................................ 44
Marco contextual ........................................................................................... 46
Marco legal ................................................................................................... 47
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) ........................................... 48
CAPÍTULO III ................................................................................................ 49
MARCO METODOLÓGICO .......................................................................... 49
xii
Tipos de investigación .................................................................................. 50
Investigación cualitativa ................................................................................ 50
Investigación cuantitativa .............................................................................. 50
Población y muestra ..................................................................................... 51
Población: ..................................................................................................... 51
Muestra: ........................................................................................................ 51
Métodos de investigación ............................................................................. 52
Técnicas e instrumentos de investigación .................................................... 53
Técnica ......................................................................................................... 53
Instrumentos ................................................................................................. 54
Análisis e Interpretación de resultados ......................................................... 55
Cuestionario usado para la entrevista a las autoridades .............................. 75
Conclusiones ................................................................................................ 78
Recomendaciones ........................................................................................ 79
CAPITULO IV ................................................................................................ 80
PROPUESTA DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 80
Título ............................................................................................................. 80
Introducción .................................................................................................. 80
Objetivo de la propuesta ............................................................................... 81
Objetivo general. ........................................................................................... 81
Objetivos específicos. ................................................................................... 81
Aspecto teórico ............................................................................................. 81
Factibilidad de la propuesta ......................................................................... 84
Descripción de la propuesta ......................................................................... 85
Requerimientos ............................................................................................. 85
Estructura del programa ............................................................................... 86
Acrónimos ..................................................................................................... 94
Conclusión y recomendaciones .................................................................... 95
Conclusiones ................................................................................................ 95
Recomendaciones ........................................................................................ 96
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 97
xiii
LINKOGRAFÍA .............................................................................................. 98
ANEXOS ....................................................................................................... 99
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operacionalización de las variables ................................................................ 11
Tabla 2 Población ............................................................................................................ 51
Tabla 3 Muestra ............................................................................................................... 52
Tabla 4 Dificultad de comprender los temas. ............................................................... 55
Tabla 5 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje. .................................. 56
Tabla 6 Uso de materiales didácticos por parte del docente. ..................................... 57
Tabla 7 Investigaciones vía internet. ............................................................................. 58
Tabla 8 Uso del Internet como refuerzo de las clases. ................................................ 59
Tabla 9 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia intelectual.
.......................................................................................................................................... 60
Tabla 10 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia. ................. 61
Tabla 11 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases. .................... 62
Tabla 12 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de factorización. 63
Tabla 13 Uso de la aplicación digital interactiva. ......................................................... 64
Tabla 14 Activación de conocimiento en los estudiantes. ........................................... 65
Tabla 15 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas. ................... 66
Tabla 16 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos multimedia. .... 67
Tabla 17 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia. ..................... 68
Tabla 18 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza. ................................ 69
Tabla 19 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia. .................. 70
Tabla 20 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia. ................. 71
Tabla 21 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales. .................................. 72
Tabla 22 Implementación de la aplicación digital interactiva ...................................... 73
Tabla 23 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones ......................................... 74
Tabla 24 Requerimientos para Hardware y Software .................................................. 85
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 En esta figura se detallará las Estrategias de Aprendizaje de los
estudiantes y fue tomada de la Universidad Politécnica de Valencia de la
Ponencia. ................................................................................................................... 24
Figura 2 En sta figura se ecxplicará las distintas Funciones dekl software
educativo y fue tomada del Departamento de Didáctica, Organización y
Métodos de Investigación del repositorio de la Universidad de Salamaca..... 28
xiv
Figura 3 Se puntualizará los Tipos de Aprendizaje que existen en los
estudiantes para tener un mejor conocimiento y fue tomada de las Noticias
de Universia. ............................................................................................................. 30
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Dificultad de comprender los temas .............................................. 55
Gráfico 2 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje. .................. 56
Gráfico 3 Uso de materiales didácticos por parte del docente. ..................... 57
Gráfico 4 Investigaciones vía internet. .......................................................... 58
Gráfico 5 Uso del Internet como refuerzo de las clases. ............................... 59
Gráfico 6 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia
intelectual. ..................................................................................................... 60
Gráfico 7 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia. .... 61
Gráfico 8 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases. ....... 62
Gráfico 9 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de
factorización. ................................................................................................. 63
Gráfico 10 Uso de la aplicación digital interactiva. ........................................ 64
Gráfico 11 Activación de conocimiento en los estudiantes. .......................... 65
Gráfico 12 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas. .... 66
Gráfico 13 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos
multimedia..................................................................................................... 67
Gráfico 14 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia. ...... 68
Gráfico 15 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza................. 69
Gráfico 16 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia. ... 70
Gráfico 17 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia. .. 71
Gráfico 18 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales. .................. 72
Gráfico 19 Implementación de la aplicación digital interactiva ...................... 73
Gráfico 20 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones ........................ 74
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Muestra de pantalla .................................................................. 86
Ilustración 2 Funcionalidad ........................................................................... 86
Ilustración 3 Configuración de nuestro proyecto ........................................... 87
Ilustración 4 Personalizar el proyecto .......................................................... 87
xv
Ilustración 5 Creación del intro...................................................................... 88
Ilustración 6 Creación de la pantalla cargando ............................................. 88
Ilustración 7 Creación de la pantalla menú ................................................... 89
Ilustración 8 Script de cada botón del menú ................................................. 89
Ilustración 9 Creación de la pantalla contenidos ........................................... 90
Ilustración 10 Creación de contenido en VideoScribe ................................... 90
Ilustración 11 Contenido ............................................................................... 91
Ilustración 12 Evaluación .............................................................................. 91
Ilustración 13 Creación de pantalla linkografía ............................................. 92
Ilustración 14 Creación de pantalla videoteca .............................................. 92
Ilustración 15 Pantalla de video .................................................................... 93
Ilustración 16 Pantalla de actividad. .............................................................. 93
Ilustración 17 Actividades ............................................................................. 94
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización.
Diseño de una aplicación digital interactiva.
Autores: Cesar Agusto Cacpata Haro
Stefania Veronica Montaño Andrade
Tutor: Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc.
Guayaquil, Octubre, 2018
RESUMEN
El presente trabajo de investigación fue desarrollado por la incidencia de los
recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en los
estudiantes del noveno año de educación general básica de la Unidad
Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”, del periodo lectivo 2018 – 2019 para
establecer una ayuda tecnológica a los docentes del área de matemáticas y
a estudiantes. Mediante los métodos de investigación, aplicando encuesta y
entrevista se analizó los factores primordiales que inciden en el rendimiento
académico de los estudiantes ya que la causa principal de la problemática es
la poca utilización y el espacio limitado que posee la institución para fomentar
el aprendizaje de las matemáticas. Se propone la implementación de una
aplicación digital interactiva como fuente de apoyo y herramienta tecnológica
que da solución al problema que se encontró, aumentando el interés de los
estudiantes.
Palabras claves:
Recursos
multimedia
Rendimiento
académico
Aplicación
digital
xvii
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER MULTIMEDIA SYSTEM
TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
The multimedia resources in the learning of factoring cases. Design of an
interactive digital application.
Authors: Cesar Agusto Cacpata Haro
Stefania Veronica Montaño Andrade
Advisor: Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc.
Guayaquil, October, 2018
ABSTRACT
The present research work was developed by the incidence of multimedia
resources in the learning of factoring cases in the ninth grade students of the
basic general education of the Educational Unit “Monsignor Leonidas
Proaño", from the 2018-2019 school years to establish a technological aid to
teachers in the area of mathematics and to students. Through the research
methods and the application of a survey and interview, the main factors
affecting the academic performance of the students were analyzed, since the
main cause of the problem is the limited use and limited space that the
institution has to promote the learning of the mathematics. It proposes the
implementation of an interactive digital application as a source of support and
technological tool that gives solution to the problem that was found,
increasing the interest of the students.
Keywords:
Multimedia
resources
Academic
performance
Digital
application
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación contempla el tema “Los recursos
multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en los estudiantes
del noveno año de educación general básica”, dentro del cual en los
antecedentes de la investigación se realizó una exhaustiva búsqueda en
diferentes repositorios virtuales, como una ayuda para que se pueda
comprobar la veracidad del problema planteado.
Los estudiantes del noveno año de educación general básica de la Unidad
Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”, presentan un nivel
insuficiente en la asignatura de matemáticas, por eso se ha decidido
investigar y dar a conocer los motivos por los cuales está afectando el
rendimiento académico de los estudiantes.
Los métodos que se implementan en el salón de clase son de manera
tradicional en la asignatura de matemáticas, estos por no usar los recursos
multimedia en la asignatura por lo cual el aprendizaje sea lento debido al no
implementar los recursos en el salón de clase. Se tiene como finalidad que la
presente investigación a futuro sea considerada una herramienta útil para los
estudiantes.
De acuerdo a la estructura del presente proyecto se dividen en:
Capítulo I El Problema: abarca la situación conflicto, así como la
formulación del problema hallado en la Unidad Educativa “Monseñor
Leonidas Proaño”, del cantón Guayaquil, institución a la que está dirigida la
investigación, el desarrollo del objetivo general, así como los objetivos
específicos y su justificación.
2
Capítulo II Marco Teórico: contiene los antecedentes de la investigación,
que fundamenta el proyecto, así como la descripción teórica de cada
variable, con sus bases teóricas y su marco legal que abala la parte legal del
proyecto.
Capítulo III Marco Metodológico: Esto abarca el diseño de la investigación,
los tipos de investigación que se emplearon en el proyecto a su vez la
población y muestra, como los métodos o técnicas que se utilizan; así como
la tabulación realizada en las encuestas a los estudiantes y docentes, al igual
como en la entrevista a las autoridades del plantel, concluyendo con las
recomendaciones y conclusiones.
Capítulo IV La Propuesta: comprende los aspectos generales y técnicos de
la aplicación digital interactiva, como su contenido teórico, su factibilidad
financiera, legal, técnica y de recursos humanos, detallando el desarrollo
paso a paso en la creación de la aplicación, con sus conclusiones y
recomendaciones adecuadas.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Contexto de la investigación
Actualmente la educación ha alcanzado grandes cambios con la
utilización de la tecnología, mejorando así los contenidos pedagógicos de
forma interactiva, permitiendo a los estudiantes el desarrollo de destrezas y
ampliando sus conocimientos los cuales se evidencian en el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Debido al gran avance en los últimos años, resultan beneficiados los
estudiantes para adquirir un mejor aprendizaje. Se reconoce que la
educación cambió para bien, pero aún falta mucho por hacer puesto que la
enseñanza del aprendizaje está en constante cambio acorde a los
estudiantes. Es importante que el docente no siga con la metodología
tradicional, ya que al tener conocimiento de los recursos multimedia deben
aplicarlo en clase, de esta forma potencializar el interés de los estudiantes,
aprovechando al máximo la oportunidad de una enseñanza moderna.
De forma primordial resulta fortalecer las competencias,
procedimientos y habilidades del educando para que eleve la calidad
educativa, así mismo lograr con este método que el docente facilite el
desarrollo de diversos temas y contenidos logrando un aprendizaje
significativo en sus estudiantes. Sin lugar a duda el aprendizaje óptimo se
enmarca a través de su desarrollo personal, asimilando estrategias e
información en base al conocimiento, indicando los cambios provenientes en
4
la institución para profundizar y estimular al máximo la enseñanza-
aprendizaje, de tal manera que a los alumnos no les resulte complejo a la
hora de aprender.
Los recursos multimedia como método de enseñanza en matemática,
le resulta de apoyo para el docente a la hora de reforzar sus clases, siendo
una forma innovadora de captar la atención fortaleciendo sus conocimientos,
ya que la forma tradicional les resulta difícil de entender y esto ocasiona que
no puedan comprender en su totalidad.
Se ha evidenciado en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño
que los estudiantes de noveno año, tienen un nivel insuficiente al considerar
la factorización como uno de los temas complejos de matemáticas, difícil de
aprender; es necesario este cambio en su sistema educativo para fortalecer
el aprendizaje.
Se propone elaborar una aplicación digital interactiva, la cual consiste
en poder reforzar frecuentemente los conocimientos; puesto que el cambio
será visualizado en el aprovechamiento estudiantil, es necesario aplicar este
interesante método para obtener e incrementar un aprendizaje auténtico en
los estudiantes generando sus propios saberes y destrezas.
Situación conflicto
La Unidad Educativa Fiscal Monseñor Leonidas Proaño, de la ciudad
de Guayaquil, provincia del Guayas, distrito 09D02, se determinó la baja
formación académica debido al desinterés y desconocimiento en la
5
asignatura de matemáticas, dicha situación desencadenó inconvenientes en
los alumnos de noveno año, ya que la institución cuenta con recursos
multimedia pero no los aplican en dicha asignatura, esto hace que los
discentes no puedan aprender de una manera adecuada e interactiva.
Esto genera la poca participación de los estudiantes, llegando a un
nivel de que no puedan argumentar algo en clase o realizar diálogos entre
compañeros referente a la asignatura, creándose así una problemática en el
escaso aprendizaje reflejado en su promedio, provocando una carencia de
conocimiento que afecta no a un estudiante sino a todos sus compañeros de
aula.
El rendimiento del estudiante varía, ya que al no sentirse motivado e
informado sobre el uso de los recursos multimedia en el aula, provoca que
los estudiantes no tengan ánimos de estudiar a su vez, no presten atención
en clases, en especial en el área de matemáticas y por este motivo
obtendrán un bajo rendimiento académico que estará reflejado en sus
boletines de notas.
Sabiendo que la Unidad Educativa dispone de recursos multimedia,
éstos no son utilizados por los docentes porque no se les ha podido explicar
los beneficios y por lo tanto siguen con la metodología tradicional de
enseñanza la cual no está acorde a las nuevas tendencias de educación, la
información que le llega a los estudiantes es completamente nula,
provocando una baja calidad de conocimientos en los mismos.
Hecho científico
Los estudiantes de noveno año de educación general básica
6
presentan dificultad en el proceso de aprendizaje de los casos de
factorización en la asignatura de matemáticas en la unidad educativa
Monseñor Leonidas Proaño, zona 8, distrito 09D02, provincia del Guayas,
ciudad Guayaquil del periodo 2018 – 2019.
Causas
Espacio limitado para fomentar el aprendizaje de la matemática: Existe
un lugar acorde para la utilización, pero no lo suficiente para la
comodidad de los estudiantes y así puedan aprender de forma más
eficaz las matemáticas.
Poca utilización de recursos multimedia en el área de matemáticas:
Haciendo que los estudiantes no tengan el conocimiento y se basen
en el aprendizaje tradicional sin utilización de recursos multimedia
acorde a la materia.
Carencia de motivación de los estudiantes hacia las matemáticas:
Esto hace referencia a que los estudiantes no sientan la necesidad de
aprender las matemáticas porque les enseñan de forma tradicional y
eso no les llama la atención por ende existirá una baja en el proceso
académico de los estudiantes.
Delimitación del problema
El proyecto de investigación está delimitado porque se plantea en los
estudiantes de noveno año de educación general básica de la unidad
educativa fiscal Monseñor Leonidas Proaño, período lectivo 2018 – 2019, en
la asignatura de Matemáticas.
7
Delimitación espacial
La presente investigación sostiene como estudio la Unidad Educativa
“Monseñor Leonidas Proaño”, zona 8, distrito 09D02, provincia del Guayas,
ciudad Guayaquil.
Delimitación temporal
Periodo lectivo 2018 – 2019.
Delimitación del universo
La respectiva investigación será empleada a los alumnos de noveno
año de educación general básica de la Unidad Educativa Fiscal “Monseñor
Leonidas Proaño”.
Delimitación conceptual
Recursos multimedia: Aplicaciones o programas informáticos.
Aprendizaje: Tiempo dispuesto a aprender.
Aplicación interactiva: Permite interacción con el ordenador y usuario
Factorización: Convertir una expresión matemática en factores.
Delimitación disciplinaria
Ciencias exactas sobre las bases de aspecto, como recursos
multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización a los estudiantes
de noveno año de educación general básica.
8
Formulación del problema
¿Cómo inciden los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos
de factorización en los estudiantes de noveno año de educación general
básica en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño, de la zona 8,
distrito 09D02, provincia del Guayas, ciudad Guayaquil del periodo 2018 -
2019?
Objetivos de la investigación
Objetivo general.
Determinar la incidencia de los recursos multimedia en el aprendizaje
de los casos de factorización en los estudiantes de noveno año de educación
general básica, mediante una investigación de método científico y de campo
en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño de la ciudad de
Guayaquil, para el diseño de una aplicación digital interactiva.
Objetivos específicos:
Identificar las tendencias teóricas relacionadas con los recursos
multimedia y su incidencia en el aprendizaje de los casos de
factorización.
Examinar los diferentes métodos de aprendizaje que se usan para la
comprensión de los casos de factorización.
Elaborar una aplicación digital interactiva para el aprendizaje en los
estudiantes del noveno año de educación general básica sobre los
casos de factorización en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas
Proaño.
9
Sistematización:
1. ¿Qué son los recursos multimedia?
2. ¿Para qué sirven los recursos multimedia?
3. ¿Cuál es la clasificación de los recursos multimedia?
4. ¿Cuáles son los beneficios del uso de los recursos multimedia en el
proceso de aprendizaje?
5. ¿Qué es el aprendizaje?
6. ¿Cuáles son los tipos de aprendizaje?
7. ¿Cuáles son las técnicas que se usan en un aprendizaje efectivo?
8. ¿Cuáles son los métodos de aprendizaje más usado en las
matemáticas?
9. ¿Qué es una aplicación digital interactiva?
10. ¿Considera que el diseño de una aplicación digital interactiva será
beneficiosa para los estudiantes, padres de familia y docentes?
Justificación
La presente investigación es conveniente porque aborda la situación
conflicto y propone una solución mediante una propuesta que es factible. Es
importante, porque se espera ayudar a los estudiantes a través del uso de
recursos multimedia en clase, para alcanzar altos estándares de calidad
educativa, el proyecto es viable ya que los beneficia de una comunidad
educativa.
Los ejes en la educación actualmente contribuye en gran medida en el
10
desarrollo del proceso de enseñanza, la presente orden de la investigación
es de gran relevancia porque genera un gran aporte tanto a la unidad
educativa como a la sociedad en sí y en la formación de conocimientos para
próximas generaciones.
Es así como se plantea este proyecto educativo para ayudar a
enriquecer los saberes, así alcanzar un nivel máximo de aprovechamiento
estudiantil en el área de matemáticas, haya eficiencia e interactividad en la
hora de ser impartidas las clases, para que sea productible y elevar su nivel
de aprendizaje.
Enlazar los recursos multimedia en el aprendizaje de las matemáticas
es importante para solventar los conocimientos en los estudiantes de la
Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño del noveno año, con el
propósito de constituir eficacia y consolidar las destrezas en el desarrollo
educativo.
Premisas de la investigación
Los recursos multimedia pueden contribuir al mejoramiento del
proceso de aprendizaje.
Los recursos multimedia permitiría potencializar el interés de los
estudiantes en el aprendizaje.
Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de
factorización serian de gran ayuda para una compresión clara y
precisa del tema.
11
Tabla 1 Operacionalización de las variables
Variables Definición
conceptual
Dimensiones Indicadores
Recursos
Multimedia
Es la implantación de
recursos gráficos,
audiovisuales que
pretende ayudar a la
formación del alumno
en su proceso de
aprendizaje.
Materiales
didácticos
tecnológicos
Grado de uso de computadoras en
clase.
Frecuencia de investigaciones vía internet.
Clases realizadas con recursos tecnológicos.
Uso de aplicaciones interactivas. Uso de entornos virtuales.
Estrategias para el
aprendizaje
Uso de textos como implemento de refuerzo en clase.
Frecuencia de trabajos en grupo.
Nivel de interacciones docente- estudiantes.
Frecuencia de trabajos independientes.
Aprendizaje
de los casos
de
factorización
Es el proceso a través
del cual se adquiere
conocimientos y
habilidades con el fin
de obtener mejor
adaptación en el
medio que se
desenvuelve
Estructura del
conocimiento
educativo
Uso de habilidades y técnicas pedagógicas.
Frecuencia de retroalimentación docente-alumno.
Grado de uso de recursos tecnológicos en el aprendizaje.
Técnicas de
aprendizaje
Beneficio de las tecnologías en el aprendizaje.
Frecuencia de teorizar contenidos educativos.
Uso de métodos de investigación. Nivel de interacción estudiante –
equipo.
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Monseñor Leonidas Proaño.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
12
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de estudio
Se realizó una búsqueda exhaustiva en repositorios virtuales de
universidades con el propósito de encontrar trabajos de investigaciones que
guardan similitud con la temática planteada encontrando los siguientes
trabajos:
Los estudiantes de la Universidad de Sevilla, España en el año 2017
realizaron un artículo en la revista Medios y Educación llamado “Impacto de
una herramienta multimedial en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la
historia en el aula”, presentan los resultados de un trabajo de investigación
donde las tecnologías son implementadas como una estrategia
metodológica. Al evidenciar un desinterés notorio en los estudiantes se
desarrolló mediante métodos mixtos, cualitativos-cuantitativos mediante
diagnósticos y elaboración de encuestas. Como propósito esperan facilitar la
comprensión, el recuerdo de conceptos promoviendo el aprendizaje.
Es importante resaltar el trabajo de investigación que realizaron
Darwin Roberto Otacoma Asencio y Herenia Cristina Morán Bajaña de la
Universidad De Guayaquil con el tema “Recursos Didácticos en el
aprendizaje de matemática del subnivel medio” cuyo objetivo es determinar
la influencia de los recursos didácticos en las matemáticas, para motivar a los
alumnos, utilizando el método cualitativo-cuantitativo que incluye la
13
investigación descriptiva y de campo, se determinó mediante la investigación
dificultad para la adquisición de conocimientos y resolución de problemas.
En el Repositorio de la Universidad De Guayaquil, Roddy Brayan
Intriago Bowen y Mirna Katiuska Medina Vera, en el año 2018 escribieron su
tesis titulada “Recursos Multimedia en el proceso de aprendizaje en los
estudiantes de octavo año de educación básica”, su objetivo principal se
enfocó en diagnosticar la influencia de los recursos multimedia, mediante
métodos tales como la observación investigación de campo, estudio
bibliográfico, análisis y resultados estadísticos; para ayudar a consolidar los
saberes e ideas de la asignatura de matemáticas.
Por otra parte, el trabajo realizado por Gilson Emanuel Cerezo Cuesta
Y Andrea Narcisa Arango Heredia en el año 2018, con el tema “Recursos
Multimedia en el aprendizaje significativo de los estudiantes en la asignatura
de ciencias naturales”, mediante una investigación con estudio de campo
explicativo y exploratorio, enfoque cualitativo - cuantitativo, y sobre su
incidencia de un sistema multimedia interactivo en la educación, detallan
que los estudiantes no han desarrollado el aprendizaje significativo,
indicando que los maestros imparten las clases de forma tradicional y esto
dificulta los conocimientos de los alumnos.
Esta investigación se llevará dentro de la Unidad Educativa, es
diferente a los otros proyectos ya que hace referencia al área de
matemáticas, considerándose un gran aporte e interesante y con un gran
impacto dentro de la Institución y seguramente para otras instituciones que
presenten problemas similares con sus estudiantes.
14
Se comprueba la veracidad del problema planteado mediante una
previa investigación de campo donde se observó y preguntó tanto a docentes
como a los mismos estudiantes para obtener información necesaria con lo
que se pueda trabajar la propuesta del proyecto como solución a la falta de
bases de conocimientos de los estudiantes en los casos de la unidad
educativa “Monseñor Leonidas Proaño” del período 2018-2019.
Marco conceptual
Definición de recursos multimedia
Los recursos multimedia son materiales informáticos que permite a los
alumnos generar interactividad y enriquecer el proceso educativo por medio
de textos, imágenes o sonidos que conlleva al estudio con la finalidad de
informar o entretener a los usuarios de estos medios como estrategia para la
educación.
Con respecto a la multimedia Mendez (2014), señala que:
La multimedia es la integración libre de tecnología, que
extiende y expande la manera de interactuar con una
computadora, donde están integradas las imágenes fijas y en
movimiento, audio y texto los mismos que se pueden fusionar
para lograr más interactividad.(p. 55)
De este modo los recursos multimedia son un conjunto de
aplicaciones o programas tecnológicos que permiten desarrollar el
aprendizaje utilizando diversas destrezas o estrategias que ayudan al
intercambio de información entre usuario - máquina, siendo un enlace
15
satisfactorio para el aprendizaje y una manipulación adecuada de contenidos
digitales.
En los últimos años los recursos multimedia se convirtieron en un gran
soporte en el ámbito educativo donde eran utilizados diferentes tipos de
medios o tecnología que permitían al estudiante la manipulación y desarrollo
del aprendizaje, antes existía los recursos didácticos que eran mediadores
para la obtención de la enseñanza – aprendizaje.
Clasificación de los recursos multimedia
De acuerdo a la clasificación de los recursos multimedia Alvarado
(2014), indica que “Los recursos multimedia son todos aquellos materiales
que integran diversos elementos textuales y audiovisuales clasificándolos de
diferente forma” (p. 2). Según el autor se puede clasificar los recursos
multimedia de la siguiente manera:
Materiales didácticos multimedia
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
Materiales didácticos multimedia: Estos materiales son los que
permiten de una forma coherente integrar diferentes software o programas
que otorga la interacción entre un ordenador y un estudiante, el objetivo
central es facilitar el aprendizaje específico de los educandos, eliminando el
método tradicional e implementado las Nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación (N`TICs) en clase.
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA): Son cursos, plataformas o
aulas virtuales que están alojados en el internet, donde nos permite la
16
facilidad de comunicación entre diferentes miembros de personas en la
educación. Se encuentra un sin números de materiales educativos donde la
interacción entre alumno y entorno se lo realiza por medio de actividades en
relación con el material educativo que está integrado, el beneficio central es
la mejora en el aprendizaje del alumno.
La clasificación de los recursos multimedia es necesaria para
identificar los diferentes materiales que se puedan integrar en el ámbito
educativo, estos recursos tienen como eje central la interacción entre
docente y alumno, mediante un computador o plataformas virtuales donde la
enseñanza sea más interactiva y de calidad.
Según Baque & Contreras (2017) expresan que “Las particularidades
de los recursos multimedia se pueden señalar de diferentes puntos” (p.12).
De acuerdo a los autores las particularidades importantes son las que se
detalla a continuación:
Cualquier recurso debe poder transmitirse, reproducirse y
proyectarse.
Los diferentes formatos multimedia, análogos y digitales deben
mejorar cada vez la experiencia del usuario.
Ser versátiles, facilidad de adaptarse a diversos contextos.
Tener calidad de entorno audiovisual.
Ofrecer respuestas inmediatas al usuario.
Poder enlazarse con diferentes usuarios a la vez.
Estas particulares son de gran magnitud para la correcta manipulación
de recursos multimedia, estos medios permiten que la navegación,
17
interacción y el manejo sean de forma sencilla, compleja y efectiva para el
desarrollo general en el aprendizaje de los alumnos, docentes o tutores
académicos.
Sin embargo Hernández (2014), expresa lo siguiente “Existen diversas
formas de clasificar software educativo. La clasificación que presentamos
está construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta
cada uno” (p.30). Según el autor se puede clasificar los recursos multimedia
de la siguiente manera:
Programas de ejercitación.
Programa de tutoriales.
Simulación.
Juegos educativos.
Material de referencia multimedial.
Edutainment.
Historias y cuentos.
Editores.
Hiperhistorias
Programas de ejercitación: Son programas que tienen como
finalidad reforzar la información analizada en clase tanto teórico como
práctico, este software se limita en sí porque establece una serie de
ejercicios con modalidad de respuesta y preguntas para desarrollar
destrezas.
Programas tutoriales: Plasman en sí una interacción entre sujeto y
computadora, mediante diversos conocimientos educativos o videos. Estos
programas proponen ejercicios que puedan resolverlo basado en una
determinada información, para motivar y estimular al alumno.
18
Simulación: Permite involucrarse a un entorno educativo, donde se
encuentran diferentes escenarios con varios contenidos educativos, donde el
estudiante puede experimentar diferentes sensaciones dependiendo del
tema que estén estudiando y reducir el tiempo de estudio teórico.
Juegos educativos: Son software que tienen una similitud a los
programas simuladores pero con una diferencia, la cual es la inserción de
acciones de juego para el estudiante, puede ser tanto real como los
ejercicios planteados en clase, donde el aprendizaje resulta más interesante.
Material de referencia multimedial: Estos materiales engloban las
enciclopedias interactivas, moodles o wikis cuya finalidad es proporcionar al
estudiante o docente información libre, resumida y clara, a su vez integrando
videos, imágenes interactivas y sonidos que permiten que se aprenda de una
forma diferente a lo tradicional.
Edutainment: Se conoce como entretenimiento educativo aunque
también agrega ciertos elementos que son empleados en la educación, se
utilizan colores brillantes, imágenes interactivas, efecto de sonido donde los
aprendices se mantienen interesados en los contenidos que brinda y a su
vez introducen sus ideas en actividades que el programa contiene.
Historias y cuentos: Programas que presentan diversas actividades
de forma multimedial, constan de diversos cuentos o historias populares
donde se involucran narraciones del mismo, entornos interactivos, que
permiten la atención y facilidad de retención de información, siendo una
forma divertida de aprender.
19
Editores: Son programas donde el estudiante no da respuesta a
preguntas establecidas, sino diseñar libremente entornos de trabajo, e
ingresar contenidos tanto propios como otros encontrados en el internet,
éstos programas son los más usados en las unidades educativas.
Hiperhistorias: Son programas utilizados para la narración de hechos
históricos, tienen combinaciones de objetos reales con lo virtual manteniendo
una apariencia agradable para estudiar, éstos guardan similitud con los
juegos educativos o simuladores, la diferencia es que son basados en las
historias de cada lugar.
Todos estos programas son los principales mediadores en cuanto a la
enseñanza, ya que lo utilizan alumnos como docentes, estos medios
desarrollan destrezas y habilidades específicas que cada uno posee, así
también la práctica adecuada de la misma, ayuda a la formación del
aprendizaje.
Los recursos multimedia en diferentes ámbitos
En los diferentes ámbitos profesionales los recursos multimedia están
inmersos, puesto que el uso del mismo genera beneficios al usuario y el
profesional, tanto en lo social como en lo personal, a continuación se detalla
algunos ámbitos que implementan estos recursos:
Medicina:
La utilización de recursos multimedia dentro de la medicina es
sumamente necesaria e importante porque de esta forma ayuda a los
20
médicos y enfermeras, debido a que estas herramientas permiten de una
manera más compleja encontrar algún problema dentro del paciente,
utilizando los recursos multimedia en diferentes ramas.
De acuerdo a Fresquet (2012), indica lo siguiente “Recogen materiales
multimedia para la enseñanza-aprendizaje de algunos aspectos de la
Medicina” (p. 1). Según el autor los materiales multimedia que usan dentro
de la medicina son los siguientes:
Animaciones
Bancos de imágenes
Tutoriales
Animaciones: Las animaciones dentro de la medicina son necesarias
en la rama de farmacología, neuroanatomía, cardiología, enfermería, entre
otras, ya que se muestran gráficos explícitos necesarios para lograr una
mejor comprensión de qué medicina o sistemas nerviosos están bien o mal.
Bancos de imágenes: Estos son involucrados con programas de
imagen utilizados específicamente en las ramas de neuroanatomía,
dermatología, cardiología y odontología, estos profesionales con el software
adecuado pueden detectar a simple vista si el paciente tiene alguna
enfermedad o problema en su cuerpo.
Tutoriales: Son lo más usado dentro de la medicina ya que todas las
ramas la utilizan en diferentes formas; éstos son implementados para
describir las diferentes partes tanto del cuerpo, como medicamentos y
posibles enfermedades, es la interacción entre médico y programa.
21
Psicología:
La psicología ha estudiado el rol de las TIC`s, en cuanto a la
educación se plantea la importancia que contribuye más allá de una
instrucción adicional. Requiere de supervisión y una evaluación precisa en el
aprendizaje, es así como se visualiza las situaciones o factores en el
estudiante.
Sin embargo dentro de la psicología Ramos (2013) expresa que:
El uso de recursos multimedia en la psicología crece cada vez
más porque se ha desarrollado diferentes herramientas que
ayudan a las tareas de evaluación como de intervención, todos
los ámbitos profesionales de la Psicología se beneficiarán de su
utilización, pues ningún área puede quedarse fuera de los
avances técnicos sin el riesgo de quedar obsoleto y sin
demanda por parte de la sociedad, un recurso sumamente es:
Realidad virtual utilizada para tratar fobias. (p. 1)
En la psicología la utilización de recursos multimedia es indispensable
porque al implementar estos recursos permite obtener resultados
satisfactorios realizados a pacientes, debido a que los profesionales de esta
carrera pueden identificar algún problema mental de forma efectiva, porque
estos recursos son posibles de manipular y oportunos para obtener
resultados.
22
Ciencias sociales:
Al usar recursos multimedia en las ciencias sociales resulta de gran
utilidad, tiene la capacidad de visualizar mapas, acceso a documentos
antiguos, compartir también archivos. Ayuda en las áreas conformadas por
éstas ciencias involucrando diferentes medios que puedan hacer que el
proceso sea más complejo.
Dentro de la ciencias socilaes el uso de recursos multimedia Pulfer &
Dussel (2016), expresan lo siguiente “Los recursos digitales o multimedia
contribuyen a la formación desde una perspectiva global y regional, vuelven
disponibles producciones de países distantes donde comparten una misma
tradición cultural y lingüística” (p. 1). Según los autores las ciencias sociales
utilizan los siguientes recursos:
Páginas web
Bibliotecas virtuales.
Páginas webs: Son documentos o sitios web que ofrecen diversos
materiales y secuencias bien organizadas, con material audiovisual que
contiene información necesaria son más usados por sociólogos,
historiadores, antropólogos donde describen por medio de éstos recursos
sus vivencias y experiencias dando información real a sus lectores.
Bibliotecas virtuales: Programas donde los bibliotecólogos guardan
información real, aquí se encuentra diferentes listados elaborados en alguna
base de datos, catálogos, libros digitales, artículos científicos y recursos
electrónicos interactivos para así, los profesionales de esta ciencia puedan
obtener buena información.
23
Educación:
Los recursos multimedia implementadas en la educación se definen
primordialmente en su forma interactiva de transmitir información siendo un
soporte para promover conocimientos esenciales para su desarrollo, de los
cuales influye la relación e integración positiva del maestro y estudiante.
Dentro de la educación Gómez & Macedo (2013) expresan que “Las
principales funcionalidades de las TIC en los centros están relacionadas con
diferentes aspectos” (p. 212). Los autores indican los siguientes aspectos a
considerar:
Alfabetización digital de los estudiantes, profesores y familias.
Gestión del centro usado en secretaría, biblioteca, gestión de la
tutoría de alumnos.
Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Comunicación con las familias.
Comunicación con el entorno.
Relación entre profesores de diversos centros, compartir recursos
y experiencias
Es sumamente importante anexar los recursos multimedia en la
educación para tener un mejor desenvolvimiento en las aulas, los estudiantes
usan diferentes medios tecnológicos para obtener información,
implementando las N`TICs, estos medios están involucrados totalmente en la
educación siendo los beneficiarios directos son los estudiantes.
24
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Es así como estas estrategias para el aprendizaje, utilizando los
recursos multimedia benefician al entorno educativo, de esta manera resulta
ser más directa, precisa, e innovadora para los docentes, por ende se utilizan
recursos idóneos como se detalla a continuación:
Portales educativos
Entornos virtuales de aprendizaje
Software educativo
Portales educativos
Se entiende por portales educativos el desarrollo de una interacción
Figura 1 En esta figura se detallará las Estrategias de Aprendizaje de los estudiantes y fue tomada de la Universidad Politécnica de Valencia de la Ponencia.
25
entre usuario-máquina, dándole apertura a una mayor capacidad de
participación. Sin embargo optar por el indicado hacia los alumnos y que los
incentive, es una gran responsabilidad, porque requiere de análisis,
supervisión, entre otros.
Según Martínez, Carreño, & Martínez (2012) basado en el trabajo que
realizó Carreño (2004) indican lo siguiente:
Portal web viene dada por la concentración de información y
servicios en un mismo sitio web, afirmando que se trata de un
concepto mucho más amplio que el de una página o un
conjunto de páginas alojadas en un servidor. Para tener una
idea más clara se presenta a continuación una serie detallada
de ventajas:
Proporcionar información a profesores, estudiantes y padres.
Proporcionar recursos didácticos de todo tipo.
Contribuir a la formación del profesorado mediante
informaciones diversas y cursos de actualización de
conocimientos.
Asesorar a los profesores.
Abrir canales de comunicación.
Proporcionar instrumentos para la comunicación: correo
electrónico, chats, espacios para alojar páginas Web. (p. 1)
En efecto los portales educativos son los más utilizados dentro de una
26
institución o entorno educativo, por contener información muy detallada, e
implementando las ventajas que poseen permiten que la navegación sea
más rápida y compleja para obtener buenos resultados, son utilizados
precisamente por estudiantes y docentes.
Entornos virtuales de aprendizaje
La mayoría de entornos virtuales son escenarios óptimos para
promover información, ya que aborda una amplia gama de conocimientos
alojados en la web, posibilitando al estudiante el desarrollo de tareas como
leer documentos, realizar actividades y a su vez preguntarle al docente.
Con respecto a los entornos virtuales de aprendizaje Belloch (2012),
expresa lo siguiente:
Se utiliza un software en específico denominadas plataformas
de formación virtual, son una agrupación de las partes más
importantes de los demás entornos para aplicarlos en el
aprendizaje, los EVA indica que existen cuatro características
imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning debe
poseer:
Interactividad
Flexibilidad
Escalabilidad (p. 1)
Interactividad: Haciendo énfasis en los entornos virtuales usados
para el aprendizaje, la interactividad es el componente indispensable dentro
de estos programas puesto que, su misión es conseguir que las personas
27
que usan estas plataformas tengan conciencia en sí, que es el componente
protagónico de los programas y el ideal para su formación académica.
Flexibilidad: Son un conjunto de funciones que el sistema posee,
estos contiene separadores de espacio donde se puede modificar diferentes
contenidos dentro del mismo sistema, para tener un aprendizaje colaborativo
y constructivos para la interacción de estudiantes y profesores.
Escalabilidad: Es la capacidad que la plataforma posee, es decir el
estudio del funcionamiento de los entornos virtuales, la misión fundamental
es identificar si está bien si muchos o pocos usuarios ingresen y el programa
funcione bien; indicando si realmente es indispensable la cantidad de usuario
que ingresen a ver la información y siga iniciando correctamente.
Software educativo
Cuando se refiere a software educativo es necesario requerir de un
análisis, el diseño del mismo, donde facilite y garantice la satisfacción en el
ámbito educativo. Promoviendo la imaginación, optimizando sus
conocimientos mediante actividades, siendo este interesante y de fácil
manejo para los estudiantes.
De acuerdo a Valcárcel & González (2013) que se basa a la cita de
Marqués (1996) expresa lo siguiente:
Desde un punto de vista didáctico el ordenador es denominado
software educativo, estos materiales son utilizados como una
finalidad didáctica, la funcionalidad del software educativo
vendrá determinada por las características y el uso que se haga
28
del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de
actividades para la enseñanza, sin embargo, se pueden
señalar ciertas funciones propias de este medio.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Definición de aprendizaje
Por aprendizaje se entiende que es el procedimiento de obtener una
Figura 2 En esta figura se explicará las distintas Funciones del software educativo y fue tomada del Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación del repositorio de la Universidad de Salamaca.
29
mejor comprensión a la hora de retener información y la disposición que
tenga para aprender, surgen a través del estudio constante de forma directa
del aprendiz. Partiendo de diversas posturas que adapta a las diversas
necesidades o novedades del niño en cuanto a su desarrollo y crecimiento
personal.
Con respecto al aprendizaje Castillo (2015) detalla lo siguiente:
El aprendizaje es un proceso por el cual los organismos
actualizan su conducta para adaptarse a los cambios del medio
que los rodea. El conocimiento es retenido o almacenado en el
cerebro y constituye lo que se denomina memoria. No hay
aprendizaje sin memoria, ya que están involucrados en
procesos cerebrales, como la percepción sensorial y el
lenguaje. (p. 9)
De cualquier manera el aprendizaje es el producto o consecuencia de
una variación de conocimientos, dando como resultado que el individuo se
vaya adoptando de forma práctica en la proyección de conceptos, es decir
que es un procedimiento social y cultural generando a su vez un aprendizaje
más significativo.
Según Universia (2017) expresa que “Cuando pensamos en
aprendizaje, lo primero que se nos viene a la mente son libros y personas
que los leen, sin embargo, esta no es la única forma de aprender”. Es decir
que cada uno se adapta a algún tipo de aprendizaje que les resulte más
factible. Estos 13 tipos de aprendizajes son:
30
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Estilos de aprendizaje
Se han desarrollado distintos modelos y teorías que permite
comprender los comportamientos en los alumnos, así también aprender con
efectividad cualquier situación en que se encuentre tanto estudiantil como
social para el desarrollo de capacidades y un conjunto de estrategias.
De acuerdo al autor Mosquera (2017) menciona que “La clasificación
sensorial destaca que todos tenemos un sentido favorito que nos sirve para
contemplar preferencias sensoriales”. Se distinguen tres grandes sistemas
para asimilar la información recibida.
Visual
Auditivo
Figura 3 Se puntualizará los Tipos de Aprendizaje que existen en los estudiantes para tener un mejor conocimiento y fue tomada de las Noticias de Universia.
31
Kinestésico (p. 1)
Aprendizaje visual: Usa medios visuales, organizadores gráficos
ayudando de tal manera a los estudiantes, usando exclusivamente la vista
para representar la información. Mediante ideas, conceptos, aprender de una
forma eficaz, permitiendo una mejor comprensión en el aprendizaje.
Aprendizaje auditivo: Se usa material sonoro diferente al lenguaje
hablado, ya que de cierto modo depende de los actos de escuchar que a
visualizar, y si leen les gusta hacerlo en voz alta. Un método usual que tienen
los estudiantes es grabarse para estudiar y así escuchan sus grabaciones.
Aprendizaje kinestésico: Perciben las cosas a través del cuerpo, es
decir con movimiento, de este modo procesan la información, pueden realizar
diferentes actividades. En este aprendizaje se necesita más tiempo para
retener la información e ideas, pero una vez que logran aprender algo no se
les olvida.
Sin embargo Piqueras (2014) citando a (Honey & Mumford, 1992)
indica que “Los estilos para aprender tiene que ver con nuestro enfoque
hacia la forma en la que mejor aprendemos”. Consideran que los estilos de
aprendizaje son cuatro:
Activista
Reflexivo
Teórico
Pragmático (p. 1)
32
Activista: Se reconoce por ser muy activos, buscan constantemente
cosas que realizar o aprender, les gusta ampliar sus conocimientos y se
aburren con situaciones que requieren de tiempo. Su fuerte es trabajar en
grupo, ya que se involucran con entusiasmo en las actividades o asuntos de
los demás.
Reflexivo: Conocidos por analizar la situación para llegar a alguna
conclusión, toman toda la información posible, También se los conoce por
ser prudentes, actúan después de haber planificado y son observadores con
lo que los rodea, no intervienen hasta que no hayan comprendido con
exactitud la situación.
Teórico: Aprenden en base a la teoría, así también los conceptos que
se encuentran detrás de lo que hablan, siendo éste un refuerzo de lo que
escuchan. Tienen de preferencia analizar la información que reciben e
integrar la experiencia de una forma teórica para usar como referencia.
Pragmático: Acceden a la información mediante la visualización clara
y una aplicación práctica de la información. Tienden a ser estudiantes
impacientes cuando hay alguien que teoriza demasiado, ya que les gusta
intercambiar opiniones, hablar sobre situaciones y realizar debates.
Teorías de aprendizaje
Estas teorías describen la forma en que las personas obtienen nuevas
ideas o conocimientos, se requiere de un análisis detallado y profundo.
Siendo un diverso conjunto de situaciones que tratan de profundizar en
33
el aprendizaje, así también en la adquisición de destrezas y habilidades.
Por consiguiente EcuRed (2017) menciona que:
El aprendizaje y las teorías que tratan los procesos de
adquisición de conocimiento han tenido durante el último siglo
un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances
de la psicología y de las teorías instruccionales, tratando de
estructurar mecanismos asociados a los procesos mentales que
hacen posible el aprendizaje. Las teorías de aprendizaje analiza
desde una perspectiva particular el proceso.
Conductista
Cognitiva (p. 1)
Teoría conductista: Se asocia a las acciones, estímulos del
estudiante logrando que tenga un aprendizaje con eficiencia, tomando en
cuenta lo que le rodea y los materiales a emplear. El conocimiento se
transmite a través del docente, mientras que el alumno tiene la función de
adquirir toda la información posible.
Teoría cognitiva: Para adquirir conocimiento es necesario tener un
estudio apropiado mediante los distintos procesos de aprendizaje para que
haya una mejor explicación, logrando que conceptos e ideas sean
almacenados en la memoria por mucho tiempo, facilitando la adquisición de
información.
34
Técnicas de aprendizaje
Las técnicas de estudio se relacionan con el aprendizaje, de acuerdo a
la voluntad que el estudiante disponga para aprender, condicionada a la
información, facilitando e incentivando a un cambio positivo en el rendimiento
académico a través de actividades o teorías dispuestas por el docente.
Según Gorrin (2012) indica que “Hay una variedad de técnicas de
estudio, que se inclina en el proceso de organización”. Para obtener un
aprendizaje efectivo se deben seguir ciertas técnicas tales como:
Motivación
Concentración
Actitud
Organización
Comprensión (p. 1)
Motivación: Se basa en tener una conducta motivada, interés
realmente en lograrlo, disponer de un objetivo y plantearlo. En otras
palabras, conduce a un mayor esfuerzo en realizar alguna acción o adquirir
conocimiento, considerando sus necesidades y estímulos de los estudiantes.
Concentración: El educando necesita estar en total atención, debe
estar preparado, motivado y desarrollar ese interés al momento de leer o
visualizar el material. Es imprescindible tener un esfuerzo consciente capaz
de tomar el control de sí mismo, para así lograr comprender la información.
Actitud: Una manera de estimularla acción mental del individuo es
35
tomando apuntes en clase, de esta forma ayuda al estudiante a tener la
mente ocupada. Depende también de la voluntad que le pongan al momento
de aprender, siendo constante a la hora de pensar o interpretar la realidad.
Organización: Es primordial para formar una correcta estructura
cognitiva, mediante espacios que apoyen los procesos o prácticas del
aprendizaje, formando una conducta de liderazgo que lo refuerce. Se centra
en el intercambio del conocimiento para responder a los cambios o
situaciones.
Comprensión: Consiste en asimilar situaciones o adquirir los temas
explicados, teniendo en cuenta nuestra capacidad para aprender y guardar
información en cualquier momento. Se necesita de esfuerzo e interés para
conseguirlo, así también el tiempo y capacidades que el estudiante disponga.
Factores que pueden intervenir en el aprendizaje
De acuerdo a los diversos factores que intervienen en el aprendizaje
Raya (2013) expresa que “Los factores que influyen en la educación inciden
directa o indirectamente sobre los resultados obtenidos, contenidos previos y
la aplicación de técnicas de estudio” (p. 1). Es decir que las personas deben
considerar ciertas acciones o situaciones, cuando se adquiere
conocimientos.
Factores externos: Son las situaciones que nos afectan tanto positivo
como negativo, corresponden a los recursos o estrategias que se utilizan
como apoyo en el aprendizaje, tomando en cuenta el entorno donde se
36
encuentra, ya que intervendrá en la concentración para realizar alguna tarea
o atender en clase
Factores internos: En este caso interviene en el estado de ánimo, la
falta de interés al realizar alguna actividad, la concentración que se requiere
para prestar atención. Así también, considerar el impulso del individuo a
alcanzar una meta determinada y conservar durante períodos establecidos la
información.
Trastornos específicos del aprendizaje
Los trastornos específicos son dificultades que se exponen en el
estudio como falencias que tienen las personas, ya sea en el
comportamiento o desarrollo que tiene el estudiante y su capacidad
intelectual, así también como almacenar información de las diversas
capacidades en forma eficiente.
Según Romeu (2012) considera que “Son trastornos del desarrollo en
áreas específicas. Que influye en el rendimiento escolar, lenguaje y
psicomotricidad son las más fáciles de caracterizar” (p. 1). Considera la
dislexia, disgrafía y discalculia como trastornos de aprendizaje.
Dislexia: Dificultad que se tiene al momento de leer con precisión y
fluidez, se los reconoce por mantener un ritmo bajo en clases, de igual
manera la concentración se pierde. En otras palabras, los niños con dislexia
muestran dificultades para establecer relación entre letras y sus respectivos
sonidos.
37
Disgrafía: Es una condición que ocasiona problemas con la expresión
escrita, es común reconocer en niños de primaria, debido a que se complican
en la organización, coordinación de movimientos en sus manos, como
también al expresar pensamientos e ideas, es decir afecta en la escritura del
sujeto.
Discalculia: Afecta la habilidad de comprensión al manipular
números, específicamente en las matemáticas y se refleja de gran manera en
el rendimiento académico, así también influye en las actividades que tengan
que realizar a menudo, puesto que tienen problemas para retener números.
Autoaprendizaje
El Autoaprendizaje es un pilar de la actividad formativa en las
personas, siendo una forma de lograr la mejora continua en su aprendizaje,
formando conciencia en su manera única de aprender. Es así como se toma
en cuenta la información que requiera para sí mismo en un tiempo
determinado.
Según Laureano, León y Javier (2015) citando a Cárdenas (2008)
considera que:
Cualquier persona que desarrolle su Autoaprendizaje,
aprenderá de manera significativa, se destacará en su medio y
alcanzará los objetivos y las metas que se haya propuesto,
pues es portador de habilidades y aptitudes cualitativamente de
aprendizaje y su desempeño académico. (p. 17)
El Autoaprendizaje es imprescindible que deba surgir la motivación,
38
responsabilidad e interés del estudio independiente, además de la que
incentiva el docente. Es así como los estudiantes adquieren conocimientos
nuevos y refuerzan las clases a través del acceso a la tecnología, porque les
resulta dinámico.
Metodología para el desarrollo de situaciones de aprendizaje.
En consideración a los métodos que se desarrollan en el aprendizaje
Nitro (2014) menciona que “Podemos decir que el método es el camino,
manera o modo más adecuado para alcanzar una meta”. En consecuencia,
se muestran las siguientes metodologías:
Favorecer los cambios conceptuales y el aprendizaje de las
ciencias.
Preparación de práctica para enseñar ciencias
experimentales; basadas en actividades y en el estudio de
situaciones reales de los estudiantes.
Estimular el desarrollo metacognitivo.
Ser consecuente con los métodos. (p. 2)
Es decir que la metodología son técnicas o procedimientos donde se
desarrolla competencias y destrezas para el porvenir del alumnado, con la
finalidad de favorecer las situaciones o acciones que sean partícipes de
forma individual, en pareja o en conjunto de varios alumnos del aula,
garantizando un aprendizaje efectivo.
Aprendizaje y educación
El aprendizaje y la educación se dan en forma permanente en la vida,
siendo el aprendizaje un proceso a través del cual se adquiere conocimientos
39
que se va dando constantemente en el ámbito social y personal, mientras
que la educación facilita y asimila el aprendizaje mediante una capacitación
realizada.
De acuerdo al Aprendizaje y educación UNESCO (2014) expresa lo
siguiente:
Cuando los niños aprenden poco y abandonan precozmente la
enseñanza, mediante los programas de segunda oportunidad
es posible enseñar las competencias básicas en un ciclo más
breve de aprendizaje; se trata de un medio de acelerar los
progresos del alumno y mejorar el aprovechamiento de los
grupos desfavorecidos. (p. 98)
El aprendizaje se plantea progresivamente en los estudiantes, de
modo que tenga un punto de adaptación y facilitación directa. Es aquel
conocimiento que se adquiere a través del conocimiento previo con los
nuevos, convirtiéndolo en propio y favoreciendo al desarrollo de su
educación.
Ciencia del aprendizaje
Con respecto a la Ciencia del aprendizaje Cuevas, Hernández y Leal
(2016) mencionan lo siguiente:
Las actitudes hacia la ciencia son definidas como las
disposiciones, tendencias o inclinaciones a responder hacia
40
todos los elementos (acciones, personas, situaciones o ideas)
implicados en el aprendizaje de la ciencia, las cuales, si son
positivas, favorecen el aprendizaje y si son negativas lo
dificultan.
Son aprendices autónomos.
Están atentos a aprender cuando el aprendizaje puede
ayudarles frente a las situaciones que se les presente
Necesitan del desarrollo de sus competencias para trabajar
con el conocimiento teórico. (p.1)
Sin lugar a duda una ciencia del aprendizaje sería un campo de
estudio, en varias áreas como la educación, psicología, informática y demás.
La forma en que los estudiantes desarrollan los conocimientos, considerando
temas relevantes para los educadores y educandos, comprendiendo
situaciones que invaden en la sociedad.
Sociología del aprendizaje
En relación a la sociología enfocada en el aprendizaje IUEM (2016)
detalla lo siguiente:
El paradigma sociocultural hace relación con el paradigma
cognitivo, aunque considera con mayor interés la influencia que
en el aprendizaje ejercen las influencias escolares y
41
socioculturales. Su posibilidad de uso en el campo de la
educación, se diferencia de otros paradigmas por el hecho de
que Vygotsky establece con gran claridad la relación entre
psicología y educación.
En sociología permite una base común de conceptos lo
suficientemente sólida como para que la sociedad se relacione con los
demás, acorde a sus necesidades. Es importante así mismo respetar el
conocimiento que cada persona posee, dando un alcance de adaptación
para lograr un equilibrio social convirtiéndose en un miembro colectivo
Aprendizaje de las matemáticas
Con respecto al aprendizaje de las matemáticas en la educación
Ernest (1991)1 menciona lo siguiente:
Las matemáticas tienden a volverse aburridas, llenas de reglas
sin sentido, repetitivas, que afirman verdades que se
consideran únicas e infalibles, conocimientos "exactos" sin
interés. Dicho en otros términos: en la educación se trata de
potenciar la exploración de soluciones alternativas y
razonamientos a la hora de enfrentar una situación
matemática. Falibilidad y diversidad que se efectúan en la
1Ernest, Paul es un colaborador de la filosofía constructivista social de las matemáticas.
42
formación matemática y asumirlas genera cambios importantes
en la educación.
En las matemáticas se refleja el conductismo como una estrategia
pedagógica, donde permite buscar diferentes opciones o alternativas. El
estudiante a su vez para adquirir conocimientos requiere de motivación, ya
que se necesita de persistencia para realizar y entender los ejercicios, así
también como en la vida cotidiana.
Métodos de aprendizaje usado en las matemáticas
Si bien es cierto las matemáticas se ocupa de describir y analizar las
cantidades o relaciones, estando presentes en los aspectos o cambios que
sucedan a su alrededor. El docente se organiza para emplear diversos
métodos a la hora de enseñar, que resulte beneficioso para los estudiantes.
De este modo Muñoz (2014) considera que:
Los factores más importantes que influyen a la hora de
introducir este tipo de recurso en el aula son sin duda: el centro
educativo en primera instancia, a continuación los docentes del
centro y por último los alumnos y sus familias. Presentan a
continuación algunos de los métodos:
Exposición
Bloques lógicos
Ábaco
Proyectos (p. 21)
43
Exposición: se refiere a la expresión oral o visual de un tema, hecha
de manera organizada con una serie de ideas, gráficos o conocimientos ante
sus compañeros. Los estudiantes al realizar una exposición también deben
desarrollar un inicio, desenlace y conclusión de forma concisa para tener
mejor comprensión.
Bloques lógicos: son destinados a introducir las primeras bases de
lógica – matemática en los niños; constan de una serie de piezas que son de
fácil manipulación para desarrollar el razonamiento lógico y se los define por
diferentes atributos: tamaño, color, forma, textura u otros.
Ábaco: es un material antiguo construido de madera, empleado en el
área de matemáticas para realizar los primeros sistemas de numeración
naturales como suma, resta, división y multiplicación, siendo de gran utilidad
y facilidad para el niño a la hora de comprender las operaciones o cálculos.
Proyectos: es un método empelado para incentivar a los estudiantes
en la participación colaborativa con compañeros, es de ayuda para realizar
actividades con un propósito determinado, donde el docente proporciona la
información necesaria y el estudiante tiene que mostrar los resultados
esperados.
Recursos multimedia en el aprendizaje
Con relación al uso de las TIC’s en el aprendizaje Ausubel (1976)
considera lo siguiente:
Son medios eficaces para proponer situaciones de
descubrimiento, pero que en ningún caso pueden sustituir a la
44
realidad, que sirva este medio para ser un soporte en los
alumnos, más no como una completa interacción, ya que el
docente seguirá cumpliendo su rol de guía y respondiendo las
interrogantes que se presente en su clase.
Actualmente los recursos tecnológicos en la educación se han ido
integrando acorde a la formación cotidiana, la forma de transmitir
conocimiento marca distintos cambios, constituyen motivación a los
estudiantes. Así mismo se debe tener en consideración que genera una gran
responsabilidad en los docentes manejar los recursos tecnológicos de
manera eficaz, alcanzando un avance y mejor comprensión en el
aprendizaje.
Marco epistemológico
Fundamentación pedagógica
La investigación realizada es basada en el desarrollo y construcción
de habilidades o destrezas en los alumnos, se relacionan los aspectos
intelectuales, físicos y psicológicos que permite al docente identificar que
metodología es necesaria utilizar en clase para adaptar a nuevas tecnologías
pedagógicas.
Según Cepeda (2013) expresa que “Es el proceso por el cual se
adquieren o modifican las distintas habilidades, destrezas, conocimientos,
conductas o valores como resultado del estudio, experiencia, instrucción,
razonamiento y observación”. (p. 26)
45
La motivación es un factor indispensable en el aprendizaje, hoy en día
las aplicaciones pedagógicas tienen sentido tecnológico que implica la
interactividad y manejo de equipos informáticos, que sirven de refuerzo e
incentivo para el docente como los estudiantes en el ámbito educativo.
De acuerdo al autor Bruner (1963)2 menciona lo siguiente:
El aprendizaje, se basa en la categorización o procesos
mediante los cuales regulan la interacción con la realidad a
partir del conjunto de objetos, sucesos o conceptos. El
educando construye su conocimiento mediante sus propias
categorías que se va actualizando a partir de su interacción con
el medio. Es por todo esto que el aprendizaje es un proceso
activo, de asociación, construcción y representación. La
estructura cognitiva del alumno le permite organizar sus
experiencias e ir más allá de la información dada.
Por lo tanto, Bruner indica que el aprendizaje depende de muchos
esquemas cognitivos para el ser humano, donde la interactividad, entre el
entorno que lo rodea permite que se pueda desarrollar habilidades e
incrementar los conocimientos, donde expresa que el educando debe
involucrarse y construir su conocimiento por medio del aprendizaje.
Con respecto al aprendizaje en la educación Grané (1997 )3 detalla lo
siguiente:
2Bruner. Fue un psicólogo estadounidense, realizó contribuciones a la psicología cognitiva y a las teorías del aprendizaje. 3 Grané. Licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación, Doctora por la Universidad de Barcelona.
46
La importancia del apoyo institucional a los centros escolares
debe centrarse cada vez más en el apoyo a maestros y
alumnos. Más allá de la dotación de recursos, se presentan
necesidades de formación del profesorado que deben ser
resueltas, y, por otro, cuestiones relativas al diseño y la
producción de materiales válidos para los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Y es que la cuestión clave del uso de
los medios informáticos y audiovisuales en educación recae
directamente sobre los usos concretos y no sobre los medios
en sí mismos.
Marco contextual
La Unidad Educativa Fiscal Mixto Monseñor Leonidas Proaño, está
ubicado en la Isla Trinitaria; la institución se inicia el 19 de abril de 1990 con
200 estudiantes siendo Ministerio de Cultura el Arq. Alfredo Vera, Directora
Provincial la Dra. Elsa Jurado quien colaboró desinteresadamente la Lcda.
Julia Feijo Subsecretaría de Cultura.
También fueron de ayuda el Sr. Enrique Ponce Morán presidente de la
cooperativa Miami Beach y de las señoras: Lcda. Nexi España, Lcda. Brenda
Zerna y comunidad que después de varias asambleas se acordó recibir
maestros para el funcionamiento del colegio de la misma cooperativa a
quienes la dirección de estudios le entregó nombramientos titulares: Lcda.
Nexi España, rectora; Lcda. Genoveva Calderón, vice-rectora; Lcda. Otilia
vera, inspectora general; Lcda. Brenda Zerna, profesora y Sra. Mercedes
Alache, secretaria.
47
A través de los años, en los cuales empezaron con el ciclo básico, ha
ido avanzando hasta constar actualmente con 3 especializaciones: Ciencias,
Contabilidad, e Informática, contando con cerca de 1.200 alumnos divididos
en 16 paralelos y disponen de 3 laboratorios los cuales son: 2 de cómputo y
1 de inglés.
Como misión tienen planificar las actividades pedagógicas con
responsabilidad social y compromiso profesional, utilizando la tecnología, la
investigación científica, la innovación y la creatividad en las adaptaciones
curriculares, logrando aprendizajes efectivos que garanticen una educación
integral con práctica de valores.
En relación con el proyecto educativo haciendo énfasis con la misión
que posee la unidad educativa referente a las TIC`s, no es empleada en
ciertas asignaturas, esto se debe al desconocimiento de las tecnologías que
abarcan en el siglo XXI. Para aplicar este proyecto se tomó en cuenta lo
antes mencionado y es imprescindible el uso de una aplicación digital
interactiva, para innovar de forma efectiva e integral la enseñanza en los
estudiantes del noveno año.
Marco legal
La presente investigación se fundamenta en la constitución de
Montecristi del 2008, en el Art. 347, numeral 8, se enuncia las
responsabilidades del estado, concerniente a tecnologías de la información
indica lo siguiente: “Incorporar las tecnologías de la información y
comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza
con las actividades productivas o sociales.”
48
En este artículo de la constitución concuerda con el objetivo general
de nuestro proyecto, dado que a través del mismo brinde una posible
solución que potencialice el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje en la
asignatura de matemáticas, implementando los recursos multimedia, siendo
un medio de construcción de conocimientos para los estudiantes.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)
En el capítulo II de las obligaciones del estado respecto del derecho a
la educación, en el Art. 6, literal j indica lo siguiente “Garantizar la
alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y
comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza
con las actividades productivas o sociales.”
En este literal de la LOEI, tiene mucho que ver con nuestro trabajo ya
que el enlace entre máquina y alumno beneficia al aprendizaje, así como la
implementación de tecnologías en las actividades curriculares, ayuda mucho
en clase para que sea más dinámica y les resulte más comprensible.
En el reglamento de la LOEI, en el capítulo V, en los objetivos del
sistema educativo en el Art. 10, literal e, se expresa que los objetivos
generales: “Ofrecer una formación científica, humanística, técnica, artística y
práctica, impulsando la creatividad y la adopción de tecnologías apropiadas
al desarrollo del país;”
El literal “e”, del artículo 10 de la LOEI, concuerda con nuestro
proyecto ya que la implementación y manipulación de las TIC’s, permite
desarrollar o construir conocimientos utilizando recursos multimedia en el
salón de clase, para que sea más claro y conciso la captación de los
discentes.
49
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
El siguiente trabajo tiene como finalidad analizar el uso de los recursos
multimedia en las matemáticas, ambos destinados al aprendizaje de los
discentes donde son los actores primordiales en la formación académica.
Este trabajo contiene dos tipos de investigaciones las cuales son la
cualitativa y la cuantitativa, empleados en él, al paso del desarrollo de la
misma, fusionándose para permitir un enfoque multimodal.
El enfoque multimodal permite enriquecer el trabajo, los tipos de
investigación empleada tienen similitud en sus procesos, pero también una
gran diferencia entre ellos y de ahí es donde se realza la investigación,
recurriendo a diferentes formas de percibir la información que es requerida
para el proceso del trabajo.
En base a lo mencionado, es necesario indicar en qué parte del
proyecto se utilizó el enfoque multimodal, por ejemplo, se ha utilizado la
metodología de observación desde el inicio del proceso investigativo para
identificar dificultades que se halló en la Unidad Educativa, a su vez
proporcionando una perspectiva holística, por el contacto que se mantiene
con los discentes y docentes, donde se ha comprobado la existencia de una
problemática en el área de matemáticas, por la escasa implementación de
los recursos multimedia.
El enfoque multimodal también se utilizó para establecer hipótesis en
50
relación a la problemática planteada, esto originando posibles ideas de
soluciones, a su vez se ha manejado el estudio de campo, el método
científico, encuesta y análisis de datos como a su vez los métodos tanto
empíricos, teórico y estadísticos para dar una validez a la información
recolectada.
Tipos de investigación
Investigación cualitativa
En este proyecto la implementación de investigación cualitativa es
necesaria porque permite almacenar información basada a estudios de
respuestas abiertas que ofrecen resultados de flexibilidad y de opción
holística que posibilita evaluar las consecuencias más claras y amplias.
Se utilizó en este proyecto la observación empleada al inicio de la
búsqueda del problema, donde se investiga si el utilización de recursos
multimedia favorece en la enseñanza, mediante la observación del grupo
visto desde el escenario elegido para realizar este proyecto investigativo.
Mediante esta observación se pudo conocer las ideas o percepciones de los
actores que conforma la Unidad Educativa en relación a las variables que en
el proyecto se trata y cuál es el aporte provechoso que se tiene para diseñar
o implementar en el ambiente sociocultural que en la averiguación se
maneja.
Investigación cuantitativa
Este tipo de investigación nos permite describir todas las interacciones
realizadas para diferenciar los resultados de un porcentaje mayor basados
51
en magnitudes y conteos. Así, también comprobar de forma organizada y
metódica para obtener buenos resultados en la investigación.
En la investigación cuantitativa de este proyecto se implementó dos
tipos de estudio, el tipo descriptivo donde nos ha facilitado a detallar con
precisión la problemática a tratar y el tipo exploratorio que ha permitido
construir referencias tanto practico como teórico para en si encajar las dos
variables del proyecto.
Población y muestra
Población:
Conjunto de actividades, personas o elementos estudiado dentro de la
investigación, donde es considerada como el total de sujetos estudiado, en
este desarrollo se ha considerado lo siguiente: 2 autoridades, 15 profesores
que imparten clases en el noveno año y 86 estudiantes del noveno año de la
Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”. La población total es
de 91 personas.
Tabla 2 Población
Número Estratos Cantidad
1 Autoridades 2
2 Docente 15
3 Estudiantes 86
Total 103
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”. Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Muestra:
Es la técnica que mediante la observación, comprobación y
verificación crítica, da como resultado que el propósito sea confiable o
52
factible con datos reales. En la tabla 2 se muestra una población con 2
autoridades, 15 docentes que imparten clase en el noveno año y 86
estudiantes; para la elaboración de la tabla de muestra se seleccionó 3
docentes del área de matemáticas.
Tabla 3 Muestra
Número Estratos Cantidad Porcentaje
1 Autoridades 2 2,63%
2 Docente 3 3,95%
3 Estudiantes 71 93,42%
Total 76 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño” Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Métodos de investigación
Para el desarrollo del presente proyecto investigativo se utilizaron
diferentes métodos que detallamos a continuación:
Método científico: Se utilizó este método porque en sí, recolecta
datos cualitativos como cuantitativos, para llegar a un orden tanto
lógico como riguroso que no permite la alteración de los datos
investigados como generar información basado a los datos
recolectados esto le da un toque de veracidad y confiabilidad al
proyecto, en unión a los distintos métodos empleados en la
investigación.
Métodos empíricos - analíticos: Se ha utilizado este método porque
a través de los factores que posee, facilita la información con
características más descriptivas, los factores implementados son
experimentación y observación; que son productos de la investigación
científica, estos métodos fueron usados en la primera parte del
proyecto.
53
Método teórico: Es el método más importante dentro de nuestra
investigación porque nos permite relacionar los contenidos que son
temas de estudio del mismo, para una mayor comprensión en sus
dimensiones y fue el que se involucró en la contextualización de las
variables.
Método estadístico: Nos permitió la obtención de porcentaje de la
población estudiada, implementando la estadística descriptiva que es
la recolección y resúmenes de datos, a su vez utilizando la inferencia
estadística que es el estudio de resultados de la población y la
muestra, facilitando la comprobación de hipótesis planteadas.
Técnicas e instrumentos de investigación
Técnica
Técnica de observación:
Es utilizada para poder obtener información necesaria sin preguntar, ni
realizar alguna encuesta o entrevista, para saber desde una manera óptica si
existe o no una problemática que justifique la investigación, esta técnica ha
sido utilizada en el inicio del proyecto a través de la visita realizada a la
Unidad Educativa, donde la materia de estudio se visualizó un problema, es
por eso que da pie a desarrollar el presente proyecto investigativo.
Técnica de la entrevista:
Tiene como fin recolectar datos sobre el tema, los actores
primordiales son el entrevistado, entrevistador y la relación o el tema,
siempre la entrevista es de forma concreta, objetiva y muy puntual ya que se
concentra al tema de interés. Esta técnica se la aplicó al momento de
entrevistar a la rectora y vicerrectora de la institución para obtener su criterio
basado a la problemática que la institución posee.
54
Técnica de la encuesta:
Se refiere a la recolección de datos previamente elaborados por un
listado de preguntas con respuestas alternativas la cual está directamente
enfocada a la obtención de medir las opiniones de los encuestados. Fue
aplicada a los docentes de la asignatura de matemáticas y a los estudiantes
del noveno año, para obtener como finalidad su prospectiva acorde a la
problemática que la institución y la asignatura posee.
Instrumentos
Ficha de observación:
Es el instrumento que se registra de una forma ordenada los puntos a
considerar, esta ficha fue utilizada al principio de esta investigación en la
visita realizada a la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño” para
poder anotar diferentes puntos, de esta forma identificar si existe o no una
problemática en la institución y así tener como beneficiarios a los
investigadores para obtener una idea clara del objeto de estudio a
considerar.
Formulario:
Instrumento que contiene casillas las cuales son destinadas para las
preguntas y sus espacios vacíos para las respuestas, este instrumento es
utilizado para las encuestas que se les realizaron a los docentes del área de
matemáticas y estudiantes del noveno año.
55
Análisis e Interpretación de resultados
ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA
UNIDAD EDUCATIVA “MONSEÑOR LEONIDAS PROAÑO”
Tabla 4 Dificultad de comprender los temas.
1. ¿Tiene dificultad de comprender los temas que trata el docente en la asignatura
de matemáticas?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 1
Muy en desacuerdo
25
35%
Desacuerdo 14 20%
Indiferente 5 7%
De acuerdo 20 28%
Muy de acuerdo 7 10%
Totales 71 100% Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 1 Dificultad de comprender los temas
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En los resultados obtenidos a través de la encuesta, los
estudiantes consideran que tienen dificultad de comprensión en el área de
matemáticas, uno de los diversos factores es el método tradicional de cómo
el docente les imparte las clases y eso hace que no obtengan un buen
aprendizaje.
35%
20%
7%
28%
10%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
56
Tabla 5 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje.
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 2 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: Según la encuesta realizada muchos de los estudiantes no
hacen uso de entornos virtuales para así mejorar su proceso de aprendizaje,
es más desconocen de plataformas o aulas virtuales que se encuentran
alojados en el internet para ayudar en su rendimiento académico.
54%31%
3%4%
8%Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
2. ¿Usas entornos virtuales que desarrollen tu aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 2
Muy en
desacuerdo
38
54%
Desacuerdo 22 31%
Indiferente 2 3%
De acuerdo 3 4%
Muy de acuerdo 6 8%
Totales 71 100%
57
Tabla 6 Uso de materiales didácticos por parte del docente.
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 3 Uso de materiales didácticos por parte del docente.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: Los estudiantes a través de la encuesta reflejan que el
material didáctico propuesto por los docentes no los motiva completamente,
esto se debe al método tradicional de enseñanza que se emplea y a su vez
requieren de espacios de aprendizaje para reforzar los temas que hayan
quedado en duda.
42%
27%
4%
10%
17% Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
3. ¿Usa el docente materiales didácticos que genere motivación y espacios de
conocimiento en el aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 3
Muy en
desacuerdo
30
42%
Desacuerdo 19 27%
Indiferente 3 4%
De acuerdo 7 10%
Muy de acuerdo 12 17%
Totales 71 100%
58
Tabla 7 Investigaciones vía internet.
4. ¿Realizas investigaciones vía internet para la asignatura de matemáticas?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº4
Muy en
desacuerdo
34
48%
Desacuerdo 16 23%
Indiferente 8 11%
De acuerdo 6 8%
Muy de acuerdo 7 10%
Totales 71 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 4 Investigaciones vía internet.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: Los resultados obtenidos mediante la encuesta reflejan que
los estudiantes demuestran que no realizan investigaciones vía Internet en la
asignatura de matemáticas, únicamente se manejan a través de materiales
didácticos indicados por el docente sin usar las tecnologías.
48%
23%
11%
8%
10% Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
59
Tabla 8 Uso del Internet como refuerzo de las clases.
5. ¿Haces uso del internet para reforzar las clases impartidas por el docente?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 5
Muy en
desacuerdo
42 59%
Desacuerdo 18 25%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 4 6%
Muy de acuerdo 7 10%
Totales 71 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 5 Uso del Internet como refuerzo de las clases.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: La mayor parte de los estudiantes indican que no hacen uso
del Internet para reforzar las clases impartidas por el docente, de este modo
solo se quedan con los conocimientos que adquieren durante las horas de
clases y pierden la oportunidad de ampliar su aprendizaje.
59%25%
0%
6%10% Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
60
Tabla 9 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia
intelectual.
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 6 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia intelectual.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En este apartado de la encuesta la mayor parte de los
estudiantes reflejan que no hacen uso de software educativo para
desarrollar su autodeficiencia intelectual, es decir que no comparten
información acerca de las nuevas tecnologías en el área de matemáticas.
44%
30%
1%
14%
11% Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
6. ¿Usas software educativo que te ayuden a desarrollar tu autodeficiencia
intelectual en el área de matemáticas?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 6
Muy en
desacuerdo
31
44%
Desacuerdo 21 30%
Indiferente 1 1%
De acuerdo 10 14%
Muy de acuerdo 8 11%
Totales 71 100%
61
Tabla 10 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia.
7. ¿Le gustaría que los temas de matemáticas sean expuestos en clase utilizando
recursos multimedia para la enseñanza?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 7
Muy en
desacuerdo
1
1%
Desacuerdo 2 3%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 22 31%
Muy de acuerdo 46 65%
Totales 71 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 7 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: Los resultados que proyecta la encuesta realizada a los
estudiantes indica en su mayoría, que sí les gustaría que los temas de
matemáticas sean expuestos en clase utilizando recursos multimedia para la
enseñanza, esto se debe a que puede ser más fácil el manejo para los
estudiantes.
1%3%
0%
31%
65%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
62
Tabla 11 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases.
8. ¿Estarías de acuerdo que tu docente trabaje usando los recursos multimedia
como técnica en sus clases?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 8
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 2 3%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 11 15%
Muy de acuerdo 58 82%
Totales 71 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 8 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: Los estudiantes están de acuerdo con que el docente
trabaje usando los recursos multimedia como técnica en sus clases, esto se
debe a que las tecnologías tienen un gran efecto en los jóvenes y como tal
se encuentran en la necesidad de obtener otras formas de aprendizaje donde
les resulte más fácil la adquisición de conocimientos.
0% 3% 0%
15%
82%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
63
Tabla 12 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de factorización.
9. ¿Consideras que el diseño de una aplicación digital interactiva de matemáticas
referente a los casos de factorización sea de gran ayuda para mejorar tu
rendimiento académico?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 9
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 1 1%
De acuerdo 12 17%
Muy de acuerdo 58 82%
Totales 71 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 9 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de factorización.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En la encuesta aplicada a los estudiantes la mayoría
considera que el diseño de una aplicación digital interactiva de matemáticas
referente a los casos de factorización sería de gran ayuda para mejorar su
rendimiento académico, siendo esta una forma llamativa al recibir clases.
0% 0%1%
17%
82%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
64
Tabla 13 Uso de la aplicación digital interactiva.
10. ¿Te gustaría utilizar una aplicación digital interactiva que te facilite el
aprendizaje de los casos de factorización?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 10
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 1 1%
De acuerdo 5 7%
Muy de acuerdo 65 92%
Totales 71 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 10 Uso de la aplicación digital interactiva.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En este apartado de la encuesta la mayor parte de los
estudiantes demuestran que les gustaría utilizar una aplicación digital
interactiva para facilitar el aprendizaje de los casos de factorización y
demostrar interés en los conocimientos adquiridos durante el proceso.
0%0%1%
7%
92%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
65
ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
UNIDAD EDUCATIVA “MONSEÑOR LEONIDAS PROAÑO”
Tabla 14 Activación de conocimiento en los estudiantes.
1. ¿Cree usted que activa el conocimiento de los estudiantes al inicio de cada
clase?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 1
Muy en desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 2 67%
Muy de acuerdo 1 33%
Totales 3 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 11 Activación de conocimiento en los estudiantes.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En la encuesta realizada, los resultados reflejan que existe
un porcentaje elevado donde activan el conocimiento al inicio de cada clase,
por parte de los docentes hacia los estudiantes, es decir que se toman un
tiempo determinado para compartir e intercambiar información relacionada al
área.
0%0% 0%
67%
33%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
66
Tabla 15 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas.
2. ¿Está de acuerdo en que la correcta utilización de las técnicas de estudio en la
asignatura de matemáticas ayudará a mejorar el desempeño escolar?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 2
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Muy de acuerdo 3 100%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 12 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: De acuerdo a los resultados de la encuesta refleja que están
totalmente de acuerdo que el correcto uso de las técnicas de estudio en la
asignatura de matemáticas ayuda en gran medida en la mejora del
desempeño de los estudiantes, de esta forma se espera una mejor calidad
en el aprendizaje.
0%0%0%0%
100%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
67
Tabla 16 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos
multimedia.
3. ¿Aplica técnicas de estudio a través del uso de recursos multimedia que
promueva el aprendizaje de los estudiantes?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 3
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 1 33%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 2 67%
Muy de acuerdo 0 0%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 13 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos multimedia.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: Según el resultado obtenido en la encuesta, una gran parte
está de acuerdo en que la aplicación de técnicas de estudio a través del uso
de recursos multimedia promueve el aprendizaje de los estudiantes de gran
manera, ya que hoy en día la tecnología promueve el interés de los jóvenes.
0%
33%
0%
67%
0%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
68
Tabla 17 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia.
4. ¿Considera que el uso de una técnica de estudio con los recursos multimedia
ayudaría a mejorar el aprendizaje de los estudiantes?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 4
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Muy de acuerdo 3 100%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 14 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes, reflejan que están
muy de acuerdo en que el uso de una técnica de estudio correcta con los
recursos multimedia ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza –
aprendizaje de los estudiantes y despertar el interés a nuevos conocimientos.
0%0%0%0%
100%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
69
Tabla 18 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza.
5. ¿Domina usted los recursos multimedia para la enseñanza de sus educandos?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 5
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 2 67%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 1 33%
Muy de acuerdo 0 0%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 15 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes cuyo resultado
muestra que son pocos los que tienen dominio de los recursos multimedia en
la enseñanza de sus estudiantes, por ende solo se basan en el método
tradicional y eso hace que los estudiantes no tengan una estimulación en el
aprendizaje.
0%
67%
0%
33%
0%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
70
Tabla 19 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia.
6. ¿Genera usted espacios de aprendizaje a través del uso de recursos multimedia?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 6
Muy en
desacuerdo
0 0%
Desacuerdo 2 67%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 1 33%
Muy de acuerdo 0 0%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 16 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: De acuerdo a los resultados se manifiesta que los docentes
no generan espacios de aprendizaje usando los recursos multimedia en la
asignatura de matemáticas para promover e innovar las estrategias de esta
manera a los estudiantes en su proceso de desarrollo de aprendizaje.
0%
67%
0%
33%
0%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
71
Tabla 20 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia.
7. ¿Ha tomado charlas donde se le explica los beneficios de la metodología de
aprendizaje con recursos multimedia?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 7
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 1 33%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 2 67%
Muy de acuerdo 0 0%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 17 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes cuyos resultados
refleja que la mayor parte de los docentes han recibido charlas donde toman
en consideración los beneficios de la metodología de aprendizaje con los
recursos multimedia, para tener un soporte en los conocimientos del
desarrollo de sus estudiantes.
0%
33%
0%
67%
0%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
72
Tabla 21 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales.
8. ¿Considera la aplicación de instrumentos o herramientas digitales que permita
mejorar la calidad del desempeño escolar en las matemáticas?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 8
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Muy de acuerdo 3 100%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 18 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: De acuerdo a los resultados los docentes están muy de
acuerdo en que la aplicación de instrumentos o herramientas digitales
permite mejorar la calidad del desempeño académico en las matemáticas,
esto se debe a que los estudiantes tendrán clases interactivas que los motive
a atender a clases y ser participativos.
0%0%0%0%
100%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
73
Tabla 22 Implementación de la aplicación digital interactiva
9. ¿Está de acuerdo con la implementación de una aplicación digital interactiva
como refuerzo académico?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº 9
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 1 33%
Muy de acuerdo 2 67%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 19 Implementación de la aplicación digital interactiva
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: De acuerdo a los resultados los docentes manifiestan que
están muy de acuerdo con la implementación de una aplicación digital
interactiva, para reforzar de esta manera el aprendizaje de las matemáticas
en los estudiantes acorde al avance tecnológico que está direccionado en la
educación.
0%0% 0%
33%
67%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
74
Tabla 23 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones
10. ¿Consideraría implementar la aplicación digital interactiva en el proceso de
evaluación o toma de examen?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem Nº10
Muy en
desacuerdo
0
0%
Desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 1 33%
Muy de acuerdo 2 67%
Totales 3 100%
Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Gráfico 20 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes reflejan que están de
acuerdo en implementar la aplicación digital interactiva para el proceso de
evaluación o toma de examen, esto se debe a que están dispuestos a
estimular el aprendizaje para consolidar los conocimientos de los estudiantes
siendo cambios positivos y favorables.
0%0% 0%
33%
67%
Muy en desacuerdo
Desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Muy de acuerdo
75
Cuestionario usado para la entrevista a las autoridades
Rector(a).
1. ¿Puede emitir su comentario acerca del aprendizaje de los
estudiantes en la asignatura de matemáticas?
El aprendizaje en dicha materia es un poco lento, en el sentido de la
predisposición que se obtiene de los estudiantes, también existe una
deficiencia en bases que viene desde la primaria o se debe mucho a que el
docente no aplican los métodos de aprendizaje adecuados.
2. ¿Cuál es su opinión sobre los estudiantes que si se encuentran
en un nivel adecuado de aprendizaje en la asignatura de matemáticas?
Considero que se debe cumplir los requerimientos elementales para
alcanzar los conocimientos adecuados, por parte de los estudiantes es decir,
están en un nivel promedio, así también como hay un número significante de
deficiencia, la misma que se trata de corregir con el tiempo pero el proceso
demora ya que no es una tarea sencilla.
3. ¿Qué piensa acerca del uso de los recursos multimedia?
Bueno que los recursos multimedia es una herramienta óptima, muy
práctica e interesante que brinda muchos beneficios, así también como
brindar o ayudar con la información asimilando el conocimiento, es decir con
el proceso y desarrollo de actividades utilizando diferentes medios de
expresión ya sea físico o digital.
4. ¿Qué opina sobre la utilización de aplicaciones digitales
interactivas en el aprendizaje?
76
Opino que es una herramienta magnífica que sería de gran beneficio
para la educación, los docentes y estudiantes, para que les sea de apoyo en
sus clases, sería bueno también porque les resulta complicada ciertas
asignaturas a los estudiantes, tales como antes mencionaba las
matemáticas.
5. ¿Qué opina sobre la utilización de aplicaciones digitales
interactivas en el aprendizaje?
Opino que es una herramienta magnífica que sería de gran beneficio
para la educación, los docentes y estudiantes, para que les sea de apoyo en
sus clases, sería bueno también porque les resulta complicada ciertas
asignaturas a los estudiantes, tales como antes mencionaba las
matemáticas.
6. ¿Cuál es su criterio acerca de la implementación de una
aplicación digital interactiva en el área de matemáticas?
Considero que sería de ayuda para los docentes, así también
demostrarían el uso correcto de la aplicación para que sea de manera
eficiente pero primero tendrían que tener una capacitación para así,
transmitir a los estudiantes los conocimientos adquiridos y tener un cambio
positivo en las matemáticas donde mayor problema presentan.
Vicerrector(a).
1. ¿Puede emitir su comentario acerca del aprendizaje de los
estudiantes en la asignatura de matemáticas?
Puedo decir que tienen cierta deficiencia en el rendimiento refiriéndome a
77
dicha área, siendo una materia fuerte donde presentan dificultad tanto en las
operaciones básicas como en el análisis no lo dominan, así mismo hay una
cierta cantidad de estudiantes que si logran tener una comprensión.
2. ¿Cuál es su opinión sobre los estudiantes que si se encuentran
en un nivel adecuado de aprendizaje en la asignatura de matemáticas?
Según las estadísticas que el docente presenta no están en un nivel
óptimo como en otras asignaturas, de hecho es notorio el bajo rendimiento
que obtienen los estudiantes, se ha observado también que no tienen un
gran interés de poder comprender los temas y problemas que presentan en
la asignatura.
3. ¿Qué piensa acerca del uso de los recursos multimedia?
Opino que son adecuados al momento de usarlos, también es una
forma interactiva de adquirir información o permiten el dominio de destrezas
muy concretas, así también ayudan en cierta manera a desarrollar
estrategias y promueven conocimientos esenciales, tienen en sí grandes
beneficios.
4. ¿Qué opina sobre la utilización de aplicaciones digitales
interactivas en el aprendizaje?
Sería algo excelente, porque promueve la adquisición de información
en los estudiantes, puesto que los jóvenes están familiarizados con la
tecnología, así que despertaría el interés de ellos, por supuesto que los
docentes y estudiantes deberían tener un proceso de adaptación, por el
motivo de que están acostumbrados a los mismos métodos de enseñanza.
78
5. ¿Cuál es su criterio acerca de la implementación de una
aplicación digital interactiva en el área de matemáticas?
Sería un gran cambio realmente positivo, porque promueve la
motivación de tal modo que los estudiantes desarrollen actividades
interactivas, por supuesto que los docentes también cambiarían su
metodología de enseñanza y serán partícipes de los recursos multimedia.
Conclusiones
Los estudiantes demostraron mediante la encuesta aplicada que
tienen dificultad al momento de comprender las matemáticas, esto se debe a
que no logran acoplarse con la metodología que el docente les imparte, por
lo cual su rendimiento esta dentro del promedio pero si es una baja notoria
en comparación con otras asignaturas.
A través de los resultados los estudiantes del noveno año,
demostraron que tienen poca motivación en clase y en especial los
contenidos presentados por el docente, esto conlleva al poco interés a la
hora de aprender por el motivo de que se les explica de una forma
tradicional.
De acuerdo a la entrevista realizada los estudiantes no usan los
recursos multimedia o alguna herramienta tecnológica para reforzar o realizar
trabajos en la asignatura matemáticas, esto a su vez hace que no tengan
interacción y se queden solo con la información que el docente imparte.
Docentes manifestaron que desconocen de los beneficios que los
79
recursos multimedia aportan a la educación, dado que no han recibido charla
o capacitación alguna de cómo emplear los recursos tecnológicos en
matemáticas y de esta forma potenciar el aprendizaje brindando nuevas
oportunidades en la educación.
Los resultados de la encuesta refleja que existe la necesidad de
implementar algo innovador que ayude a mejorar la calidad del rendimiento
académico en el área de matemáticas, así como la aplicación digital
interactiva que estimulen el aprendizaje de los estudiantes, sus habilidades y
destrezas de una forma diferente.
Recomendaciones
Se pone a consideración que los estudiantes hagan uso del Internet
de manera responsable, realizando investigaciones para ampliar sus
conocimientos.
Se recomienda capacitación por parte de los docentes y una vez que
hayan sido capacitados implementar los saberes adquiridos en el salón de
clase, captando de esta forma la atención de los estudiantes ya que no será
necesario manejar el método tradicional.
Además se recomienda la implementación y uso de la aplicación
digital interactiva, ya que con esto se beneficiaría el docente y los
estudiantes por la diversidad en sus funciones a emplear en el proceso de
desarrollo de aprendizaje.
80
CAPITULO IV
PROPUESTA DE LA INVESTIGACIÓN
Título
Diseño de una aplicación digital interactiva
Introducción
El diseño de una aplicación digital interactiva a través de los Recursos
Multimedia como apoyo indispensable a los estudiantes para poder incluir
todo los temas relacionado a la factorización, trata de que la información
planteada se realice de manera interactiva, con la finalidad de incentivar a los
estudiantes de noveno año de educación básica general, del colegio Mons.
Leonidas Proaño de la ciudad Guayaquil.
Se espera que los Recursos Multimedia sean insertados en la
educación, para que tengan conocimiento sobre la existencia de la
tecnología que hay en pleno siglo XXI y su soporte en clases como beneficio
para los docentes y estudiantes, por ende, el presente proyecto busca
ayudar a desarrollar un aprendizaje adecuado.
El efecto de esta propuesta, que es el diseño de una aplicación digital
interactiva por lo que es factible como refuerzo para el desarrollo pedagógico
innovador, capaz de resaltar las necesidades que mantienen los jóvenes con
problemas de falta de motivación y comprensión de contenidos matemáticos,
81
usando actividades dinámicas donde estimule la creatividad y capte la
atención del alumno.
Objetivo de la propuesta
Objetivo general.
Diseñar una aplicación digital interactiva para activar el proceso de
aprendizaje de los estudiantes en el área de matemáticas.
Objetivos específicos.
Identificar una aplicación digital interactiva para generar los
Recursos Multimedia.
Seleccionar videos e información correcta en la aplicación digital
interactiva, que sea favorecedor para los estudiantes de noveno
año de la asignatura matemática.
Realizar evaluaciones elaboradas en Flash e interacción por medio
de links dirigidos a diversas páginas usando el Internet
Aspecto teórico
En las unidades educativas la creación de programas o aplicaciones
educativas que integren en la clase ha sido de manera parcial, en un inicio se
pensaba que no podrían establecer una relación entre tecnología y
educación pero a medida como pasa el tiempo se fueron registrando buenos
resultados que hoy en día es un complemento ideal para la pedagogía
moderna llamada tecnología educativa.
82
En la comprensión de definición de tecnologías educativas es muy
extensa, esto aporta que la inclusión del mismo ayuda en el proceso de
enseñanza - aprendizaje por eso (Mottet, 1983)4, expresa que:
La Tecnología Educativa se expresa que la construcción de
diversos útiles, documentos y soportes materiales a utilizar por
los docentes y sus dicentes con fines pedagógicos. Expresa un
aspecto de uso en la enseñanza que incluyen los medios
audiovisuales con otros diseños pedagógicos existentes.
La tecnología educativa, son campos que poseen diversas bases
múltiples y diversificadas las cuales tienen aportaciones de diferentes
ciencias o disciplinas que aporta y ayuda a lograr sus fines. (Cabero, 1991),
indica “la tecnología educativa que se juntan con diversas corrientes
científicas, van desde la ingeniería con la física y de la ingeniería hasta la
psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación”.
Para lograr excelentes resultados y aprendizaje significativo que son
los considerables puntos para obtener la motivación e interés. (Marquès,
2000), expresa en la sección de funciones y limitaciones lo siguiente:
Menciona que los alumnos son muy motivados al utilizar
tecnologías y este, es uno de los motores de la instrucción,
pues incitan la actividad y al pensamiento y, al estar más
4Mottet, Jorge. Dedicado a la docencia, obtuvo doctorado en Ciencias Políticas y Relaciones
Internacionales
83
motivados, aumenta el tiempo que dedican a trabajar, por lo
que es probable que el aprendizaje sea alto.
El uso de equipos informáticos dentro de un salón de clase promueve
a los estudiantes a desenvolverse en diferentes ámbitos. (Marquès, 2000),
indica que “las máquinas ampliaron nuestras capacidades físicas, las TIC
amplían nuestras capacidades intelectuales (potencian unas y abren nuevas
posibilidades)”.
Dentro de las destrezas educativas el ciudadano requiere diversas destrezas
para su supervivencia en este nuevo entorno. (Trejo5, 2005), expresa lo
siguiente:
“La capacitación, no sólo para encontrar información y saber
discriminar entre ella, sino también para colocar contenidos en
las redes informáticas, se ha convertido en requisito
indispensable en la formación cultural, la competitividad laboral
y las opciones sociales de las personas.”
La implementación de tecnología en el salón de clase es una técnica
de estudio que permite a los estudiantes y docentes adquirir conocimiento
mediante un software o programas educativos donde el fin de ellos es que el
aprendizaje sea más dinámico y conciso.
5 Raúl Trejo Delarbre (México D.F., 1953) es Doctor en Sociología por la Facultad de Ciencias Políticas
y Sociales de la UNAM
84
Factibilidad de la propuesta
Financiera
Esta propuesta es factible en el área financiera porque los
investigadores cubren los gastos.
Legal
En el ámbito legal es factible ya que en la LOEI en el Art 2 titulado
Principio, en su inciso U, indica lo siguiente: La investigación, desarrollo y
construcción permanente de los conocimientos “Se establece que la
investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos son
respaldo del fomento de la creatividad y producción de conocimientos,
promoción de la investigación y la experimentación de innovación educativa y
formación científica”, es decir que basado a nuestro proyecto el proceso
investigativo es garantizado a la educación, que se implica a la creatividad e
innovación en el proceso educativo.
Técnica
Esta propuesta es factible ya que en la Unidad Educativa Fiscal
Monseñor Leonidas Proaño, cuenta con los recursos multimedia necesario
para la implementación de nuestra aplicación digital interactiva, la institución
cuenta con dos laboratorios con computadoras y proyector que posibilita que
la aplicación sea visualizada en clase.
Recursos humanos
En esta propuesta intervienen actores directos e indirectos, los
actores directos son los estudiantes del noveno año de los paralelos A y B,
85
mientras tanto los actores indirectos son la rectora y vicerrectora, los
docentes del área de matemática y los investigadores.
Descripción de la propuesta
La propuesta consiste en el diseño de un producto multimedia que
beneficie a los estudiantes de la unidad educativa Leonidas Proaño en el
proceso educativo, seleccionamos el software AutoPlay Media Studio porque
nos permite la facilidad de realización de aplicaciones multimedia, Autorun e
instaladores portátiles, este programa es fácil de manejo pero con una
dificultad en el proceso de programación ya que hay que ser cauteloso al
momento de codificar cada parte del proyecto.
Requerimientos
La propuesta fue desarrollada en base a los programas AutoPlay,
CamtasiaStudio, Flash, VideoScribe, para un buen funcionamiento del
software en la Unidad Educativa, se requiere elementos mínimo que contiene
la institución tales como se detalla a continuación:
Tabla 24 Requerimientos para Hardware y Software
Hardware
Procesador Intel Pentium 4 y superiores
Memoria RAM de 1GB en adelante
Software
Sistema operativo Microsoft Windows 7 y superiores
Navegador Google chrome o mozilla
Fuente: La propuesta Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.
86
Estructura del programa
Se crea un nuevo proyecto en AutoPlay Media Studio y damos clic en
la opción “Create a New Project” para elaborar la aplicación digital
interactiva y la elección de sus funcionalidades.
En esta pantalla se inicia como un proyecto blanco para poder
trabajarlo bajo nuestro criterio y ajustes, también se observa la configuración
principal donde se establece el nombre del proyecto.
Ilustración 1 Muestra de pantalla
Ilustración 2 Funcionalidad
87
En esta pantalla observamos las configuraciones básicas que el
proyecto posee, como es el nombre, el fondo que se desea colocar, la opción
de heredar y las transiciones que se puede colocar para una mejor
presentación.
Aquí se realizó las configuraciones básicas como es el tamaño del
lienzo, el icono personalizado para identificar nuestra aplicación, sonidos de
fondo, y diversos criterios para la configuración principal del proyecto.
Ilustración 3 Configuración de nuestro proyecto
Ilustración 4 Personalizar el proyecto
88
Para la creación del intro se la realizó en el programa
“CamtasiaStudio” donde se colocó los iconos principales de la Universidad,
facultad, carrera y de la aplicación digital interactiva, con transición y sonido
para una mejor presentación.
En esta imagen concierne a la creación de la pantalla cargando,
donde se colocó un fondo blanco con imágenes de rombos celestes, niños y
la asignatura con el curso, además del “ProgressBar” para dar el efecto de
cargando para dar paso a la siguiente pantalla.
Ilustración 5 Creación del intro
Ilustración 6 Creación de la pantalla cargando
89
En esta pantalla indica cómo se creó la pantalla de Menú, tiene un
fondo con tema de repisa donde encima está colocado cuatros botones en
forma de libros, cada uno direcciona a diferentes pantallas, con un plus de
interactividad que al pasar el mouse encima de cada botón se despliega un
mensaje con lo que contiene cada libro.
En esta pantalla se describe el script para que se muestre el contenido
al pasar el mouse encima de cada botón
Ilustración 7 Creación de la pantalla menú
Ilustración 8 Script de cada botón del menú
90
En esta pantalla llamada “Contenidos” nos muestra los tres botones
que están clasificados en “factorización, casos de factorización y reglas”
donde cada uno contiene información precisa e interactiva.
Para la creación del contenido del proyecto se lo realizó en el
programa “VideoScribe” donde ingresamos el contenido preciso que
deseamos presentar, y se le da la interacción entre texto e imagen para que
el resultado sea una presentación interactiva.
Ilustración 9 Creación de la pantalla contenidos
Ilustración 10 Creación de contenido en VideoScribe
91
Donde el contenido se visualiza de una forma que una persona
transcribe el contenido que colocamos para dar la sensación de interactividad
que se muestra de la siguiente forma.
Dentro de cada pantalla de contenido se realizó una evaluación para
identificar cuanto aprendió el estudiante en cada tema, esta evaluación se la
realizó en el programa “Flash”, una evaluación de selección múltiple donde
contiene una ventana donde indica aciertos y fallos.
Ilustración 11 Contenido
Ilustración 12 Evaluación
92
En esta imagen concierne a la pantalla titulada “Linkografía”, donde
se encuentran diferentes links para consolidar formación de los alumnos,
posee un botón con una imagen incrustada que al dar clic te direcciona a la
página que corresponda, donde la función principal es la interacción entre
máquina, estudiante e internet.
Indica cómo se creó la pantalla de videoteca, posee diez botones con
su etiqueta donde cada uno tiene un video referente a cada tema, con su
respectivo crédito de donde se eligió el video.
Ilustración 13 Creación de pantalla linkografía
Ilustración 14 Creación de pantalla videoteca
93
Se visualiza de la siguiente forma donde está el video y en la parte
superior está el link de donde se encontró el video.
En esta pantalla nos muestra la actividad que se realizará dentro de la
aplicación, esta posee el botón “grupal” donde ayudará al estudiante a
aprender de una forma divertida.
Ilustración 15 Pantalla de video
Ilustración 16 Pantalla de actividad.
94
Para la creación de la actividad se la realizó codificando dentro de un
botón para que el contador y la barra de proceso transcurran con el tiempo
de elaboración del ejercicio.
Acrónimos
AtubeCatcher.- Programa que nos permite descargar video y sonidos desde
youtube, permite también la realización de capture de pantalla, nos ayudó a
la descarga de los videos que usamos en la propuesta.
AutoPlay.- Es un programa donde se puede construir aplicaciones de
reproducción automática (Autorun), donde permite realizar el diseño y
codificación de páginas para la creación de un software interactivo.
CamtasiaStudio.- Software que nos permite la elaboración de video, intros,
Ilustración 17 Actividades
95
captura de video pantalla y edición de videos porque contiene un conjunto de
herramientas que nos facilita el desarrollo de los mismo.
Adobe Flash.- Software que nos permite realizar animaciones como también
gráficos vectoriales que son trabajados por fotogramas para permitir una
presentación final sea muy atractivo.
Videoscribe.- Es un software que permite realizar presentaciones
exportables con diferente forma de presentación, donde sus efectos visuales
son agradables para el aprendizaje y es de manera sencilla de utilizar.
Adobe Photoshop.- Programa que permite editar imágenes, retocarlas y
darle un alto nivel de calidad a las imágenes que se utilizará en el software.
Conclusión y recomendaciones
Basado al desarrollo de la propuesta de nuestro trabajo que es el
desarrollo de una aplicación digital interactiva para las matemáticas en el
tema “Casos de factorización”, para los estudiantes del noveno año, se logró
llegar a las siguientes conclusiones y recomendaciones:
Conclusiones
El uso de una aplicación digital interactiva en la asignatura de
matemática favorece las habilidades de los estudiantes en esta
materia.
96
Al examinar los métodos de aprendizaje usados en clase para la
comprensión de los casos de factorización, se tiene como finalidad
ayudar al docente enlazando la tecnología como material de trabajo
que permita que su clase sea más interactiva y salir de lo tradicional.
La elaboración de una aplicación digital interactiva es de suma
importancia porque facilita a los estudiantes, el aprendizaje de los
casos de factorización.
Recomendaciones
Determinar la aplicación como una nueva estrategia para ayudar con
la preparación de los estudiantes y conseguir una mejoría en su
rendimiento académico.
Incentivar a los docentes del área de matemáticas a la utilización de la
aplicación digital interactiva.
La presente propuesta será de apoyo en los conocimientos o
actividades a realizar por docentes y estudiantes, de esta forma
enriquecer su proceso de aprendizaje.
97
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de los estudiantes del noveno grado de la asignatura de electricidad en el
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98
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https://issuu.com/davidcastillo09/docs/libro_teorias_del_aprendizaje
EcuRed. (2017). Aprendizaje. Obtenido de
https://www.ecured.cu/Aprendizaje
Gorrin. (2012). Obtenido de
https://es.slideshare.net/BracyerdGorrin/aprendizaje-efectivo
IUEM. (19 de 07 de 2016). Pregunta a los sabios. Obtenido de
https://asktheelderblog.wordpress.com/2016/07/19/teoria-sociologica-del-
aprendizaje/
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ANEXOS
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Evidencias Fotográficas
Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal
“Monseñor Leonidas Proaño” lectivo 2018 - 2019
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
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Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Encuesta dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Fiscal
“Monseñor Leonidas Proaño” lectivo 2018 – 2019
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
113
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
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Entrevista dirigida a las autoridades de la Unidad Educativa Fiscal
“Monseñor Leonidas Proaño” lectivo 2018 – 2019
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”
Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño
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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización.
Propuesta: Diseño de una aplicación digital interactiva
AUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Cacpata Haro Cesar Agusto
Montaño Andrade Stefania Veronica
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres): TUTOR: Econ. Tatiana Katherine Avilés Hidalgo MSc.
REVISOR: MSc. Luis Ernesto Benavides Sellan
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
UNIDAD/FACULTAD: Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Sistemas Multimedia
GRADO OBTENIDO: Licenciado (a) en Ciencias de la Educación mención Sistemas
Multimedia.
FECHA DE PUBLICACIÓN: Octubre 2018 No. DE PÁGINAS: 138
ÁREAS TEMÁTICAS: Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en la
asignatura de matemática.
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
Aplicación digital - Recursos Multimedia - Rendimiento Académico
RESUMEN/ABSTRACT:
El presente trabajo de investigación fue desarrollado por la incidencia de los recursos
multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en los estudiantes del noveno año
de educación general básica de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”, del
periodo lectivo 2018 – 2019 para establecer una ayuda tecnológica a los docentes del área
de matemáticas y a estudiantes. Mediante los métodos de investigación, aplicando encuesta
y entrevista se analizó los factores primordiales que inciden en el rendimiento académico de
los estudiantes ya que la causa principal de la problemática es la poca utilización y el espacio
limitado que posee la institución para fomentar el aprendizaje de las matemáticas. Se
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propone la implementación de una aplicación digital interactiva como fuente de apoyo y
herramienta tecnológica que da solución al problema que se encontró, aumentando el interés
de los estudiantes.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0959803381
0991990910
E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Secretaría de la Facultad
Teléfono:(04)2294091
E-mail: [email protected]