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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO(A) EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PROPUESTA: APLICACIÓN MÓVIL DE REALIDAD AUMENTADA AUTORES: ALMEIDA ALVAREZ JORGE LUIS BURGOS VÉLEZ ANDREA STEFANIA TUTOR: PHD SAMUEL SÁNCHEZ GÁLVEZ M. ARTS REVISOR: MSc. AILET AVILA PORTUONDO GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO(A) EN

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA

TEMA:

LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE

LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PROPUESTA: APLICACIÓN

MÓVIL DE REALIDAD AUMENTADA

AUTORES: ALMEIDA ALVAREZ JORGE LUIS

BURGOS VÉLEZ ANDREA STEFANIA

TUTOR: PHD SAMUEL SÁNCHEZ GÁLVEZ M. ARTS

REVISOR: MSc. AILET AVILA PORTUONDO

GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

CARRERA DE SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

__________________________________ __________________________________

Arq. Silvia MoySang Castro, MSc Lic. Wilson Romero Dávila, MSc

DECANA VICEDECANO

__________________________________ __________________________________

MSc. Juan Fernández Escobar Abg. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN PRESENCIAL

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

TRIBUNAL DE SUSTENTACIÓN

______________________________ Miembro del Tribunal

__________________________ ___________________________ Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal

______________________________

Secretario(a)

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vi

Dedicatoria

Agradezco primero que todo a Dios. Dedico el trabajo a mis padres,

gracias a su apoyo incondicional, hoy logro uno de mis objetivos en el

ámbito personal. A mi enamorada, quien me ha impulsado siempre para

continuar y no desistir en mis objetivos propuestos.

Jorge Luis Almeida Álvarez

De manera especial, a mi hijo Robert Andrés Perea Burgos, mi orgullo y

fuente de motivación. Posiblemente, hoy no comprendas el significado de

estas palabras, algún día las entenderás: todo esfuerzo realizado es una

muestra del amor que por ti siento. Te Amo.

Andrea Stefania Buros Vélez

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Agradecimiento

Agradezco primero que todo a Dios. A mis padres, hermanos y

enamorada por siempre estar incondicionalmente junto a mí. A mis

docentes, por cada enseñanza brindada en esta etapa estudiantil. A mi

tutor, por su paciencia y entrega a este trabajo.

Jorge Luis Almeida Álvarez

Agradezco la digna labor, en primera instancia, de mis formadores, entre

ellos mi consultor académico; personas de gran sabiduría que me

ayudaron durante el proceso y desarrollo de este proyecto.

Las mejores enseñanzas las debo a mi hogar, con el ejemplo de cada uno

de mis familiares. Agradezco, con pasión, a cada uno de los nueve

miembros de mi familia: gracias por brindarme su apoyo, sacrificio,

comprensión y amor incondicional.

Andrea Stefania Burgos Vélez

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Índice General

PORTADA .................................................................................................. i

DIRECTIVOS ............................................................................................. ii

TRIBUNAL DE SUSTENTACIÒN ............................................................ iii

Derecho de Autor ………..……………………………………………….…. iv

Aprobación de proyecto.……………………………………………….…….v

Dedicatoria ............................................................................................. ivi

Agradecimiento ...................................................................................... vii

Índice General ...................................................................................... viiii

Indce de tablas ........................................................................................ xi

Índice de graficos ................................................................................. xii

Indice de imágenes ............................................................................... xiii

Índice de anexo ..................................................................................... xiv

RESUMEN ............................................................................................... xv

SUMMARY ............................................................................................ xvii

Introducción…………………………………………………………………….1 CAPÍTULO I............................................................................................... 3

EL PROBLEMA ......................................................................................... 3

Planteamiento del problema de investigación ........................................ 3

Causas ................................................................................................... 8

Problema de investigación ...................................................................... 8

Sistematización el problema de investigación ........................................ 8

Delimitación del problema ...................................................................... 8

Objetivos de investigación ...................................................................... 9

Objetivo General ................................................................................. 9

Objetivos Específicos ........................................................................ 10

Interrogantes de la investigación………………….....………….………. 10

Justificación .......................................................................................... 11

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CAPÍTULO II ........................................................................................... .14

MARCO TEÓRICO ................................................................................. .14

Antecedentes de la investigación .......................................................... .14

Marco conceptual .................................................................................. .20

Recursos multimedia……………………………………………………..... 20

Tipos de recursos multimedia……….……………………….......……….. 22

Ventajas del uso de los recursos multimedia ……………………..….… 24

Motivación.…………………………………………………………………….24

Actividad intelectual……………………………………………….………….25

Conocimiento……………………………………………………….…....…. 25

Adquisición de conocimientos………………………………………..….....27

Tipos de conocimientos……………………………………………………..28

Estrategias para la adquisición del conocimiento………………………..30

Conocimientos de las partes y funciones del CPU………...…………… 28

Tecnologia Educativa ……………………………………………………… 31

Alfabetización digital ………………………………………………….……. 32

Funciones de las partes del CPU…………………………………….…….32

Componentes del CPU…………………………………………………….. 32

Realidad aumentada .............................................................................. 34

Uso de la realidad aumentada como recurso multimedia…………….... 35

Realidad aumentada en el aula ............................................................. 36

Marco legal .............................................................................................. 37

CAPÍTULO III ........................................................................................... 39

MARCO METODOLÓGICO..................................................................... 39

Diseño de la investigación .................................................................... 39

Metodología o enfoque de la investigación ........................................... 39

Tipos de investigación .......................................................................... 40

Población y muestra ............................................................................. 41

Métodos científicos de la investigación................................................. 43

Técnicas e instrumentos de investigación ............................................ 44

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x

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .......................... 46

ENTTREVISTA A LAS AUTORIDADES Y DOCENTES ....................... 56

CAPÍTULO IV .......................................................................................... 58

Tema: Aplicación móvil de Realidad aumentada .................................. 58

Justificación .......................................................................................... 58

Objetivo general de la propuesta .......................................................... 59

Objetivos específicos de la propuesta .................................................. 59

Aspectos teóricos de la propuesta ........................................................ 60

Factibilidad de su aplicación ................................................................. 61

Descripción de la propuesta ................................................................. 62

Manual de usuario de la propuesta. ..................................................... 70

Conclusiones ........................................................................................ 81

Recomendaciones ................................................................................ 82

Bibliografía ............................................................................................. 83

Anexos .................................................................................................... 86

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Índice De Tablas

Tabla N° 1: Operacionalización de las variables………………...……..15

Tabla N° 2: Distributivo de la población…….………..………………….42

Tabla N° 3: Distributivo de la muestra……….…………………………...42

Tabla N° 4 Motivación en el aula........................................................... 46

Tabla N° 5 Comprensión de la asignatura ........................................... 47

Tabla N° 6 Disposición de recursos multimedia ................................. 48

Tabla N° 7 Autoevaluación .................................................................... 49

Tabla N° 8 Práctica laboral .................................................................... 50

Tabla N° 9 Recursos Tecnológicos ...................................................... 51

Tabla N° 10 Recurso móvil .................................................................... 52

Tabla N° 11 Servicio de Internet ........................................................... 53

Tabla N° 12 Conocimiento de Realidad aumentada ............................ 54

Tabla N° 13 Motivación de recurso multimedia ................................... 55

Tabla N° 14 Financiamiento de la propuesta ...................................... 56

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Índice De Gráficos

Gráfico N°1 Motivación en el aula ........................................................ 46

Gráfico N°2 Comprensión de la asignatura ......................................... 47

Gráfico N°3 Disposición de Recursos Multimedia .............................. 48

Gráfico N°4 Autoevaluación .................................................................. 49

Gráfico N°5 Práctica Laboral ................................................................ 50

Gráfico N°6 Recursos Tecnológicos .................................................... 51

Gráfico N°7 Recurso móvil .................................................................... 52

Gráfico N°8 Servicio de internet ........................................................... 53

Gráfico N°9 Conocimiento de Realidad aumentada ............................ 54

Gráfico N° 10 Motivación de recurso multimedia.…...……………….55

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Índice De Imágenes

Imagen N° 1 Diseño de cada uno de los componentes utilizados..... 63

Imagen N° 2 Instalación del software Unity ......................................... 64

Imagen N° 3 Crear cuenta en Vuforia ................................................... 64

Imagen N° 4 Crear paquete Vuforia ..................................................... 65

Imagen N° 5 Código QR ........................................................................ 66

Imagen N° 6 Guardar proyecto – Guardar paquete Vuforia ............... 66

Imagen N° 7 Exportar diseños de cinema, extensión fbx .................. 67

Imagen N°8 Diseño a trabajar ............................................................... 67

Imagen N°9 Instalar Androide studio, Jdk java, Androide sdk .......... 68

Imagen N° 10 Aspecto 3D ...................................................................... 68

Imagen N° 11 Importar paquetes de vuforia ........................................ 69

Imagen N° 12 Importar los diseños de cinema 4D .............................. 69

Imagen N° 13 Diseño de cinema en Unity ........................................... 70

Imagen N° 14 CPU o Chasis ................................................................. 71

Imagen N°15 Disco Duro ...................................................................... 72

Imagen N° 16 Memoria Ram ................................................................. 73

Imagen N° 17 Fuente de Poder ............................................................. 74

Imagen N° 18 Mainboard o Tarjeta madre ............................................ 75

Imagen N° 19 CD-DVD ........................................................................... 76

Imagen N° 20 Memorias Ram ................................................................ 77

Imagen N° 21 Cooler ............................................................................. 78

Imagen N° 22 Microprocesador ............................................................ 79

Imagen N° 23 tarjeta gráfica……………………………………………….80

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Índice De Anexo

ANEXO 1 Formato de Evaluación ......................................................... 87

ANEXO 2 Acuerdo de plan de tutoría ................................................... 88

ANEXO 3 Informe de avance de gestión tutorial ................................. 89

ANEXO 4 Informe de tutoría .................................................................. 90

ANEXO 5 Rúbrica de evaluación trabajo de titulación ....................... 91

ANEXO 6 Certificado de porcentaje de similitud ................................ 92

ANEXO 7 Informe de revisión final ....................................................... 93

ANEXO 8 Rúbrica de evaluación memoria………. ……………………..94

ANEXO 9 Carta de la carrera al colegio ............................................... 95

ANEXO 10 Carta de aprobación del Colegio ………………………… 96

ANEXO 11 Fotos de encuesta a estudiantes…………………………... 97

ANEXO 12 Fotos con entrevista a las autoridades ………….………. 98

ANEXO 13 Certificado de prácticas docentes ………………………. 100

ANEXO 14 Certificado de vinculación ………………………….……..102

ANEXO 15 Formato de Encuesta de estudiantes ………………..…. 104

ANEXO 16 Formato de entrevista ……………………………………….105

ANEXO 17 Fotos de tutorias ………………………..……………………106

ANEXO 18 Repositorio ........................................................................ 107

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LOS RECURSOS MULTIMEDA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE

LA PARTES Y FUNCIONES DEL CPU.

AUTORES: Almeida Álvarez Jorge Burgos Vélez Andrea

TUTOR: PhD. Samuel Sánchez Gálvez

GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE DEL 2018

RESUMEN

Este proyecto de investigación analiza el tema “Los recursos multimedia para elevar el conocimiento en las partes y funciones del CPU” en los estudiantes de 2do de bachillerato; buscando erradicar los inconvenientes y falencias encontradas en el lugar donde se sitúa la situación conflicto, analizando el diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes acerca de las partes y funcionamiento del CPU, se permite afirmar que, dicho nivel es bajo, con tendencia a la nulidad, lo cual afecta con la seguridad de sus conocimientos que deberían de dominar ya que pertenecen a su especialidad. Se mantiene como objetivo determinar la incidencia del uso de los recursos multimedia en el conocimiento de las partes y funciones del CPU, mediante una investigación de campo y estudios bibliográficos, para el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada, que permita elevar el conocimiento de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje..

PALABRAS CLAVE: enseñanza-aprendizaje, realidad aumentada, recursos multimedia

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TITLE OF THE INVESTIGATION WORK SUBMITTED THE MULTIMEDIA RESOURCES TO RAISE THE KNOWLEDGE OF THE

PARTS AND FUNCTIONS OF THE CPU.

AUTHORS: Almeida Álvarez Jorge Burgos Vélez Andrea

TUTOR: PhD. Samuel Sánchez Gálvez

GUAYAQUIL, SEPTEMBER OF 2018

SUMMARY

This research project analyzes the topic "The multimedia resources to raise the knowledge in the parts and functions of the CPU" in the students of the 2nd baccalaureate; seeking to eradicate the inconveniences and shortcomings found in the place where the conflict situation is located, analyzing the diagnosis of the level of knowledge of the students about the parts and operation of the CPU, it is allowed to affirm that, said level is low, with a tendency to nullity, which affects the security of their knowledge they should master as they belong to their specialty. The aim is to determine the incidence of the use of multimedia resources in the knowledge of the parts and functions of the CPU, through field research and bibliographical studies, for the development of a mobile application of augmented reality, which will raise the knowledge of students and improve the teaching and learning process.

KEYWORDS: increased reality, multimedia resources, teaching-learning

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Introducción

Universalmente es conocida la importancia de los recursos

multimedia, en cualquiera de los momentos del proceso de enseñanza-

aprendizaje. Su relevancia es tal que en reiteradas oportunidades,

algunos de ellos, adquieren rango de casi imprescindibles.

Es de dominio público, cómo las TIC´s son parte fundamental del

proceso de aprendizaje de todo estudiante. Ello se absolutiza en el caso

de aquellos a emplear en las asignaturas correspondientes a la

enseñanza de la Informática. En concreto, el presente estudio toma en

cuenta algunos espacios a ocupar por los sistemas multimedia, como

recursos didácticos en una de dichas carreras.

El presente proyecto educativo, en primer lugar, busca determinar

las consecuencias de la ausencia de los recursos multimedia, a la hora

del conocimiento e interacción de los estudiantes de segundo de

bachillerato en la asignatura Sistemas informáticos Monousuarios y

Multiusuarios, del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”,

en el campo de los Sistemas Informáticos Monousuarios y Multiusuarios,

en específico en la materia Componentes del CPU.

La educación actual busca mejorar a través de las instituciones

educativas la implementación de proyectos conducidos a enseñar y

mejorar los ejes transversales de la educación. El proyecto educativo se

enfoca en el uso de los recursos multimedia como el método para la

enseñanza.

La tecnología forma parte de la vida de los estudiantes. De ahí la

necesidad de que sea empleada e implementada. Con frecuencia las

clases precisan de mayor interacción, interés y participación. Para ello, los

alumnos deben ser motivados, lo cual implica dejar a un lado las clases

tradicionales, memorísticas, sin interés.

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2

Los recursos multimedia son utilizados por los docentes para

dinamizar e interactuar con los estudiantes y desarrollar sus

conocimientos. La elaboración de una aplicación móvil es una propuesta

educativa, capaz de generar interés e, incluso entretener. Aprovecha que

hoy día, con frecuencia, los estudiantes cuentan con Smartphone, con el

cual pueden ayudarse e interactuar y ampliar sus conocimientos sobre,

por ejemplo, un CPU y sus partes, expuestos mediante una plataforma de

Realidad aumentada.

El presente estudio, cuenta Introducción, cuatro capítulos, descritos

a más adelante, Conclusiones, Recomendaciones, Bibliografía y Anexos.

Los capítulos en cuestión son los siguientes:

Capítulo I: abarca el examen de la situación problemática, el

problema, sus causas y su sistematización, los objetivos del estudio -

general y específicos-, las delimitaciones del problema y la

operacionalización de las variables.

Capitulo II: se analizan los marcos teórico, contextual, conceptual,

legal, entre otros.

Capitulo III: comprende el desarrollo de los aspectos

metodológicos y las técnicas e instrumentos empleados en el desarrollo

del proyecto educativo.

Capitulo IV: desarrolla la propuesta del proyecto educativo.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema de investigación

En la tradición escolar los recursos multimedia han constituido uno

de los más firmes apoyos para la labor de los docentes. Tales recursos

facilitan las condiciones necesarias para que el estudiante concrete sus

actividades programadas, con el máximo provecho. Son fuente y medio

para la elaboración de estrategias didácticas. Adquieren mayor

importancia cuando el docente carece de los elementos materiales

mínimos indispensables para cumplir los objetivos de sus clases. Un

ejemplo de ello es posible apreciarlo en las clases de informática al

carecer de computadoras.

Se impone una interrogante: ¿qué son los recursos didácticos

multimedia? Se entiende por recursos didácticos multimedia.

Todos aquellos medios empleados por el docente para apoyar, complementar, acompañar o evaluar el proceso educativo que dirige u orienta. Los recursos didácticos multimedia abarcan una amplísima variedad de técnicas, estrategias, materiales, etc., que van desde la pizarra, el marcador y hasta el uso del internet, los videos a través del uso combinado de texto, sonidos, imágenes, permitiendo la interactividad de los alumnos. (Sainz, 2011).

La escuela ecuatoriana, como toda escuela, preocupada por el

crecimiento del nivel del educando, presta especial atención a los

avances de las nuevas tecnologías de la información y las

comunicaciones (TIC), a su introducción en los procesos de enseñanza-

aprendizaje y al trazado consecuente de estrategias metodológicas para

su labor con ellas, tanto como base para la aprehensión de nuevos

conocimientos, en cualesquiera de los campos de las diversas ciencias,

como en el de la propia informática. En correspondencia con ello, en las

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instituciones educacionales públicas del Ecuador se ha implementado un

proyecto denominado “Sistema Integral de Tecnologías para la Escuela y

la Comunidad” (SITEC). Tal sistema, marcó un antes y un después en la

implementación de los recursos didácticos en las diferentes regiones del

país.

En específico en el campo de la escuela de nivel medio, se

presentan múltiples problemas durante el proceso de la enseñanza-

aprendizaje. Vale mencionar entre ellos una, en ocasiones, inadecuada o

baja preparación de los docentes que imparten clases, un marcado déficit

de recursos económicos y tecnológicos, una ausencia parcial o total de

laboratorios y de recursos multimedia, la no modernización del

equipamiento educativo, incluso en aquellas instituciones fiscales

poseedoras de laboratorios, entre otras dificultades. A resultas de lo

anterior, aparece, entre sus diversas consecuencias, un insatisfactorio

rendimiento académico de los alumnos en el nivel de bachillerato,

principalmente entre quienes optaron por carreras del área tecnológica.

Las localidades Guayaquil, Samborondón y Durán cuentan con un

total de 222 establecimientos educativos de Bachillerato Técnico. Una de

las asignaturas más comunes, de cuantas se imparten en esos centros,

es Sistemas Informáticos Monousuarios y Multiusuarios. Sus contenidos

resultan vitales para los educandos, tanto para su ejercitación durante el

tiempo que permanecen en el bachillerato, como a los fines de su

actuación de sus futuras profesiones. De hecho, cuanto en ella se imparte

adquiere importancia cada vez mayor, en la medida en que el estudiante

se adentra en el resto de las asignaturas. En consecuencia, es posible

afirmar la existencia de una total correspondencia entre el dominio

completo de la asignatura y el éxito del futuro profesional. Uno de los

elementos fundamentales del Syllabus de la asignatura Sistemas

Informáticos Monousuarios y Multiusuarios es el referido a partes y

funcionamiento del CPU, de forma teórica, y práctica.

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5

Sin embargo, y de manera contradictoria, a la hora de impartir

dicha asignatura con no poca frecuencia el docente carece de

posibilidades ya no de practicar como se debiera con los diversos tipos de

CPU, sino en reiteradas oportunidades siquiera de visualizar alguno de

esos equipos y sus partes, pues se carece de ellos, en este caso los más

imprescindibles medios tecnológicos.

Uno de los casos que vive tal realidad lo es el colegio guayaquileño

“Francisco Huerta Rendón”, anexo a la Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la Educación. El “Huerta Rendón”, como comúnmente se le

conoce, sirve como institución en la cual realizan sus prácticas pre-

profesionales los alumnos de dicha facultad, futuros docentes ellos

mismos.

El Colegio, ubicado en avenida Raúl Gómez Lince, avenida Las

aguas y Juan Tanca Marengo, pertenece a la Zona 8 del Distrito 5. El

Colegio, fundado en mayo de 1971, cuenta con una planta docente

ascendente 34 profesores. Diecisiete de ellos de género femenino e

idéntica cantidad de género masculino.

Su matrícula asciende a 1156 estudiantes, de las tres

especializaciones técnicas. Estas tres especializaciones son:

Contabilidad, Informática y Comercio exterior. Asimismo, dispone de otras

tres, pero estas de otro carácter. Ellas son: Químico-biólogo, Físico-

matemática y Ciencias sociales.

El Colegio lo albergan dos edificios: Alpha y Beta. En el edificio

Alpha se encuentran los departamentos de secretaría, biblioteca y sala de

profesores. En su planta baja, en el primer piso alto están ubicadas seis

aulas para los estudiantes. De igual modo, el segundo piso tiene seis

aulas. Mientras, en la planta baja del edificio Beta se encuentra las

oficinas del rectorado e inspección general y tres aulas para los

estudiantes. El primer piso dispone de seis aulas. El segundo piso acoge

dos laboratorios de computación, una sala de multimedia, un laboratorio

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de inglés, un aula para los alumnos y una sala de conferencia. Cuenta,

además, con un pequeño patio en la cual se localizan otras tres aulas.

El colegio Francisco Huerta Rendón carece de un laboratorio de

mantenimiento de computadoras para la asignatura de Sistemas

Informáticos Monousuarios y Multiusuarios, la cual se imparte en segundo

de bachillerato.

En la zona donde se halla enclavada la institución son múltiples los

centros comerciales, destaca entre ellos el City Mall. Colinda, pudiera

afirmarse que casi comparte predios, con la Facultad de Filosofía, Letras

y Ciencias de la Educación y se localizan cercanas a ellas algunas otras

facultades de la Universidad de Guayaquil: Industrial, Ciencias Naturales,

Psicología. Entre varios cientos de metros y dos o tres kilómetros a su

alrededor se hallan algunos de los barrios de mayor complejidad social y

económica de la ciudad: Mapasingue, Florida, Martha de Roldós, entre

otros, importantes por cuanto tributan con sus menores a la matrícula del

Colegio.

A algunos de los barrios de procedencia del alumnado del Colegio

les caracterizan la compra-venta de drogas, el consumo por jóvenes y

adultos de cigarrillos y bebidas alcohólicas así como un clima de violencia

intra y extra familiar. Abundan en ellos los padres y representantes

desempleados, las madres amas de casa, las familias extensas, entre

otras situaciones.

Por lo general, las familias de los educandos no son de altos

recursos. Tampoco la totalidad de padres y representantes mantiene los

imprescindibles vínculos de interés por los estudios de sus educandos.

Pueden mejorar los vínculos padres-representantes y Colegio. La

sumatoria de los elementos antes descritos, no pocas veces afectan el

buen desarrollo escolar de los educandos.

En cuanto a la base material de estudio del Colegio Fiscal

Universitario “Francisco Huerta Rendón”, esta presenta algunas

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dificultades. Así por ejemplo, ya tomando en cuenta al objeto de estudio

del presente trabajo, al momento de impartir la asignatura de Sistemas

Informáticos Monousuarios y Multiusuarios., en Segundo de Bachillerato,

los docentes carecen de los necesarios recursos multimedia -entiéndase

equipos y herramientas-, para la consecución en ella de un adecuado

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Como solución, al impartir la asignatura los docentes emplean

imágenes impresas. Dichas imágenes no siempre poseen la debida

calidad e información necesaria. En consecuencia, los estudiantes no

consiguen aprehender de manera correcta y con la calidad necesaria el

conocimiento, lo cual se demuestra en las evaluaciones de lo aprendido,

las cuales muestran muy bajos niveles. De manera concluyente, sufre el

proceso enseñanza-aprendizaje.

Tal situación, conlleva a no las más favorables consecuencias,

entre otras, afecta la calidad de las clases, resulta deficiente el

aprendizaje por parte de los alumnos, hay pérdida de interés por parte de

estos, se desmotivan por la asignatura, se reiteran las malas conductas….

Tómese en cuenta que a un 35% del alumnado de la institución se le

evalúa con conducta insuficiente.

La carencia por el estudiante de la necesaria interacción con el

CPU, afecta su seguridad en sí mismo, toda vez que, consciente de la

necesidad de dominar cuestión tan elemental de su especialidad o

profesión, sabe no dominarla. De ahí que en ocasiones se sienta

disminuido en relación con sus semejantes de otros colegios, quienes sí

dominan los necesarios conocimientos. A futuro penden sobre ellos

posibles dificultades con el acceso al mercado laboral, consigan solo

empleos precarios o no los alcancen y puedan terminar dedicados a otras

actividades no relacionadas con la informática.

La situación antes descrita del Colegio Fiscal Universitario

“Francisco Huerta Rendón”, obliga a un análisis acerca de cómo dotar a

los alumnos del 2do de Bachillerato de dicho Colegio de los necesarios

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conocimientos sobre las partes y funciones del CPU para un superior

aprovechamiento de la asignatura Sistemas Informáticos Monousuarios y

Multiusuarios.

Causas

Falta de recursos tecnológicos.

Ausencia de laboratorio de ensamblaje y mantenimiento de

computadoras.

Necesidad de los docentes de una permanente superación.

Problema de investigación

Sistematización del problema de investigación

¿Cómo inciden los recursos multimedia en el conocimiento de las partes y

funciones del CPU de los estudiantes de segundo de Bachillerato del

Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”; en el periodo

lectivo 2018-2019?

Delimitación del problema

Delimitación espacial

El Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”, se

encuentra ubicado en la provincia del Guayas, en el Cantón Guayaquil,

Zona 8, distrito 5, parroquia Tarqui. Su dirección es av. Raúl Gómez lince

av. Las Aguas y Juan Tanca Marengo.

Delimitación temporal

El proyecto se realizará en el Colegio Fiscal Universitario

“Francisco Huerta Rendón” en el periodo 2018-2019.

Delimitación del universo

Para conocer los niveles de conocimiento alcanzados por los

estudiantes de tercero de Bachillerato de Informática sobre las partes y

funciones del CPU, se realizarán algunas Observaciones en el aula,

dirigidas en lo fundamental a determinar cómo se imparten las clases, los

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recursos didácticos empleados por el docente y los niveles de asimilación

de la asignatura por los estudiantes. Asimismo, a los estos últimos se les

realizarán un examen diagnóstico, y una encuesta contentiva de las

variables propias del tema de investigación, compuesta por diez

interrogantes. Asimismo, docentes y autoridades serán entrevistados.

Delimitación conceptual

Recursos (Anzil, 2010) afirmar: “son aquellos elementos que

pueden ser utilizados por el hombre para realizar una actividad o como

medio para lograr un objetivo”.

Multimedia: (Guevara, 2012) afirma: “sistema que utiliza más de

un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar

información, combina texto, imagen, animación, sonido y vídeo”.

Aprendizaje: (Papalia, 1990) afirma: “proceso de adquisición de

nuevas conductas de un ser vivo a partir de experiencias previas. Su fin

es conseguir una mejor adaptación al medio físico y social en el cual se

desenvuelve”.

Delimitación disciplinaria

Educativo-tecnológico

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Determinar la incidencia del uso de los recursos multimedia en el

conocimiento de las partes y funciones del CPU, mediante una

investigación de campo y estudios bibliográficos, para el desarrollo de una

aplicación móvil de realidad aumentada, de los estudiantes de segundo

de Bachillerato del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”

del período lectivo 2018-2019.

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Objetivos Específicos

Examinar el nivel de conocimiento de las partes y funcionamiento

del CPU en los estudiantes a través de la investigación de campo.

Diagnosticar el uso de los recursos multimedia para el

mejoramiento del proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante

encuestas a estudiantes.

Diseñar una aplicación móvil de realidad aumentada con imágenes

3D a partir de los datos obtenidos.

Interrogantes de la investigación

1.- ¿Qué son los recursos multimedia?

2.- ¿Qué importancia tiene el conocimiento de las partes y funciones del

CPU en la educación?

3.- ¿Qué problemas desencadena que los estudiantes de segundo de

bachillerato no hayan logrado el aprendizaje de las partes y

funcionamiento del CPU?

4.- ¿Cómo elevar el conocimiento de las partes y funcionamientos del

CPU en los estudiantes?

5.- ¿De qué manera los recursos multimedia influyen en el conocimiento?

6.- ¿Cómo implementar es el uso de los recursos multimedia en el

conocimiento de las partes y funcionamiento del CPU?

7.- ¿Qué es una aplicación móvil de realidad aumentada?

8.- ¿Qué gestiones se deben realizar para el diseño de una aplicación

móvil de realidad aumentada?

9.- ¿De qué manera ayudará el uso de una aplicación móvil de realidad

aumentada para el desarrollo del conocimiento?

10.- ¿Cómo utilizar una aplicación móvil de realidad aumentada para

vincular los contenidos curriculares?

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Justificación

Los recursos multimedia a disposición del docente contribuyen a

organizar las situaciones de enseñanza, le apoyan para una mejor

explicación de los contenidos y comprensión de estos por los educandos.

En cada situación docente pueden funcionar diversos recursos multimedia

con aplicaciones adaptadas al contexto en que se da la situación de

aprendizaje. Los recursos son soportes que almacenan y difunden

contenidos, influyen, condicionan y predeterminan el lenguaje de los

mensajes y, consecuentemente, la misma información contenida. En este

sentido, la utilización de los nuevos medios tecnológicos tiene una

influencia tal que, en ocasiones, modifica hasta el mismo lenguaje o su

percepción afectiva y motivadora para el educando.

La utilización de recursos multimedia en el caso que ocupa la

presente investigación permitirá fortalecer el proceso de enseñanza y

aprendizaje de los estudiantes. Las vivencias posibles de experimentar

por cada estudiante, gracias al empleo de la realidad aumentada y de

diversos medios tecnológicos dentro del aula de clases, junto a las de sus

compañeros, permitirán la participación más activa de cada uno y, por

tanto, una mayor motivación durante el proceso de enseñanza

aprendizaje. La combinación de elementos cognitivos con otros de tipo

emotivo, derivados del uso de la tecnología, garantizará dar pasos hacia

un aprendizaje autónomo.

La presente investigación pretende reforzar la calidad del proceso

de enseñanza-aprendizaje. El estudiante podrá desarrollar habilidades y

competencias tales como: reconocimiento de las partes del CPU y su

funcionamiento, interacción y cultura científica de una manera práctica,

didáctica e innovadora. Todo ello contribuirá a su formación académica y

a su posterior labor profesional.

Se prevé la realización de encuestas y entrevistas, en aras de

identificar el tipo de dispositivo móvil en poder de los estudiantes de la

institución, capaz de sustituir la ausencia de los necesarios CPU en el

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aula. Sobre la base de cuál es la mayoritaria o total forma de posesión-

alumno, se seleccionará el tipo de dispositivo móvil para el cual ha de

desarrollarse el software previsto. La creación de una aplicación móvil

tendrá como base esencial los conocimientos previos referentes a los

componentes del CPU que posean los estudiantes del curso 2do de

Bachillerato Informática paralelo “A”, junto con las necesidades del

syllabus de la asignatura.

La investigación acerca de la inclusión de medios tecnológicos, en

este caso una aplicación móvil de la realidad aumentada, como recurso

multimedia para el proceso de enseñanza y aprendizaje, deberá impactar

-en una calificación a realzar a posteriori-, en una población educacional

acostumbrada al uso de estrategias repetitivas, clases teóricas que, pese

a los avances tecnológicos continúan utilizando metodologías

tradicionalistas reductoras del proceso de enseñanza-aprendizaje. A la

vez, ello redundará en una elevación de los niveles de conocimiento de

los docentes y un mejor rendimiento académico de los estudiantes en el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Tabla N° 1: Operacionalización de las variables

Variables Conceptos Dimensiones Indicadores

Recursos

Multimedia

Conjuntos de

tecnologías que

sirven para el

proceso

educativo.

Tipos de

recursos

multimedia

Tutoriales y

ejercitación

Programas de

herramientas

Ventajas del

uso de los

recursos

multimedia

Motivación

Actividad

intelectual

Conocimiento

de las partes y

funciones del

CPU

Es el

componente del

computador y

otros dispositivos

programables,

que interpreta las

instrucciones

contenidas en los

programas y

procesa los

datos.

Adquisición de

conocimientos

Tipos de

conocimientos

Estrategias

Tecnología

Educativa

Alfabetización

digital

Funciones de la

partes del CPU

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado por: Almeida, Jorge y Burgos, Andrea

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El examen de un marco teórico sobre el cual fundamentar la

investigación es paso obligatorio en cualquier estudio científico. Con él se

pretende analizar e interpretar las teorías y conceptos esenciales

existentes sobre el problema a investigar, a fin de crear una base teórico-

conceptual sobre la cual articular el trabajo.

La labor incluye la localización de fundamentales artículos y textos

mayores de carácter teórico-práctico sobre la temática. Estos constituirán

los antecedentes sobre los cuales desarrollar la investigación. De igual

modo, el estudio dedica atención al marco legal sobre el cual se sustenta

el accionar educativo y la propia investigación.

Antecedentes de la investigación

Con el surgimiento y agrupación de las diferentes culturas, hecho

paralelo al establecimiento de las primeras civilizaciones, surgió la

necesidad de transferir los conocimientos obtenidos a las descendencias.

Fue esta una de las razones por las cuales el hombre precisó documentar

y conservar los conocimientos adquiridos y los nuevos, a la par con las

vivencias e historias de su comunidad. Surgieron así los “recursos o

medios” de preservación y transmisión de la información, a la larga,

permítase llamarlos así, medios para educar. Describir su desarrollo de

entonces a la fecha no es tarea del presente estudio. Baste apuntar cómo,

hoy día, estos han alcanzado límites impensados siquiera veinte años

atrás.

Es imposible, al menos para los autores, señalar el origen exacto

en el tiempo de cuanto hoy se le llama recursos multimedia. Lo evidente

es la adaptación de estos a las distintas etapas del progreso de la

humanidad. El desarrollo de los medios está determinado por el desarrollo

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cultural, técnico y tecnológico alcanzado en cada período, en cada una de

las etapas y épocas históricas. En otras palabras, el hombre se ha valido

de sus diversas invenciones en el tiempo para crear dichos recursos.

Parte importante en la adaptación de esos inventos, como recursos

educativos didácticos o multimedia, se le debe a educadores de

vanguardia, necesitados e impulsados a innovar y hacer más ilustrativa,

comprensiva, incluso interpretativa, y atractiva la impartición de su clase.

En lo que respecta, en específico, a los recursos multimedia, el inicio de

su empleo como recurso didáctico tiene su origen casi a la par de la

incursión de estos en la informática, y de esta en la sociedad.

Paralelo a la incorporación de las computadoras a entidades y

hogares, las instituciones educativas profundizaron en la implementación

de los recursos multimedia como recursos didácticos –sonidos, imágenes,

audiovisuales, entre otros-. Junto con ello llegó el Internet. La

combinación de ambos facilitó, y complejizó, el quehacer del profesor y el

aprendizaje del educando.

Sin embargo, aun cuando los recursos multimedia funcionan,

desde hace años, como recursos didácticos, todavía en Ecuador se

detectan arraigadas, en muchos docentes, formas tradicionales de asumir

el proceso enseñanza-aprendizaje en las aulas, en cuanto se refiere al

uso de los recursos didácticos. De tal manera, emplean un grupo de

estos, de probada eficacia todavía hoy, como tizas, pizarrones,

carteles,…, sin atender o no atender en la medida que estas lo posibilitan

a las ventajas ofrecidas por nuevas tecnologías como las TIC´s. Ello no

obstante al hecho de que, universalmente, los docentes hacen uso de

estas nuevas tecnologías, de larga data, y acumulan valiosa experiencia

en la práctica con las mismas.

La situación antes descrita, en la actualidad ya muestra cambios en

sentido de avances, en el Ecuador. El presente estudio, aunque dirigido a

un caso de una sola institución, pretende tributar a la promoción, entre

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docentes, autoridades educativas y estudiantes, por un más amplio uso

de las TIC´s durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Ello, bajo la

consideración y de que pueda resultar motivo de réplica e implementación

en similares o no instituciones educativas en el país.

En el presente proyecto de investigación se exploraron diversos

materiales, a manera de antecedentes, relacionados con el tema. La

utilidad de dicha localización estribó en que permitió a los autores

examinar experiencias foráneas y nacionales y compararlas entre sí. De

tal manera, contribuyeron al análisis necesario para determinar

teóricamente cómo y bajo qué preceptos elaborar su propuesta.

En sentido general, los autores corroboraron la validez del empleo

de la realidad aumentada en el aula como un recurso multimedia, a partir

de las posibilidades que tecnológicamente ofrece. Uno de ellos afirmaba

que: “La temática se presenta como una tecnología, que ayuda a

enriquecer y fortalecer, nuestra apreciación de la realidad, de manera que

la información del mundo real, se complementa con la del mundo digital”

(Lozano, 2017).

Al respecto se localizó un proyecto de investigación de la

Universidad Pablo de Olavide, de la Facultad de Ciencias Sociales de

Sevilla, bajo el tema: “Uso de la Realidad aumentada como Recurso

Didáctico en la Enseñanza Universitaria”. En él, se diseñó un cuestionario

abierto que permite el empleo y análisis por los estudiantes, durante sus

procesos formativos, de la funcionalidad, limitaciones y posibilidades

formativas de la Realidad aumentada.

Un grupo de autores considera, a partir de los resultados de sus

estudios, que “la Realidad aumentada es una tecnología emergente con

amplias posibilidades formativas. Sin embargo, se precisa de una

formación e inversión económica para garantizar su éxito en las aulas”

(Almenara, Vázquez, & López, 2018). Con tal criterio, en su totalidad,

coinciden los autores del presente estudio.

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Por otra parte, en los archivos digitales de la Universidad

Tecnológica de Pereira, sita en Colombia, se localizó un trabajo de

investigación, una tesis para optar por el título de Licenciatura en

comunicación e Informática Educativa, de tema “Uso de la Realidad

aumentada con imágenes en 2d y 3d como apoyo al proceso de

enseñanza-aprendizaje del sistema óseo humano” (Calonge, 2014). En

ella llamó la atención de los autores el empleo de la Realidad aumentada

como recurso multimedia. Y aunque la autora dirigió su trabajo a una

disciplina de las Ciencias Naturales, en este caso la Biología, una dejó

abiertas las puertas para llevar su experiencia a otras áreas del

conocimiento.

No lejos de la temática con anterioridad citada, pero ya en lo

concerniente a autores ecuatorianos, se localizó un trabajo de la

Universidad Central del Ecuador, de tema “Realidad aumentada en el

proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias

Naturales”. Para su autora.

La incidencia de la Realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Gran Bretaña” se convierte en una herramienta útil para producir un aprendizaje significativo y el desarrollo de la motivación y creatividad en los alumnos (Parra M. G., 2017).

Otra vez, se mostraba el empleo de la Realidad aumentada como

un recurso multimedia en el proceso de enseñanza-aprendizaje de

asignaturas escolares, y está también en el campo de las Ciencias

Naturales.

En la propia ciudad de Guayaquil, en la vecina Universidad Católica

de Santiago de Guayaquil, concretamente en su Facultad de Artes y

Humanidades, dos estudiantes de la carrera de Ingeniería en producción

y dirección en artes multimedia, elaboraron su trabajo de graduación con

un texto titulado “Análisis del uso de la Realidad aumentada como

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herramienta para optimizar el aprendizaje” en niños de noveno año en las

asignaturas de inglés y cultura estética del colegio Eloy Alfaro.

Como es posible apreciar, en esta ocasión se amplía el uso de la Realidad aumentada a otros campos del conocimiento: la enseñanza de los idiomas y el estudio estético, lo que es decir científico, del arte y la cultura (Oyola & Pérez, 2015).

En dicho trabajo, las autoras concluyen que a los estudiantes, con

quienes interactuaron a lo largo de su estudio.

Les resultó atractivo el uso de la Realidad aumentada y, en particular, la interacción de la misma. Al respecto destacaron cómo ciertos alumnos, que no sabían previamente utilizar la Realidad aumentada, dado que carecían del acceso a dispositivos inteligentes o no conocían siquiera sobre la Realidad aumentada, luego de interactuar con esa tecnología mostraron más allá de sola curiosidad” (Oyola & Pérez, 2015).

Concretamente en la Universidad de Guayaquil, en su Facultad de

Ingeniería Industrial, los autores de este trabajo accedieron a una

investigación, previa a la obtención del título de ingeniería en

teleinformática. Culminada en el pasado año, en ella su autor afirma:

La Realidad aumentada pueda ser de ayuda en procedimientos de emergencias y poder así realizar una propuesta apropiada. Para los médicos y licenciadas en enfermería, para que ellos puedan realizar su trabajo de una manera más rápida y eficiente (Andres, 2017).

Es apreciable la reiteración del empleo de la Realidad aumentada

en campos de las Ciencias Naturales, en este caso especializadas en las

Ciencias Médicas.

Por último, llamó la atención de los autores un producto de la

propia carrera a la cual pertenecen: Sistemas Multimedia, de la Facultad

de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, de la Universidad de

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Guayaquil. Se trata der Proyecto Educativo, elaborado previo a la

obtención del título de licenciado y de tema “Los recursos multimedia

tecnológicos en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes

de noveno año de educación general básica en la asignatura de ciencias

naturales. Propuesta: Aplicación móvil de realidad virtual”. Esta, aunque

no dedica espacio a la Realidad aumentada, sí resultó útil por cuanto dio

espacio al análisis de tareas de programación, con puntos de contacto

con lo previsto a desarrollar en el presente estudio. Dicho proyecto parte

del principio de que “la tecnología y aplicada de manera innovadora, se

convierte en un recurso didáctico tecnológico idóneo para proyectar

determinados contenidos, para la solución de inconvenientes que se

puedan presentar al momento de impartir clases” (Jimenez & Walter,

2017).

A la búsqueda bibliográfica en Internet y en las diversas bibliotecas

de la Universidad de Guayaquil, los autores sumaron igual indagación en

algunas de las bibliotecas de la ciudad, en lo fundamental en la Biblioteca

Municipal y en la Biblioteca Rolando. En ambas no localizaron textos

actualizados sobre el tema investigado. Tras haber explorado en los

registros de la biblioteca de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencia de la

Educación, donde reposan los temas de varios proyectos educativos para

la obtención del título de Licenciatura en Ciencias de la Educación allí

realizados, se determina que no existe tema de proyecto de Licenciatura

de Sistemas Multimedia similar al que se está proponiendo para el

Colegio “Francisco Huerta Rendón”.

La labor de búsqueda y localización de textos, en lo esencial

artículos y tesis de grado, relacionados con la temática de la Realidad

aumentada permite a los autores concluir que, hasta donde se logró

comprobar, si bien esta Realidad aumentada ha sido empleada como

recurso multimedia a nivel universal, latinoamericano y nacional, al menos

en lo que a Ecuador respecta dicho recurso no ha sido empleado en el

proceso de enseñanza-aprendizaje de la Informática, concretamente en lo

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referido al estudio del CPU. Los autores del presente trabajo solo

pudieron constatar el empleo de la Realidad aumentada, incluso a niveles

más allá de Ecuador, en las Ciencias Naturales y la Biología así como en

la enseñanza de los idiomas y de las artes y la Estética.

Marco conceptual

Recursos multimedia

La llegada e introducción de la informática en los más diversos

ámbitos de la actividad social del hombre, significó, y significa, toda una

revolución tanto para el individuo como para la sociedad en general. En

específico, en el campo de la educación, la informática no solo permite su

empleo como herramienta de trabajo sino que adquiere especial lugar

como recurso didáctico posible de ser utilizado en los más disímiles

campos. Preciso es acotar que los autores al referirse a los recursos

didácticos, vistos en el campo de la informática, enfocan su atención en

aquellos que forman parte de ese grupo particular “creado” a partir de ella:

los recursos multimedia.

La multimedia es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos, esta permite que el que la utiliza aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. (Intriago & Medina, 2018)

La combinación a que se alude en la cita anterior, pese a la

multiplicidad de indicios que parecieran indicar lo contario, adquiere una

importancia aún todavía no tomada en cuenta en la medida que esta

amerita. Tal visión se acentúa al constatar cómo niños y jóvenes muy

rápidamente aprenden a trabajar con esos medios electrónicos, así como

la consiguiente tendencia de estos al uso de computadoras, laptops,

tabletas, teléfonos móviles y en ellos, y con ellos, su muy elevada

actividad con sus diversas aplicaciones y juegos. Como manifiesta la cita

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anterior, tal uso a la par estimula el desarrollo de las capacidades del

cerebro. De ahí, las facilidades que estos brindan a la hora de emprender

cualquier proceso que signifique enseñar o capacitar.

Los recursos multimedia son las tecnologías que han facilitado la integración de más de dos medios, tales como: textos, gráficos, sonido, voz, vídeo, con pleno movimiento o animación en una aplicación computarizada. Asimismo, manifiesta que estos elementos multimedia son especialmente útiles en la capacitación. (Bolaño, 2017)

Comoquiera, cualquier intento de definir el empleo en la educación

del recurso multimedia, pasa inicialmente por referirse al mismo a partir de

la multiplicidad de posibilidades que ofrece. En tal sentido los autores

toman en cuenta:

…el uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de imágenes fijas o en movimiento, videos y audio. Una de las mayores ventajas de la multimedia es poder crear presentaciones atractivas y de alto nivel de interactividad (Pilacuan, 2018).

Lo anterior contribuye a explicar por qué los recursos multimedia,

en los últimos veinte años, se han ido introduciendo de manera cada vez

más acentuada en el ámbito educativo. Tal introducción ha contribuido a

la evolución del aprendizaje del educando, a un mayor dominio de las

técnicas y métodos de los docentes. Derivado de ello, hoy se asiste a un

continuado proceso de mejoramiento en el aprendizaje.

Recursos multimedia en la educación

El uso de recursos multimedia permite trabajar estrategias de

aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones

con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma

natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas

actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia

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en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un

recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más

sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una consecución

automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida como

un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que

respecta a la formación del profesorado como en el enfoque del proceso

de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por

ejemplo, si se pretende aprovechar la multimedia es recomendable

reestructurar el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o

disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga

duración como para consultas concretas.

Tipos de recursos multimedia

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran

diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y

audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los

materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que

se utilizan con una finalidad educativa.

En esta investigación analizaremos dos tipologías de recursos

multimedia.

La primera es la tipología que ofrece (Alonso, 2018) cuando plantea que:

Las aulas de recursos de los centros docentes, son aulas

especialmente acondicionadas para facilitar la utilización de los recursos

educativos. Podemos distinguir:

-Aulas de informática. Aulas donde se disponen los ordenadores

(impresoras, CD-ROM...) de manera que puedan trabajar

simultáneamente un grupo de alumnos.

Aulas de pizarra digital., muchos centros se están dotando de un

aula específica donde ubican uno de estos sistemas tecnológicos y

así queda a disposición de todos los profesores que lo solicitan.

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Aulas de audiovisuales. Aulas donde pueden usarse los recursos

audio-visuales (proyectores de diapositivas, vídeo, videodisco,

TV...)

Las bibliotecas escolares en cierta medida también pueden

considerarse un aula de recursos (libros, revistas...) que cada vez

se convierte más en una mediateca que compagina los libros con

todo tipo de recursos tecnológicos: CD-ROM multimedia, vídeos,

conexiones a Internet.

La segunda tipología es la que se brinda (Multimedia., 2018)

Puede ser no interactiva (como documentos, fotos, enunciados de

ejercicios) o interactiva. Dentro de esta hay más variedades:

Tutoriales y ejercitación: presentan unos contenidos y proponen

ejercicios auto correctivos relacionados.

E-learning: medio electrónico para el aprendizaje a distancia o

virtual.

Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno

estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y

consulta selectiva para resolver problemas.

Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos.

Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes

heurísticos. Son entornos programables que facilitan unos

elementos simples a partir de los cuales se pueden construir

entornos complejos.

WebQuest: tipo de actividad didáctica que consiste en una

investigación guiada principalmente mediante recursos de Internet.

Programas de herramientas: proporcionan un entorno

instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos

generales de tratamiento de la información (escribir, organizar,

calcular, dibujar...).

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Los autores consideran que la tipología que más tiene que ver con

el tema de investigación es la segunda (Multimedia., 2018), se apega más

al tipo de propuesta que se ofrece como propuesta, en especial

Tutoriales y ejercitación pues tiene la finalidad del aprendizaje de las

partes y funcionamiento de la CPU.

Ventajas del uso de los recursos multimedia

El uso de los recursos multimedia tiene, por tanto, potencialmente

muchas ventajas como:

Motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, presenta información de forma dinámica (Valcárce & Rodero, 2014).

El uso del recurso multimedia dentro del aula en los estudiantes

influye sustancialmente en su desarrollo porque actúa como mediador

entre ellos y sus aprendizajes; el hecho de que los recursos multimedia

sean recursos educativos que van directamente a sus manos refuerza la

experiencia del aprendizaje.

A continuación se analiza dos ventajas del uso de los recursos

multimedia.

Motivación

La motivación es aquello que induce a un individuo a ejecutar

determinadas acciones y a permanecer en ellas hasta el cumplimiento de

sus objetivos. Cuando una persona está motivada a “algo”, considera que

ese “algo” es necesario o conveniente.

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Por lo tanto, un autor define que la motivación “es el lazo que lleva

esa acción a satisfacer la necesidad. En este sentido, la motivación se

convierte en un activador de la conducta humana” (Pila, 2012)

Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar materiales

didácticos, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que

incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace

que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es

probable que aprendan más. Los recursos multimedia transforma el

ambiente de aprendizaje en un lugar emocionante, esto provoca en los

estudiantes interés y motivación por aprender.

Actividad intelectual

Se define como la capacidad que tenemos los seres humanos para

proyectar ideas para producir razonamiento y para estructurar.

Es la actividad de la inteligencia, que busca respuestas a las preguntas que nos surgen ante nuestra realidad y la que nos rodea y en la cual estamos inmersos: qué es, por qué es, por qué es así, quien lo hizo, que es la vida, que es el tiempo, etc. (Acosta, 2016)

Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con los

recursos multimedia y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa

en el trabajo. La versatilidad e interactividad de varios recursos

multimedia les atrae y mantiene su atención.

La variable independiente de esta investigación lo constituye el

conocimiento de las partes y funciones del CPU, para una mejor

clarificación de esta variable, los autores comenzaremos por definir que

es conocimiento por diferentes autores.

Conocimiento

Es imposible continuar la lógica del presente trabajo si se obvia

cuanto concierne al proceso del conocimiento. En específico, aquel

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proceso que tiene lugar en escuelas y colegios, es decir al conocimiento

escolarizado.

Una definición de conocimiento, de alta vigencia pese a sus más de

tres décadas de existencia, aparece en el Diccionario de Filosofía de

Rossental e Iydin. Dichos autores lo consideran como:

Un proceso en virtud del cual la realidad se refleja y reproduce en el pensamiento humano; dicho proceso está condicionado por las leyes del devenir social y se halla indisolublemente unido a la actividad práctica (Rosenntal & Iudin, 1986).

En esa propia lógica filosófica, vale acotar cómo el conocimiento se

origina a través de la percepción sensorial, luego al entendimiento y

finaliza en la razón. Sin embargo, a la luz del presente trabajo bien vale

continuar la mirada del filósofo y epistemólogo portugués Boaventura de

Sousa Santos, para quien lo importante es hallar nuevas formas de

concebir y hacer operativo el conocimiento, es asediar de diversas formas

a la totalidad del mismo. Ello, a sabiendas de que dicha totalidad no se ha

totalizado y nunca se podrá totalizar. Siempre será una totalidad abierta.

La intención del conocimiento será asediarla, sabiendo sus propios límites

(Reyna, 2010).

La metodología de generar conocimiento tiene dos etapas: la

investigación básica, etapa donde se observa la teoría y, la investigación

aplicada, etapa donde se aplica la información. Otra definición de

conocimiento es aquella que lo considera:

Un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a posteriori), o a través de la introspección (a priori). En el sentido más amplio del término, se trata de la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por sí solos, poseen un menor valor cuantitativo. (Porto, Julián, 2008).

En el caso preciso del aula, los alumnos adquieren la información

de forma oral o escrita, por la vía del profesor, impresa por la vía que le

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ofrecen textos y manuales y, de unas pocas décadas a la fecha, por la vía

de la informática. Cuando cualquiera de esas formas de adquirir la

información se estructura en conjuntos teóricos organizados recibe el

nombre de conocimiento. Las funciones principales de los conocimientos

son dos:

1) Aprovechar el requisito previo para realizar otros aprendizajes: el

aprendizaje de un determinado tema requiere siempre la posesión de

unos conocimientos previos que le sirvan de asentamiento y

afianzamiento. Sin ellos es aprendizaje es difícil y en ocasiones imposible

2) Aprovechar para que el individuo pueda desenvolverse en su

vida de una forma práctica.

Adquisición de conocimientos

Es un proceso de construcción y deconstrucción. Ello significa que

el estudiante adquiere conocimientos sencillos y los “construye” a través

de la asimilación. Posteriormente, el estudiante añadirá más

conocimientos, por lo que sus ideas previas deberán ser de-construidas

para formar nuevos conocimientos.

En el proceso del conocimiento entran en juego la totalidad de las

actividades que conforman el vasto campo de la educación y las

categorías pedagógicas, a saber, la enseñanza, el aprendizaje, la

instrucción, la educación, la formación, el desarrollo y la autoeducación.

Especial importancia adquiere a su vez el desarrollo de la creatividad, un

proceso capaz de facilitar el desarrollo de nuevas soluciones a nuevos y

viejos problemas.

El eje vital que interesa a los autores del presente trabajo radica en

la necesidad de facilitarle al alumno la aprehensión del conocimiento. Se

trata de abrir paso al proceso de conocer, toda vez que en él debe:

existir una relación en la cual coexisten cuatro elementos, el sujeto que conoce, el objeto de conocimiento, la operación misma de conocer y el resultado obtenido que no es más que la

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información recabada acerca del objeto. En otras palabras, el sujeto se pone en contacto con el objeto y se obtiene una información acerca del mismo y al verificar que existe coherencia o adecuación entre el objeto y la representación interna correspondiente, es entonces cuando se dice que se está en posesión de un conocimiento” (Marín & Rosas, 2006).

Dicho de otra manera, se trata de acortar el camino que media

entre el sujeto (el alumno) y el objeto de su conocimiento, así como de

hacer más fácil la forma de tomar información acerca del mismo.

Tipos de conocimientos

Existen muchas formas de clasificar los diferentes tipos de

conocimiento existentes. Los tipos de conocimiento son las maneras en

las que el hombre es capaz de clasificar y adquirir la información para

poder hacer frente y resolver todos los problemas que se presenten.

Algunos de los principales son los siguientes:

Conocimiento empírico

Se define como el conocimiento basado en la experiencia y en la

percepción, que todo hombre adquiere debido a las diversas necesidades

que se le presentan en la vida, adquirido muchas veces por instinto y no

pensamiento fundamentado donde todo conocimiento que se genera no

implica a la ciencia o leyes.

Conocimiento científico

Es un saber crítico con fundamentos, metódico, verificable,

sistemático, unificado, ordenado, universal, objetivo, racional, provisorio y

que explica los sucesos a partir de leyes.

Conocimiento filosófico

El conocimiento filosófico es el conocimiento derivado de la

investigación, lectura, análisis y observación de sucesos. Así, de esta

forma, se obtienen las nuevas ideas, que son consecuencia de la

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percepción de sucesos, así como del análisis de conclusiones de otros

autores y de la lectura de otros textos de diversos filósofos previos en la

historia.

Conocimiento directo

Se basa en la experimentación directa con el objeto de

conocimiento, obteniendo información de primera mano respecto a dicho

objeto. Por ello, no depende de la interpretación de otras personas.

Conocimiento indirecto

En el conocimiento indirecto aprendemos sobre algo a partir de

otras informaciones sin por ello experimentar con el objeto de estudio de

forma directa. Por ejemplo, cuando estudiamos un libro de texto estamos

obteniendo conocimiento indirecto sobre el tema en cuestión.

Conocimiento religioso

El conocimiento religioso es aquel que formula las creencias y valores de

los diferentes tipos de religiones, vinculando al ser humano con dios y

guiando su conducta.

Conocimiento intuitivo

El conocimiento intuitivo o de intuición es aquel que se obtiene a través de

la visión de forma prácticamente instantánea. Este tipo de conocimiento

se origina a través de estímulos, pensamientos o ideas, sin la intervención

de la razón.

Conocimiento declarativo

El conocimiento declarativo es una de las tres maneras en las que el

cerebro almacena la información a largo plazo. Es el conocimiento que

consiste en el conocimiento de acontecimientos, hechos, sucesos o ideas

que se conocen conscientemente y que se pueden almacenar como

proposiciones. Es, en definitiva, el conocimiento objetivo de algo.

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Estrategias para la adquisición de conocimientos

La ejecución de estrategias ocurre asociada con otros tipos de

recursos y procesos cognitivos que dispone cualquier sujeto. Uno de los

objetivos más valorados y perseguidos dentro de la educación a través de

las épocas es el de

enseñar a los alumnos mediante estrategias que les permitan generar conocimientos para lograr que se vuelvan aprendices autónomos, independientes, capaces de aprender utilizando la reflexión, autorregulando el propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieran y adapten a nuevas situaciones (Ávila, Quintero, & Hernández, 2010)

Las estrategias se basan en principios psicopedagógicos que

reflejan las cuestiones que se plantea el profesorado educativo.

Estrategias del aprendizaje:

El aprendizaje son actividades y operaciones mentales que se

emplean para facilitar la adquisición de conocimientos, es la forma

para alcanzar los objetivos, metas, tareas, resultados que van

surgiendo del proceso en el que el alumno elige, coordina y aplica los

procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje.

Estrategias didácticas:

Las estrategias didácticas son métodos que al ponerlos en práctica

desencadenan actividades claves para lograr un aprendizaje. De los

diferentes métodos se puede decir que no hay uno más eficaz que otro,

sino que ello depende del momento y contexto de intervención.

Conocimiento de las partes y funciones del CPU

Es fundamental el conocimiento correcto de las partes internas del

CPU, lo cual hoy en día tiene una gran importancia, por lo que la

tecnología se ha introducido cada vez más en el ámbito educativo, esto

conlleva a que el estudiante debe tener conocimientos básicos sobre la

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función que desempeña internamente el CPU, sobre todo si es

especializado en carreras como la informática. En países del continente

europeo se observa un gran avance en cuanto al conocimiento sobre el

computador en general, en Latinoamérica hace unos años atrás se está

introduciendo más los avances tecnológicos, por lo que en las

instituciones educativas trabajan con diferentes técnicas en la parte

teórica y práctica, para que así el estudiante sepa un correcto manejo

acerca del computador.

Tener conocimiento del CPU es de gran importancia, porque sus

avances han hecho que la sociedad se beneficie de ello, ya que estamos

en una época en el que cada día surge un avance diferente que forma un

gran aporte a el desarrollo de la misma, es por esto que el hombre se ha

encargado de que cada día haya algo nuevo por enseñar al mundo. Es

importante tener conocimientos de las partes del CPU, porque podemos

saber la rapidez de la computadora, la capacidad que tiene para

almacenar archivos, los programas que podemos instalar en el equipo y

las operaciones que podemos realizar en la computadora. Además saber

si podemos expandir la memoria (Ranuras de expansión), también al

momento de realizar la compra saber qué equipo nos conviene más para

nuestro uso personal, estudiantil o laboral.

Tecnología Educativa

La tecnología educativa es el conjunto de conocimientos,

aplicaciones y dispositivos, el cual permiten la aplicación de las

herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Esto trata de la

solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la

información.

La tecnología educativa es una herramienta que ha transformado el

intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes aprenden.

Con ella, la enseñanza está integrada a la vida diaria a través de la

computadora, tablets y hasta el teléfono que tenemos en la mano todo el

tiempo.

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Con la ayuda de estos mecanismos, funcionando como una

extensión del aula, los procesos educativos siguen siendo actuales, el

acceso a información de calidad se hace más fácil y se fomenta la

autonomía de los estudiantes.

Alfabetización digital

La alfabetización digital representa la habilidad de un individuo para

realizar tareas efectivamente en un ambiente digital, tiene como objetivo

enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática

para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida

cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para

ellos, sus familias y comunidades.

La alfabetización digital es importante porque es la clave de la

inclusión. La brecha digital es también brecha social. Ambas se alimentan

mutuamente. Por eso, la alfabetización digital es también la clave del

desarrollo de la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Sólo un

pueblo que entienda cabalmente su importancia y, en consecuencia,

despliegue una estrategia formativa adecuada y sea capaz de gestionar el

cambio convenientemente, estará en condiciones de desenvolverse con

soltura, flexibilidad y capacidad de liderazgo en la sociedad informacional

del siglo XXI.

Funciones de las partes del CPU

Es el cerebro del ordenador, se refiere al procesador o procesador

central, lugar donde se producen la mayoría de los cálculos, es decir, es

con lo que piensa el ordenador es el elemento más importante de un

sistema informático. La CPU ejecuta todas las funciones solicitadas por el

sistema operativo u otro software y controla las operaciones del resto de

software instalado en el ordenador.

Componentes del CPU:

Unidad DVD

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La función principal de la unidad lectora de DVD es la de leer el

contenido del disco óptico insertado en ella. Para leer el contenido

almacenado utiliza un láser especial, una luz, por lo que quiere decir que

no mantiene un contacto directo o físico con la superficie del disco (a

diferencia de los casetes de audio o los discos de vinilo) Esto significa que

el láser de la unidad de DVD no altera en ningún momento su contenido.

Disco duro

Los discos duros están recubiertos de una capa magnética

delgada, de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos concéntricos,

que empiezan en la parte exterior del disco y terminan en la parte interior.

Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, que viene determinado

por el tipo de disco y su formato, siendo de un tamaño fijo en cualquier

disco.

Fuente de alimentación

La fuente de alimentación es la encargada de suministrar energía

eléctrica a los diferentes elementos que componen nuestro sistema

informático. Este tipo de dispositivo es el que se encarga de reducir el

voltaje mediante un transformador y convertir la corriente alterna en

continua con un puente de diodos para finalmente filtrarla mediante

filtradores electrolíticos.

Ventilador

La función del ventilador que se encuentra dentro de la CPU, es la

de enfriar y proteger todos y cada uno de los dispositivos y componente

que hayamos en su interior.

Tarjeta gráfica

Es una tarjeta de expansión para el ordenador encargada de

procesar los datos de la CPU y transformarlos en información

comprensible y representable en un dispositivo de salida.

Memoria

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Es la unidad de acceso aleatorio donde el ordenador guarda los

datos que se realizan en el momento Se llama de acceso aleatorio porque

el procesador accede a la información que está en la memoria en

cualquier punto sin tener que acceder a la información anterior y posterior.

Procesador

Permite el procesamiento de la información numérica, es decir,

información en lenguaje binario, así como la ejecución de instrucciones

almacenadas en la memoria.

Placa base

La placa base o placa madre es el elemento principal de todo el

ordenador en el que se encuentran o se conectan todos los aparatos o

dispositivos. Se trata de una “oblea” de material sintético sobre la cual

existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se

encuentran anclados sobre ella.

Realidad aumentada

Hoy en día es considerada en el sector de innovación, una de las

distintas tecnologías, que influyen en los medios de comunicación, por lo

cual se considera que puede contribuir un mejoramiento en los métodos

de ofrecernos la información, la cual es brindada por información

contextual, publicidad, multimedia, entretenimiento y educación, teniendo

como referencia los productos editoriales tales como (libros, revistas,

periódicos entre otros), esta tecnología contiene plataformas de soporte

como son las pc, laptop y los dispositivos móviles.

El entorno real mezclado con lo virtual, la Realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone son los dispositivos que ya están implementando esta tecnología (Betancourth, 2009).

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En el año 2011 en Latinoamérica tuvo un impacto con un 52% de

personas que buscaban experiencias en procesos de formación virtual, lo

cual conlleva a una mayor profundidad e interactividad, la Realidad

aumentada es entendida por el conjunto de tecnologías, las cuales

permiten una superposición en tiempo real de los datos e información, en

la actualidad la empresa de Mark Zuckerberg, mantiene competencia con

las grandes empresas como son google y Apple, el cual tiene como

expectativa crear un universo paralelo de experiencias a través de

aplicaciones y herramientas que no necesiten esencialmente del soporte

de un móvil, lo cual al pasar el tiempo lo que tienen como objetivo es

crear un sistema holográfico que combina elementos del mundo.

Uso de la realidad aumentada como recurso multimedia

En los últimos años, la Realidad aumentada se ha dimensionado

como una figura cada vez más importante en las diversas áreas de

conocimiento. La variabilidad y posibilidades que presenta esta

tecnología, la cual tiene la capacidad de insertar objetos virtuales en

dimensiones reales y sencillez en el desarrollo de interfaces, la han

convertido en una herramienta de uso fácil para la visualización de

contenido tanto como medio de entretenimiento, como también en el

ámbito educativo, en el cual se lo conoce como “edutainment”. En las

aulas de Europa se han desarrollado varios proyectos, como el

denominado “big-bang 2.0”. En él, la Realidad aumentada lleva consigo

una función pedagógica, demostrada en escenarios como museos y

centros de interpretación. Cuatro años atrás, la compañía Gartner

Research, identificó a la Realidad aumentada como una de las diez

tecnologías más disruptivas de los últimos años, con una previsión de

uso, en torno a 2014, del orden del 30% de los usuarios de dispositivos

móviles”.

En lo que respecta a Latinoamérica, en Honduras, concretamente

por la Universidad Nacional Autónoma de Honduras, Centro Regional

Tecnológico de Danlí, UNAH-TEC Danlí, se realizó un estudio para el

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diagnóstico e implementación de la Realidad aumentada. El resultado fue

positivo, dado el interés, tanto de docentes como de estudiantes, para

implementarla como método de enseñanza formativa.

Realidad aumentada en el aula

En cuanto al uso de la Realidad aumentada en el aula de clase, se

observan sus potencialidades para facilitar y enriquecer la acción de

movilizarse por un entorno físico. De esa manera, es posible llevar a

cabo una mejor interacción con el educando, ya que en los que respecta

en este contexto del uso de la RA (Realidad aumentada), facilita e

incrementa el rendimiento de los estudiantes, por lo que podemos utilizar

gráficos en 3D y para complementar el aprendizaje se podría hacer uso

de los recursos multimedia como videos, imágenes, animaciones, audios,

entre otros, una de estas aplicaciones que podemos utilizar es Aumentaly,

la cual consiste en la creación de materiales y recursos educativos

innovadores con la finalidad de influir en el ámbito educativo, también

tomemos en cuenta que podemos utilizar esta tecnología por medio de

Smartphone, Tablet, Videoconsola, laptop, entre otros, para tener un

mayor provecho en la utilización de la misma, en la cual se puede

desempeñar en áreas de estudios como matemáticas, ciencia, educación

física, idiomas, conocimiento del medio, entre otras, y tenemos un claro

ejemplo en lo que respecta al learnAR, esta herramienta es la que nos

permite aprender mediante el uso interactivo de la Realidad aumentada,

para la utilización de la misma necesitamos de una Webcam para poder

interactuar mediante el montaje en 3D a través de un código visual.

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Marco legal

Los cambios suscitados en el Ecuador durante los últimos doce

años han resultado esenciales en cuanto se refiere a la educación. El

cambio ha sido de tal magnitud que, si se realiza alguna comparación con

décadas anteriores, el sistema educativo se hace prácticamente

irreconocible. Tales transformaciones, las cuales no son objeto de análisis

en el presente trabajo, implicaron, en su raíz primera, cambios

constitucionales. La nueva Constitución del país, aprobada en 2008,

sustenta la base legal necesaria y tomada en cuenta a la hora de

adentrarse los autores en el presente proyecto (Ecuador, 2008). Fue a

partir de ella que se tejió el largo entramado de leyes, decretos leyes y

resoluciones del cambio, y basados en ella se tomaron las decisiones

políticas que lo sustentaron.

De ahí la importancia de atender a cuanto refleja que pueda tener

relación o resultar básico para la realización del presente estudio. Uno de

los aspectos fundamentales a referir se halla en la sección quinta de la ley

de leyes, en su artículo 26. En este, que solo trata sobre la Educación:

“Se reconoce el derecho universal a la educación y el deber ineludible e

inexcusable del Estado de atender y velar por ella en cuanto se refiere a

prioridad pública, inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión

social” (Ecuador, 2008).

Más adelante, en su artículo 343, responsabiliza al Estado con el

“desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura” (Ecuador, 2008). Como

se observa, aun sin mencionar al sistema educacional, la Constitución

enfatiza en cuanto a la propia educación compete, ya no como sistema

pero de forma tal que el sistema educacional resulta centro de ello.

Por último, en su Sección octava, dedicada a “Ciencia, tecnología,

innovación y saberes ancestrales”, en su artículo 385, indica las

finalidades del sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y

saberes ancestrales. Entre ellas destacan las de generar, adaptar y

difundir conocimientos científicos y tecnológicos y otra referida al

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desarrollo de tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, (…) mejoren la calidad de vida y contribuyan a la realización del

buen vivir (Ecuador, 2008).

En correspondencia con lo dictado por la Constitución, la Ley

Orgánica de Educación Intercultural, conocida como LOEI, en el capítulo

sexto, “De los derechos y obligaciones de la comunidad educativa”, en su

artículo 15, coloca en manos de autoridades y docentes velar por “la

calidad y calidez del proceso educativo, el cumplimiento y respeto de los

derechos de los miembros de la comunidad y del buen uso de los

recursos educativos” (LOEI, 2011). Antes, en su artículo 6 señalaba la

“obligación de garantizar la alfabetización digital y el uso de las

tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales” (LOEI, 2011).

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Diseño de la investigación

Para determinar si los recursos multimedia logran elevar los

conocimientos de los estudiantes del Colegio Fiscal Universitario

“Francisco Huerta Rendón”, de segundo de bachillerato, fue necesario

trazar una metodología de trabajo. Se establecieron los tipos de

investigación según correspondía, la población y la muestra. Para su

cumplimiento se emplearon los métodos científicos así como técnicas e

instrumentos como la observación, la encuesta y la entrevista. Mediante

ellos, se consiguió conocer la situación real de los estudiantes. Luego, dio

paso al análisis e interpretación de datos, recolectados a partir de la

muestra de la población.

El diseño de investigación que se utilizó en este proyecto

educativo es de tipo mixto, es decir, correlaciona la investigación tipo

cualitativa con la cuantitativa.

Metodología o enfoque de la investigación

Investigación cuantitativa

La investigación cuantitativa utiliza técnicas estadísticas, la

medición numérica. En ella también se aplica la encuesta para la

recolección de datos o información que luego se analiza para diagnosticar

e incluso identificar ciertas variables en una población definitiva. De esa

manera se da respuestas a las interrogantes de la propuesta en una

investigación y se realiza el análisis estadístico final, con el propósito de

establecer, con claridad, ciertas pautas de conducta en la sociedad o

población.

Investigación cualitativa

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La investigación cualitativa se define así porque mide las

cualidades de todo aquello que intercede directamente en la

investigación. Los autores de la investigación se encargan de recopilar

toda la información necesaria de tipo verbal e indagar desde algo micro a

macro un conjunto de cualidades relacionadas con la investigación: datos

cualitativos como textos, palabras, gráficos, dibujos e imágenes, que

identificaron a un determinado problema. Todo ello para analizar casos

concretos, y narrar hechos y fenómenos a ser estudiados.

Tipos de investigación

Investigación de campo

Este tipo de investigación se sitúa en el estudio de hechos, en el

lugar donde se origina el problema y se desarrollan los acontecimientos.

La misma hace posible la participación de forma directa para indagar y

recolectar los datos. En tal sentido, se obtuvo información de acuerdo a

los objetivos de estudio de la investigación, aplicando los métodos de la

entrevista y la encuesta, las cuales facilitan la obtención de datos

verídicos. La investigación se realizó en el del Colegio Fiscal Universitario

“Francisco Huerta Rendón”, lugar donde se encuestó a estudiantes y

autoridades. Ello permitió a los autores contar con una relación directa

con la realidad del problema y comprobar el ambiente institucional.

Investigación descriptiva

La presente es de tipo descriptivo, “La investigación descriptiva es

un tipo de investigación que permite indagar sobre hechos reales, de

manera lo más completa posible. En ella es común la realización

entrevistas y encuestas” (Garcés Gálvez, 2018). Sugiere que se lleve a

cabo una encuesta para determinar el uso de los recursos multimedia

como recurso didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de un

grupo de alumnos, del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta

Rendón”. Una vez de haber obtenidos los datos, se procede a realizar su

interpretación y análisis.

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Investigación explicativa

Mediante esta investigación se explica por qué y cómo acontecen

determinados fenómenos. Ello se hace con la finalidad de resolver las

interrogantes de un hecho. La investigación explicativa permitió responder

a preguntas formuladas durante la investigación para la elaboración de

este proyecto, En el trabajo se aplica la investigación explicativa porque

se dan respuestas a las interrogantes del problema, por medio del estudio

de las variables. Se extraen así las conclusiones y recomendaciones del

caso. La investigación podría ayudar a contestar preguntas tales como:

¿qué usos dan los estudiantes a los recursos multimedia? ¿Utilizar

recursos didácticos tecnológicos en clase, mejoraría el proceso de

enseñanza-aprendizaje?, entre otras. La investigación permite determinar

los beneficios que prestaría el diseño de un software educativo.

Población y muestra

Población

Puede definirse a la población como el conjunto total de individuos,

con características similares, observables en un lugar y en un momento

determinado. La población del presente proyecto educativo incluye al

conjunto de estudiantes y autoridades del Colegio Fiscal Universitario

“Francisco Huerta Rendón”.

Muestra

Se seleccionó como muestra a los estudiantes de segundo año de

bachillerato de la carrera Informática, paralelo A, del Colegio Fiscal

Universitario “Francisco Huerta Rendón”. La selección obedeció a que

estos constituían el grupo investigado. La población es finita. De ahí que

en el siguiente cuadro podrá observarse cómo coinciden población y

muestra, pues, además, la población, la totalidad del grupo, no sobrepasa

el mínimo de 100 individuos, razón para aplicar la respectiva fórmula.

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42

Tabla No. 2

Distributivo de la población

Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %

1

Autoridades 1

2 %

2

Docentes 7

12

3

Estudiantes

50 86

4 Total 58 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

En la investigación se utilizó el muestreo no probabilístico. Se

seleccionó un solo curso de la carrera de Informática. La selección de uno

solo de ellos se debió a que los autores enfocaron su trabajo en un grupo,

reconocido por la serie de dificultades que sufren durante el proceso de

enseñanza-aprendizaje que podrían afectar su desempeño escolar.

Tabla No. 3

Distributivo de la muestra

Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %

1

Autoridades 1

2 %

2

Docentes 1

2 %

3

Estudiantes

50 96 %

4 Total 52 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

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43

Métodos científicos de la investigación

La presente investigación se rige por el método científico. Cuando

se habla de método científico, los autores se refieren al método general

que atraviesa transversalmente toda la ciencia. Además, en el estudio se

aplican los métodos de la investigación científica. Entre ellos la

observación, el heurístico, el inductivo-deductivo.

Método científico

Por medio de este se llevaron a cabo las investigaciones en la

institución, en aras de determinar el problema. Basándose los autores en

encuestas y entrevistas al personal académico y estudiantil, llegaron al

problema, enfocado en un grupo determinado de estudiantes. Dicho

grupo, tiene poco interés en la asignatura de Sistemas Informáticos

Monousuarios y Multiusuarios.

Derivado de la aplicación y análisis de las encuestas, se determinó

elaborar una de aplicación móvil de Realidad aumentada como posible

solución, para el mejoramiento de las clases. Su fin es complementar la

ausencia de laboratorio en la institución, mediante la visualización por los

estudiantes de los componentes internos de “CPU” y así alcanzar un

mejor desempeño. Se llegó a la conclusión de la posibilidad de elaborar

una aplicación para suplir la falta de conocimiento de las partes y

funcionamiento del CPU, tras confirmar el uso por un 74% de los

estudiantes de un Smartphone, en el cual se utilizará esta aplicación.

Método de observación

Mediante este método se pudo observar el comportamiento de los

estudiantes, el cual se llegó a notar el desinterés por la asignatura, se

verifico que solo reciben clases en el aula de forma teórica, no obtienen

conocimiento práctico sobre los componentes del CPU, se toma en

cuenta que no se puede determinar una conclusión del problema, porque

solo se estaba basando en teorías empíricas, pero para confirmar el

problema se logró con la ayuda del método científico, este constato el

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44

problema, y así poder llevar a cabo la respectiva investigación y posible

solución al problema.

Método heurístico

Se enfocó en este método por antecedentes encontrados en las

investigaciones, que se encuentran detallas en el marco teórico como

referencias del problema encontrado, teniendo similitud al problema

encontrado en la institución, este método suele lograr posibles resultados

espontáneos, para lo cual por el tiempo determinado para realizar la

investigación se lo tomo presente, este propuso diversas soluciones que

trabajándolas en conjunto con los demás métodos se llega a una posible

solución de la cual siguiendo los respectivos pasos de investigación, se

analiza y determina con el método inductivo-deductivo.

Método inductivo-deductivo

En los métodos Inductivo-deductivo se determinaron ciertas

primicias, las cuales mediante estudios e investigaciones que se

encontraron como antecedentes, se establecieron diferentes interrogantes

de los cuales podrían llegar a ser el problema de investigación, pero se

analizaron y se llegó a las posibles principales razones, por el cual se

originaba la falta de conocimientos del CPU de manera física, se recopilo

información de la institución, en cuanto a la estructura y en la

investigación se encontró, que el colegio si poseía un laboratorio de

mantenimientos, pero se abolió por cuestiones de infraestructura, por lo

que se analizó y se llegaron a posibles soluciones determinadas por un

profundo estudio de campo, el cual lleva a la posible propuesta.

Técnicas e instrumentos de investigación

Encuesta

La técnica de la encuesta se utilizó, de manera fundamental, en la

investigación. Con ella pudo reunirse información importante. Se empleó

un cuestionario de diez preguntas, previamente estructuradas, elaboradas

y relacionadas con el problema. Se aplicó la escala de Likert, una escala

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45

psicométrica con cinco opciones de respuestas para calcular el grado de

aceptación de la propuesta planteada por el autor. Se encuestó a los

estudiantes, con el fin de poder recolectar opiniones sobre del problema,

para mejorar el proceso de aprendizaje.

Entrevista

La entrevista es utilizada para adquirir información. Tiene lugar a

través de un diálogo entre dos o más personas. El entrevistado responde

las preguntas a las cuales es sometido. La técnica de la encuesta fue una

herramienta importante en el afán de los autores por obtener la

información de las autoridades del colegio, en aras de profundizar el

problema a ser estudiado.

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46

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Encuesta aplicada a los estudiantes del Colegio Fiscal Universitario

“Francisco Huerta Rendón”.

Tabla N° 4 Motivación en el aula

1.- ¿Te sientes motivado durante las clases de la asignatura “CPU”?

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 1

Muy de acuerdo 12 24%

De acuerdo 6 12%

Indiferente 8 16%

En desacuerdo 4 8%

Muy en desacuerdo 20 40%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°1 Motivación en el aula

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Como se observa en la Tabla y el Gráfico anteriores, 32 de los

estudiantes no se siente motivado durante las clases de CPU. Lo anterior

constituye una seria dificultad para docentes y alumnos. Para los

primeros, por cuanto complejiza de manera extraordinaria el proceso de

enseñanza-aprendizaje. Para los segundos, la asignatura resulta básica,

ya no solo por la carrera que estudian sino porque a futuro deberán

enfrentar cambios en el propio CPU, los cuales sin la base a que nos

referimos les será muy difícil solucionar.

24%

12%

16%8%

40%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente

En desacuerdo Muy en desacuerdo

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47

Tabla N° 5 Comprensión de la asignatura

2.- ¿Comprendes los contenidos de las clases de la asignatura “CPU”?

CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 2

Muy de acuerdo 20 40%

De acuerdo 7 14%

Indiferente 10 20%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 13 26%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°2 Comprensión de la asignatura

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Con los resultados obtenidos, 23 estudiantes no tienen un

entendimiento de la asignatura. Ante tal hecho, mayor importancia

adquiere lo práctico, toda vez que puede, en alguna medida,

complementar aquello que teóricamente no ha sido comprendido por el

estudiante. Lo anterior ratifica la necesidad de implementar determinados

recursos didácticos por parte del docente, por lo contrario el resto piensa

que comprenden la asignatura.

40%

14%

20%

0%

26%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente

En desacuerdo Muy en desacuerdo

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48

Tabla N° 6 Disposición de recursos multimedia

3.- ¿Consideras que se dispone en tus clases de la asignatura de “CPU” de los

necesarios recursos multimedia?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 3

Muy de acuerdo 20 40%

De acuerdo 0 0%

Indiferente 5 10%

En desacuerdo 5 10%

Muy en desacuerdo 20 40%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°3 Disposición de Recursos multimedia

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Un total de 30 estudiantes afirma no poseer recursos suficientes

para el aprendizaje de las asignaturas. El hecho de que la totalidad así no

lo manifieste, indica que para un grupo de 30 estudiantes, no reconoce

como recursos multimedia cuanto se les presenta como tales. Mientras,

otros 20 estudiantes sí los asumen. La situación reclama urgente atención

del docente, los estudiantes necesitan contar con el conocimiento de la

asignatura, previo al siguiente nivel de estudio. Se precisa implantar

nuevos recursos multimedia, acompañados de nuevas técnicas y métodos

de enseñanza.

40%

0%

10%10%

40%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente

En desacuerdo Muy en desacuerdo

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49

Tabla N° 7 Autoevaluación

4.- ¿Te sientes preparado para examinarte acerca de la estructura y funcionamiento del

“CPU”?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 4

Muy de acuerdo 10 20%

De acuerdo 8 16%

Indiferente 7 14%

En desacuerdo 3 6%

Muy en desacuerdo 22 44%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°4 Autoevaluación

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Un grupo de 32 estudiantes de la totalidad no domina los objetivos

de la asignatura -entiéndase los componente internos del CPU-. Por

consiguiente, el desconocimiento derivado de ello compromete su

desempeño en el ámbito educativo, lo cual derivará en problemáticas a

enfrentar durante su futuro laboral.

20%

16%

14%6%

44%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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50

Tabla N° 8 Práctica laboral

5.- ¿Te sientes preparado para trabajar en la práctica laboral con un “CPU”?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 5

Muy de acuerdo 14 28%

De acuerdo 4 8%

Indiferente 6 12%

En desacuerdo 6 12%

Muy en desacuerdo 20 40%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°5 Práctica Laboral

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Una cantidad de 32 estudiantes carecen de los fundamentos para

laborar en un futuro con el recurso tecnológico que es una PC.

Conocedores de la importancia de dominar a la perfección el

funcionamiento interno del CPU y cuanto a él compete, los autores se

preguntan cómo estos alumnos podrán dominar el resto de los

componentes de la PC. Dicho de otro modo, el problema reside en que el

desconocimiento del funcionamiento del CPU trae consigo implicaciones

que van más allá de él.

28%

8%

12%12%

40%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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51

Tabla N° 9 Recursos Tecnológicos

6.- ¿Tienes en propiedad una PC, laptop o Tablet en casa?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 6

Muy de acuerdo 32 64%

De acuerdo 12 24%

Indiferente 4 8%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 2 4%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°6 Recursos Tecnológicos

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Un grupo de 44 estudiantes tiene en propiedad recursos

tecnológicos como PC, laptop o Tablet. Ello puede ser beneficioso para el

aprendizaje de cada uno más allá, incluso de la propia aula de clases. No

obstante, el hecho de que un pequeño grupo no cuente con estos medios,

por lo que en estas circunstancias la institución debería tener los recursos

tecnológicos para el avance del estudiante en su aprendizaje.

64%

24%

8%

0%

4%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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52

Tabla N° 10 Recurso móvil

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°7 Recurso móvil

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Como se observa, un total de 37 estudiantes dispone, ya sea en

propiedad u ocasionalmente, de un dispositivo móvil. Tal escenario indica

una dirección, y a la vez una posibilidad para el uso de la Realidad

aumentada mediante una aplicación móvil. De ahí el enfoque de los

autores en esa solución para que el alumnado acceda a las partes

diseñas del CPU, en sustitución de un laboratorio de mantenimiento.

7.- ¿Tienes en propiedad un teléfono inteligente?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 7

Sí 26 52%

Ocasionalmente 11 22%

No 13 26%

Totales 50 100%

52%

22%

26%

Sí Ocasionalmente No

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53

Tabla N° 11 Servicio de Internet

8.- ¿Dispones de Internet en casa?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 8

Sí 42 84%

No 8

16%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°8 Servicio de internet

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Un total de 42 estudiantes dispone de servicios de Internet en casa.

Ello, hace firme la posibilidad de emplear un recurso didáctico, contenedor

del CPU mediante Realidad aumentada, a partir de una aplicación a

instalar en el móvil. El beneficio no es solo para al estudiante su

aprendizaje y tareas sino para el docente mismo, quien tendrá

literalmente a la mano con que explicar y laborar el CPU.

84%

16%

Sí No

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54

Tabla N° 12 Conocimiento de Realidad aumentada

9.- ¿Sabes lo que es la Realidad aumentada?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 9

Totalmente 14 28%

Casi totalmente 17 34%

Parcialmente 10 20%

No 9 18%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N°9 Conocimiento de Realidad aumentada

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Una cantidad de 41 estudiantes conoce acerca de la Realidad

aumentada. La cifra justifica su empleo como recurso didáctico. Dadas las

características de dicha Realidad aumentada, la facilidad para su

aprendizaje así como lo amigable del recurso y lo portable, se concluye

que es factible la implantación del sistema previsto.

28%

34%

20%

18%

Totalmente Casi totalmente Parcialmente No

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Tabla N° 13 Motivación del uso de recurso multimedia

10.- ¿Te motivaría trabajar con la Realidad aumentada?

CÓDIGO CATEGORIA FRECUENCIA POR CIENTO

Ítem N° 10

Muy de acuerdo 28 56%

De acuerdo 8 16%

Indiferente 5 10%

En desacuerdo 5 10%

Muy en desacuerdo 4 8%

Totales 50 100%

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón” Elaborado: Jorge Luis Almeida Álvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

Gráfico N° 10 Motivación del uso de recurso multimedia

Fuente: Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”

Elaborado: Jorge Luis Almeida Alvarez y Andrea Stefania Burgos Vélez

A lo anteriormente visto en las respuestas a la interrogante anterior,

se suma que 36 de los estudiantes encuestados se halla a favor de la

implementación de la Realidad aumentada. De ahí se desprende que esta

podría constituirse en un elemento motivador para las clases, lo cual

beneficiaria su aprendizaje.

56%

16%

10%

10%8%

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

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56

}

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA

TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO

DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PARA LOS ESTUDIANTES DE

2DO BACHILLERATO DE INFORMÁTICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA

UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”. APLICACIÓN MÓVIL

ENTTREVISTA A LAS AUTORIDADES Y DOCENTE

1.- ¿La institución educativa dispone de un laboratorio de mantenimiento

de computadoras como apoyo para el aprendizaje de los componentes

del CPU y sus partes?

No, Por el momento la institución educativa cuenta de un

laboratorio para hacer usos del sistema operativo, pero no posee un

laboratorio de mantenimiento para computadora, dificultando el

aprendizaje en los estudiantes, sobre todo en los estudiantes que son de

la carrera de informática para ellos es muy necesario hacer práctica de

todo lo aprendido dentro del aula.

2.- ¿La implementación de una aplicación móvil en Realidad aumentada

puede sustituir la ausencia de un laboratorio de mantenimiento de

computadoras, logrando mejorar el aprendizaje significativo?

Será una herramienta muy útil para las clases de los estudiantes,

puede llegar a sustituir por el momento la ausencia de un laboratorio,

pero no sería capaz de ser un reemplazo de un laboratorio. Todas las

unidades educativas deben contar con un buen laboratorio, pues en este

lugar, se facilita el aprendizaje de las materias de informática, pues dentro

de las aulas, se ponen en práctica todos los conocimientos teóricos

adquiridos en el salón de clases. Mediante la práctica se comprueba la

teoría y, de esta manera, la información se entiende mejor y se absorbe,

ayudando a los alumnos a tener una mejor calidad educativa y a

despertar el interés en estas materias, dejando, por un momento, lo

tedioso que puede llegar a ser la simple teoría en un estudiante de corta

edad.

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57

3.- ¿Además de disponer de recursos multimedia, considera posible otra

solución para sus clases que sustituya la ausencia de un laboratorio de

mantenimiento de computadoras

Los recursos multimedia son una alternativa viable como solución a

nuestro problema. El uso de los medios didácticos favorece tanto al

alumno como al profesor ya que, con materiales tradicionales como son la

pizarra o las transparencias y las nuevas tecnologías, presentaciones

multimedia, favorecen la motivación y el interés en los alumnos en la

asignatura.

4.- ¿Considera usted que la utilización de recursos didácticos

tecnológicos en clase, mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje?

Por supuesto que sí, los alumnos se muestran más interesados y

dedicado al momento que se hace uso de un recurso multimedia

innovador. Disminuye el tiempo que debe dedicarse para que los alumnos

aprendan los temas, porque se trabaja con sus contenidos de manera

más directa y contribuye a maximizar la motivación en los estudiantes.

5.- ¿Está usted de acuerdo en complementar, ampliar y enriquecer los

contenidos de aprendizaje usando la realidad aumentada?

Si, Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender

de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado

en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro

en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la

visualización de modelos 3D. Haciendo la enseñanza a los alumnos más

dinámica y entretenida.

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58

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Tema: Aplicación móvil de Realidad aumentada

Justificación

La tecnología hoy en día da paso a la sociedad de la información y

las comunicaciones. Entre las tecnologías surgidas en los últimos años se

encuentran la realidad virtual y la Realidad aumentada. De poco a poco

en diferentes ámbitos, entre ellos, el educativo se está incorporando

progresivamente la Realidad aumentada. Como su propio nombre lo

muestra, la Realidad aumentada, “aumenta” la realidad, permite combinar

el mundo real con el mundo digital a través de un dispositivo tecnológico

móvil; como puede ser un Smartphone con una cámara y una aplicación

de Realidad aumentada.

La utilización de una aplicación móvil en Realidad aumentada,

como un recurso multimedia didáctico, produce un gran impacto dentro

del proceso de educación, contribuye a perfeccionar, de una u otra forma,

la enseñanza, y promover en ellos sus competencias y habilidades. El

recurso podría reemplazar las clases tradicionalista, en las cuales el

docente, por falta de recursos didácticos, hace uso de estrategias

repetitivas, convierte las clases en aburridas para el alumno, quien pierde

el interés. Pese a la existencia de muchos avances tecnológicos se sigue

el método tradicionalista y como consecuencia persiste el bajo

rendimiento escolar.

Hacer uso de la Realidad aumentada en el Colegio Fiscal

Universitario “Francisco Huerta Rendón” es factible. Es un apoyo para el

aula, tanto para el docente como para el alumno. Permite un ambiente

integral, modificando el modo antiguo de aprender y mejorando el

conocimiento.

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59

Esta aplicación móvil en Realidad aumentada, cuyo nombre es

APPcpu, le permitirá al docente asumir un papel menos importante y

protagónico, será mediador entre el aprendizaje y la práctica tecnológica,

logrará en el alumno una participación más activa, de esta manera podrá

conseguir así la retención de momentos emotivos y cognitivos para el

aprendizaje.

Una alternativa viable, como aporte a la educación del Colegio

Fiscal Universitario “Francisco Huerta Rendón”, es implementar una

aplicación móvil de Realidad aumentada que permita identificar los

componentes del CPU en los estudiantes de segundo de bachillerato,

quienes, a pesar de haber tenido un aprendizaje previo de estos

componentes, no lo dominan como se debe. Mientras, el docente, por

falta de recursos, no puede usar los materiales adecuados para impartir

esta asignatura. Con la propuesta los alumnos podrán apreciar e

identificar de mejor forma los componentes del CPU, mejorando la calidad

del aprendizaje de la asignatura Sistemas Informáticos Monousuarios y

Multiusuarios.

Objetivo general de la propuesta

Implementar una aplicación móvil, haciendo uso de la Realidad

aumentada, para el mejoramiento de los niveles de conocimiento

científico-tecnológicos de la asignatura Sistemas Informáticos

Monousuarios y Multiusuarios, en específico en el tema CPU.

Objetivos específicos de la propuesta

Analizar los elementos de las aplicaciones móviles utilizadas como

recursos multimedia didácticos para su uso por docentes y

estudiantes, en aras del mejoramiento del proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Examinar las experiencias, intereses y motivaciones de los

alumnos en su empleo de la Realidad aumentada, ya sea en el

ocio o en la educación.

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60

Determinar los elementos a incluir en la aplicación móvil para

usarse como recurso multimedia didáctico.

Aspectos teóricos de la propuesta

Aspecto pedagógico

En la actualidad la pedagogía se direcciona hacia el uso de la

tecnología para aplicarla al proceso de enseñanza-aprendizaje,

ofreciendo metodologías más activas, mejorando la atención, compresión

y la motivación del alumno.

Implementar esta aplicación móvil como recurso didáctico logrará

que los estudiantes y el docente se vinculen dentro del aula de clases y

generará un ambiente emotivo de gran ayuda para el proceso de

aprendizaje.

Aspecto psicológico

Las clases tradicionalistas generan un efecto en la personalidad de

los alumnos. Diversas variables podrían afectar la personalidad del

alumno. Una de ellas es la ansiedad, su influencia en el aprendizaje lleva

a que el alumno requiera más concentración, dedicación y razonamiento.

El proyecto tiene como objetivo mejorar la destreza educativa para

que se logre un mayor grado de compresión y aprendizaje y con ello

cambiar la forma de cómo se enseña. La Realidad aumentada sería un

recurso valioso para los estudiantes, mejoraría el ambiente de clases.

Aspecto sociológico

La aplicación móvil de Realidad aumentada es una herramienta

muy útil. La sociedad está cambiando y debemos adaptarnos a las

nuevas tecnologías que nos brindan nuevos conocimientos, permitiendo

el desarrollo entre comunidades.

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61

Sera de gran utilidad esta aplicación, ya que con ella mejorará la

enseñanza de los futuros bachilleres, bachilleres. Terminarán su colegio,

con conocimientos acordes a las necesidades que requiere la sociedad.

Factibilidad de su aplicación

Factibilidad técnica

El diseño de esta propuesta es factible, se encuentra disponibilidad

de los recursos necesarios que serán utilizados en esta propuesta, el

equipo y software están disponibles. Se poseen las capacidades técnicas

requeridas para su desarrollo. Asimismo, el proyecto cuenta con el apoyo

de las autoridades, docentes y alumnos de la institución.

Factibilidad financiera

Por tratarse de una propuesta educativa, la propuesta tendrá un

financiamiento propio por los autores, ya que la ejecución del mismo no

excede en gastos.

A continuación se detalla los gastos realizados, mismo que serán

presupuestados por los autores:

Tabla14: Financiamiento de la propuesta

FINANCIAMIENTO DE LA PROPUESTA

Descripción Cantidad Precio unitario Total

Software Cinema 1 $30 $30.00

Software Unity 1 $50 $50.00

Impresiones 30 $0.15 $4.50

Copias 250 $0.05 $10.00

Movilización 30 $1.00 $30.00

Total $124.50

Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Factibilidad humana

Es importante resaltar el personal que interviene en la presente

proyecto, es decir, todas las personas involucradas en el desarrollo de la

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propuesta, que en todo momento se mantuvieron dispuesto a colaborar y

ayudar en este proceso de investigación. Entre ellos tenemos a:

Autoridades de la institución educativa

Docentes

Estudiantes

Tutor del proyecto

Autores del proyecto

Descripción de la propuesta

La creación de una aplicación móvil en realidad aumentada tiene

como finalidad mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La

propuesta es una aplicación móvil llamada APPcpu que permite mostrar

cada componente del CPU, mediante la cámara móvil de la aplicación, al

ser expuesta la cámara por encima de una hoja impresa que contiene un

código QR (generador de códigos), el teléfono móvil y la aplicación

interactúan, mostrando el componente del CPU en realidad aumentada.

Entre los componentes diseñados y visualizados en la aplicación se

hallan:

Fuente de poder

Mainboard

Procesador

Placa de Video

Placa de sonido

Memoria disco duro

Microprocesador

Placa de Red Drives internos

Para realizar la aplicación se utilizaron los siguientes programas y

procesos.

Cinema

Unity

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Proceso N° 1 Diseño de cada uno de los componentes utilizando

Cinema 4D.

Se procede a realizar el diseño de cada componente en cinema

4D.A continuación se presenta uno de los diseños realizados, en este

caso el de es la Mainboard.

Imagen N° 1 Diseño de cada uno de los componentes utilizados

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 2 Instalación del software Unity

Instalar Unity versión 5.6.2f1. Al instalar Unity también se dispondrá

de un paquete de visual estudio, el paquete de visual estudio permite

trabajar los gráficos 3D en unity.

Descargar paquete de Vuforia,

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Imagen N° 2 Instalación del software Unity

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 3 Crear cuenta en Vuforia

Crear una cuenta en la página de vuforia, para descargar el

paquete de vuforia que se va a utilizar en unity que en este caso sería el

“paquete vuforia-unity-6-2-10.unitypackage”

Imagen N° 3 Crear cuenta en Vuforia

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Proceso N° 4 Crear paquete Vuforia

Opción de develop - Crear un paquete de vuforia que contendrá

nuestro código QR, el cual lo hemos diseñado, en la misma ventana

crearemos una base de datos en la opción Get development Key, y le

pondremos el nombre deseado en este caso AR.

Imagen N° 4 Crear paquete Vuforia

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 5 Código QR

Una vez realizado lo anterior iremos a la opción target Manager, y

clic en Add Target en el cual nos aparecerá una ventana para subir

nuestra imagen de código QR y poder transformarla a paquete vuforia y

luego poder descargarlo.

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Imagen N° 5 Código QR

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 6 Guardar proyecto – Guardar paquete Vuforia

Luego, se creará una carpeta en la cual se guardarán el proyecto a

realizar en Unity, el paquete de vuforia y el código QR, el cual se utilizará

para el diseño a visualizar. Por último, se guardarán los diseños en

formato fbx, formato con el cual se trabaja la Realidad aumentada.

Imagen N° 6 Guardar proyecto – Guardar paquete Vuforia

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Proceso N° 7 Exportar diseños de cinema, extensión fbx

En cinema en el cual se han trabajado los diseños, se deben

exportar como archivos fbx para poder trabajar en Unity, lo cual lo

haremos entrando en archivo, exportar y elegimos Fbx.

Imagen N° 7 Exportar diseños de cinema, extensión fbx

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 8 Diseño a trabajar

Se coloca el diseño con el que se trabajará en la carpeta del

proyecto a laborar en Unity.

Imagen N°8 Diseño a trabajar

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Proceso N° 9 Instalar Androide studio, Jdk java, Androide sdk

Por último, antes de abrir el Unity, se instalará Android studio, jdk

java y Android sdk, programas útiles para la creación y exportación de la

aplicación en Unity.

Imagen N°9 Instalar Androide studio, Jdk java, Androide sdk

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 10 Aspecto 3D

Al abrir Unity, aparecerá esta pantalla, la cual se eliminará la

multicámara, se utilizará la cámara AR, para dar el aspecto de 3D a los

diseños.

Imagen N° 10 Aspecto 3D

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Proceso N° 11 Importar paquetes de vuforia

Luego Unity ejecutado, ir a la carpeta de los paquetes de vuforia,

doble clics, para importar los paquetes, los cuales nos servirán para

nuestros diseños.

Imagen N° 11 Importar paquetes de vuforia

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Proceso N° 12 Importar los diseños de cinema 4D

Se importarán los gráficos, dando clic en la mesa de trabajo. Se

seleccionará la opción Import New Asset. Junto con el archivo fbx, el cual

se importará desde nuestra mesa de trabajo.

Imagen N° 12 Importar los diseños de cinema 4D

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Proceso N° 13 Diseño de cinema en Unity

Aquí se visualizará el diseño importado.

Imagen N° 13 Diseño de cinema en Unity

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

Manuel de usuario de la propuesta.

El alumno dispone de un pequeño anillado que contiene 9 hojas,

cada hoja posee información sobre un componente del CPU, además la

hoja contiene un código QR (generador de código), que al momento de

pasar la cámara de la aplicación móvil por encima del código QR se

visualiza una imagen en 3D del componente del CPU.

A continuación se muestra capturas de pantallas de cómo se

visualiza la aplicación móvil APPcpu y cada uno de los componentes del

CPU.

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Imagen N° 14 CPU o Chasis

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N°15 Disco Duro

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 16 Memoria Ram

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 17 Fuente de poder

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 18 Mainboard o Tarjeta madre

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 19 CD- DVD ROM o casetera

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 20 Memorias RAM

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 21 Cooler

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 22 Microprocesador

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Imagen N° 23 Tarjeta gráfica

Fuente: Autores de la investigación Elaborado por: Almeida Álvarez Jorge Luis y Burgos Vélez Andrea Stefania

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Conclusiones

La finalización del presente trabajo permite extraer un grupo de

conclusiones, definitorias a los fines del presente trabajo. A continuación

se pasa a enumerar las mismas:

El diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes de las

partes y funcionamiento del CPU permite afirmar que, dicho nivel

es bajo, con tendencia a la nulidad.

El examen en la bibliografía científica de las diversas acciones

informáticas para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las

partes del CPU, arroja el empleo de una gama muy amplia de

recursos multimedia con tales fines. Entre todos ellos, y dada la

realidad espacio-temporal, entiéndase el contexto, en que

desarrollan sus vidas y tiene lugar dicho proceso en el 2do de

Bachillerato del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta

Rendón”, los autores reafirman su concepción original de solución.

El trabajo permite dilucidar y proponer elevar el aprovechamiento

del aprendizaje de la asignatura Sistemas Informáticos

Monousuarios y Multiusuarios por los estudiantes de 2do de

Bachillerato del Colegio Fiscal Universitario “Francisco Huerta

Rendón” del Cantón Guayaquil, Provincia Guayas periodo lectivo

2018-2019, mediante la aplicación móvil de realidad aumentada

elaborada por los autores a tal efecto.

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Recomendaciones

1- Implementar la aplicación móvil de Realidad aumentada como un

recurso multimedia en el 2do de Bachillerato del Colegio Fiscal

Universitario “Francisco Huerta Rendón” del Cantón Guayaquil,

Provincia Guayas periodo lectivo 2018-2019.

2- Dar seguimiento investigativo de control a la implementación de la

aplicación móvil en el 2do de Bachillerato del Colegio Fiscal

Universitario “Francisco Huerta Rendón” del Cantón Guayaquil,

Provincia Guayas periodo lectivo 2018-2019. Ello comprenderá

entrevistar a los docentes, encuestar a los estudiantes, examinar,

mediante diagnóstico, los resultados de aprendizaje de dichos

estudiantes y compararlos con los ciclos anteriores, entre otras

acciones.

3- Analizar la posible implementación de la aplicación móvil en otras

unidades educativas del Cantón Guayaquil, Provincia Guayas.

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87

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 1

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88

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 2

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89

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL

ANEXO 3

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90

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 4

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91

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN

ANEXO 5

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92

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 6

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93

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 7

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94

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN

ANEXO 8

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95

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

}

ANEXO 9

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96

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 10

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97

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 11

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Autoridades del Plantel

ANEXO 12

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 13

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ANEXO 14

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

Gracias por su colaboración

TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL

CPU PARA LOS ESTUDIANTES DE 2DO BACHILLERATO DE INFORMÁTICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA

UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”. APLICACIÓN MÓVIL

RECOMENDACIÓN: ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES

VALORACIÓN: 1. Si 2.No 3. Tal vez

MARQUE CON UNA X SEGÚN LA VALORACIÓN SEÑALADA ANTERIORMENTE

Preguntas

OPCIONES

1 2 3

1 ¿Te sientes motivado durante las clases de la asignatura “CPU”?

2

¿Comprendes los contenidos de las clases de la asignatura “CPU”?

3

¿Consideras se dispone en tus clases de la asignatura de “CPU” de los necesarios

recursos multimedia?

4

¿Te sientes preparado para examinarte acerca de la estructura y funcionamiento del

“CPU”?

5

¿Te sientes preparado para trabajar en la práctica laboral con un “CPU”?

6

¿Tienes en propiedad una PC, laptop o Tablet en casa?

7

¿Tienes en propiedad un teléfono inteligente?

8

¿Dispones de Internet en casa?

9

¿Sabes lo que es la Realidad aumentada?

10

¿Te motivaría trabajar con la Realidad aumentada?

ANEXO 15

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIZACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA

CARRERA DE SISTEMAS MULTIMEDIA

TEMA: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA ELEVAR EL CONOCIMIENTO

DE LAS PARTES Y FUNCIONES DEL CPU PARA LOS ESTUDIANTES DE

2DO BACHILLERATO DE INFORMÁTICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA

UNIVERSITARIA “FRANCISCO HUERTA RENDÓN”. APLICACIÓN MÓVIL

ENTTREVISTA A LAS AUTORIDADES Y DOCENTES

1.- ¿La institución educativa dispone de un laboratorio de mantenimiento

de computadoras como apoyo para el aprendizaje de los componentes

del CPU y sus partes?

2.- ¿Considera que la implementación de una aplicación móvil en

Realidad aumentada puede sustituir la ausencia de un laboratorio de

mantenimiento de computadoras, logrando mejorar el aprendizaje

significativo?

3.- ¿Además de disponer de recursos multimedia, considera posible otra

solución para sus clases que sustituya la ausencia de un laboratorio de

mantenimiento de computadoras?

4.- ¿Considera usted que la utilización de recursos multimedia en clase,

mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje?

5.- ¿Está usted de acuerdo en complementar, ampliar y enriquecer los

contenidos de aprendizaje usando la Realidad aumentada?

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 16

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: TÍTULO Y SUBTÍTULO: LOS RECURSOS MULTIMEDIA PARA

ELEVAR EL CONOCIMIENTO DE LAS PARTES Y FUNCIONES

DEL CPU PROPUESTA: APLICACIÓN MÓVIL DE REALIDAD

AUMENTADA

AUTOR(ES): ALMEIDA ALVAREZ JORGE LUIS

BURGOS VÉLEZ ANDREA STEFANIA

REVISOR(ES)/TUTOR(ES): PhD. SAMUEL SANCHEZ GALVEZ MArts

MSc. AILET AVILA PORTUONDO

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA CIENCIAS Y LETRAS DE LA EDUCACIÓN

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA

GRADO OBTENIDO: DE LICENCIADO(A) EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: 03/SEPTIEMBRE/2018 No. DE PÁGINAS: 122

ÁREAS TEMÁTICAS: INFORMATICA

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

enseñanza-aprendizaje, realidad aumentada, recursos

multimedia

RESUMEN/ABSTRACT: Este proyecto de investigación analiza el tema “Los recursos multimedia para elevar

el conocimiento en las partes y funciones del CPU” en los estudiantes de 2do de bachillerato; buscando

erradicar los inconvenientes y falencias encontradas en el lugar donde se sitúa la situación conflicto, analizando

el diagnóstico del nivel de conocimiento de los estudiantes acerca de las partes y funcionamiento del CPU, se

permite afirmar que, dicho nivel es bajo, con tendencia a la nulidad, lo cual afecta con la seguridad de sus

conocimientos que deberían de dominar ya que pertenecen a su especialidad. Se mantiene como objetivo

determinar la incidencia del uso de los recursos multimedia en el conocimiento de las partes y funciones del

CPU, mediante una investigación de campo y estudios bibliográficos, para el desarrollo de una aplicación móvil

de realidad aumentada, que permita elevar el conocimiento de los estudiantes y mejorar el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0939375730

0979808432

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: Secretaría de la Facultad

Teléfono: (04)2294091

E-mail: [email protected]

ANEXO 17

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