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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA TÍTULO LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LOS CASOS DE FACTORIZACIÓN PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA CÓDIGO: BFILO-PSM-18P143 AUTORES: Cesar Agusto Cacpata Haro Stefania Veronica Montaño Andrade TUTOR: Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc. REVISOR: MSc. Luis Ernesto Benavides Sellan Guayaquil, Octubre, 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO

LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LOS CASOS

DE FACTORIZACIÓN

PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA

CÓDIGO: BFILO-PSM-18P143

AUTORES: Cesar Agusto Cacpata Haro

Stefania Veronica Montaño Andrade

TUTOR:

Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc.

REVISOR:

MSc. Luis Ernesto Benavides Sellan

Guayaquil, Octubre, 2018

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ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

MSc. Silvia Moy-Sang Castro. Arq. MSc. Wilson Romero Dávila. Lcdo

DECANA VICE-DECANO

MSc.Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO

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iii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

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iv

REVISIÓN FINAL

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v

LICENCIA GRATUITA

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vi

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CENTRO UNIVERSITARIO.GUAYAQUIL

PROYECTO:

LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LOS CASOS DE

FACTORIZACIÓN

PROPUESTA:

DISEÑO DE UNA APLICACIÓN DIGITAL INTERACTIVA

APROBADO

____________________________

Tribunal N°1

_______________________ _________________________

Tribunal N°2 Tribunal N°3

_________________________ _____________________________

Cacpata Haro Cesar Agusto Montaño Andrade Stefania Veronica

C I: 0951594621 C I: 0953814761

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vii

EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA EL PRESENTE

TRABAJO

CALIFICACIÓN

LA CALIFICACIÓN DE: __________________________________

EQUIVALENTE A:__________________________________

TRIBUNAL

_____________________________

Tribunal N°1

_______________________ _________________________

Tribunal N°2 Tribunal N°3

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viii

DEDICATORIA

Quiero dedicar este proyecto a Dios, por haberme dado fortaleza y fuerzas

para poder cumplir este trabajo, a mis padres Adela y Vicente que son mi

inspiración diaria y han estado conmigo apoyándome con palabras de aliento

para no decaer en el desarrollo del proyecto, a los Msc. Tatiana Avilés y

Mario Valverde que se han convertido en un modelo a seguir y por brindarme

sus conocimientos para poder desarrollar este proyecto.

¡Gracias a todos Uds.!

Cesar Agusto Cacpata Haro

Dedico el presente proyecto a Dios por haberme iluminado día a día, a mis

queridos padres Ángel y Lilia por compartir sus consejos, estar pendientes de

mí, siendo una gran fortaleza en el desarrollo de este proyecto. A mi tutora

Econ. Tatiana Avilés y al Msc. Mario Valverde que contribuyeron con sus

conocimientos y experiencia en todo momento, mis más sinceros

agradecimientos a todos.

Stefania Veronica Montaño Andrade

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ix

AGRADECIMIENTO

Culmino esta etapa en mi vida agradeciéndole el apoyo incondicional de mi

familia, porque hoy por hoy lo logrado es gracias a ellos, a mi círculo de

amigos que de una u otra forma con sus palabras y consejos me apoyaron

en el transcurso de la realización del proyecto.

A mi tutora Econ. Tatiana Avilés MSc. que desde el primer día me brindo su

confianza y amistad, mediante sus tutorías cada día avanzamos con pasos

firmes, despejando dudas e inquietudes para concluir con un trabajo de

calidad.

Cesar Agusto Cacpata Haro

Culmino un ciclo en mi vida, las palabras de agradecimiento a Dios son

infinitas, por ayudarme a superar todos los obstáculos que en un momento

parecían imposibles, a mi familia quienes me brindaron su apoyo económico

y moral por esa fortaleza constante que me enseñaron a buscar siempre

cualquier solución en la vida y no dar excusas, a mis fieles amigos; también

agradezco a mi compañero de tesis por la constancia, a mi tutora Econ.

Tatiana Avilés por la confianza y paciencia depositada, a todos y cada uno

de ustedes infinitas gracias.

Stefania Veronica Montaño Andrade

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x

ÍNDICE GENERAL

PORTADA………………………………………………………………………….…i

DIRECTIVOS ................................................................................................... ii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR ...................................................... iii

REVISIÓN FINAL ............................................................................................ iv

LICENCIA GRATUITA .................................................................................... v

APROBADO.................................................................................................... vi

CALIFICACIÓN .............................................................................................. vii

DEDICATORIA ............................................................................................. viii

AGRADECIMIENTO ....................................................................................... ix

ÍNDICE GENERAL .......................................................................................... x

RESUMEN .................................................................................................... xvi

ABSTRACT .................................................................................................. xvii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1

CAPITULO I .................................................................................................... 3

EL PROBLEMA ............................................................................................... 3

Contexto de la investigación ........................................................................... 3

Situación conflicto ........................................................................................... 4

Hecho científico .............................................................................................. 5

Causas ............................................................................................................ 6

Formulación del problema .............................................................................. 8

Objetivos de la investigación .......................................................................... 8

Objetivo general. ............................................................................................. 8

Objetivos específicos: ..................................................................................... 8

Sistematización: .............................................................................................. 9

Justificación .................................................................................................... 9

Premisas de la investigación ........................................................................ 10

CAPITULO II ................................................................................................. 12

MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 12

Antecedentes de estudio .............................................................................. 12

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xi

Marco conceptual .......................................................................................... 14

Definición de recursos multimedia ................................................................ 14

Clasificación de los recursos multimedia ...................................................... 15

Los recursos multimedia en diferentes ámbitos ............................................ 19

Medicina: ...................................................................................................... 19

Psicología: .................................................................................................... 21

Educación: .................................................................................................... 23

Portales educativos ...................................................................................... 24

Entornos virtuales de aprendizaje ................................................................. 26

Software educativo ....................................................................................... 27

Definición de aprendizaje .............................................................................. 28

Estilos de aprendizaje ................................................................................... 30

Teorías de aprendizaje ................................................................................. 32

Técnicas de aprendizaje ............................................................................... 34

Factores que pueden intervenir en el aprendizaje ........................................ 35

Trastornos específicos del aprendizaje ......................................................... 36

Autoaprendizaje ............................................................................................ 37

Metodología para el desarrollo de situaciones de aprendizaje. .................... 38

Aprendizaje y educación ............................................................................... 38

Ciencia del aprendizaje ................................................................................. 39

Sociología del aprendizaje ............................................................................ 40

Aprendizaje de las matemáticas ................................................................... 41

Métodos de aprendizaje usado en las matemáticas ..................................... 42

Recursos multimedia en el aprendizaje ........................................................ 43

Marco epistemológico ................................................................................... 44

Fundamentación pedagógica ........................................................................ 44

Marco contextual ........................................................................................... 46

Marco legal ................................................................................................... 47

Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) ........................................... 48

CAPÍTULO III ................................................................................................ 49

MARCO METODOLÓGICO .......................................................................... 49

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Tipos de investigación .................................................................................. 50

Investigación cualitativa ................................................................................ 50

Investigación cuantitativa .............................................................................. 50

Población y muestra ..................................................................................... 51

Población: ..................................................................................................... 51

Muestra: ........................................................................................................ 51

Métodos de investigación ............................................................................. 52

Técnicas e instrumentos de investigación .................................................... 53

Técnica ......................................................................................................... 53

Instrumentos ................................................................................................. 54

Análisis e Interpretación de resultados ......................................................... 55

Cuestionario usado para la entrevista a las autoridades .............................. 75

Conclusiones ................................................................................................ 78

Recomendaciones ........................................................................................ 79

CAPITULO IV ................................................................................................ 80

PROPUESTA DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................... 80

Título ............................................................................................................. 80

Introducción .................................................................................................. 80

Objetivo de la propuesta ............................................................................... 81

Objetivo general. ........................................................................................... 81

Objetivos específicos. ................................................................................... 81

Aspecto teórico ............................................................................................. 81

Factibilidad de la propuesta ......................................................................... 84

Descripción de la propuesta ......................................................................... 85

Requerimientos ............................................................................................. 85

Estructura del programa ............................................................................... 86

Acrónimos ..................................................................................................... 94

Conclusión y recomendaciones .................................................................... 95

Conclusiones ................................................................................................ 95

Recomendaciones ........................................................................................ 96

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................. 97

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xiii

LINKOGRAFÍA .............................................................................................. 98

ANEXOS ....................................................................................................... 99

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de las variables ................................................................ 11

Tabla 2 Población ............................................................................................................ 51

Tabla 3 Muestra ............................................................................................................... 52

Tabla 4 Dificultad de comprender los temas. ............................................................... 55

Tabla 5 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje. .................................. 56

Tabla 6 Uso de materiales didácticos por parte del docente. ..................................... 57

Tabla 7 Investigaciones vía internet. ............................................................................. 58

Tabla 8 Uso del Internet como refuerzo de las clases. ................................................ 59

Tabla 9 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia intelectual.

.......................................................................................................................................... 60

Tabla 10 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia. ................. 61

Tabla 11 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases. .................... 62

Tabla 12 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de factorización. 63

Tabla 13 Uso de la aplicación digital interactiva. ......................................................... 64

Tabla 14 Activación de conocimiento en los estudiantes. ........................................... 65

Tabla 15 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas. ................... 66

Tabla 16 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos multimedia. .... 67

Tabla 17 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia. ..................... 68

Tabla 18 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza. ................................ 69

Tabla 19 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia. .................. 70

Tabla 20 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia. ................. 71

Tabla 21 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales. .................................. 72

Tabla 22 Implementación de la aplicación digital interactiva ...................................... 73

Tabla 23 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones ......................................... 74

Tabla 24 Requerimientos para Hardware y Software .................................................. 85

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 En esta figura se detallará las Estrategias de Aprendizaje de los

estudiantes y fue tomada de la Universidad Politécnica de Valencia de la

Ponencia. ................................................................................................................... 24

Figura 2 En sta figura se ecxplicará las distintas Funciones dekl software

educativo y fue tomada del Departamento de Didáctica, Organización y

Métodos de Investigación del repositorio de la Universidad de Salamaca..... 28

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xiv

Figura 3 Se puntualizará los Tipos de Aprendizaje que existen en los

estudiantes para tener un mejor conocimiento y fue tomada de las Noticias

de Universia. ............................................................................................................. 30

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Dificultad de comprender los temas .............................................. 55

Gráfico 2 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje. .................. 56

Gráfico 3 Uso de materiales didácticos por parte del docente. ..................... 57

Gráfico 4 Investigaciones vía internet. .......................................................... 58

Gráfico 5 Uso del Internet como refuerzo de las clases. ............................... 59

Gráfico 6 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia

intelectual. ..................................................................................................... 60

Gráfico 7 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia. .... 61

Gráfico 8 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases. ....... 62

Gráfico 9 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de

factorización. ................................................................................................. 63

Gráfico 10 Uso de la aplicación digital interactiva. ........................................ 64

Gráfico 11 Activación de conocimiento en los estudiantes. .......................... 65

Gráfico 12 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas. .... 66

Gráfico 13 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos

multimedia..................................................................................................... 67

Gráfico 14 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia. ...... 68

Gráfico 15 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza................. 69

Gráfico 16 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia. ... 70

Gráfico 17 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia. .. 71

Gráfico 18 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales. .................. 72

Gráfico 19 Implementación de la aplicación digital interactiva ...................... 73

Gráfico 20 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones ........................ 74

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Muestra de pantalla .................................................................. 86

Ilustración 2 Funcionalidad ........................................................................... 86

Ilustración 3 Configuración de nuestro proyecto ........................................... 87

Ilustración 4 Personalizar el proyecto .......................................................... 87

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xv

Ilustración 5 Creación del intro...................................................................... 88

Ilustración 6 Creación de la pantalla cargando ............................................. 88

Ilustración 7 Creación de la pantalla menú ................................................... 89

Ilustración 8 Script de cada botón del menú ................................................. 89

Ilustración 9 Creación de la pantalla contenidos ........................................... 90

Ilustración 10 Creación de contenido en VideoScribe ................................... 90

Ilustración 11 Contenido ............................................................................... 91

Ilustración 12 Evaluación .............................................................................. 91

Ilustración 13 Creación de pantalla linkografía ............................................. 92

Ilustración 14 Creación de pantalla videoteca .............................................. 92

Ilustración 15 Pantalla de video .................................................................... 93

Ilustración 16 Pantalla de actividad. .............................................................. 93

Ilustración 17 Actividades ............................................................................. 94

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xvi

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización.

Diseño de una aplicación digital interactiva.

Autores: Cesar Agusto Cacpata Haro

Stefania Veronica Montaño Andrade

Tutor: Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc.

Guayaquil, Octubre, 2018

RESUMEN

El presente trabajo de investigación fue desarrollado por la incidencia de los

recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en los

estudiantes del noveno año de educación general básica de la Unidad

Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”, del periodo lectivo 2018 – 2019 para

establecer una ayuda tecnológica a los docentes del área de matemáticas y

a estudiantes. Mediante los métodos de investigación, aplicando encuesta y

entrevista se analizó los factores primordiales que inciden en el rendimiento

académico de los estudiantes ya que la causa principal de la problemática es

la poca utilización y el espacio limitado que posee la institución para fomentar

el aprendizaje de las matemáticas. Se propone la implementación de una

aplicación digital interactiva como fuente de apoyo y herramienta tecnológica

que da solución al problema que se encontró, aumentando el interés de los

estudiantes.

Palabras claves:

Recursos

multimedia

Rendimiento

académico

Aplicación

digital

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xvii

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER MULTIMEDIA SYSTEM

TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

The multimedia resources in the learning of factoring cases. Design of an

interactive digital application.

Authors: Cesar Agusto Cacpata Haro

Stefania Veronica Montaño Andrade

Advisor: Econ. Tatiana Avilés Hidalgo MSc.

Guayaquil, October, 2018

ABSTRACT

The present research work was developed by the incidence of multimedia

resources in the learning of factoring cases in the ninth grade students of the

basic general education of the Educational Unit “Monsignor Leonidas

Proaño", from the 2018-2019 school years to establish a technological aid to

teachers in the area of mathematics and to students. Through the research

methods and the application of a survey and interview, the main factors

affecting the academic performance of the students were analyzed, since the

main cause of the problem is the limited use and limited space that the

institution has to promote the learning of the mathematics. It proposes the

implementation of an interactive digital application as a source of support and

technological tool that gives solution to the problem that was found,

increasing the interest of the students.

Keywords:

Multimedia

resources

Academic

performance

Digital

application

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1

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación contempla el tema “Los recursos

multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en los estudiantes

del noveno año de educación general básica”, dentro del cual en los

antecedentes de la investigación se realizó una exhaustiva búsqueda en

diferentes repositorios virtuales, como una ayuda para que se pueda

comprobar la veracidad del problema planteado.

Los estudiantes del noveno año de educación general básica de la Unidad

Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”, presentan un nivel

insuficiente en la asignatura de matemáticas, por eso se ha decidido

investigar y dar a conocer los motivos por los cuales está afectando el

rendimiento académico de los estudiantes.

Los métodos que se implementan en el salón de clase son de manera

tradicional en la asignatura de matemáticas, estos por no usar los recursos

multimedia en la asignatura por lo cual el aprendizaje sea lento debido al no

implementar los recursos en el salón de clase. Se tiene como finalidad que la

presente investigación a futuro sea considerada una herramienta útil para los

estudiantes.

De acuerdo a la estructura del presente proyecto se dividen en:

Capítulo I El Problema: abarca la situación conflicto, así como la

formulación del problema hallado en la Unidad Educativa “Monseñor

Leonidas Proaño”, del cantón Guayaquil, institución a la que está dirigida la

investigación, el desarrollo del objetivo general, así como los objetivos

específicos y su justificación.

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2

Capítulo II Marco Teórico: contiene los antecedentes de la investigación,

que fundamenta el proyecto, así como la descripción teórica de cada

variable, con sus bases teóricas y su marco legal que abala la parte legal del

proyecto.

Capítulo III Marco Metodológico: Esto abarca el diseño de la investigación,

los tipos de investigación que se emplearon en el proyecto a su vez la

población y muestra, como los métodos o técnicas que se utilizan; así como

la tabulación realizada en las encuestas a los estudiantes y docentes, al igual

como en la entrevista a las autoridades del plantel, concluyendo con las

recomendaciones y conclusiones.

Capítulo IV La Propuesta: comprende los aspectos generales y técnicos de

la aplicación digital interactiva, como su contenido teórico, su factibilidad

financiera, legal, técnica y de recursos humanos, detallando el desarrollo

paso a paso en la creación de la aplicación, con sus conclusiones y

recomendaciones adecuadas.

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3

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la investigación

Actualmente la educación ha alcanzado grandes cambios con la

utilización de la tecnología, mejorando así los contenidos pedagógicos de

forma interactiva, permitiendo a los estudiantes el desarrollo de destrezas y

ampliando sus conocimientos los cuales se evidencian en el proceso de

enseñanza – aprendizaje.

Debido al gran avance en los últimos años, resultan beneficiados los

estudiantes para adquirir un mejor aprendizaje. Se reconoce que la

educación cambió para bien, pero aún falta mucho por hacer puesto que la

enseñanza del aprendizaje está en constante cambio acorde a los

estudiantes. Es importante que el docente no siga con la metodología

tradicional, ya que al tener conocimiento de los recursos multimedia deben

aplicarlo en clase, de esta forma potencializar el interés de los estudiantes,

aprovechando al máximo la oportunidad de una enseñanza moderna.

De forma primordial resulta fortalecer las competencias,

procedimientos y habilidades del educando para que eleve la calidad

educativa, así mismo lograr con este método que el docente facilite el

desarrollo de diversos temas y contenidos logrando un aprendizaje

significativo en sus estudiantes. Sin lugar a duda el aprendizaje óptimo se

enmarca a través de su desarrollo personal, asimilando estrategias e

información en base al conocimiento, indicando los cambios provenientes en

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4

la institución para profundizar y estimular al máximo la enseñanza-

aprendizaje, de tal manera que a los alumnos no les resulte complejo a la

hora de aprender.

Los recursos multimedia como método de enseñanza en matemática,

le resulta de apoyo para el docente a la hora de reforzar sus clases, siendo

una forma innovadora de captar la atención fortaleciendo sus conocimientos,

ya que la forma tradicional les resulta difícil de entender y esto ocasiona que

no puedan comprender en su totalidad.

Se ha evidenciado en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño

que los estudiantes de noveno año, tienen un nivel insuficiente al considerar

la factorización como uno de los temas complejos de matemáticas, difícil de

aprender; es necesario este cambio en su sistema educativo para fortalecer

el aprendizaje.

Se propone elaborar una aplicación digital interactiva, la cual consiste

en poder reforzar frecuentemente los conocimientos; puesto que el cambio

será visualizado en el aprovechamiento estudiantil, es necesario aplicar este

interesante método para obtener e incrementar un aprendizaje auténtico en

los estudiantes generando sus propios saberes y destrezas.

Situación conflicto

La Unidad Educativa Fiscal Monseñor Leonidas Proaño, de la ciudad

de Guayaquil, provincia del Guayas, distrito 09D02, se determinó la baja

formación académica debido al desinterés y desconocimiento en la

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5

asignatura de matemáticas, dicha situación desencadenó inconvenientes en

los alumnos de noveno año, ya que la institución cuenta con recursos

multimedia pero no los aplican en dicha asignatura, esto hace que los

discentes no puedan aprender de una manera adecuada e interactiva.

Esto genera la poca participación de los estudiantes, llegando a un

nivel de que no puedan argumentar algo en clase o realizar diálogos entre

compañeros referente a la asignatura, creándose así una problemática en el

escaso aprendizaje reflejado en su promedio, provocando una carencia de

conocimiento que afecta no a un estudiante sino a todos sus compañeros de

aula.

El rendimiento del estudiante varía, ya que al no sentirse motivado e

informado sobre el uso de los recursos multimedia en el aula, provoca que

los estudiantes no tengan ánimos de estudiar a su vez, no presten atención

en clases, en especial en el área de matemáticas y por este motivo

obtendrán un bajo rendimiento académico que estará reflejado en sus

boletines de notas.

Sabiendo que la Unidad Educativa dispone de recursos multimedia,

éstos no son utilizados por los docentes porque no se les ha podido explicar

los beneficios y por lo tanto siguen con la metodología tradicional de

enseñanza la cual no está acorde a las nuevas tendencias de educación, la

información que le llega a los estudiantes es completamente nula,

provocando una baja calidad de conocimientos en los mismos.

Hecho científico

Los estudiantes de noveno año de educación general básica

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6

presentan dificultad en el proceso de aprendizaje de los casos de

factorización en la asignatura de matemáticas en la unidad educativa

Monseñor Leonidas Proaño, zona 8, distrito 09D02, provincia del Guayas,

ciudad Guayaquil del periodo 2018 – 2019.

Causas

Espacio limitado para fomentar el aprendizaje de la matemática: Existe

un lugar acorde para la utilización, pero no lo suficiente para la

comodidad de los estudiantes y así puedan aprender de forma más

eficaz las matemáticas.

Poca utilización de recursos multimedia en el área de matemáticas:

Haciendo que los estudiantes no tengan el conocimiento y se basen

en el aprendizaje tradicional sin utilización de recursos multimedia

acorde a la materia.

Carencia de motivación de los estudiantes hacia las matemáticas:

Esto hace referencia a que los estudiantes no sientan la necesidad de

aprender las matemáticas porque les enseñan de forma tradicional y

eso no les llama la atención por ende existirá una baja en el proceso

académico de los estudiantes.

Delimitación del problema

El proyecto de investigación está delimitado porque se plantea en los

estudiantes de noveno año de educación general básica de la unidad

educativa fiscal Monseñor Leonidas Proaño, período lectivo 2018 – 2019, en

la asignatura de Matemáticas.

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Delimitación espacial

La presente investigación sostiene como estudio la Unidad Educativa

“Monseñor Leonidas Proaño”, zona 8, distrito 09D02, provincia del Guayas,

ciudad Guayaquil.

Delimitación temporal

Periodo lectivo 2018 – 2019.

Delimitación del universo

La respectiva investigación será empleada a los alumnos de noveno

año de educación general básica de la Unidad Educativa Fiscal “Monseñor

Leonidas Proaño”.

Delimitación conceptual

Recursos multimedia: Aplicaciones o programas informáticos.

Aprendizaje: Tiempo dispuesto a aprender.

Aplicación interactiva: Permite interacción con el ordenador y usuario

Factorización: Convertir una expresión matemática en factores.

Delimitación disciplinaria

Ciencias exactas sobre las bases de aspecto, como recursos

multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización a los estudiantes

de noveno año de educación general básica.

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8

Formulación del problema

¿Cómo inciden los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos

de factorización en los estudiantes de noveno año de educación general

básica en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño, de la zona 8,

distrito 09D02, provincia del Guayas, ciudad Guayaquil del periodo 2018 -

2019?

Objetivos de la investigación

Objetivo general.

Determinar la incidencia de los recursos multimedia en el aprendizaje

de los casos de factorización en los estudiantes de noveno año de educación

general básica, mediante una investigación de método científico y de campo

en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño de la ciudad de

Guayaquil, para el diseño de una aplicación digital interactiva.

Objetivos específicos:

Identificar las tendencias teóricas relacionadas con los recursos

multimedia y su incidencia en el aprendizaje de los casos de

factorización.

Examinar los diferentes métodos de aprendizaje que se usan para la

comprensión de los casos de factorización.

Elaborar una aplicación digital interactiva para el aprendizaje en los

estudiantes del noveno año de educación general básica sobre los

casos de factorización en la Unidad Educativa Monseñor Leonidas

Proaño.

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9

Sistematización:

1. ¿Qué son los recursos multimedia?

2. ¿Para qué sirven los recursos multimedia?

3. ¿Cuál es la clasificación de los recursos multimedia?

4. ¿Cuáles son los beneficios del uso de los recursos multimedia en el

proceso de aprendizaje?

5. ¿Qué es el aprendizaje?

6. ¿Cuáles son los tipos de aprendizaje?

7. ¿Cuáles son las técnicas que se usan en un aprendizaje efectivo?

8. ¿Cuáles son los métodos de aprendizaje más usado en las

matemáticas?

9. ¿Qué es una aplicación digital interactiva?

10. ¿Considera que el diseño de una aplicación digital interactiva será

beneficiosa para los estudiantes, padres de familia y docentes?

Justificación

La presente investigación es conveniente porque aborda la situación

conflicto y propone una solución mediante una propuesta que es factible. Es

importante, porque se espera ayudar a los estudiantes a través del uso de

recursos multimedia en clase, para alcanzar altos estándares de calidad

educativa, el proyecto es viable ya que los beneficia de una comunidad

educativa.

Los ejes en la educación actualmente contribuye en gran medida en el

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10

desarrollo del proceso de enseñanza, la presente orden de la investigación

es de gran relevancia porque genera un gran aporte tanto a la unidad

educativa como a la sociedad en sí y en la formación de conocimientos para

próximas generaciones.

Es así como se plantea este proyecto educativo para ayudar a

enriquecer los saberes, así alcanzar un nivel máximo de aprovechamiento

estudiantil en el área de matemáticas, haya eficiencia e interactividad en la

hora de ser impartidas las clases, para que sea productible y elevar su nivel

de aprendizaje.

Enlazar los recursos multimedia en el aprendizaje de las matemáticas

es importante para solventar los conocimientos en los estudiantes de la

Unidad Educativa Monseñor Leonidas Proaño del noveno año, con el

propósito de constituir eficacia y consolidar las destrezas en el desarrollo

educativo.

Premisas de la investigación

Los recursos multimedia pueden contribuir al mejoramiento del

proceso de aprendizaje.

Los recursos multimedia permitiría potencializar el interés de los

estudiantes en el aprendizaje.

Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de

factorización serian de gran ayuda para una compresión clara y

precisa del tema.

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11

Tabla 1 Operacionalización de las variables

Variables Definición

conceptual

Dimensiones Indicadores

Recursos

Multimedia

Es la implantación de

recursos gráficos,

audiovisuales que

pretende ayudar a la

formación del alumno

en su proceso de

aprendizaje.

Materiales

didácticos

tecnológicos

Grado de uso de computadoras en

clase.

Frecuencia de investigaciones vía internet.

Clases realizadas con recursos tecnológicos.

Uso de aplicaciones interactivas. Uso de entornos virtuales.

Estrategias para el

aprendizaje

Uso de textos como implemento de refuerzo en clase.

Frecuencia de trabajos en grupo.

Nivel de interacciones docente- estudiantes.

Frecuencia de trabajos independientes.

Aprendizaje

de los casos

de

factorización

Es el proceso a través

del cual se adquiere

conocimientos y

habilidades con el fin

de obtener mejor

adaptación en el

medio que se

desenvuelve

Estructura del

conocimiento

educativo

Uso de habilidades y técnicas pedagógicas.

Frecuencia de retroalimentación docente-alumno.

Grado de uso de recursos tecnológicos en el aprendizaje.

Técnicas de

aprendizaje

Beneficio de las tecnologías en el aprendizaje.

Frecuencia de teorizar contenidos educativos.

Uso de métodos de investigación. Nivel de interacción estudiante –

equipo.

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Monseñor Leonidas Proaño.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

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12

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de estudio

Se realizó una búsqueda exhaustiva en repositorios virtuales de

universidades con el propósito de encontrar trabajos de investigaciones que

guardan similitud con la temática planteada encontrando los siguientes

trabajos:

Los estudiantes de la Universidad de Sevilla, España en el año 2017

realizaron un artículo en la revista Medios y Educación llamado “Impacto de

una herramienta multimedial en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la

historia en el aula”, presentan los resultados de un trabajo de investigación

donde las tecnologías son implementadas como una estrategia

metodológica. Al evidenciar un desinterés notorio en los estudiantes se

desarrolló mediante métodos mixtos, cualitativos-cuantitativos mediante

diagnósticos y elaboración de encuestas. Como propósito esperan facilitar la

comprensión, el recuerdo de conceptos promoviendo el aprendizaje.

Es importante resaltar el trabajo de investigación que realizaron

Darwin Roberto Otacoma Asencio y Herenia Cristina Morán Bajaña de la

Universidad De Guayaquil con el tema “Recursos Didácticos en el

aprendizaje de matemática del subnivel medio” cuyo objetivo es determinar

la influencia de los recursos didácticos en las matemáticas, para motivar a los

alumnos, utilizando el método cualitativo-cuantitativo que incluye la

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investigación descriptiva y de campo, se determinó mediante la investigación

dificultad para la adquisición de conocimientos y resolución de problemas.

En el Repositorio de la Universidad De Guayaquil, Roddy Brayan

Intriago Bowen y Mirna Katiuska Medina Vera, en el año 2018 escribieron su

tesis titulada “Recursos Multimedia en el proceso de aprendizaje en los

estudiantes de octavo año de educación básica”, su objetivo principal se

enfocó en diagnosticar la influencia de los recursos multimedia, mediante

métodos tales como la observación investigación de campo, estudio

bibliográfico, análisis y resultados estadísticos; para ayudar a consolidar los

saberes e ideas de la asignatura de matemáticas.

Por otra parte, el trabajo realizado por Gilson Emanuel Cerezo Cuesta

Y Andrea Narcisa Arango Heredia en el año 2018, con el tema “Recursos

Multimedia en el aprendizaje significativo de los estudiantes en la asignatura

de ciencias naturales”, mediante una investigación con estudio de campo

explicativo y exploratorio, enfoque cualitativo - cuantitativo, y sobre su

incidencia de un sistema multimedia interactivo en la educación, detallan

que los estudiantes no han desarrollado el aprendizaje significativo,

indicando que los maestros imparten las clases de forma tradicional y esto

dificulta los conocimientos de los alumnos.

Esta investigación se llevará dentro de la Unidad Educativa, es

diferente a los otros proyectos ya que hace referencia al área de

matemáticas, considerándose un gran aporte e interesante y con un gran

impacto dentro de la Institución y seguramente para otras instituciones que

presenten problemas similares con sus estudiantes.

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Se comprueba la veracidad del problema planteado mediante una

previa investigación de campo donde se observó y preguntó tanto a docentes

como a los mismos estudiantes para obtener información necesaria con lo

que se pueda trabajar la propuesta del proyecto como solución a la falta de

bases de conocimientos de los estudiantes en los casos de la unidad

educativa “Monseñor Leonidas Proaño” del período 2018-2019.

Marco conceptual

Definición de recursos multimedia

Los recursos multimedia son materiales informáticos que permite a los

alumnos generar interactividad y enriquecer el proceso educativo por medio

de textos, imágenes o sonidos que conlleva al estudio con la finalidad de

informar o entretener a los usuarios de estos medios como estrategia para la

educación.

Con respecto a la multimedia Mendez (2014), señala que:

La multimedia es la integración libre de tecnología, que

extiende y expande la manera de interactuar con una

computadora, donde están integradas las imágenes fijas y en

movimiento, audio y texto los mismos que se pueden fusionar

para lograr más interactividad.(p. 55)

De este modo los recursos multimedia son un conjunto de

aplicaciones o programas tecnológicos que permiten desarrollar el

aprendizaje utilizando diversas destrezas o estrategias que ayudan al

intercambio de información entre usuario - máquina, siendo un enlace

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satisfactorio para el aprendizaje y una manipulación adecuada de contenidos

digitales.

En los últimos años los recursos multimedia se convirtieron en un gran

soporte en el ámbito educativo donde eran utilizados diferentes tipos de

medios o tecnología que permitían al estudiante la manipulación y desarrollo

del aprendizaje, antes existía los recursos didácticos que eran mediadores

para la obtención de la enseñanza – aprendizaje.

Clasificación de los recursos multimedia

De acuerdo a la clasificación de los recursos multimedia Alvarado

(2014), indica que “Los recursos multimedia son todos aquellos materiales

que integran diversos elementos textuales y audiovisuales clasificándolos de

diferente forma” (p. 2). Según el autor se puede clasificar los recursos

multimedia de la siguiente manera:

Materiales didácticos multimedia

Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

Materiales didácticos multimedia: Estos materiales son los que

permiten de una forma coherente integrar diferentes software o programas

que otorga la interacción entre un ordenador y un estudiante, el objetivo

central es facilitar el aprendizaje específico de los educandos, eliminando el

método tradicional e implementado las Nuevas Tecnologías de la

Información y Comunicación (N`TICs) en clase.

Entornos virtuales de aprendizaje (EVA): Son cursos, plataformas o

aulas virtuales que están alojados en el internet, donde nos permite la

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facilidad de comunicación entre diferentes miembros de personas en la

educación. Se encuentra un sin números de materiales educativos donde la

interacción entre alumno y entorno se lo realiza por medio de actividades en

relación con el material educativo que está integrado, el beneficio central es

la mejora en el aprendizaje del alumno.

La clasificación de los recursos multimedia es necesaria para

identificar los diferentes materiales que se puedan integrar en el ámbito

educativo, estos recursos tienen como eje central la interacción entre

docente y alumno, mediante un computador o plataformas virtuales donde la

enseñanza sea más interactiva y de calidad.

Según Baque & Contreras (2017) expresan que “Las particularidades

de los recursos multimedia se pueden señalar de diferentes puntos” (p.12).

De acuerdo a los autores las particularidades importantes son las que se

detalla a continuación:

Cualquier recurso debe poder transmitirse, reproducirse y

proyectarse.

Los diferentes formatos multimedia, análogos y digitales deben

mejorar cada vez la experiencia del usuario.

Ser versátiles, facilidad de adaptarse a diversos contextos.

Tener calidad de entorno audiovisual.

Ofrecer respuestas inmediatas al usuario.

Poder enlazarse con diferentes usuarios a la vez.

Estas particulares son de gran magnitud para la correcta manipulación

de recursos multimedia, estos medios permiten que la navegación,

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interacción y el manejo sean de forma sencilla, compleja y efectiva para el

desarrollo general en el aprendizaje de los alumnos, docentes o tutores

académicos.

Sin embargo Hernández (2014), expresa lo siguiente “Existen diversas

formas de clasificar software educativo. La clasificación que presentamos

está construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta

cada uno” (p.30). Según el autor se puede clasificar los recursos multimedia

de la siguiente manera:

Programas de ejercitación.

Programa de tutoriales.

Simulación.

Juegos educativos.

Material de referencia multimedial.

Edutainment.

Historias y cuentos.

Editores.

Hiperhistorias

Programas de ejercitación: Son programas que tienen como

finalidad reforzar la información analizada en clase tanto teórico como

práctico, este software se limita en sí porque establece una serie de

ejercicios con modalidad de respuesta y preguntas para desarrollar

destrezas.

Programas tutoriales: Plasman en sí una interacción entre sujeto y

computadora, mediante diversos conocimientos educativos o videos. Estos

programas proponen ejercicios que puedan resolverlo basado en una

determinada información, para motivar y estimular al alumno.

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Simulación: Permite involucrarse a un entorno educativo, donde se

encuentran diferentes escenarios con varios contenidos educativos, donde el

estudiante puede experimentar diferentes sensaciones dependiendo del

tema que estén estudiando y reducir el tiempo de estudio teórico.

Juegos educativos: Son software que tienen una similitud a los

programas simuladores pero con una diferencia, la cual es la inserción de

acciones de juego para el estudiante, puede ser tanto real como los

ejercicios planteados en clase, donde el aprendizaje resulta más interesante.

Material de referencia multimedial: Estos materiales engloban las

enciclopedias interactivas, moodles o wikis cuya finalidad es proporcionar al

estudiante o docente información libre, resumida y clara, a su vez integrando

videos, imágenes interactivas y sonidos que permiten que se aprenda de una

forma diferente a lo tradicional.

Edutainment: Se conoce como entretenimiento educativo aunque

también agrega ciertos elementos que son empleados en la educación, se

utilizan colores brillantes, imágenes interactivas, efecto de sonido donde los

aprendices se mantienen interesados en los contenidos que brinda y a su

vez introducen sus ideas en actividades que el programa contiene.

Historias y cuentos: Programas que presentan diversas actividades

de forma multimedial, constan de diversos cuentos o historias populares

donde se involucran narraciones del mismo, entornos interactivos, que

permiten la atención y facilidad de retención de información, siendo una

forma divertida de aprender.

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Editores: Son programas donde el estudiante no da respuesta a

preguntas establecidas, sino diseñar libremente entornos de trabajo, e

ingresar contenidos tanto propios como otros encontrados en el internet,

éstos programas son los más usados en las unidades educativas.

Hiperhistorias: Son programas utilizados para la narración de hechos

históricos, tienen combinaciones de objetos reales con lo virtual manteniendo

una apariencia agradable para estudiar, éstos guardan similitud con los

juegos educativos o simuladores, la diferencia es que son basados en las

historias de cada lugar.

Todos estos programas son los principales mediadores en cuanto a la

enseñanza, ya que lo utilizan alumnos como docentes, estos medios

desarrollan destrezas y habilidades específicas que cada uno posee, así

también la práctica adecuada de la misma, ayuda a la formación del

aprendizaje.

Los recursos multimedia en diferentes ámbitos

En los diferentes ámbitos profesionales los recursos multimedia están

inmersos, puesto que el uso del mismo genera beneficios al usuario y el

profesional, tanto en lo social como en lo personal, a continuación se detalla

algunos ámbitos que implementan estos recursos:

Medicina:

La utilización de recursos multimedia dentro de la medicina es

sumamente necesaria e importante porque de esta forma ayuda a los

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médicos y enfermeras, debido a que estas herramientas permiten de una

manera más compleja encontrar algún problema dentro del paciente,

utilizando los recursos multimedia en diferentes ramas.

De acuerdo a Fresquet (2012), indica lo siguiente “Recogen materiales

multimedia para la enseñanza-aprendizaje de algunos aspectos de la

Medicina” (p. 1). Según el autor los materiales multimedia que usan dentro

de la medicina son los siguientes:

Animaciones

Bancos de imágenes

Tutoriales

Animaciones: Las animaciones dentro de la medicina son necesarias

en la rama de farmacología, neuroanatomía, cardiología, enfermería, entre

otras, ya que se muestran gráficos explícitos necesarios para lograr una

mejor comprensión de qué medicina o sistemas nerviosos están bien o mal.

Bancos de imágenes: Estos son involucrados con programas de

imagen utilizados específicamente en las ramas de neuroanatomía,

dermatología, cardiología y odontología, estos profesionales con el software

adecuado pueden detectar a simple vista si el paciente tiene alguna

enfermedad o problema en su cuerpo.

Tutoriales: Son lo más usado dentro de la medicina ya que todas las

ramas la utilizan en diferentes formas; éstos son implementados para

describir las diferentes partes tanto del cuerpo, como medicamentos y

posibles enfermedades, es la interacción entre médico y programa.

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Psicología:

La psicología ha estudiado el rol de las TIC`s, en cuanto a la

educación se plantea la importancia que contribuye más allá de una

instrucción adicional. Requiere de supervisión y una evaluación precisa en el

aprendizaje, es así como se visualiza las situaciones o factores en el

estudiante.

Sin embargo dentro de la psicología Ramos (2013) expresa que:

El uso de recursos multimedia en la psicología crece cada vez

más porque se ha desarrollado diferentes herramientas que

ayudan a las tareas de evaluación como de intervención, todos

los ámbitos profesionales de la Psicología se beneficiarán de su

utilización, pues ningún área puede quedarse fuera de los

avances técnicos sin el riesgo de quedar obsoleto y sin

demanda por parte de la sociedad, un recurso sumamente es:

Realidad virtual utilizada para tratar fobias. (p. 1)

En la psicología la utilización de recursos multimedia es indispensable

porque al implementar estos recursos permite obtener resultados

satisfactorios realizados a pacientes, debido a que los profesionales de esta

carrera pueden identificar algún problema mental de forma efectiva, porque

estos recursos son posibles de manipular y oportunos para obtener

resultados.

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Ciencias sociales:

Al usar recursos multimedia en las ciencias sociales resulta de gran

utilidad, tiene la capacidad de visualizar mapas, acceso a documentos

antiguos, compartir también archivos. Ayuda en las áreas conformadas por

éstas ciencias involucrando diferentes medios que puedan hacer que el

proceso sea más complejo.

Dentro de la ciencias socilaes el uso de recursos multimedia Pulfer &

Dussel (2016), expresan lo siguiente “Los recursos digitales o multimedia

contribuyen a la formación desde una perspectiva global y regional, vuelven

disponibles producciones de países distantes donde comparten una misma

tradición cultural y lingüística” (p. 1). Según los autores las ciencias sociales

utilizan los siguientes recursos:

Páginas web

Bibliotecas virtuales.

Páginas webs: Son documentos o sitios web que ofrecen diversos

materiales y secuencias bien organizadas, con material audiovisual que

contiene información necesaria son más usados por sociólogos,

historiadores, antropólogos donde describen por medio de éstos recursos

sus vivencias y experiencias dando información real a sus lectores.

Bibliotecas virtuales: Programas donde los bibliotecólogos guardan

información real, aquí se encuentra diferentes listados elaborados en alguna

base de datos, catálogos, libros digitales, artículos científicos y recursos

electrónicos interactivos para así, los profesionales de esta ciencia puedan

obtener buena información.

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Educación:

Los recursos multimedia implementadas en la educación se definen

primordialmente en su forma interactiva de transmitir información siendo un

soporte para promover conocimientos esenciales para su desarrollo, de los

cuales influye la relación e integración positiva del maestro y estudiante.

Dentro de la educación Gómez & Macedo (2013) expresan que “Las

principales funcionalidades de las TIC en los centros están relacionadas con

diferentes aspectos” (p. 212). Los autores indican los siguientes aspectos a

considerar:

Alfabetización digital de los estudiantes, profesores y familias.

Gestión del centro usado en secretaría, biblioteca, gestión de la

tutoría de alumnos.

Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y

aprendizaje.

Comunicación con las familias.

Comunicación con el entorno.

Relación entre profesores de diversos centros, compartir recursos

y experiencias

Es sumamente importante anexar los recursos multimedia en la

educación para tener un mejor desenvolvimiento en las aulas, los estudiantes

usan diferentes medios tecnológicos para obtener información,

implementando las N`TICs, estos medios están involucrados totalmente en la

educación siendo los beneficiarios directos son los estudiantes.

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Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Es así como estas estrategias para el aprendizaje, utilizando los

recursos multimedia benefician al entorno educativo, de esta manera resulta

ser más directa, precisa, e innovadora para los docentes, por ende se utilizan

recursos idóneos como se detalla a continuación:

Portales educativos

Entornos virtuales de aprendizaje

Software educativo

Portales educativos

Se entiende por portales educativos el desarrollo de una interacción

Figura 1 En esta figura se detallará las Estrategias de Aprendizaje de los estudiantes y fue tomada de la Universidad Politécnica de Valencia de la Ponencia.

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entre usuario-máquina, dándole apertura a una mayor capacidad de

participación. Sin embargo optar por el indicado hacia los alumnos y que los

incentive, es una gran responsabilidad, porque requiere de análisis,

supervisión, entre otros.

Según Martínez, Carreño, & Martínez (2012) basado en el trabajo que

realizó Carreño (2004) indican lo siguiente:

Portal web viene dada por la concentración de información y

servicios en un mismo sitio web, afirmando que se trata de un

concepto mucho más amplio que el de una página o un

conjunto de páginas alojadas en un servidor. Para tener una

idea más clara se presenta a continuación una serie detallada

de ventajas:

Proporcionar información a profesores, estudiantes y padres.

Proporcionar recursos didácticos de todo tipo.

Contribuir a la formación del profesorado mediante

informaciones diversas y cursos de actualización de

conocimientos.

Asesorar a los profesores.

Abrir canales de comunicación.

Proporcionar instrumentos para la comunicación: correo

electrónico, chats, espacios para alojar páginas Web. (p. 1)

En efecto los portales educativos son los más utilizados dentro de una

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institución o entorno educativo, por contener información muy detallada, e

implementando las ventajas que poseen permiten que la navegación sea

más rápida y compleja para obtener buenos resultados, son utilizados

precisamente por estudiantes y docentes.

Entornos virtuales de aprendizaje

La mayoría de entornos virtuales son escenarios óptimos para

promover información, ya que aborda una amplia gama de conocimientos

alojados en la web, posibilitando al estudiante el desarrollo de tareas como

leer documentos, realizar actividades y a su vez preguntarle al docente.

Con respecto a los entornos virtuales de aprendizaje Belloch (2012),

expresa lo siguiente:

Se utiliza un software en específico denominadas plataformas

de formación virtual, son una agrupación de las partes más

importantes de los demás entornos para aplicarlos en el

aprendizaje, los EVA indica que existen cuatro características

imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning debe

poseer:

Interactividad

Flexibilidad

Escalabilidad (p. 1)

Interactividad: Haciendo énfasis en los entornos virtuales usados

para el aprendizaje, la interactividad es el componente indispensable dentro

de estos programas puesto que, su misión es conseguir que las personas

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que usan estas plataformas tengan conciencia en sí, que es el componente

protagónico de los programas y el ideal para su formación académica.

Flexibilidad: Son un conjunto de funciones que el sistema posee,

estos contiene separadores de espacio donde se puede modificar diferentes

contenidos dentro del mismo sistema, para tener un aprendizaje colaborativo

y constructivos para la interacción de estudiantes y profesores.

Escalabilidad: Es la capacidad que la plataforma posee, es decir el

estudio del funcionamiento de los entornos virtuales, la misión fundamental

es identificar si está bien si muchos o pocos usuarios ingresen y el programa

funcione bien; indicando si realmente es indispensable la cantidad de usuario

que ingresen a ver la información y siga iniciando correctamente.

Software educativo

Cuando se refiere a software educativo es necesario requerir de un

análisis, el diseño del mismo, donde facilite y garantice la satisfacción en el

ámbito educativo. Promoviendo la imaginación, optimizando sus

conocimientos mediante actividades, siendo este interesante y de fácil

manejo para los estudiantes.

De acuerdo a Valcárcel & González (2013) que se basa a la cita de

Marqués (1996) expresa lo siguiente:

Desde un punto de vista didáctico el ordenador es denominado

software educativo, estos materiales son utilizados como una

finalidad didáctica, la funcionalidad del software educativo

vendrá determinada por las características y el uso que se haga

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del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de

actividades para la enseñanza, sin embargo, se pueden

señalar ciertas funciones propias de este medio.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Definición de aprendizaje

Por aprendizaje se entiende que es el procedimiento de obtener una

Figura 2 En esta figura se explicará las distintas Funciones del software educativo y fue tomada del Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación del repositorio de la Universidad de Salamaca.

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mejor comprensión a la hora de retener información y la disposición que

tenga para aprender, surgen a través del estudio constante de forma directa

del aprendiz. Partiendo de diversas posturas que adapta a las diversas

necesidades o novedades del niño en cuanto a su desarrollo y crecimiento

personal.

Con respecto al aprendizaje Castillo (2015) detalla lo siguiente:

El aprendizaje es un proceso por el cual los organismos

actualizan su conducta para adaptarse a los cambios del medio

que los rodea. El conocimiento es retenido o almacenado en el

cerebro y constituye lo que se denomina memoria. No hay

aprendizaje sin memoria, ya que están involucrados en

procesos cerebrales, como la percepción sensorial y el

lenguaje. (p. 9)

De cualquier manera el aprendizaje es el producto o consecuencia de

una variación de conocimientos, dando como resultado que el individuo se

vaya adoptando de forma práctica en la proyección de conceptos, es decir

que es un procedimiento social y cultural generando a su vez un aprendizaje

más significativo.

Según Universia (2017) expresa que “Cuando pensamos en

aprendizaje, lo primero que se nos viene a la mente son libros y personas

que los leen, sin embargo, esta no es la única forma de aprender”. Es decir

que cada uno se adapta a algún tipo de aprendizaje que les resulte más

factible. Estos 13 tipos de aprendizajes son:

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Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Estilos de aprendizaje

Se han desarrollado distintos modelos y teorías que permite

comprender los comportamientos en los alumnos, así también aprender con

efectividad cualquier situación en que se encuentre tanto estudiantil como

social para el desarrollo de capacidades y un conjunto de estrategias.

De acuerdo al autor Mosquera (2017) menciona que “La clasificación

sensorial destaca que todos tenemos un sentido favorito que nos sirve para

contemplar preferencias sensoriales”. Se distinguen tres grandes sistemas

para asimilar la información recibida.

Visual

Auditivo

Figura 3 Se puntualizará los Tipos de Aprendizaje que existen en los estudiantes para tener un mejor conocimiento y fue tomada de las Noticias de Universia.

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Kinestésico (p. 1)

Aprendizaje visual: Usa medios visuales, organizadores gráficos

ayudando de tal manera a los estudiantes, usando exclusivamente la vista

para representar la información. Mediante ideas, conceptos, aprender de una

forma eficaz, permitiendo una mejor comprensión en el aprendizaje.

Aprendizaje auditivo: Se usa material sonoro diferente al lenguaje

hablado, ya que de cierto modo depende de los actos de escuchar que a

visualizar, y si leen les gusta hacerlo en voz alta. Un método usual que tienen

los estudiantes es grabarse para estudiar y así escuchan sus grabaciones.

Aprendizaje kinestésico: Perciben las cosas a través del cuerpo, es

decir con movimiento, de este modo procesan la información, pueden realizar

diferentes actividades. En este aprendizaje se necesita más tiempo para

retener la información e ideas, pero una vez que logran aprender algo no se

les olvida.

Sin embargo Piqueras (2014) citando a (Honey & Mumford, 1992)

indica que “Los estilos para aprender tiene que ver con nuestro enfoque

hacia la forma en la que mejor aprendemos”. Consideran que los estilos de

aprendizaje son cuatro:

Activista

Reflexivo

Teórico

Pragmático (p. 1)

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Activista: Se reconoce por ser muy activos, buscan constantemente

cosas que realizar o aprender, les gusta ampliar sus conocimientos y se

aburren con situaciones que requieren de tiempo. Su fuerte es trabajar en

grupo, ya que se involucran con entusiasmo en las actividades o asuntos de

los demás.

Reflexivo: Conocidos por analizar la situación para llegar a alguna

conclusión, toman toda la información posible, También se los conoce por

ser prudentes, actúan después de haber planificado y son observadores con

lo que los rodea, no intervienen hasta que no hayan comprendido con

exactitud la situación.

Teórico: Aprenden en base a la teoría, así también los conceptos que

se encuentran detrás de lo que hablan, siendo éste un refuerzo de lo que

escuchan. Tienen de preferencia analizar la información que reciben e

integrar la experiencia de una forma teórica para usar como referencia.

Pragmático: Acceden a la información mediante la visualización clara

y una aplicación práctica de la información. Tienden a ser estudiantes

impacientes cuando hay alguien que teoriza demasiado, ya que les gusta

intercambiar opiniones, hablar sobre situaciones y realizar debates.

Teorías de aprendizaje

Estas teorías describen la forma en que las personas obtienen nuevas

ideas o conocimientos, se requiere de un análisis detallado y profundo.

Siendo un diverso conjunto de situaciones que tratan de profundizar en

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el aprendizaje, así también en la adquisición de destrezas y habilidades.

Por consiguiente EcuRed (2017) menciona que:

El aprendizaje y las teorías que tratan los procesos de

adquisición de conocimiento han tenido durante el último siglo

un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances

de la psicología y de las teorías instruccionales, tratando de

estructurar mecanismos asociados a los procesos mentales que

hacen posible el aprendizaje. Las teorías de aprendizaje analiza

desde una perspectiva particular el proceso.

Conductista

Cognitiva (p. 1)

Teoría conductista: Se asocia a las acciones, estímulos del

estudiante logrando que tenga un aprendizaje con eficiencia, tomando en

cuenta lo que le rodea y los materiales a emplear. El conocimiento se

transmite a través del docente, mientras que el alumno tiene la función de

adquirir toda la información posible.

Teoría cognitiva: Para adquirir conocimiento es necesario tener un

estudio apropiado mediante los distintos procesos de aprendizaje para que

haya una mejor explicación, logrando que conceptos e ideas sean

almacenados en la memoria por mucho tiempo, facilitando la adquisición de

información.

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Técnicas de aprendizaje

Las técnicas de estudio se relacionan con el aprendizaje, de acuerdo a

la voluntad que el estudiante disponga para aprender, condicionada a la

información, facilitando e incentivando a un cambio positivo en el rendimiento

académico a través de actividades o teorías dispuestas por el docente.

Según Gorrin (2012) indica que “Hay una variedad de técnicas de

estudio, que se inclina en el proceso de organización”. Para obtener un

aprendizaje efectivo se deben seguir ciertas técnicas tales como:

Motivación

Concentración

Actitud

Organización

Comprensión (p. 1)

Motivación: Se basa en tener una conducta motivada, interés

realmente en lograrlo, disponer de un objetivo y plantearlo. En otras

palabras, conduce a un mayor esfuerzo en realizar alguna acción o adquirir

conocimiento, considerando sus necesidades y estímulos de los estudiantes.

Concentración: El educando necesita estar en total atención, debe

estar preparado, motivado y desarrollar ese interés al momento de leer o

visualizar el material. Es imprescindible tener un esfuerzo consciente capaz

de tomar el control de sí mismo, para así lograr comprender la información.

Actitud: Una manera de estimularla acción mental del individuo es

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tomando apuntes en clase, de esta forma ayuda al estudiante a tener la

mente ocupada. Depende también de la voluntad que le pongan al momento

de aprender, siendo constante a la hora de pensar o interpretar la realidad.

Organización: Es primordial para formar una correcta estructura

cognitiva, mediante espacios que apoyen los procesos o prácticas del

aprendizaje, formando una conducta de liderazgo que lo refuerce. Se centra

en el intercambio del conocimiento para responder a los cambios o

situaciones.

Comprensión: Consiste en asimilar situaciones o adquirir los temas

explicados, teniendo en cuenta nuestra capacidad para aprender y guardar

información en cualquier momento. Se necesita de esfuerzo e interés para

conseguirlo, así también el tiempo y capacidades que el estudiante disponga.

Factores que pueden intervenir en el aprendizaje

De acuerdo a los diversos factores que intervienen en el aprendizaje

Raya (2013) expresa que “Los factores que influyen en la educación inciden

directa o indirectamente sobre los resultados obtenidos, contenidos previos y

la aplicación de técnicas de estudio” (p. 1). Es decir que las personas deben

considerar ciertas acciones o situaciones, cuando se adquiere

conocimientos.

Factores externos: Son las situaciones que nos afectan tanto positivo

como negativo, corresponden a los recursos o estrategias que se utilizan

como apoyo en el aprendizaje, tomando en cuenta el entorno donde se

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encuentra, ya que intervendrá en la concentración para realizar alguna tarea

o atender en clase

Factores internos: En este caso interviene en el estado de ánimo, la

falta de interés al realizar alguna actividad, la concentración que se requiere

para prestar atención. Así también, considerar el impulso del individuo a

alcanzar una meta determinada y conservar durante períodos establecidos la

información.

Trastornos específicos del aprendizaje

Los trastornos específicos son dificultades que se exponen en el

estudio como falencias que tienen las personas, ya sea en el

comportamiento o desarrollo que tiene el estudiante y su capacidad

intelectual, así también como almacenar información de las diversas

capacidades en forma eficiente.

Según Romeu (2012) considera que “Son trastornos del desarrollo en

áreas específicas. Que influye en el rendimiento escolar, lenguaje y

psicomotricidad son las más fáciles de caracterizar” (p. 1). Considera la

dislexia, disgrafía y discalculia como trastornos de aprendizaje.

Dislexia: Dificultad que se tiene al momento de leer con precisión y

fluidez, se los reconoce por mantener un ritmo bajo en clases, de igual

manera la concentración se pierde. En otras palabras, los niños con dislexia

muestran dificultades para establecer relación entre letras y sus respectivos

sonidos.

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Disgrafía: Es una condición que ocasiona problemas con la expresión

escrita, es común reconocer en niños de primaria, debido a que se complican

en la organización, coordinación de movimientos en sus manos, como

también al expresar pensamientos e ideas, es decir afecta en la escritura del

sujeto.

Discalculia: Afecta la habilidad de comprensión al manipular

números, específicamente en las matemáticas y se refleja de gran manera en

el rendimiento académico, así también influye en las actividades que tengan

que realizar a menudo, puesto que tienen problemas para retener números.

Autoaprendizaje

El Autoaprendizaje es un pilar de la actividad formativa en las

personas, siendo una forma de lograr la mejora continua en su aprendizaje,

formando conciencia en su manera única de aprender. Es así como se toma

en cuenta la información que requiera para sí mismo en un tiempo

determinado.

Según Laureano, León y Javier (2015) citando a Cárdenas (2008)

considera que:

Cualquier persona que desarrolle su Autoaprendizaje,

aprenderá de manera significativa, se destacará en su medio y

alcanzará los objetivos y las metas que se haya propuesto,

pues es portador de habilidades y aptitudes cualitativamente de

aprendizaje y su desempeño académico. (p. 17)

El Autoaprendizaje es imprescindible que deba surgir la motivación,

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responsabilidad e interés del estudio independiente, además de la que

incentiva el docente. Es así como los estudiantes adquieren conocimientos

nuevos y refuerzan las clases a través del acceso a la tecnología, porque les

resulta dinámico.

Metodología para el desarrollo de situaciones de aprendizaje.

En consideración a los métodos que se desarrollan en el aprendizaje

Nitro (2014) menciona que “Podemos decir que el método es el camino,

manera o modo más adecuado para alcanzar una meta”. En consecuencia,

se muestran las siguientes metodologías:

Favorecer los cambios conceptuales y el aprendizaje de las

ciencias.

Preparación de práctica para enseñar ciencias

experimentales; basadas en actividades y en el estudio de

situaciones reales de los estudiantes.

Estimular el desarrollo metacognitivo.

Ser consecuente con los métodos. (p. 2)

Es decir que la metodología son técnicas o procedimientos donde se

desarrolla competencias y destrezas para el porvenir del alumnado, con la

finalidad de favorecer las situaciones o acciones que sean partícipes de

forma individual, en pareja o en conjunto de varios alumnos del aula,

garantizando un aprendizaje efectivo.

Aprendizaje y educación

El aprendizaje y la educación se dan en forma permanente en la vida,

siendo el aprendizaje un proceso a través del cual se adquiere conocimientos

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que se va dando constantemente en el ámbito social y personal, mientras

que la educación facilita y asimila el aprendizaje mediante una capacitación

realizada.

De acuerdo al Aprendizaje y educación UNESCO (2014) expresa lo

siguiente:

Cuando los niños aprenden poco y abandonan precozmente la

enseñanza, mediante los programas de segunda oportunidad

es posible enseñar las competencias básicas en un ciclo más

breve de aprendizaje; se trata de un medio de acelerar los

progresos del alumno y mejorar el aprovechamiento de los

grupos desfavorecidos. (p. 98)

El aprendizaje se plantea progresivamente en los estudiantes, de

modo que tenga un punto de adaptación y facilitación directa. Es aquel

conocimiento que se adquiere a través del conocimiento previo con los

nuevos, convirtiéndolo en propio y favoreciendo al desarrollo de su

educación.

Ciencia del aprendizaje

Con respecto a la Ciencia del aprendizaje Cuevas, Hernández y Leal

(2016) mencionan lo siguiente:

Las actitudes hacia la ciencia son definidas como las

disposiciones, tendencias o inclinaciones a responder hacia

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todos los elementos (acciones, personas, situaciones o ideas)

implicados en el aprendizaje de la ciencia, las cuales, si son

positivas, favorecen el aprendizaje y si son negativas lo

dificultan.

Son aprendices autónomos.

Están atentos a aprender cuando el aprendizaje puede

ayudarles frente a las situaciones que se les presente

Necesitan del desarrollo de sus competencias para trabajar

con el conocimiento teórico. (p.1)

Sin lugar a duda una ciencia del aprendizaje sería un campo de

estudio, en varias áreas como la educación, psicología, informática y demás.

La forma en que los estudiantes desarrollan los conocimientos, considerando

temas relevantes para los educadores y educandos, comprendiendo

situaciones que invaden en la sociedad.

Sociología del aprendizaje

En relación a la sociología enfocada en el aprendizaje IUEM (2016)

detalla lo siguiente:

El paradigma sociocultural hace relación con el paradigma

cognitivo, aunque considera con mayor interés la influencia que

en el aprendizaje ejercen las influencias escolares y

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socioculturales. Su posibilidad de uso en el campo de la

educación, se diferencia de otros paradigmas por el hecho de

que Vygotsky establece con gran claridad la relación entre

psicología y educación.

En sociología permite una base común de conceptos lo

suficientemente sólida como para que la sociedad se relacione con los

demás, acorde a sus necesidades. Es importante así mismo respetar el

conocimiento que cada persona posee, dando un alcance de adaptación

para lograr un equilibrio social convirtiéndose en un miembro colectivo

Aprendizaje de las matemáticas

Con respecto al aprendizaje de las matemáticas en la educación

Ernest (1991)1 menciona lo siguiente:

Las matemáticas tienden a volverse aburridas, llenas de reglas

sin sentido, repetitivas, que afirman verdades que se

consideran únicas e infalibles, conocimientos "exactos" sin

interés. Dicho en otros términos: en la educación se trata de

potenciar la exploración de soluciones alternativas y

razonamientos a la hora de enfrentar una situación

matemática. Falibilidad y diversidad que se efectúan en la

1Ernest, Paul es un colaborador de la filosofía constructivista social de las matemáticas.

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formación matemática y asumirlas genera cambios importantes

en la educación.

En las matemáticas se refleja el conductismo como una estrategia

pedagógica, donde permite buscar diferentes opciones o alternativas. El

estudiante a su vez para adquirir conocimientos requiere de motivación, ya

que se necesita de persistencia para realizar y entender los ejercicios, así

también como en la vida cotidiana.

Métodos de aprendizaje usado en las matemáticas

Si bien es cierto las matemáticas se ocupa de describir y analizar las

cantidades o relaciones, estando presentes en los aspectos o cambios que

sucedan a su alrededor. El docente se organiza para emplear diversos

métodos a la hora de enseñar, que resulte beneficioso para los estudiantes.

De este modo Muñoz (2014) considera que:

Los factores más importantes que influyen a la hora de

introducir este tipo de recurso en el aula son sin duda: el centro

educativo en primera instancia, a continuación los docentes del

centro y por último los alumnos y sus familias. Presentan a

continuación algunos de los métodos:

Exposición

Bloques lógicos

Ábaco

Proyectos (p. 21)

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Exposición: se refiere a la expresión oral o visual de un tema, hecha

de manera organizada con una serie de ideas, gráficos o conocimientos ante

sus compañeros. Los estudiantes al realizar una exposición también deben

desarrollar un inicio, desenlace y conclusión de forma concisa para tener

mejor comprensión.

Bloques lógicos: son destinados a introducir las primeras bases de

lógica – matemática en los niños; constan de una serie de piezas que son de

fácil manipulación para desarrollar el razonamiento lógico y se los define por

diferentes atributos: tamaño, color, forma, textura u otros.

Ábaco: es un material antiguo construido de madera, empleado en el

área de matemáticas para realizar los primeros sistemas de numeración

naturales como suma, resta, división y multiplicación, siendo de gran utilidad

y facilidad para el niño a la hora de comprender las operaciones o cálculos.

Proyectos: es un método empelado para incentivar a los estudiantes

en la participación colaborativa con compañeros, es de ayuda para realizar

actividades con un propósito determinado, donde el docente proporciona la

información necesaria y el estudiante tiene que mostrar los resultados

esperados.

Recursos multimedia en el aprendizaje

Con relación al uso de las TIC’s en el aprendizaje Ausubel (1976)

considera lo siguiente:

Son medios eficaces para proponer situaciones de

descubrimiento, pero que en ningún caso pueden sustituir a la

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realidad, que sirva este medio para ser un soporte en los

alumnos, más no como una completa interacción, ya que el

docente seguirá cumpliendo su rol de guía y respondiendo las

interrogantes que se presente en su clase.

Actualmente los recursos tecnológicos en la educación se han ido

integrando acorde a la formación cotidiana, la forma de transmitir

conocimiento marca distintos cambios, constituyen motivación a los

estudiantes. Así mismo se debe tener en consideración que genera una gran

responsabilidad en los docentes manejar los recursos tecnológicos de

manera eficaz, alcanzando un avance y mejor comprensión en el

aprendizaje.

Marco epistemológico

Fundamentación pedagógica

La investigación realizada es basada en el desarrollo y construcción

de habilidades o destrezas en los alumnos, se relacionan los aspectos

intelectuales, físicos y psicológicos que permite al docente identificar que

metodología es necesaria utilizar en clase para adaptar a nuevas tecnologías

pedagógicas.

Según Cepeda (2013) expresa que “Es el proceso por el cual se

adquieren o modifican las distintas habilidades, destrezas, conocimientos,

conductas o valores como resultado del estudio, experiencia, instrucción,

razonamiento y observación”. (p. 26)

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La motivación es un factor indispensable en el aprendizaje, hoy en día

las aplicaciones pedagógicas tienen sentido tecnológico que implica la

interactividad y manejo de equipos informáticos, que sirven de refuerzo e

incentivo para el docente como los estudiantes en el ámbito educativo.

De acuerdo al autor Bruner (1963)2 menciona lo siguiente:

El aprendizaje, se basa en la categorización o procesos

mediante los cuales regulan la interacción con la realidad a

partir del conjunto de objetos, sucesos o conceptos. El

educando construye su conocimiento mediante sus propias

categorías que se va actualizando a partir de su interacción con

el medio. Es por todo esto que el aprendizaje es un proceso

activo, de asociación, construcción y representación. La

estructura cognitiva del alumno le permite organizar sus

experiencias e ir más allá de la información dada.

Por lo tanto, Bruner indica que el aprendizaje depende de muchos

esquemas cognitivos para el ser humano, donde la interactividad, entre el

entorno que lo rodea permite que se pueda desarrollar habilidades e

incrementar los conocimientos, donde expresa que el educando debe

involucrarse y construir su conocimiento por medio del aprendizaje.

Con respecto al aprendizaje en la educación Grané (1997 )3 detalla lo

siguiente:

2Bruner. Fue un psicólogo estadounidense, realizó contribuciones a la psicología cognitiva y a las teorías del aprendizaje. 3 Grané. Licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación, Doctora por la Universidad de Barcelona.

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La importancia del apoyo institucional a los centros escolares

debe centrarse cada vez más en el apoyo a maestros y

alumnos. Más allá de la dotación de recursos, se presentan

necesidades de formación del profesorado que deben ser

resueltas, y, por otro, cuestiones relativas al diseño y la

producción de materiales válidos para los procesos de

enseñanza y aprendizaje. Y es que la cuestión clave del uso de

los medios informáticos y audiovisuales en educación recae

directamente sobre los usos concretos y no sobre los medios

en sí mismos.

Marco contextual

La Unidad Educativa Fiscal Mixto Monseñor Leonidas Proaño, está

ubicado en la Isla Trinitaria; la institución se inicia el 19 de abril de 1990 con

200 estudiantes siendo Ministerio de Cultura el Arq. Alfredo Vera, Directora

Provincial la Dra. Elsa Jurado quien colaboró desinteresadamente la Lcda.

Julia Feijo Subsecretaría de Cultura.

También fueron de ayuda el Sr. Enrique Ponce Morán presidente de la

cooperativa Miami Beach y de las señoras: Lcda. Nexi España, Lcda. Brenda

Zerna y comunidad que después de varias asambleas se acordó recibir

maestros para el funcionamiento del colegio de la misma cooperativa a

quienes la dirección de estudios le entregó nombramientos titulares: Lcda.

Nexi España, rectora; Lcda. Genoveva Calderón, vice-rectora; Lcda. Otilia

vera, inspectora general; Lcda. Brenda Zerna, profesora y Sra. Mercedes

Alache, secretaria.

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A través de los años, en los cuales empezaron con el ciclo básico, ha

ido avanzando hasta constar actualmente con 3 especializaciones: Ciencias,

Contabilidad, e Informática, contando con cerca de 1.200 alumnos divididos

en 16 paralelos y disponen de 3 laboratorios los cuales son: 2 de cómputo y

1 de inglés.

Como misión tienen planificar las actividades pedagógicas con

responsabilidad social y compromiso profesional, utilizando la tecnología, la

investigación científica, la innovación y la creatividad en las adaptaciones

curriculares, logrando aprendizajes efectivos que garanticen una educación

integral con práctica de valores.

En relación con el proyecto educativo haciendo énfasis con la misión

que posee la unidad educativa referente a las TIC`s, no es empleada en

ciertas asignaturas, esto se debe al desconocimiento de las tecnologías que

abarcan en el siglo XXI. Para aplicar este proyecto se tomó en cuenta lo

antes mencionado y es imprescindible el uso de una aplicación digital

interactiva, para innovar de forma efectiva e integral la enseñanza en los

estudiantes del noveno año.

Marco legal

La presente investigación se fundamenta en la constitución de

Montecristi del 2008, en el Art. 347, numeral 8, se enuncia las

responsabilidades del estado, concerniente a tecnologías de la información

indica lo siguiente: “Incorporar las tecnologías de la información y

comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza

con las actividades productivas o sociales.”

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En este artículo de la constitución concuerda con el objetivo general

de nuestro proyecto, dado que a través del mismo brinde una posible

solución que potencialice el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje en la

asignatura de matemáticas, implementando los recursos multimedia, siendo

un medio de construcción de conocimientos para los estudiantes.

Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)

En el capítulo II de las obligaciones del estado respecto del derecho a

la educación, en el Art. 6, literal j indica lo siguiente “Garantizar la

alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y

comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza

con las actividades productivas o sociales.”

En este literal de la LOEI, tiene mucho que ver con nuestro trabajo ya

que el enlace entre máquina y alumno beneficia al aprendizaje, así como la

implementación de tecnologías en las actividades curriculares, ayuda mucho

en clase para que sea más dinámica y les resulte más comprensible.

En el reglamento de la LOEI, en el capítulo V, en los objetivos del

sistema educativo en el Art. 10, literal e, se expresa que los objetivos

generales: “Ofrecer una formación científica, humanística, técnica, artística y

práctica, impulsando la creatividad y la adopción de tecnologías apropiadas

al desarrollo del país;”

El literal “e”, del artículo 10 de la LOEI, concuerda con nuestro

proyecto ya que la implementación y manipulación de las TIC’s, permite

desarrollar o construir conocimientos utilizando recursos multimedia en el

salón de clase, para que sea más claro y conciso la captación de los

discentes.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

El siguiente trabajo tiene como finalidad analizar el uso de los recursos

multimedia en las matemáticas, ambos destinados al aprendizaje de los

discentes donde son los actores primordiales en la formación académica.

Este trabajo contiene dos tipos de investigaciones las cuales son la

cualitativa y la cuantitativa, empleados en él, al paso del desarrollo de la

misma, fusionándose para permitir un enfoque multimodal.

El enfoque multimodal permite enriquecer el trabajo, los tipos de

investigación empleada tienen similitud en sus procesos, pero también una

gran diferencia entre ellos y de ahí es donde se realza la investigación,

recurriendo a diferentes formas de percibir la información que es requerida

para el proceso del trabajo.

En base a lo mencionado, es necesario indicar en qué parte del

proyecto se utilizó el enfoque multimodal, por ejemplo, se ha utilizado la

metodología de observación desde el inicio del proceso investigativo para

identificar dificultades que se halló en la Unidad Educativa, a su vez

proporcionando una perspectiva holística, por el contacto que se mantiene

con los discentes y docentes, donde se ha comprobado la existencia de una

problemática en el área de matemáticas, por la escasa implementación de

los recursos multimedia.

El enfoque multimodal también se utilizó para establecer hipótesis en

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50

relación a la problemática planteada, esto originando posibles ideas de

soluciones, a su vez se ha manejado el estudio de campo, el método

científico, encuesta y análisis de datos como a su vez los métodos tanto

empíricos, teórico y estadísticos para dar una validez a la información

recolectada.

Tipos de investigación

Investigación cualitativa

En este proyecto la implementación de investigación cualitativa es

necesaria porque permite almacenar información basada a estudios de

respuestas abiertas que ofrecen resultados de flexibilidad y de opción

holística que posibilita evaluar las consecuencias más claras y amplias.

Se utilizó en este proyecto la observación empleada al inicio de la

búsqueda del problema, donde se investiga si el utilización de recursos

multimedia favorece en la enseñanza, mediante la observación del grupo

visto desde el escenario elegido para realizar este proyecto investigativo.

Mediante esta observación se pudo conocer las ideas o percepciones de los

actores que conforma la Unidad Educativa en relación a las variables que en

el proyecto se trata y cuál es el aporte provechoso que se tiene para diseñar

o implementar en el ambiente sociocultural que en la averiguación se

maneja.

Investigación cuantitativa

Este tipo de investigación nos permite describir todas las interacciones

realizadas para diferenciar los resultados de un porcentaje mayor basados

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51

en magnitudes y conteos. Así, también comprobar de forma organizada y

metódica para obtener buenos resultados en la investigación.

En la investigación cuantitativa de este proyecto se implementó dos

tipos de estudio, el tipo descriptivo donde nos ha facilitado a detallar con

precisión la problemática a tratar y el tipo exploratorio que ha permitido

construir referencias tanto practico como teórico para en si encajar las dos

variables del proyecto.

Población y muestra

Población:

Conjunto de actividades, personas o elementos estudiado dentro de la

investigación, donde es considerada como el total de sujetos estudiado, en

este desarrollo se ha considerado lo siguiente: 2 autoridades, 15 profesores

que imparten clases en el noveno año y 86 estudiantes del noveno año de la

Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”. La población total es

de 91 personas.

Tabla 2 Población

Número Estratos Cantidad

1 Autoridades 2

2 Docente 15

3 Estudiantes 86

Total 103

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”. Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Muestra:

Es la técnica que mediante la observación, comprobación y

verificación crítica, da como resultado que el propósito sea confiable o

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52

factible con datos reales. En la tabla 2 se muestra una población con 2

autoridades, 15 docentes que imparten clase en el noveno año y 86

estudiantes; para la elaboración de la tabla de muestra se seleccionó 3

docentes del área de matemáticas.

Tabla 3 Muestra

Número Estratos Cantidad Porcentaje

1 Autoridades 2 2,63%

2 Docente 3 3,95%

3 Estudiantes 71 93,42%

Total 76 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño” Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Métodos de investigación

Para el desarrollo del presente proyecto investigativo se utilizaron

diferentes métodos que detallamos a continuación:

Método científico: Se utilizó este método porque en sí, recolecta

datos cualitativos como cuantitativos, para llegar a un orden tanto

lógico como riguroso que no permite la alteración de los datos

investigados como generar información basado a los datos

recolectados esto le da un toque de veracidad y confiabilidad al

proyecto, en unión a los distintos métodos empleados en la

investigación.

Métodos empíricos - analíticos: Se ha utilizado este método porque

a través de los factores que posee, facilita la información con

características más descriptivas, los factores implementados son

experimentación y observación; que son productos de la investigación

científica, estos métodos fueron usados en la primera parte del

proyecto.

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53

Método teórico: Es el método más importante dentro de nuestra

investigación porque nos permite relacionar los contenidos que son

temas de estudio del mismo, para una mayor comprensión en sus

dimensiones y fue el que se involucró en la contextualización de las

variables.

Método estadístico: Nos permitió la obtención de porcentaje de la

población estudiada, implementando la estadística descriptiva que es

la recolección y resúmenes de datos, a su vez utilizando la inferencia

estadística que es el estudio de resultados de la población y la

muestra, facilitando la comprobación de hipótesis planteadas.

Técnicas e instrumentos de investigación

Técnica

Técnica de observación:

Es utilizada para poder obtener información necesaria sin preguntar, ni

realizar alguna encuesta o entrevista, para saber desde una manera óptica si

existe o no una problemática que justifique la investigación, esta técnica ha

sido utilizada en el inicio del proyecto a través de la visita realizada a la

Unidad Educativa, donde la materia de estudio se visualizó un problema, es

por eso que da pie a desarrollar el presente proyecto investigativo.

Técnica de la entrevista:

Tiene como fin recolectar datos sobre el tema, los actores

primordiales son el entrevistado, entrevistador y la relación o el tema,

siempre la entrevista es de forma concreta, objetiva y muy puntual ya que se

concentra al tema de interés. Esta técnica se la aplicó al momento de

entrevistar a la rectora y vicerrectora de la institución para obtener su criterio

basado a la problemática que la institución posee.

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54

Técnica de la encuesta:

Se refiere a la recolección de datos previamente elaborados por un

listado de preguntas con respuestas alternativas la cual está directamente

enfocada a la obtención de medir las opiniones de los encuestados. Fue

aplicada a los docentes de la asignatura de matemáticas y a los estudiantes

del noveno año, para obtener como finalidad su prospectiva acorde a la

problemática que la institución y la asignatura posee.

Instrumentos

Ficha de observación:

Es el instrumento que se registra de una forma ordenada los puntos a

considerar, esta ficha fue utilizada al principio de esta investigación en la

visita realizada a la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño” para

poder anotar diferentes puntos, de esta forma identificar si existe o no una

problemática en la institución y así tener como beneficiarios a los

investigadores para obtener una idea clara del objeto de estudio a

considerar.

Formulario:

Instrumento que contiene casillas las cuales son destinadas para las

preguntas y sus espacios vacíos para las respuestas, este instrumento es

utilizado para las encuestas que se les realizaron a los docentes del área de

matemáticas y estudiantes del noveno año.

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55

Análisis e Interpretación de resultados

ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA

UNIDAD EDUCATIVA “MONSEÑOR LEONIDAS PROAÑO”

Tabla 4 Dificultad de comprender los temas.

1. ¿Tiene dificultad de comprender los temas que trata el docente en la asignatura

de matemáticas?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 1

Muy en desacuerdo

25

35%

Desacuerdo 14 20%

Indiferente 5 7%

De acuerdo 20 28%

Muy de acuerdo 7 10%

Totales 71 100% Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 1 Dificultad de comprender los temas

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En los resultados obtenidos a través de la encuesta, los

estudiantes consideran que tienen dificultad de comprensión en el área de

matemáticas, uno de los diversos factores es el método tradicional de cómo

el docente les imparte las clases y eso hace que no obtengan un buen

aprendizaje.

35%

20%

7%

28%

10%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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56

Tabla 5 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje.

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 2 Entornos virtuales como desarrollo en el aprendizaje.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: Según la encuesta realizada muchos de los estudiantes no

hacen uso de entornos virtuales para así mejorar su proceso de aprendizaje,

es más desconocen de plataformas o aulas virtuales que se encuentran

alojados en el internet para ayudar en su rendimiento académico.

54%31%

3%4%

8%Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

2. ¿Usas entornos virtuales que desarrollen tu aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 2

Muy en

desacuerdo

38

54%

Desacuerdo 22 31%

Indiferente 2 3%

De acuerdo 3 4%

Muy de acuerdo 6 8%

Totales 71 100%

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57

Tabla 6 Uso de materiales didácticos por parte del docente.

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 3 Uso de materiales didácticos por parte del docente.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: Los estudiantes a través de la encuesta reflejan que el

material didáctico propuesto por los docentes no los motiva completamente,

esto se debe al método tradicional de enseñanza que se emplea y a su vez

requieren de espacios de aprendizaje para reforzar los temas que hayan

quedado en duda.

42%

27%

4%

10%

17% Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

3. ¿Usa el docente materiales didácticos que genere motivación y espacios de

conocimiento en el aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 3

Muy en

desacuerdo

30

42%

Desacuerdo 19 27%

Indiferente 3 4%

De acuerdo 7 10%

Muy de acuerdo 12 17%

Totales 71 100%

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58

Tabla 7 Investigaciones vía internet.

4. ¿Realizas investigaciones vía internet para la asignatura de matemáticas?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº4

Muy en

desacuerdo

34

48%

Desacuerdo 16 23%

Indiferente 8 11%

De acuerdo 6 8%

Muy de acuerdo 7 10%

Totales 71 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 4 Investigaciones vía internet.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: Los resultados obtenidos mediante la encuesta reflejan que

los estudiantes demuestran que no realizan investigaciones vía Internet en la

asignatura de matemáticas, únicamente se manejan a través de materiales

didácticos indicados por el docente sin usar las tecnologías.

48%

23%

11%

8%

10% Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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59

Tabla 8 Uso del Internet como refuerzo de las clases.

5. ¿Haces uso del internet para reforzar las clases impartidas por el docente?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 5

Muy en

desacuerdo

42 59%

Desacuerdo 18 25%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 4 6%

Muy de acuerdo 7 10%

Totales 71 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 5 Uso del Internet como refuerzo de las clases.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: La mayor parte de los estudiantes indican que no hacen uso

del Internet para reforzar las clases impartidas por el docente, de este modo

solo se quedan con los conocimientos que adquieren durante las horas de

clases y pierden la oportunidad de ampliar su aprendizaje.

59%25%

0%

6%10% Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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60

Tabla 9 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia

intelectual.

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 6 Uso de software educativo para el desarrollo de autodeficiencia intelectual.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En este apartado de la encuesta la mayor parte de los

estudiantes reflejan que no hacen uso de software educativo para

desarrollar su autodeficiencia intelectual, es decir que no comparten

información acerca de las nuevas tecnologías en el área de matemáticas.

44%

30%

1%

14%

11% Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

6. ¿Usas software educativo que te ayuden a desarrollar tu autodeficiencia

intelectual en el área de matemáticas?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 6

Muy en

desacuerdo

31

44%

Desacuerdo 21 30%

Indiferente 1 1%

De acuerdo 10 14%

Muy de acuerdo 8 11%

Totales 71 100%

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61

Tabla 10 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia.

7. ¿Le gustaría que los temas de matemáticas sean expuestos en clase utilizando

recursos multimedia para la enseñanza?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 7

Muy en

desacuerdo

1

1%

Desacuerdo 2 3%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 22 31%

Muy de acuerdo 46 65%

Totales 71 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 7 Matemáticas expuestas en clase usando recursos multimedia.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: Los resultados que proyecta la encuesta realizada a los

estudiantes indica en su mayoría, que sí les gustaría que los temas de

matemáticas sean expuestos en clase utilizando recursos multimedia para la

enseñanza, esto se debe a que puede ser más fácil el manejo para los

estudiantes.

1%3%

0%

31%

65%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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62

Tabla 11 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases.

8. ¿Estarías de acuerdo que tu docente trabaje usando los recursos multimedia

como técnica en sus clases?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 8

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 2 3%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 11 15%

Muy de acuerdo 58 82%

Totales 71 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 8 Uso de los recursos multimedia como técnica en sus clases.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: Los estudiantes están de acuerdo con que el docente

trabaje usando los recursos multimedia como técnica en sus clases, esto se

debe a que las tecnologías tienen un gran efecto en los jóvenes y como tal

se encuentran en la necesidad de obtener otras formas de aprendizaje donde

les resulte más fácil la adquisición de conocimientos.

0% 3% 0%

15%

82%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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63

Tabla 12 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de factorización.

9. ¿Consideras que el diseño de una aplicación digital interactiva de matemáticas

referente a los casos de factorización sea de gran ayuda para mejorar tu

rendimiento académico?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 9

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 1 1%

De acuerdo 12 17%

Muy de acuerdo 58 82%

Totales 71 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 9 Diseño de una aplicación digital interactiva de los casos de factorización.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En la encuesta aplicada a los estudiantes la mayoría

considera que el diseño de una aplicación digital interactiva de matemáticas

referente a los casos de factorización sería de gran ayuda para mejorar su

rendimiento académico, siendo esta una forma llamativa al recibir clases.

0% 0%1%

17%

82%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 81: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

64

Tabla 13 Uso de la aplicación digital interactiva.

10. ¿Te gustaría utilizar una aplicación digital interactiva que te facilite el

aprendizaje de los casos de factorización?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 10

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 1 1%

De acuerdo 5 7%

Muy de acuerdo 65 92%

Totales 71 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 10 Uso de la aplicación digital interactiva.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En este apartado de la encuesta la mayor parte de los

estudiantes demuestran que les gustaría utilizar una aplicación digital

interactiva para facilitar el aprendizaje de los casos de factorización y

demostrar interés en los conocimientos adquiridos durante el proceso.

0%0%1%

7%

92%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 82: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

65

ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA

UNIDAD EDUCATIVA “MONSEÑOR LEONIDAS PROAÑO”

Tabla 14 Activación de conocimiento en los estudiantes.

1. ¿Cree usted que activa el conocimiento de los estudiantes al inicio de cada

clase?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 1

Muy en desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 2 67%

Muy de acuerdo 1 33%

Totales 3 100% Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 11 Activación de conocimiento en los estudiantes.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En la encuesta realizada, los resultados reflejan que existe

un porcentaje elevado donde activan el conocimiento al inicio de cada clase,

por parte de los docentes hacia los estudiantes, es decir que se toman un

tiempo determinado para compartir e intercambiar información relacionada al

área.

0%0% 0%

67%

33%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 83: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

66

Tabla 15 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas.

2. ¿Está de acuerdo en que la correcta utilización de las técnicas de estudio en la

asignatura de matemáticas ayudará a mejorar el desempeño escolar?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 2

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Muy de acuerdo 3 100%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 12 Uso de técnicas de estudio en la asignatura de matemáticas.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: De acuerdo a los resultados de la encuesta refleja que están

totalmente de acuerdo que el correcto uso de las técnicas de estudio en la

asignatura de matemáticas ayuda en gran medida en la mejora del

desempeño de los estudiantes, de esta forma se espera una mejor calidad

en el aprendizaje.

0%0%0%0%

100%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 84: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

67

Tabla 16 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos

multimedia.

3. ¿Aplica técnicas de estudio a través del uso de recursos multimedia que

promueva el aprendizaje de los estudiantes?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 3

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 1 33%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 2 67%

Muy de acuerdo 0 0%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 13 Aplicación de técnicas de estudio a través de los recursos multimedia.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: Según el resultado obtenido en la encuesta, una gran parte

está de acuerdo en que la aplicación de técnicas de estudio a través del uso

de recursos multimedia promueve el aprendizaje de los estudiantes de gran

manera, ya que hoy en día la tecnología promueve el interés de los jóvenes.

0%

33%

0%

67%

0%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 85: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

68

Tabla 17 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia.

4. ¿Considera que el uso de una técnica de estudio con los recursos multimedia

ayudaría a mejorar el aprendizaje de los estudiantes?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 4

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Muy de acuerdo 3 100%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 14 Mejora del aprendizaje a través de los recursos multimedia.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes, reflejan que están

muy de acuerdo en que el uso de una técnica de estudio correcta con los

recursos multimedia ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza –

aprendizaje de los estudiantes y despertar el interés a nuevos conocimientos.

0%0%0%0%

100%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 86: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

69

Tabla 18 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza.

5. ¿Domina usted los recursos multimedia para la enseñanza de sus educandos?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 5

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 2 67%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 1 33%

Muy de acuerdo 0 0%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 15 Dominio de los recursos multimedia en la enseñanza.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes cuyo resultado

muestra que son pocos los que tienen dominio de los recursos multimedia en

la enseñanza de sus estudiantes, por ende solo se basan en el método

tradicional y eso hace que los estudiantes no tengan una estimulación en el

aprendizaje.

0%

67%

0%

33%

0%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 87: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

70

Tabla 19 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia.

6. ¿Genera usted espacios de aprendizaje a través del uso de recursos multimedia?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 6

Muy en

desacuerdo

0 0%

Desacuerdo 2 67%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 1 33%

Muy de acuerdo 0 0%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 16 Espacios de aprendizaje a través de los recursos multimedia.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: De acuerdo a los resultados se manifiesta que los docentes

no generan espacios de aprendizaje usando los recursos multimedia en la

asignatura de matemáticas para promover e innovar las estrategias de esta

manera a los estudiantes en su proceso de desarrollo de aprendizaje.

0%

67%

0%

33%

0%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 88: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

71

Tabla 20 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia.

7. ¿Ha tomado charlas donde se le explica los beneficios de la metodología de

aprendizaje con recursos multimedia?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 7

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 1 33%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 2 67%

Muy de acuerdo 0 0%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 17 Capacitación acerca del aprendizaje con recursos multimedia.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes cuyos resultados

refleja que la mayor parte de los docentes han recibido charlas donde toman

en consideración los beneficios de la metodología de aprendizaje con los

recursos multimedia, para tener un soporte en los conocimientos del

desarrollo de sus estudiantes.

0%

33%

0%

67%

0%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 89: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

72

Tabla 21 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales.

8. ¿Considera la aplicación de instrumentos o herramientas digitales que permita

mejorar la calidad del desempeño escolar en las matemáticas?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 8

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Muy de acuerdo 3 100%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 18 Aplicación de instrumentos o herramientas digitales.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: De acuerdo a los resultados los docentes están muy de

acuerdo en que la aplicación de instrumentos o herramientas digitales

permite mejorar la calidad del desempeño académico en las matemáticas,

esto se debe a que los estudiantes tendrán clases interactivas que los motive

a atender a clases y ser participativos.

0%0%0%0%

100%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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73

Tabla 22 Implementación de la aplicación digital interactiva

9. ¿Está de acuerdo con la implementación de una aplicación digital interactiva

como refuerzo académico?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº 9

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 1 33%

Muy de acuerdo 2 67%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 19 Implementación de la aplicación digital interactiva

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: De acuerdo a los resultados los docentes manifiestan que

están muy de acuerdo con la implementación de una aplicación digital

interactiva, para reforzar de esta manera el aprendizaje de las matemáticas

en los estudiantes acorde al avance tecnológico que está direccionado en la

educación.

0%0% 0%

33%

67%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

Page 91: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/36607/1/BFILO-PSM-18P143.pdf · Tabla 11 Uso de los recursos multimedia

74

Tabla 23 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones

10. ¿Consideraría implementar la aplicación digital interactiva en el proceso de

evaluación o toma de examen?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem Nº10

Muy en

desacuerdo

0

0%

Desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 1 33%

Muy de acuerdo 2 67%

Totales 3 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”.

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Gráfico 20 Aplicación digital interactiva en las evaluaciones

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

Análisis: En la encuesta aplicada a los docentes reflejan que están de

acuerdo en implementar la aplicación digital interactiva para el proceso de

evaluación o toma de examen, esto se debe a que están dispuestos a

estimular el aprendizaje para consolidar los conocimientos de los estudiantes

siendo cambios positivos y favorables.

0%0% 0%

33%

67%

Muy en desacuerdo

Desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Muy de acuerdo

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75

Cuestionario usado para la entrevista a las autoridades

Rector(a).

1. ¿Puede emitir su comentario acerca del aprendizaje de los

estudiantes en la asignatura de matemáticas?

El aprendizaje en dicha materia es un poco lento, en el sentido de la

predisposición que se obtiene de los estudiantes, también existe una

deficiencia en bases que viene desde la primaria o se debe mucho a que el

docente no aplican los métodos de aprendizaje adecuados.

2. ¿Cuál es su opinión sobre los estudiantes que si se encuentran

en un nivel adecuado de aprendizaje en la asignatura de matemáticas?

Considero que se debe cumplir los requerimientos elementales para

alcanzar los conocimientos adecuados, por parte de los estudiantes es decir,

están en un nivel promedio, así también como hay un número significante de

deficiencia, la misma que se trata de corregir con el tiempo pero el proceso

demora ya que no es una tarea sencilla.

3. ¿Qué piensa acerca del uso de los recursos multimedia?

Bueno que los recursos multimedia es una herramienta óptima, muy

práctica e interesante que brinda muchos beneficios, así también como

brindar o ayudar con la información asimilando el conocimiento, es decir con

el proceso y desarrollo de actividades utilizando diferentes medios de

expresión ya sea físico o digital.

4. ¿Qué opina sobre la utilización de aplicaciones digitales

interactivas en el aprendizaje?

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76

Opino que es una herramienta magnífica que sería de gran beneficio

para la educación, los docentes y estudiantes, para que les sea de apoyo en

sus clases, sería bueno también porque les resulta complicada ciertas

asignaturas a los estudiantes, tales como antes mencionaba las

matemáticas.

5. ¿Qué opina sobre la utilización de aplicaciones digitales

interactivas en el aprendizaje?

Opino que es una herramienta magnífica que sería de gran beneficio

para la educación, los docentes y estudiantes, para que les sea de apoyo en

sus clases, sería bueno también porque les resulta complicada ciertas

asignaturas a los estudiantes, tales como antes mencionaba las

matemáticas.

6. ¿Cuál es su criterio acerca de la implementación de una

aplicación digital interactiva en el área de matemáticas?

Considero que sería de ayuda para los docentes, así también

demostrarían el uso correcto de la aplicación para que sea de manera

eficiente pero primero tendrían que tener una capacitación para así,

transmitir a los estudiantes los conocimientos adquiridos y tener un cambio

positivo en las matemáticas donde mayor problema presentan.

Vicerrector(a).

1. ¿Puede emitir su comentario acerca del aprendizaje de los

estudiantes en la asignatura de matemáticas?

Puedo decir que tienen cierta deficiencia en el rendimiento refiriéndome a

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77

dicha área, siendo una materia fuerte donde presentan dificultad tanto en las

operaciones básicas como en el análisis no lo dominan, así mismo hay una

cierta cantidad de estudiantes que si logran tener una comprensión.

2. ¿Cuál es su opinión sobre los estudiantes que si se encuentran

en un nivel adecuado de aprendizaje en la asignatura de matemáticas?

Según las estadísticas que el docente presenta no están en un nivel

óptimo como en otras asignaturas, de hecho es notorio el bajo rendimiento

que obtienen los estudiantes, se ha observado también que no tienen un

gran interés de poder comprender los temas y problemas que presentan en

la asignatura.

3. ¿Qué piensa acerca del uso de los recursos multimedia?

Opino que son adecuados al momento de usarlos, también es una

forma interactiva de adquirir información o permiten el dominio de destrezas

muy concretas, así también ayudan en cierta manera a desarrollar

estrategias y promueven conocimientos esenciales, tienen en sí grandes

beneficios.

4. ¿Qué opina sobre la utilización de aplicaciones digitales

interactivas en el aprendizaje?

Sería algo excelente, porque promueve la adquisición de información

en los estudiantes, puesto que los jóvenes están familiarizados con la

tecnología, así que despertaría el interés de ellos, por supuesto que los

docentes y estudiantes deberían tener un proceso de adaptación, por el

motivo de que están acostumbrados a los mismos métodos de enseñanza.

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78

5. ¿Cuál es su criterio acerca de la implementación de una

aplicación digital interactiva en el área de matemáticas?

Sería un gran cambio realmente positivo, porque promueve la

motivación de tal modo que los estudiantes desarrollen actividades

interactivas, por supuesto que los docentes también cambiarían su

metodología de enseñanza y serán partícipes de los recursos multimedia.

Conclusiones

Los estudiantes demostraron mediante la encuesta aplicada que

tienen dificultad al momento de comprender las matemáticas, esto se debe a

que no logran acoplarse con la metodología que el docente les imparte, por

lo cual su rendimiento esta dentro del promedio pero si es una baja notoria

en comparación con otras asignaturas.

A través de los resultados los estudiantes del noveno año,

demostraron que tienen poca motivación en clase y en especial los

contenidos presentados por el docente, esto conlleva al poco interés a la

hora de aprender por el motivo de que se les explica de una forma

tradicional.

De acuerdo a la entrevista realizada los estudiantes no usan los

recursos multimedia o alguna herramienta tecnológica para reforzar o realizar

trabajos en la asignatura matemáticas, esto a su vez hace que no tengan

interacción y se queden solo con la información que el docente imparte.

Docentes manifestaron que desconocen de los beneficios que los

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79

recursos multimedia aportan a la educación, dado que no han recibido charla

o capacitación alguna de cómo emplear los recursos tecnológicos en

matemáticas y de esta forma potenciar el aprendizaje brindando nuevas

oportunidades en la educación.

Los resultados de la encuesta refleja que existe la necesidad de

implementar algo innovador que ayude a mejorar la calidad del rendimiento

académico en el área de matemáticas, así como la aplicación digital

interactiva que estimulen el aprendizaje de los estudiantes, sus habilidades y

destrezas de una forma diferente.

Recomendaciones

Se pone a consideración que los estudiantes hagan uso del Internet

de manera responsable, realizando investigaciones para ampliar sus

conocimientos.

Se recomienda capacitación por parte de los docentes y una vez que

hayan sido capacitados implementar los saberes adquiridos en el salón de

clase, captando de esta forma la atención de los estudiantes ya que no será

necesario manejar el método tradicional.

Además se recomienda la implementación y uso de la aplicación

digital interactiva, ya que con esto se beneficiaría el docente y los

estudiantes por la diversidad en sus funciones a emplear en el proceso de

desarrollo de aprendizaje.

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80

CAPITULO IV

PROPUESTA DE LA INVESTIGACIÓN

Título

Diseño de una aplicación digital interactiva

Introducción

El diseño de una aplicación digital interactiva a través de los Recursos

Multimedia como apoyo indispensable a los estudiantes para poder incluir

todo los temas relacionado a la factorización, trata de que la información

planteada se realice de manera interactiva, con la finalidad de incentivar a los

estudiantes de noveno año de educación básica general, del colegio Mons.

Leonidas Proaño de la ciudad Guayaquil.

Se espera que los Recursos Multimedia sean insertados en la

educación, para que tengan conocimiento sobre la existencia de la

tecnología que hay en pleno siglo XXI y su soporte en clases como beneficio

para los docentes y estudiantes, por ende, el presente proyecto busca

ayudar a desarrollar un aprendizaje adecuado.

El efecto de esta propuesta, que es el diseño de una aplicación digital

interactiva por lo que es factible como refuerzo para el desarrollo pedagógico

innovador, capaz de resaltar las necesidades que mantienen los jóvenes con

problemas de falta de motivación y comprensión de contenidos matemáticos,

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81

usando actividades dinámicas donde estimule la creatividad y capte la

atención del alumno.

Objetivo de la propuesta

Objetivo general.

Diseñar una aplicación digital interactiva para activar el proceso de

aprendizaje de los estudiantes en el área de matemáticas.

Objetivos específicos.

Identificar una aplicación digital interactiva para generar los

Recursos Multimedia.

Seleccionar videos e información correcta en la aplicación digital

interactiva, que sea favorecedor para los estudiantes de noveno

año de la asignatura matemática.

Realizar evaluaciones elaboradas en Flash e interacción por medio

de links dirigidos a diversas páginas usando el Internet

Aspecto teórico

En las unidades educativas la creación de programas o aplicaciones

educativas que integren en la clase ha sido de manera parcial, en un inicio se

pensaba que no podrían establecer una relación entre tecnología y

educación pero a medida como pasa el tiempo se fueron registrando buenos

resultados que hoy en día es un complemento ideal para la pedagogía

moderna llamada tecnología educativa.

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82

En la comprensión de definición de tecnologías educativas es muy

extensa, esto aporta que la inclusión del mismo ayuda en el proceso de

enseñanza - aprendizaje por eso (Mottet, 1983)4, expresa que:

La Tecnología Educativa se expresa que la construcción de

diversos útiles, documentos y soportes materiales a utilizar por

los docentes y sus dicentes con fines pedagógicos. Expresa un

aspecto de uso en la enseñanza que incluyen los medios

audiovisuales con otros diseños pedagógicos existentes.

La tecnología educativa, son campos que poseen diversas bases

múltiples y diversificadas las cuales tienen aportaciones de diferentes

ciencias o disciplinas que aporta y ayuda a lograr sus fines. (Cabero, 1991),

indica “la tecnología educativa que se juntan con diversas corrientes

científicas, van desde la ingeniería con la física y de la ingeniería hasta la

psicología y la pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación”.

Para lograr excelentes resultados y aprendizaje significativo que son

los considerables puntos para obtener la motivación e interés. (Marquès,

2000), expresa en la sección de funciones y limitaciones lo siguiente:

Menciona que los alumnos son muy motivados al utilizar

tecnologías y este, es uno de los motores de la instrucción,

pues incitan la actividad y al pensamiento y, al estar más

4Mottet, Jorge. Dedicado a la docencia, obtuvo doctorado en Ciencias Políticas y Relaciones

Internacionales

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83

motivados, aumenta el tiempo que dedican a trabajar, por lo

que es probable que el aprendizaje sea alto.

El uso de equipos informáticos dentro de un salón de clase promueve

a los estudiantes a desenvolverse en diferentes ámbitos. (Marquès, 2000),

indica que “las máquinas ampliaron nuestras capacidades físicas, las TIC

amplían nuestras capacidades intelectuales (potencian unas y abren nuevas

posibilidades)”.

Dentro de las destrezas educativas el ciudadano requiere diversas destrezas

para su supervivencia en este nuevo entorno. (Trejo5, 2005), expresa lo

siguiente:

“La capacitación, no sólo para encontrar información y saber

discriminar entre ella, sino también para colocar contenidos en

las redes informáticas, se ha convertido en requisito

indispensable en la formación cultural, la competitividad laboral

y las opciones sociales de las personas.”

La implementación de tecnología en el salón de clase es una técnica

de estudio que permite a los estudiantes y docentes adquirir conocimiento

mediante un software o programas educativos donde el fin de ellos es que el

aprendizaje sea más dinámico y conciso.

5 Raúl Trejo Delarbre (México D.F., 1953) es Doctor en Sociología por la Facultad de Ciencias Políticas

y Sociales de la UNAM

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84

Factibilidad de la propuesta

Financiera

Esta propuesta es factible en el área financiera porque los

investigadores cubren los gastos.

Legal

En el ámbito legal es factible ya que en la LOEI en el Art 2 titulado

Principio, en su inciso U, indica lo siguiente: La investigación, desarrollo y

construcción permanente de los conocimientos “Se establece que la

investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos son

respaldo del fomento de la creatividad y producción de conocimientos,

promoción de la investigación y la experimentación de innovación educativa y

formación científica”, es decir que basado a nuestro proyecto el proceso

investigativo es garantizado a la educación, que se implica a la creatividad e

innovación en el proceso educativo.

Técnica

Esta propuesta es factible ya que en la Unidad Educativa Fiscal

Monseñor Leonidas Proaño, cuenta con los recursos multimedia necesario

para la implementación de nuestra aplicación digital interactiva, la institución

cuenta con dos laboratorios con computadoras y proyector que posibilita que

la aplicación sea visualizada en clase.

Recursos humanos

En esta propuesta intervienen actores directos e indirectos, los

actores directos son los estudiantes del noveno año de los paralelos A y B,

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85

mientras tanto los actores indirectos son la rectora y vicerrectora, los

docentes del área de matemática y los investigadores.

Descripción de la propuesta

La propuesta consiste en el diseño de un producto multimedia que

beneficie a los estudiantes de la unidad educativa Leonidas Proaño en el

proceso educativo, seleccionamos el software AutoPlay Media Studio porque

nos permite la facilidad de realización de aplicaciones multimedia, Autorun e

instaladores portátiles, este programa es fácil de manejo pero con una

dificultad en el proceso de programación ya que hay que ser cauteloso al

momento de codificar cada parte del proyecto.

Requerimientos

La propuesta fue desarrollada en base a los programas AutoPlay,

CamtasiaStudio, Flash, VideoScribe, para un buen funcionamiento del

software en la Unidad Educativa, se requiere elementos mínimo que contiene

la institución tales como se detalla a continuación:

Tabla 24 Requerimientos para Hardware y Software

Hardware

Procesador Intel Pentium 4 y superiores

Memoria RAM de 1GB en adelante

Software

Sistema operativo Microsoft Windows 7 y superiores

Navegador Google chrome o mozilla

Fuente: La propuesta Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño.

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Estructura del programa

Se crea un nuevo proyecto en AutoPlay Media Studio y damos clic en

la opción “Create a New Project” para elaborar la aplicación digital

interactiva y la elección de sus funcionalidades.

En esta pantalla se inicia como un proyecto blanco para poder

trabajarlo bajo nuestro criterio y ajustes, también se observa la configuración

principal donde se establece el nombre del proyecto.

Ilustración 1 Muestra de pantalla

Ilustración 2 Funcionalidad

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87

En esta pantalla observamos las configuraciones básicas que el

proyecto posee, como es el nombre, el fondo que se desea colocar, la opción

de heredar y las transiciones que se puede colocar para una mejor

presentación.

Aquí se realizó las configuraciones básicas como es el tamaño del

lienzo, el icono personalizado para identificar nuestra aplicación, sonidos de

fondo, y diversos criterios para la configuración principal del proyecto.

Ilustración 3 Configuración de nuestro proyecto

Ilustración 4 Personalizar el proyecto

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Para la creación del intro se la realizó en el programa

“CamtasiaStudio” donde se colocó los iconos principales de la Universidad,

facultad, carrera y de la aplicación digital interactiva, con transición y sonido

para una mejor presentación.

En esta imagen concierne a la creación de la pantalla cargando,

donde se colocó un fondo blanco con imágenes de rombos celestes, niños y

la asignatura con el curso, además del “ProgressBar” para dar el efecto de

cargando para dar paso a la siguiente pantalla.

Ilustración 5 Creación del intro

Ilustración 6 Creación de la pantalla cargando

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89

En esta pantalla indica cómo se creó la pantalla de Menú, tiene un

fondo con tema de repisa donde encima está colocado cuatros botones en

forma de libros, cada uno direcciona a diferentes pantallas, con un plus de

interactividad que al pasar el mouse encima de cada botón se despliega un

mensaje con lo que contiene cada libro.

En esta pantalla se describe el script para que se muestre el contenido

al pasar el mouse encima de cada botón

Ilustración 7 Creación de la pantalla menú

Ilustración 8 Script de cada botón del menú

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90

En esta pantalla llamada “Contenidos” nos muestra los tres botones

que están clasificados en “factorización, casos de factorización y reglas”

donde cada uno contiene información precisa e interactiva.

Para la creación del contenido del proyecto se lo realizó en el

programa “VideoScribe” donde ingresamos el contenido preciso que

deseamos presentar, y se le da la interacción entre texto e imagen para que

el resultado sea una presentación interactiva.

Ilustración 9 Creación de la pantalla contenidos

Ilustración 10 Creación de contenido en VideoScribe

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91

Donde el contenido se visualiza de una forma que una persona

transcribe el contenido que colocamos para dar la sensación de interactividad

que se muestra de la siguiente forma.

Dentro de cada pantalla de contenido se realizó una evaluación para

identificar cuanto aprendió el estudiante en cada tema, esta evaluación se la

realizó en el programa “Flash”, una evaluación de selección múltiple donde

contiene una ventana donde indica aciertos y fallos.

Ilustración 11 Contenido

Ilustración 12 Evaluación

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92

En esta imagen concierne a la pantalla titulada “Linkografía”, donde

se encuentran diferentes links para consolidar formación de los alumnos,

posee un botón con una imagen incrustada que al dar clic te direcciona a la

página que corresponda, donde la función principal es la interacción entre

máquina, estudiante e internet.

Indica cómo se creó la pantalla de videoteca, posee diez botones con

su etiqueta donde cada uno tiene un video referente a cada tema, con su

respectivo crédito de donde se eligió el video.

Ilustración 13 Creación de pantalla linkografía

Ilustración 14 Creación de pantalla videoteca

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93

Se visualiza de la siguiente forma donde está el video y en la parte

superior está el link de donde se encontró el video.

En esta pantalla nos muestra la actividad que se realizará dentro de la

aplicación, esta posee el botón “grupal” donde ayudará al estudiante a

aprender de una forma divertida.

Ilustración 15 Pantalla de video

Ilustración 16 Pantalla de actividad.

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94

Para la creación de la actividad se la realizó codificando dentro de un

botón para que el contador y la barra de proceso transcurran con el tiempo

de elaboración del ejercicio.

Acrónimos

AtubeCatcher.- Programa que nos permite descargar video y sonidos desde

youtube, permite también la realización de capture de pantalla, nos ayudó a

la descarga de los videos que usamos en la propuesta.

AutoPlay.- Es un programa donde se puede construir aplicaciones de

reproducción automática (Autorun), donde permite realizar el diseño y

codificación de páginas para la creación de un software interactivo.

CamtasiaStudio.- Software que nos permite la elaboración de video, intros,

Ilustración 17 Actividades

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95

captura de video pantalla y edición de videos porque contiene un conjunto de

herramientas que nos facilita el desarrollo de los mismo.

Adobe Flash.- Software que nos permite realizar animaciones como también

gráficos vectoriales que son trabajados por fotogramas para permitir una

presentación final sea muy atractivo.

Videoscribe.- Es un software que permite realizar presentaciones

exportables con diferente forma de presentación, donde sus efectos visuales

son agradables para el aprendizaje y es de manera sencilla de utilizar.

Adobe Photoshop.- Programa que permite editar imágenes, retocarlas y

darle un alto nivel de calidad a las imágenes que se utilizará en el software.

Conclusión y recomendaciones

Basado al desarrollo de la propuesta de nuestro trabajo que es el

desarrollo de una aplicación digital interactiva para las matemáticas en el

tema “Casos de factorización”, para los estudiantes del noveno año, se logró

llegar a las siguientes conclusiones y recomendaciones:

Conclusiones

El uso de una aplicación digital interactiva en la asignatura de

matemática favorece las habilidades de los estudiantes en esta

materia.

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96

Al examinar los métodos de aprendizaje usados en clase para la

comprensión de los casos de factorización, se tiene como finalidad

ayudar al docente enlazando la tecnología como material de trabajo

que permita que su clase sea más interactiva y salir de lo tradicional.

La elaboración de una aplicación digital interactiva es de suma

importancia porque facilita a los estudiantes, el aprendizaje de los

casos de factorización.

Recomendaciones

Determinar la aplicación como una nueva estrategia para ayudar con

la preparación de los estudiantes y conseguir una mejoría en su

rendimiento académico.

Incentivar a los docentes del área de matemáticas a la utilización de la

aplicación digital interactiva.

La presente propuesta será de apoyo en los conocimientos o

actividades a realizar por docentes y estudiantes, de esta forma

enriquecer su proceso de aprendizaje.

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ANEXOS

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Evidencias Fotográficas

Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal

“Monseñor Leonidas Proaño” lectivo 2018 - 2019

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

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Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Encuesta dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Fiscal

“Monseñor Leonidas Proaño” lectivo 2018 – 2019

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

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113

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

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Entrevista dirigida a las autoridades de la Unidad Educativa Fiscal

“Monseñor Leonidas Proaño” lectivo 2018 – 2019

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Monseñor Leonidas Proaño”

Elaborado por: Cesar Cacpata y Stefania Montaño

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización.

Propuesta: Diseño de una aplicación digital interactiva

AUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Cacpata Haro Cesar Agusto

Montaño Andrade Stefania Veronica

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres): TUTOR: Econ. Tatiana Katherine Avilés Hidalgo MSc.

REVISOR: MSc. Luis Ernesto Benavides Sellan

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

UNIDAD/FACULTAD: Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Sistemas Multimedia

GRADO OBTENIDO: Licenciado (a) en Ciencias de la Educación mención Sistemas

Multimedia.

FECHA DE PUBLICACIÓN: Octubre 2018 No. DE PÁGINAS: 138

ÁREAS TEMÁTICAS: Los recursos multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en la

asignatura de matemática.

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

Aplicación digital - Recursos Multimedia - Rendimiento Académico

RESUMEN/ABSTRACT:

El presente trabajo de investigación fue desarrollado por la incidencia de los recursos

multimedia en el aprendizaje de los casos de factorización en los estudiantes del noveno año

de educación general básica de la Unidad Educativa “Monseñor Leonidas Proaño”, del

periodo lectivo 2018 – 2019 para establecer una ayuda tecnológica a los docentes del área

de matemáticas y a estudiantes. Mediante los métodos de investigación, aplicando encuesta

y entrevista se analizó los factores primordiales que inciden en el rendimiento académico de

los estudiantes ya que la causa principal de la problemática es la poca utilización y el espacio

limitado que posee la institución para fomentar el aprendizaje de las matemáticas. Se

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propone la implementación de una aplicación digital interactiva como fuente de apoyo y

herramienta tecnológica que da solución al problema que se encontró, aumentando el interés

de los estudiantes.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0959803381

0991990910

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Secretaría de la Facultad

Teléfono:(04)2294091

E-mail: [email protected]