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UNIVERSIDAD METROPOLITANA DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA DE LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA Autor: Teresa Margarita De Abreu Tutor: Marlis Rodriguez Caracas, Marzo 2005

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UNIVERSIDAD METROPOLITANA DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA DE LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA

Autor: Teresa Margarita De Abreu Tutor: Marlis Rodriguez Caracas, Marzo 2005

II

DERECHO DE AUTOR

Yo, Teresa Margarita De Abreu Alves; titular de la Cédula de Identidad número 4.682.007, cedo a la Universidad Metropolitana el derecho de reproducir y difundir el presente trabajo titulado DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA EN LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA, con las únicas limitaciones que establece la legislación vigente en materia de derecho de autor.

En la ciudad de Caracas, a los 8 días de mes de marzo del 2005.

____________________________

Autor

III

APROBACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe Marlis Rodriguez, Tutor del Trabajo de Grado DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA EN LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA, elaborado por Teresa Margarita De Abreu Alves , para optar al título de Especialista en Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, considera que el mismo reúne los requisitos exigidos por el Decanato de Postgrado de la Universidad Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser sometido a la presentación y evaluación por parte del Jurado examinador;

En la ciudad de Caracas, a los 8 días del mes de marzo del 2005

Nombre:

______________________

Tutor

IV

INDICE GENERAL LISTA DE TABLAS………………………………………………………………….LISTA DE FIGURAS....………..........................................................................RESUMEN……………………………………………………………………………INTRODUCCIÓN..................................……….................................................CAPÍTULO I…………………………………………………………………………. I.1 DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN OBJETO DEL ESTUDIO……………………………………………………………..

I.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN……………………………………… I.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................... I.4 OBJETIVO GENERAL……………………………………………. I.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………….. I.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN……………………..

CAPÍTULO II : MARCO TEÓRICO………………………………………............. II.1 FUNDAMENTOS DE LAS TEORIAS DE APRENDIZAJE…………………………………………………….. II.2 PROCESOS COGNITIVOS………………………………………

II.2.1 Teoría de procesos cognitivos…………………………….II.2.2 Estudio de la memoria……………………………………..II.2.3 Conocimiento Previo ………...........................................

II.3 PROCESOS COGNITIVOS BÁSICOS……............................. II.4 ENFOQUES DE UNA EVALUACIÓN VIRTUAL……………….

II.5 TECNOLOGÍA WEB PARA EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN…………………………... II.6 CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DE LAS PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO…………………………… CAPÍTULO III : MARCO METODOLÓGICO…………………………….............

III.1 ANÁLISIS DE NECESIDADES………………........................... III.2 DISEÑO DE LA HERRAMIENTA WEB…………………………

III.2.1 Escenario general de la plataforma tecnológica donde residirá la herramienta………………………………... III.2.2 Elementos de diseño de la herramienta……………………. III.2.3 Software de aplicaciones a utilizar para el desarrollo de la herramienta………………………………….

III.2.4 Base de datos de la herramienta………………………….. III.2.5 Desarrollo de la herramienta……………………………….

III.3 DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN…………….. III.3.1 Cuestionario de definición del instrumento a diseñar……………………………………………................... III.3.2 Características del instrumento……………………………...

III.3.3 Desarrollo de las preguntas que se incluirán en la herramienta de evaluación…………………………………

VI VI VII 1 3 4 4 6 6 7 9

11 11 13 17 18 22

30

33

37 38

38 39

40 41 43 43

43 45

46

V

CAPÍTULO IV : PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS………….. IV.1 DISEÑO DE NAVEGACIÓN …………………………………….. IV.2 PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA…………………………... IV.3 LIMITACIONES DEL PROTOTIPO………………………………CONCLUSIONES................................ ............................................................RECOMENDACIONES................………………....................…....................... BIBLIOGRAFÍA..............................…………….................................................ANEXO A……………………………………………………………………………..ANEXO B …………………………………………………………………………….ANEXO C……………………………………………………………………………..ANEXO D………………………………………………………………………….....ANEXO E………………………………………………………………………………

48 51 52 53 55 56 60 64 67 72 78

VI

LISTA DE TABLAS

Tabla 1: Aprendizaje desde el punto de vista conductista……………………...Tabla 2: Aprendizaje desde el punto de vista cognoscitivista...........................Tabla 3: Aprendizaje desde el punto de vista constructivista…………………..Tabla 4: Ejemplos de preguntas de pareo………………………………………..Tabla 5: Estructura de la tabla de usuarios……………………………………....Tabla 6: Estructura de la tabla de preguntas……………………………………..Tabla 7: Estructura de la tabla de respuestas……………………………………Tabla 8: Esquema de preguntas del instrumento………………………………..

16 16 17 35 42 42 43 46

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: El Proceso de la Clasificación…………………………………………. Figura 2: La Fuente del Conocimiento……………………………………………Figura 3: Plataforma tecnológica de la herramienta a diseñar…………………Figura 4: Diseño de navegación………………………………………………….. Figura 5 Página principal del sitio de la Materia de Introducción a la Computación…………………………………………………………………………Figura 6: Página principal de la herramienta de evaluación……………………Figura 7: Módulo de Profesores…………………………………………………...Figura 8: Módulo de Alumnos……………………………………………………...

20 21 39 48

49 49 50 51

VII

RESUMEN

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal el diseño de un instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el nivel de conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad Metropolitana. Para lograrlo, el autor investigó sobre las teorías de aprendizaje que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje y su evolución en el tiempo, profundizando en las teorías cognoscitivistas y constructivistas con el fin de crear un marco teórico para tener las bases conceptuales para el diseño del instrumento de evaluación. Se analizaron herramientas de evaluación en ambientes WEB, tomando de cada una de ellas los elementos más significativos, los cuales sirvieron de base para la definición del diseño propio de la herramienta en la WEB que se ajustó a las necesidades de la materia de Introducción a la Computación. Se investigó y se seleccionó el esquema de preguntas a implantar incluyendo contenido de la materia de Introducción a la Computación basado en pautas de procesos cognitivos. Se desarrollaron las preguntas del instrumento de evaluación para medir el conocimiento previo de los estudiantes en la materia. Se diseñó una herramienta propia, virtual, que permite aplicar evaluaciones de informática básica. Se construyó un prototipo de la herramienta virtual con la finalidad de presentar la idea general de la herramienta. Se aplicaron las preguntas diseñadas en la herramienta de evaluación construida. Como resultado de esta investigación el autor considera que el instrumento diseñado bajo la herramienta WEB es factible y aplicable a corto plazo en los estudiantes que ingresan a la Universidad Metropolitana.

INTRODUCCIÓN Hoy en día somos testigos y partícipes de los avances de las tecnologías de

comunicaciones que surgen diariamente. Debemos avanzar al mismo ritmo

en todas las áreas de producción del país y es así como surge la necesidad,

en el campo de la educación, de crear e innovar nuevas formas de

enseñanza que van más allá de estar sentado en un aula de clases

tradicional.

Por tal motivo, el presente trabajo de investigación pretende diseñar un

instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el nivel de

conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos que ingresan a

la Universidad Metropolitana.

Para lograr este objetivo, presentamos la estructura del trabajo:

En el Capítulo I se realiza una descripción de la institución objeto del

estudio, se expone la formulación del problema, se argumenta la justificación

e importancia de la investigación y se presentan los objetivos generales y

específicos de la investigación.

En el Capítulo II, se exponen los conceptos teóricos requeridos para tener la

base conceptual del diseño del instrumento, tanto desde el punto de vista de

procesos cognitivos como de la tecnología de información requerida. Por ello,

detallamos el concepto de la teoría cognitiva, mencionamos los procesos

cognitivos básicos, los enfoques para una evaluación virtual, las

consideraciones del diseño de las preguntas del instrumento y concluimos

con las bases teóricas de la tecnología WEB a utilizar para el diseño de la

herramienta que permita acceder al instrumento.

2

En el Capítulo III se expone la metodología a utilizar en el desarrollo de la

herramienta WEB y del instrumento de evaluación. Para tal fin se siguen las

etapas de desarrollo de sistemas en ambiente WEB, iniciando con el análisis

de la necesidad, el diseño de la herramienta, el desarrollo e implementación

de la misma. En este capítulo también se diseña y construye el instrumento

de evaluación.

En el Capítulo IV se presenta un prototipo de la herramienta diseñada en

ambiente WEB, utilizando una variedad de tipos de preguntas que se

sustentan en la base teórica del presente trabajo.

A continuación, se redactan las conclusiones y recomendaciones del trabajo

de investigación.

Finalmente, se muestran las referencias bibliográficas consultadas para el

desarrollo de este trabajo y los anexos del mismo.

3

CAPÍTULO I I.1 DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN OBJETO DEL ESTUDIO La investigación propuesta se realizará en la institución educativa

Universidad Metropolitana, localizada en la Urbanización Terrazas del Ávila,

Caracas, Venezuela.

La Universidad Metropolitana fue fundada en el año 1967, por un grupo de

hombres cuya visión y sueños era crear una institución dedicada a la

formación científica y técnica de los jóvenes, en un ambiente educativo

armónico con el fin de formar integralmente a los futuros profesionales. Son

sus fundadores: Eugenio Mendoza Goiticoa, Oscar Machado Zuloaga,

Manuel Acedo Mendoza, Andrés Germán Otero, Pius Schiageter y Blas

Lamberti.

La misión de la Universidad es “Formar profesionales reconocidos por su alto

nivel ético, sólida formación integral, por su capacidad emprendedora y de

liderazgo y de trabajo en equipo, con dominio de al menos, un segundo

idioma, y comprometidos con el desarrollo del sector productivo y de la

sociedad en general”. (www.unimet.edu.ve)

Su visión es “Fortalecer la UNIMET como una institución universitaria

reconocida por la competitividad y formación integral de sus graduados,

destacada por la calidad y pertinencia de su producción intelectual y técnica,

por el valor que le asigna a la conducta ética de sus miembros y por el

esfuerzo permanente y el compromiso para responder a las cambiantes

realidades del entorno nacional e internacional”. (www.unimet.edu.ve)

El fundamento institucional se centra en una política de mejoramiento

continuo. Tal política implica que toda la comunidad universitaria debe

4

practicar y promover en su desempeño de todos los días los valores y

actitudes siguientes:

• Honestidad

• Excelencia

• Respeto a la dignidad de las personas

• Responsabilidad en el trabajo

• Espíritu de trabajo en equipo

• Actitud de servicio

• Fomento de la innovación

• Mejoramiento continuo del profesorado y del personal de apoyo

administrativo

• Liderazgo de los directivos, basados en el diálogo permanente con los

alumnos, profesores y personal administrativo de la institución

• Administración eficiente de los recursos

• Vinculación con la comunidad para responder a sus necesidades de

acuerdo con la misión de la institución. (www.unimet.edu.ve) I.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN Diseño de un instrumento de evaluación virtual que permita determinar el

nivel de conocimiento previo de la informática de los nuevos alumnos que

ingresan a la Universidad Metropolitana.

I.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la Universidad Metropolitana (UNIMET) existen dos Unidades

Organizativas que velan para que los estudiantes adquieran, entre otras,

habilidades en el uso de la informática. Son ellas: El Área Inicial, la cual entre

sus objetivos está el de “Adquirir habilidades instrumentales en el área de la

Computación” (www.unimet.edu.ve) y el Departamento de Programación y

Tecnología Educativa cuya misión es “Reafirmar en los estudiantes las

5

bases del pensamiento lógico, utilizando el computador como herramienta

de trabajo”. (http://ares.unimet.edu.ve/programacion). Semestralmente, estas

unidades, a través de la Coordinación de la materia Introducción a la

Computación realizan una encuesta a los nuevos estudiantes con el fin de

conocer el nivel de conocimiento en el área de la informática. La pregunta

que se le realiza es la siguiente: “¿Conoce usted de la materia de

Introducción a la Computación?. Las respuestas obtenidas para el semestre

2003-2004 B indican que el 69% de los estudiantes señalan “saber mucho”

sobre la materia, mientras el 17% dice “saber poco” y el 14%, “no sabe

nada”. Este tipo de encuesta se realiza sistemáticamente al inicio de cada

semestre.

Debido a que la pregunta que se ha venido realizando es abierta al criterio

del estudiante en lo referente a lo que para él es “saber poco” o “saber

mucho”, en la Coordinación de la materia Introducción a la Computación ha

surgido la necesidad de llevar a cabo un estudio estadístico más preciso,

con el fin de conocer el nivel de conocimiento previo adquirido por el

alumno en la educación media, a través de un instrumento de medición,

donde se pueda evaluar los contenidos de programas dados. De acuerdo a

los resultados de dichas evaluaciones, la Coordinación de la materia

Introducción a la Computación contará con una base de datos que permitirá

realizar investigaciones de interés para la Coordinación de la materia y por

ende, para la Unimet.

Adicional a esto, la Universidad Metropolitana está ofreciendo formación

dirigida a profesionales de cualquier área, que deseen continuar estudios de

segundas carreras. Desde el año 2003, ha surgido la solicitud, de parte de

las autoridades de la Universidad Metropolitana, de desarrollar una

herramienta de evaluación que indique si el alumno debe cursar la materia

6

de Introducción a la Computación o la exime, debido a que posee

conocimientos básicos en Informática.

Dadas estas necesidades, se desea diseñar un instrumento de evaluación

de conocimientos de informática básica, vía WEB, donde se pueda medir el

nivel de conocimiento del alumno, utilizando elementos meta-cognitivos.

Esta herramienta va dirigida a estudiantes que ingresen a la Universidad a

estudiar cualquier carrera y a estudiantes profesionales que piensan cursar

una segunda carrera.

Con la implantación de esta herramienta, los profesores de la cátedra

tendrán una visión más precisa y específica del nivel de conocimiento previo

de informática de los nuevos estudiantes y podrán incluir elementos que

favorecerán una educación más integral y holística, para los estudiantes del

Área Inicial y Departamento de Programación y Tecnología Educativa, que

incluya elementos de las restantes cátedras de dichas unidades, apoyando a

la misión de estas unidades de la Universidad.

I.4 OBJETIVO GENERAL

Diseñar un instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el

nivel de conocimiento previo de la informática basados en procesos

cognitivos, de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad

Metropolitana.

I.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Analizar la estructura del diseño del instrumento aplicando contenidos de

la materia de informática y de las teorías de procesos cognitivos.

• Establecer la plataforma tecnológica WEB para la implantación del

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instrumento.

• Construir un prototipo de la herramienta WEB propuesta.

I.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN:

La materia de Introducción a la Computación (Ver anexo A para conocer el

detalle de la materia) es de carácter obligatorio para todos los estudiantes

que ingresan a la Universidad Metropolitana, independientemente de la

carrera elegida. Las encuestas realizadas al principio de los semestres

referente al conocimiento de la materia, han sido realizadas con preguntas

abiertas, poco objetivas. Los estudiantes han indicado que conocen la

materia, y luego, en el transcurso del semestre, los profesores han detectado

debilidades en el conocimiento de la informática básica, que se ha reflejado

en las notas al final del semestre.

Actualmente la Universidad Metropolitana cuenta con un instrumento de

medición que permite determinar el conocimiento previo de informática de los

nuevos alumnos. Este instrumento es muy básico y segmentado a un tema

de la materia ya que sólo se realizan 4 preguntas sobre la herramienta

Office. Además, el instrumento se aplica conjuntamente con preguntas de

toda la materia del área inicial: razonamiento básico, decisión vocacional,

trabajo en equipo, lenguaje e inglés. Por todo esto, cualquier investigación a

este respecto será de suma importancia para el Área Inicial y el Dpto. de

Programación y Tecnología Educativa de la Universidad Metropolitana, ya

que la misma permitirá recomendar investigaciones o proyectos de mejora

referente a la materia de computación y afines de Informática.

De igual forma, es de suma importancia para este autor considerar en este

trabajo de investigación el estudio de los conceptos de teorías de aprendizaje

y procesos cognitivos básicos, con el fin de poder ser aplicados en el

8

instrumento y así apoyar al aprendizaje integral de los alumnos recién

ingresados en la Unimet.

Las posibles contribuciones se resumen a continuación:

• Cifras más precisas del nivel de conocimiento previo de la informática.

• Investigaciones sobre:

o Que tópicos de la informática son los que más dominan los jóvenes

o Conveniencia (ventajas y desventajas) de que estudiantes de

cualquier carrera vean juntos la materia de Introducción a la

Computación.

o Comparaciones entre lo que un alumno dice de conocer de

informática y lo que realmente sabe.

• Diseños instruccionales de materias donde, a través del apoyo de la

teoría de procesos cognitivos de alto nivel como lo son la toma de

decisiones, la resolución de problemas, y la creatividad, se diseñen

programas que ayuden al estudiante a adquirir tales habilidades a través

de contenidos de informática que ya conocen y puedan aplicarlos a

cualquier campo o problema (transferencia de conocimiento).

• Esta investigación apoyará a la Coordinación de la materia de

Introducción a la Computación para generar cambios dinámicos en la

programación del curso, de acuerdo a los resultados que arrojará la

aplicación del instrumento a comienzos del semestre, adaptando la

materia según el nivel de conocimiento de los estudiantes sin abandonar

los objetivos definidos en la materia.

Finalmente, es de interés personal para la autora, como docente de la

cátedra en la Universidad, contribuir con programas de investigación en esta

línea que permitan lograr el diseño de una cátedra que cubra las

necesidades y expectativas de los estudiantes, sin importar la carrera que

vayan a cursar.

9

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO II.1 FUNDAMENTOS DE LAS TEORÍAS DE APRENDZAJE Aprendizaje: Intentando una definición del aprendizaje humano diremos

que aprender es asimilar acciones físicas o simbólicas en contextos

socioculturales, los cuales se transforman en conocimientos que servirán de

orientación a la persona para descubrir, a su vez, nuevos conocimientos y

relaciones entre las cosas que percibe, desarrollando nuevas maneras de

actuar, conocer y sentir.

Según Woolfolk (1996), aprendizaje es el proceso mediante el cual la

experiencia causa un cambio permanente en el conocimiento o en la

conducta.

En el aprendizaje existe una secuencia de procesos o fases:

1.- La atención: Travers,1967, citado por Craig (1979), dice que la atención

se puede considerar como un dispositivo necesario y preparatorio, como una

disponibilidad a recibir algunos estímulos y no recibir otros. Estos se pueden

comprobar observando qué mira o qué escucha el aprendiz.

2.- La percepción: en esta fase se registra la entrada a los sentidos y se

interpreta su significado. Esto depende en parte del aprendizaje anterior y de

los estímulos que uno está atendiendo. Es posible enlazar información

proveniente del ambiente con el aprendizaje anterior, conformando así una

situación o acontecimiento (Craig, 1979).

3.- La adquisición: es el proceso mediante el cual se obtienen los

10

conocimientos, con esta fase se está en capacidad de dar alguna respuesta

a un estímulo percibido (Craig , 1979).

4.- La retención: es el proceso que consiste en fijar lo que se ha aprendido.

Según Adams, 1967, citado por Craig, (1979), existen dos tipos de

retenciones, la retención a corto plazo y la retención a largo plazo. La

retención a corto plazo se refiere a cuando se mantiene la información

durante el tiempo suficiente para que sirva de uso inmediato, y la retención a

largo plazo, cuando la información persiste más allá de la ocasión de uso

inmediato. Esta última es la que se busca en el aprendizaje, de manera de

que lo aprendido sea permanente.

5.- La transferencia: es la influencia del material aprendido previamente,

sobre el material nuevo (Woolfolk, 1996).

Las teorías de aprendizaje se fundamentan en 3 grandes modelos, que son

definidos a continuación por esta autora:

Conductismo: Se basa en los cambios observables en la conducta del

sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que

éstos se realizan de manera automática.

Cognoscitivismo: Se basa en los procesos que tienen lugar detrás de los

cambios de conducta. Estos cambios son observables y pueden ser

utilizados como indicadores para entender lo que está pasando en la mente

de quien aprende.

Constructivismo: Se sustenta en la premisa de que cada persona construye

su propia perspectiva del mundo que lo rodea a través de sus propias

experiencias y esquemas mentales desarrollados. El constructivismo se

enfoca en la preparación del que aprende para resolver problemas en

condiciones ambiguas.

11

II.2 PROCESOS COGNITIVOS II.2.1 Teoría de procesos cognitivos Psicología Cognoscitiva: “La psicología cognoscitiva se ocupa de todos los

procesos por los que la información de los sentidos se transforma, reduce,

elabora, guarda, recupera y utiliza” (Neisser, 1967).

El aprendizaje cognitivo abarca modelos y teorías de autores como Jean

Piaget (epistemología genética), Lev S. Vygotsky (teoría sociocultural),

Donald Norman (teoría de la información), Robert Sternberg (teoría triárquica

de la inteligencia), Howard Gardner (teoría de las inteligencias múltiples).

Piaget, 1969, es citado por Bermejo (s/f, capítulo 4) indicando que la teoría

piagetana afirma que aprender es “comer” o asimilar “nutrientes” en forma de

acciones físicas o mentales para construir estructuras cognitivas o

esquemas.

Paralelamente, la teoría vygotskiana afirma que aprender es apropiarse de

instrumentos o artefactos culturales (símbólicos y físicos) que se encuentran

en el contexto social (Bermejo, s/f, capítulo 4). El concepto de apropiación de

Vygotsky es análogo al de asimilación de Piaget, pero no está inspirado en

un modelo biológico sino sociológico, pues, para los vygotskianos aprender

es un proceso tanto individual como social: los conocimientos se construyen

primero en la interacción social (experto-novato) donde las acciones externas

imitadas se interiorizan y se reconstruyen mentalmente por la mediación

semiótica del lenguaje.

Según Piaget, 1981, citado por Bermejo (s/f, capítulo 4) el desarrollo mental

se describe adecuadamente mediante una secuencia ordenada de estadios.

Un estadio es un período de tiempo que se caracteriza porque el

12

funcionamiento externo y visible corresponde a una estructura mental

claramente diferenciada. Piaget, citado por Bermejo (s/f, capítulo 4)

identifica 4 estadios: Senso-motor, pre-operacional, operacional concreto,

operacional formal; el orden de aparición de los estadios es constante: los

estadios y sub-estadios previos son imprescindibles para los posteriores, no

pueden darse saltos, se ha de pasar por todos ordenadamente.

En su teoría, Piaget, 1981, cita Bermejo (s/f, capítulo 4) define el término de

asimilación, el cual consiste en la incorporación de los nuevos elementos a

estructuras ya construidas. La asimilación transforma la realidad desde el

punto de vista de las estructuras biológicas y psicológicas preexistentes; pero

para que se produzca verdadera adaptación, la asimilación siempre conlleva

a la acomodación, que tiene como misión transformar al sujeto (sus

estructuras biológicas y psicológicas) en función de las características de los

objetos.

Bermejo (s/f, capítulo 4) indica que Vygotsky, a su vez trabaja con lo que él

denomina niveles o escalones y son: filogenia, cultural, ontogenia y

microontogenia.

Vygotsky , cita Bermejo (s/f, capítulo 4) define el término de zona de

desarrollo próximo como la distancia entre el nivel real de desarrollo y el

nivel de desarrollo posible, precisado mediante la solución de problemas. En

la educación consiste en el papel de los adultos como un aspecto explicativo

fundamental en el desarrollo del niño.

Norman, por su lado, citado por Gómez, (2004a) supone que el hombre es

un procesador activo de información, que puede ser analizado en base a las

entradas (Inputs: estímulos o fuentes) y a las salidas (Outputs: respuestas,

receptor), entre los cuales actúa un mecanismo intermedio (Canal, medio

13

transmisor), que se basa en la información obtenida de la evaluación actual

de la situación, hecha en función de situaciones similares almacenadas en

los sistemas de memoria.

Continuando con los protagonistas de las teorías cognitivas, Bermejo, V(s/f,

capítulo 7) interpreta que la teoría de la inteligencia triárquica de Sternberg

combina la cognición y el contexto para comprender la inteligencia humana y

su desarrollo. Para Sternberg, 1985, cita Bermejo (s/f, capítulo 7), la

inteligencia consta de tres aspectos: analítico, sintético y práctico. Aspectos

que quedan recogidos en las tres sub-teorías de la teoría triárquica de la

inteligencia:

• La sub-teoría componencial, que relaciona la inteligencia con el mundo

interno del individuo.

• La sub-teoría experimental, que vincula la inteligencia con la experiencia

del individuo, tanto con respecto al mundo interno del individuo como al

mundo externo en el cual vive.

• La sub-teoría contextual, que enlaza la inteligencia con el mundo externo

del individuo.

Finalmente, la propuesta de Gardner, H. sobre la teoría de la información es

citada por Marqués (http://dewey.uab.es/pamarques/tec.htm, 1999) como la

corriente dominante de la psicología cognitiva. Marqués (1999) indica que el

procesamiento de la información parte de premisas tales que, operaciones

como codificar, almacenar, comparar o localizar información están en la base

de la inteligencia humana.

II.2.2 Estudio de la memoria Los estudiosos de las teorías de aprendizaje evalúan a la memoria como un

elemento importante en sus teorías. Existe una gran variedad de definiciones

14

y tipos de memoria de acuerdo a puntos de vista biológicos, filosóficos y

psicológicos. De igual forma, las técnicas usadas en las teorías cognitivas

para estudiar la memoria también son altamente variadas.

Para Betchtel, W. (1998) la memoria es un conjunto de habilidades

complejas que el ser humano posee, que le permite aprender de

experiencias y almacenar lo aprendido. En la memoria, las experiencias

afectan el sistema nervioso, dejan una “marca” o “huella” que pueden

cambiar el comportamiento del humano.

Gómez, M. (apuntes de clase, 2004b) la define como el proceso mediante el

cual se codifica, almacena y recupera la información adquirida.

Partiendo de que existen cantidades de tipos de memoria definidas por

docenas de autores, Betchtel, W. (1998) define las que él considera son las

categorías más frecuentemente usadas:

• Memoria procedimental: se refiere al conocimiento de cómo hacer las

cosas, por ejemplo, caminar, hablar o montar bicicleta. El conocimiento

adquirido en este tipo de memoria por lo general es lento y requiere de

mucha práctica.

• Memoria declarativa: Hechos conocidos del mundo y del individuo

propiamente. Se subdividen en: Memoria episódica que se refiere a los

recuerdos de episodios de nuestras vidas y está contextualmente limitada

al lugar y tiempo donde ocurren los hechos que recuerda el individuo.

Denominada también la memoria autobiográfica. La memoria semántica

(o genérica) es el conocimiento general del mundo; ésta no viene por

“episodios” como la anterior, y no requerimos de conocer lugar y tiempo

en que ocurrió el evento.

15

• Memoria de corto plazo: habilidad de tener en la memoria una cantidad

de información que rápidamente se olvida si no le prestamos la suficiente

atención. También es conocida como la memoria de trabajo, ya que

permite efectuar el trabajo mental de manipulación de símbolos, por

ejemplo recordar el número de teléfono en un corto tiempo, mientras lo

escribimos.

• Memoria de largo plazo o memoria secundaria, se refiere a la retención

de hechos, eventos por un largo período de tiempo que va desde los 30

segundos a muchos años.

Para concluir el apartado II.1 y II,2 referente a las corrientes de las teorías

de aprendizaje y procesos cognitivos se resume a continuación, el análisis de

las teorías de aprendizaje según Ertmer, P. Newby,T, (1993). Estos autores

responden las preguntas desde su punto de vista de cómo ocurre y cuáles

son los factores que influyen en el aprendizaje, cuál es el papel de la

memoria, cómo ocurre la transferencia del aprendizaje y qué tipos de

aprendizaje se lograrían mejor. En la tabla 1 se responde la pregunta desde

el punto de vista de conductismo. En la tabla 2, se presenta las respuestas

desde el punto de vista cognoscitivismo y finalmente la tabla 3 presenta el

punto de vista constructivista.

16

Tabla 1 Aprendizaje desde el punto de vista conductista ¿Cómo ocurre el aprendizaje?

¿Cuáles factores

influyen en el aprendizaje?

¿Cuál es el papel de la memoria?

¿Cómo ocurre la

transferencia?

¿Cuáles tipos de aprendizaje

se lograrían mejor?

Se logra cuando se demuestra una respuesta apropiada a la presentación de un estímulo específico.

Las condiciones ambientales son las que reciben mayor énfasis. El factor critico es el ordenamiento del estimulo y sus consecuencias dentro del medio ambiente.

No se toma mucho en cuenta. El olvido se atribuye a falta de uso.

Resultado de la generalización. Situaciones similares permiten que las conductas se transfieran a través de elementos comunes.

Construir o reforzar asociaciones estímulos – respuestas. Discriminaciones, generalizaciones, asociaciones y encadenamientos

Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado.

Tabla 2 Aprendizaje desde el punto de vista cognoscitivista ¿Cómo ocurre el aprendizaje?

¿Cuáles factores

influyen en el aprendizaje?

¿Cúal es el papel de la memoria?

¿Cómo ocurre la

transferencia?

¿Cuáles tipos de aprendizaje

se lograrían mejor?

Se describe como una actividad mental que implica una codificación interna y una estructuración por parte del estudiante.

Se concentra en actividades mentales que conducen a respuestas y reconocen los procesos de planificación mental, la formulación de metas y organización de estrategias.

La información es almacenada de una forma organizada y significativa. El olvido se debe a interferencias, pérdida de memoria y ausencia de apuntadores para el acceso a la información

Ocurre cuando el estudiante entiende cómo aplicar el conocimiento en diferentes contextos. En la memoria se almacena el conocimiento y su uso.

Explicación de formas más complejas de aprendizaje (razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información)

Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado

17

Tabla 3 Aprendizaje desde el punto de vista constructivista ¿Cómo ocurre el aprendizaje?

¿Cuáles factores

influyen en el aprendizaje?

¿Cúal es el papel de la memoria?

¿Cómo ocurre la

transferencia?

¿Cuáles tipos de aprendizaje

se lograrían mejor?

El estudiante construye interpretaciones del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales.

El estudiante, el ambiente y su interacción. Es fundamental que el aprendizaje ocurra en ambientes reales y que las actividades estén vinculadas con las experiencias vividas por el estudiante.

Está siempre en construcción, creando comprensiones y situaciones especificas mediante el ensamblaje de conocimientos previos que se adapten al problema que se enfrenta.

Involucrando al estudiante en tareas de la vida real ancladas en contextos significativos. El aprendizaje ocurre en un contexto y este forma un vínculo con el conocimiento inmerso en él.

Son más efectivos en etapas de adquisición de conocimientos avanzados

Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado

II.2.3 Conocimiento previo El conocimiento previo se activa a través de tres componentes:

• La evocación: El sujeto se revisa internamente para concienciar que

conocimiento tiene del tema que va a abordar.

• Proceso de la nueva información: Relacionarla con la ya existente. No

basta con saber algo del tema, hay que ponerlo al servicio de la

comprensión del mismo.

• Distorsiones: debido a los conocimientos previos, lo que sabemos

acerca de un tema, si bien es útil para comprender el texto, también

puede conducirnos a hacer suposiciones e interpretaciones no

acordes con el contenido del texto.

18

II.3 PROCESOS COGNITIVOS BÁSICOS: Metacognición: Es el grado de conciencia o conocimiento de los individuos

sobre sus formas de pensar (procesos y eventos cognoscitivos), los

contenidos (estructuras) y la habilidad para controlar esos procesos con el fin

de organizarlos, revisarlos y modificarlos en función de los progresos y los

resultados del aprendizaje (Poggioli, 1998)

Cognición: El acto o proceso de conocimiento que engloba los procesos de

atención, percepción, memoria, razonamiento, imaginación, toma de

decisiones, pensamiento y lenguaje. (Ríos, 2004)

Aunque la mente humana cuenta con múltiples mecanismos para operar y

transformar la información a diferentes niveles de complejidad, Sánchez

(1991) define unos procesos básicos del pensamiento, los cuales son:

observación, comparación, clasificación, análisis y síntesis. Conocer estos

procesos y activarlos conscientemente los relaciona directamente con la

acción de pensar.

Según Aguilera (http://www.unab.edu.co/editorialunabrevistas

/reflexion/pdfs/der471c.pdf, 2003), los procesos cognitivos básicos

determinan si y en qué medida, la gente experimenta cambios de actitud y de

comportamiento, Ríos, (2004) presenta los conceptos básicos como:

observación, comparación, clasificación, definición, análisis – síntesis,

memorización, inferencia y seguir instrucciones.

a.- Observación: Es focalizar la atención en un objeto o situación para

identificar sus características. Es un proceso permanente de identificación,

en la interacción con el ambiente que luego se traduce en imágenes

mentales. La observación puede ser concreta: se realiza cuando se percibe

19

información directa del medio exterior a través de los sentidos y la abstracta,

información que podemos reconstruir desde nuestra memoria de largo plazo.

(Sánchez, 1991)

b.- Comparación: Proceso a través del cual se establecen semejanzas y

diferencias entre dos o más objetos, hechos o situaciones, a partir de

variables o criterios a comparar. (Sánchez, 1991)

El número de parámetros sobre la base de los cuales puede compararse dos

objetos es casi ilimitado. La importancia de cada parámetro está en función

de las razones o de las necesidades que generaron la comparación. (Ríos,

2004).

c.- Clasificación: Es el proceso de reunir objetos o conceptos en grupos

llamados clases de acuerdo con un criterio. (Sánchez, 1991)

Para Ríos, (2004) es la agrupación de los elementos de un conjunto en

subconjuntos, clases o conceptos clasificatorios que los dividen de forma

disyuntiva o exhaustiva.

En la figura 1, presentada por Ríos,.(2004) se muestra el diagrama con el

proceso de clasificación, donde explica que los procesos de observación y

comparación son pre-requisitos para llegar a la clasificación.

20

Observación

Elementos Elementos similares diferentes

Comparación

Miembros de Miembros de la misma clase clase diferentes

Clasificación

Figura 1. El proceso de la clasificación Fuente: Ríos, P (2004) d.- Definición: Es la forma de fijar los límites, delimitar o diferenciar una cosa

de otra. Con la definición se explica o determina el significado de una

palabra, término o concepto. (Sánchez, 1991).

e.- Análisis: Es descomponer un todo de acuerdo con uno o varios criterios.

(Sánchez, 1991).

Ríos (2004) sintetiza las ideas del término análisis como la descomposición

de un todo (fenómeno, problema, texto) en sus partes componentes, con la

intención de comprenderlo.

f.- Síntesis: Proceso complementario al análisis el cual consiste en la

integración del todo en una nueva unidad con significado. El proceso se

adquiere a partir de las aproximaciones sucesivas que se realizan por el

análisis. (Sánchez, 1991). Según Acedo (http://buenoacedo.

homestead.com/files/algunas_recomendaciones_para_la_lectura_comprensi

va.htm, 2001) se sintetiza cuando se realiza un resumen, conclusión, se

21

organiza la información en gráficos, parafraseo, mapas mentales, mapas

conceptuales, entre otros.

g.- Memorización: Ríos, (2004) la define como un proceso que nos permite

almacenar y recuperar conocimientos acumulados, evocar experiencias

vividas y retener lo aprendido. De igual forma, advierte que hay

consideraciones importantes que deben tomarse en cuenta en este proceso.

Las consideraciones son: comprender primero: antes de memorizar hay que

asegurarse de haber comprendido, para que el aprendizaje sea realmente

significativo, es decir, que la nueva información tenga sentido y significado,

lográndose anclar como nuevo conocimiento. La segunda consideración de

Rios (2004) es la de repensar más que repasar, donde argumenta que debe

repensarse los conocimientos adquiridos, relacionarlos con nuestros

conocimientos previos y redactarlos o construirlos con nuestras propias

palabras en vez de limitarnos a asimilar datos mediante una memorización

acrítica e irreflexiva que nos impedirá apropiarnos del conocimiento.

h.- Inferencia: Es la operación cognitiva mediante la cual de una verdad

conocida se pasa a otra no conocida. Es sacar consecuencias o deducir algo

de otra cosa. La inferencia puede tener múltiples manifestaciones: temporal:

lo que ha venido ocurriendo, va a seguir ocurriendo. Estadística: Se infiere

según muestras. Lectura: Comprensión del significado del término por el

contexto. Definición: Si algo pertenece a una clase, comparte características

comunes. (Rios, 2004). En la figura 2 se muestra lo que según Rios, (2004)

es la fuente del conocimiento.

Figura 2: La fuente del conocimiento Fuente: Rios, P (2004)

Conocimientos previos

Observación Inferencias

22

i.- Seguir instrucciones: Es el proceso de realizar actividades siguiendo una

secuencia de pasos pre-definidos. Rios,.(2004) Indica que seguir

instrucciones implica, en primera instancia, precisar términos, secuencias,

recursos y metas y en segunda instancia, traducir, utilizar y aplicar esas

instrucciones verbales o gráficas en acciones físicas o en operaciones

intelectuales.

II.4. ENFOQUES DE UNA EVALUACIÓN VIRTUAL La evaluación de actividades es una de las etapas que debe cumplirse para

completar el proceso de enseñanza aprendizaje. Mata (2003) señala a Tylor,

(1959), como el pionero en el área de evaluación educativa, y lo cita cuando

define la evaluación educativa como el instrumento que permite el

perfeccionamiento continuo de la educación; hoy en día su modelo se

conoce como “evaluación por objetivos”. Flores(1999, p. 60) basa su

definición de evaluación de aprendizaje en enfoques tomados de la teoría de

sistemas: “la evaluación educativa es una indagación que se propone

determinar el grado en que una organización o programa logra satisfacer las

necesidades y alcanza los objetivos, o la efectividad de una institución en la

aplicación de los conocimientos científicos….. su criterio de éxito depende de

su utilidad en la toma de decisiones para el mejoramiento de la institución”.

Para Ríos (1999), aunque define la evaluación como el proceso que conduce

a establecer el valor o mérito de algo, indica que está ocurriendo un cambio

de paradigma para lograr incorporar procesos cognitivistas y constructivistas

en el proceso educativo, y explica sobre los nuevos enfoques que orientan

a una evaluación alternativa la cual, entre otros aspectos, contempla que:

1. Los estudiantes participen en el establecimiento de metas y criterios de

evaluación.

23

2. Las tareas requieren de los estudiantes el uso de procesos de

pensamiento de alto nivel, tales como solucionar problemas y tomar

decisiones.

3. Con frecuencia, las tareas proveen medidas de las habilidades y actitudes

metacognitivas, habilidades para las relaciones interpersonales y la

colaboración, tanto como los productos más intelectuales.

4. Las tareas deben ser contextualizadas en aplicaciones del mundo real.

La evaluación en una concepción cognitiva tiene las características de ser

formativa, procesual, participativa y contextualizada. En esta concepción se

evalúa construcción de conocimiento: declarativos, actitudinales,

procedimentales y estratégicos. El profesor es un mediador del proceso, los

estudiantes se evalúan individual y colaborativamente y se evalúa

cualitativamente. (Navas, 2005a)

En este orden de ideas, donde se busca la participación activa del estudiante

en su aprendizaje y continuando con los cambios de paradigmas, surge un

elemento más, que junto con las teorías cognitivas, complementa o cierra el

círculo de la evaluación de aprendizaje y es la inclusión de la tecnología

informática, que permite romper con paradigmas del lápiz y papel, del

espacio, del tiempo, de la sincronización y del tiempo en obtener los

resultados.

.

Es así que encontramos a autores que indican esta tendencia. Salinas (2004,

p.189) define que la evaluación es un proceso por el que alguien emite un

juicio de valor sobre cosas. Señala que en el entorno en el cual nos

movemos, estos juicios generalmente hacen referencia al valor educativo de

las innovaciones o la pragmática de la introducción de nuevas técnicas y

recursos de enseñanza novedosos. Además, Salinas (2004, p. 190)

argumenta que la evaluación de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje

proporciona tres grandes beneficios:

24

• es la única vía para determinar si se han conseguido o no y en qué grado

los objetivos didácticos;

• determina , a posteriori, si se ha logrado recuperar las inversiones y

• proporciona un valioso feedback que permite ir mejorando

constantemente.

De igual forma, existen autores que además de emitir sus opiniones, detallan

y recomiendan acciones para realizar una evaluación virtual con el fin de

lograr los objetivos y minimizar los distractores. Por ejemplo, para Barberá

(2004) los procesos evaluativos orientan de un modo importante lo que se

enseña y lo que se aprende en una institución educativa. Por tanto, indica,

debe tenerse especial cuidado y precaución en el diseño de la evaluación en

ambientes virtuales. Para la evaluación de actividades, Barberá (2004)

indica que deben considerarse evaluaciones de todo tipo, tales como:

• actividades que presenten contenidos

• que activen conocimientos previos

• que permitan al alumno recapitular y sintetizar

• que potencien la lectura y la consulta activa

• que desarrollen la representación gráfica

• que proporcionen feedback a una acción específica

• que motiven y provoquen reflexión

• que afiancen la seguridad en el aprendizaje

• que muestren progresos y vías de mejora, etc.

Barberá (2004) también escribe que la tecnología agiliza muchas tareas

rutinarias y lo que parece una ventaja puede tornarse en contra de un modo

muy fácil e incluso imperceptible a nuestros ojos. En su análisis indica que el

proceso de correcciones de evaluación puede ser automático convirtiéndose

en tareas de devolución de los resultados muy rápidas, trayendo como

25

consecuencia que se refuerza más en el alumno los mecanismos

superficiales de la interactividad con el computador que los procesos de

interacción personalizada, caracterizados por su adecuación y riqueza en la

devolución de los resultados.

Para esto, Barberá (2004 p. 204) recomienda que las actividades de

aprendizaje deben dotarse al menos, de tres elementos para cumplir los

requisitos mínimos de una e-actividad de evaluación. El primer elemento

tiene que ver con la conceptualización y finalidad: la actividad de evaluación

debe tener la intención de hacer público y compartido el conocimiento

evaluado y prever mecanismos de comunicación y devolución de los

resultados, cuando menos, a los alumnos; el segundo elemento se refiere a

los criterios de evaluación, corrección y puntuación, que han de ser

conocidos por los alumnos y que por comodidad pueden estar resumidos en

la misma plataforma tecnológica y de este modo pueden ir guiando una

actuación evaluativa adecuada para el alumno; el tercero hace referencia a la

presentación de la información electrónica y a su proceso de corrección.

Mientras que una actividad electrónica de aprendizaje puede ser de consulta

abierta, una actividad electrónica de evaluación ha de contar con un sistema

de avance codificado que marque los pasos que puede seguir o que ha de ir

siguiendo el alumno sin mostrarle abiertamente los pasos posteriores.

Las actividades de evaluación se utilizan para aportar evidencias del proceso

de enseñanza aprendizaje y para retornar información relevante a los

alumnos y a los profesores con el fin de que mejoren su conocimiento a los

primeros y su enseñanza a los segundos.

Barberá (2004) propone los siguientes métodos de evaluación virtual:

• Talleres virtuales: se utilizan en la evaluación de conocimientos de tipo

práctico. Resultan interesantes para la evaluación por su equilibrio entre

26

la apertura de sus propuestas – ya que no se trata de un ejercicio cerrado

con una sola solución – y el nivel de estructuración de las tareas que se

proponen para ser realizadas mediante el computador. Se facilita un alto

grado de feedback formativo durante el proceso de resolución, de manera

que esta información ayuda al alumno a rectificar o corroborar sus

acciones y sus decisiones en el transcurso de la resolución de la actividad

de evaluación. Esta información queda registrada y conforma un conjunto

de datos y evidencias para la evaluación del profesor. La tecnología no

solo colabora en el registro del camino efectuado, sino que también

proporciona a los alumnos la posibilidad de formalizar informes de su

propio aprendizaje donde se refleje su punto de vista sobre procesos,

dificultades y dudas configurando un espacio de diálogo evaluativo

diferido que no precisa la coincidencia en el tiempo ni en el espacio de

alumnos y profesores.

• Portafolios electrónicos: el portafolio electrónico como sistema de

evaluación supone la colección organizada digitalmente de actividades

seleccionadas mediante un criterio conocido en la que los alumnos deben

mostrar lo que han aprendido (Barberá, 1999). No se trata de almacenar

actividades realizando un álbum digital que incluya todo lo que ha hecho

el alumno a lo largo de un tiempo determinado, sino de seleccionar

buenas prácticas que demuestren qué se está aprendiendo o qué se ha

aprendido sobre una temática. Existen portafolios de tipo sumativo y del

tipo formativo. Estos últimos proporcionan información sobre un momento

concreto de aprendizaje y ofrecen la posibilidad de subsanar errores y de

emitir ayudas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.

• Casos virtuales: La naturaleza del análisis de un caso como actividad de

evaluación aporta información sobre la capacidad de resolver situaciones

habituales que están relacionadas con el aprendizaje de un contenido,

normalmente procedimental, aunque también involucra la apropiación de

27

conceptos y pone de manifiesto la calidad de las actitudes de los alumnos

que los resuelven.

• Ciberdiario: El ciberdiario pretende valorar la capacidad crítica y reflexiva

del alumno en el desarrollo de una actividad de aprendizaje y de sus

condiciones. El contenido del diario puede referirse a experiencias

educativas llevadas a cabo en la clase, en la red o en la casa.

• Oficina virtual: La idea es responder dudas y se tutela el proceso de

aprendizaje. Las consultas se pueden hacer a título personal pero

también pueden asistir grupos enteros de alumnos o sus representantes.

Lo que se cuenta más en esta actividad es el alumno y no tanto la tarea

en sí misma; o sea, que la propia actividad de evaluación se articula en

torno a las necesidades del alumno.

Horton (2000) en su libro Designing Web based Training señala que a través

de Internet se pueden realizar evaluaciones de conocimientos, habilidades y

actitudes de una forma efectiva y económica: se elimina el papel, la

distribución y el almacén físico de las evaluaciones.

En su libro, Horton (2000) propone que debe tomarse el tiempo necesario

para tomar decisiones de alto nivel referentes al diseño de la prueba. Acorde

a esta reflexión, seguidamente se resume los principales puntos que deben

tomarse en cuenta para realizar un examen. El resumen es tomado de los

siguientes autores: de Horton (2000) el énfasis de las pruebas WEB, de

Salkind (1999) los métodos para medir el comportamiento en la realización

de una prueba y de Navas (2005b), información de los sistemas de

evaluación en línea:

• ¿Qué tipo de prueba desea hacer?

o Diagnóstica o exploratoria

o Sumativa o final

o Formativa o de orientación

28

o Dimensional

• ¿Qué metas desea lograr?

• ¿Qué desea medir?

o Conocimiento

o Habilidades

o Actitudes

• ¿Cómo se corregirán las respuestas de la evaluación?

o Se responderá automáticamente

o Se transmitirá a un computador remoto para que el profesor las

corrija en el momento

o Se enviará vía correo electrónico para que el profesor la corrija

después.

o Asistencia física de un ayudante o preparador

o Estudiante evalúa su propio trabajo usando un procedimiento

indicado por el instructor

o Otros estudiantes evalúan el trabajo

• ¿Cuándo el estudiante recibe retroalimentación o feedback: de su

respuesta?

o Después de cada pregunta

o Después que finalice la prueba

o Con un breve retraso debido a que requiere la evaluación de un

instructor (sincrónico)

• ¿Qué duración tiene el examen?

o Limitado

o Ilimitado

• ¿Que oportunidad tiene el alumno para realizar el examen varias veces?

• ¿Qué contingencias se manejarán en caso de problemas técnicos?

• ¿Qué tipos de preguntas se realizará?

o Verdadero / Falso

o Opción múltiple, una opción correcta

29

o Opción múltiple, varias opciones correctas

o Opción de llenar los espacios en blanco

o Pareo

o Selección de objetos (a través de gráficos)

o Cortar y pegar (a través de imágenes)

o Preguntas de simulaciones

o Preguntas cortas, abiertas

o Preguntas de desarrollo, abierto

• Cuáles son las reglas para realizar la prueba:

o Materia a evaluar

o Tiempo para hacer la prueba (En días y horas)

o ¿Cuántas preguntas tiene la prueba?

o Tipos de preguntas que tiene la prueba

o Se puede realizar la prueba en forma secuencial o puedo “saltar”

preguntas y regresar más tarde a las que dejé.

o ¿Cuántos puntos valen cada pregunta?

o ¿Qué tan exacta debe ser mi respuesta?

o El alumno puede hacer el examen en varios momentos del tiempo

o El alumno puede repetir el examen

o ¿Qué otros recursos requiere para realizar la prueba?

o ¿Qué pasa si hay una falla técnica en mitad del examen?

Adicionalmente, Horton (2000) realiza una serie de recomendaciones

dirigidas al profesor de cómo diseñar la prueba:

• Diseñe preguntas efectivas:

o Frases claras, con los signos de puntuación adecuados

o Las respuestas a preguntas deben ser claras, fáciles de interpretar

sin trucos.

o Haga una pregunta a la vez.

30

o Relacione situaciones de la vida real, del trabajo, del estudio, para

realizar las preguntas

o Evite la obsolescencia

o Haga énfasis en las palabras importantes

o Haga que todas las opciones sean coherentes.

o Trate de que las respuestas sean más o menos del mismo tamaño

o Haga todas las opciones equivalentes gramaticalmente

o No haga preguntas obvias o demasiados fáciles

o Redacte preguntas que representen un reto para el estudiante

• Brinde retroalimentación o feedback significativo:

o Provea información completa

o Para las preguntas correctas, sea breve. (Si, correcto, verdad)

o Para respuestas incorrectas, use palabras neutrales, no insulte ni

avergüence al estudiante. (textual o visualmente)

o Reconozca los éxitos parciales del estudiante

• Mejore su prueba:

o Haga seguimiento y monitoree el resultado del examen

o Solicite feedback de sus estudiantes

o Varíe su prueba e incluya otras formas:

o Defina una escala de puntos en vez de una nota individual

o Evite que sus alumnos hagan trampa

o Valide quién es la persona que está haciendo la prueba

o Ayude a que el estudiante vaya haciendo su portafolio

II.5 TECNOLOGÍA WEB PARA EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN En el siglo XXI, la era industrial ha dado paso a la era de la información. Nos

encontramos actualmente con nuevos paradigmas, estándares de tecnología

y formas de comunicarnos. La educación está evolucionando a las escuelas

31

basada en la información y en el conocimiento. Términos como Internet,

WWW, aulas virtuales, entre otras, están siendo nombradas y utilizadas en

las escuelas diariamente.

En la red de internet existen actualmente innumerables recursos, que apoyan

en todas las ramas sociales. Es de nuestro interés la investigación referente

al proceso educativo y más específicamente las herramientas de evaluación

de aprendizaje en línea o virtuales.

Para desarrollar este punto, el autor presenta una serie de conceptos de

términos tecnológicos relevantes para el entendimiento del lenguaje

informático y tecnologías WEB. Tales conceptos, de elaboración propia o

referencias por autores, conforman el anexo B de este trabajo y puede ser

consultado si el lector requiere apoyo en tales definiciones.

Actualmente existe en la WEB una gran variedad de tecnología que permite

diseñar instrumentos o pruebas de evaluación. Existen dos modalidades de

selección de herramientas que son utilizadas para hacer la prueba: la

primera es, escoger una herramienta que ya esté construida en la WEB, sólo

se debe diseñar y crear el instrumento dentro de la herramienta y aplicarlo a

los alumnos. La segunda modalidad es diseñar y construir una herramienta

propia, de acuerdo a requerimientos específicos y a la medida de una

necesidad particular.

En la primera modalidad encontramos que hoy en día existe una variedad de

herramientas, gratuitas o con pago (freeware o shareware), administradas

por entes privados, educacionales e inclusive gubernamentales, que apoyan

a los maestros en la incorporación de tecnología en sus aulas. Tales

herramientas permiten construir las pruebas virtuales y luego ser aplicadas a

sus alumnos. En el presente trabajo, el autor analizó algunos de esos sitios

32

y recogió las ideas fundamentales de diseño para ese tipo de sitios. Los

sitios WEB consultados fueron:

1.- Quiz Center, de Discovery.com INC. Se accede a través de

http://school.discovery.com/teachingtools/teachingtools.html

2.- Quizstar, de la Universidad de Kansas. Disponible en:

http://quizstar.4teachers.org/index.jsp

3.- QuizLab, de Family Education Network. Disponible en:

http://www.quizlab.com/

El análisis detallado de estos sitios se resume en el anexo C.

Para la segunda modalidad expuesta, de desarrollo propio, existen

metodologías de diseño y desarrollo de sistemas de información. O´Brien

(2001) señala que puede clasificarse los sistemas de información por

operacionales y gerenciales, que van desde los sistemas de apoyo a las

operaciones hasta sistemas de información ejecutivos. Aún cuando la

estrategia de desarrollo es particular para cada necesidad, argumenta que

todos tienen un punto en común, y es, el enfoque sistémico que se lleva a

cabo para solucionar el problema o la necesidad planteada. Las fases de

desarrollo de un sistema que O´Brien (2001) propone para la solución de

problemas son:

• Definir el problema: entender la situación, el conjunto de hechos, la

necesidad u oportunidad de mejora, utilizando pensamiento sistémico.

• Analizar posibles soluciones: analizar, desarrollar y evaluar soluciones

alternativas. Estudiar las ventajas y desventajas de cada una de las

posibles soluciones desde el punto de vista humano, tecnológico y

financiero.

• Seleccionar la solución: seleccionar la solución del problema que mejor

satisfaga los requerimientos humanos, tecnológicos y financieros.

33

• Diseñar la solución: Diseñar la solución desde el punto de vista de

necesidad del sistema y de tecnología para satisfacer los requerimientos

• Desarrollar la solución: desarrollar la solución utilizando las tecnologías

de información idóneas según la necesidad diseñada.

• Implementar la solución: Implementar y evaluar el éxito del sistema

diseñado.

Como fue mencionado en el párrafo anterior, existen muchas clasificaciones

de sistemas de información. Para Pressman (1998), experto en ingeniería

del software, señala que la construcción de sistemas del tipo orientado a

objetos añade unos elementos adicionales en la fase de desarrollo de

sistema tradicional. En esta fase de desarrollo los analistas de sistemas

deben tomar en cuenta los siguientes elementos:

• Identificación de los objetos y definición de los atributos de dichos objetos

• Análisis orientado a los objetos: definición de estructuras y jerarquías,

función de cada uno de los objetos identificados.

• Diseño orientado a objetos: Relación entre sub-sistemas, plataforma de

red considerada, diseño de los objetos, patrones de diseño, etc.

• Pruebas orientadas a objetos: definir estrategias y casos de pruebas, uso

de datos ficticios, pruebas de la estructura y funcionamiento de todos los

elementos que permiten la navegación del sistema desarrollado.

• Medición de las pruebas realizadas.

II.6 CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DE LAS PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO En el curso “De la evaluación de los aprendizajes”, (Universidad

Metropolitana, 1998) se reseña: “la evaluación en el enfoque constructivista

establece que los resultados del aprendizaje no se reducen solamente a

conductas, habilidades y conocimientos observables sino a procesos de

34

pensamiento, análisis y solución de problemas. El nuevo paradigma en

evaluación se sustenta en una apertura metodológica que permite incluir

procedimientos formales e informales”. Las pruebas forman parte de ese

procedimiento formal, por lo que el diseño de las mismas debe ser

cuidadosamente realizado.

Existen diferentes formas para realizar una prueba. En las próximas líneas se

detallan cada una de ellas y se recomiendan cuando usarla:

• Preguntas de opción múltiple

Muestra una lista de respuestas para que el alumno escoja una.

Existen dos variantes:

o Una sola opción es la respuesta correcta

o Varias opciones pueden ser correctas.

Las preguntas múltiples con una sola opción de respuesta correcta son

útiles para actividades que requieran que el alumno escoja elementos de

categorías bien definidas.

Las preguntas múltiples con varias opciones de respuesta correcta son

útiles para realizar preguntas más complejas donde se requiera un juicio

del alumno.

Para Salkind (1999) son ideales para evaluar el nivel de conocimiento que

un individuo tiene acerca de un dominio de contenido específico como

geología, latin, etc.

Se recomienda su uso cuando se trate de temas de categorías, donde

solo una es la respuesta correcta. Ejemplo: Identificar la especie de una

planta en particular.

• Preguntas de Verdadero /Falso El aprendiz debe decidir entre 2 alternativas.

Horton (2000) asevera que antes de decidir por esta opción, se

consideren otros tipos de preguntas aunque reconoce que, en algunas

35

situaciones de la vida real, una pregunta de V/ F bien formulada puede

ser más precisa y valiosa que una pregunta de desarrollo.

Recomendable su uso para preguntas con escogencia binaria. Ejemplo:

El motor que se muestra funcionará al prender el interruptor:

___ Si ___ No

• Preguntas de llenar los espacios en blanco: Como lo señala el título, consiste en completar una oración o párrafo,

escribiendo una o varias palabras. Es útil para evaluar si el alumno

aprendió el nombre de las cosas, definiciones, vocabulario en lengua

extranjera. (Horton, 2000).

Se recomienda su uso cuando se desee evaluar conocimiento

incremental, es decir, el alumno conoce parte del tema y aplicando lo que

ellos conocen, se puede inferir la respuesta. De igual forma, cuando

provee andamiaje (scaffolding): el contexto provee el soporte que el

alumno necesita para responder la pregunta.

• Preguntas de pareo: Requiere que el alumno especifique qué elemento de una lista

corresponde a una oración.

Se recomienda usarlo para medir el conocimiento del alumno en

conceptos, objetos o componentes interrelacionados. En la tabla 4 se

muestran ejemplos de cuando usar este tipo de pregunta.

Tabla 4 Ejemplos de preguntas de pareo

Haga pareo de Con Términos Definiciones

Personas Cargos, títulos, hazañas

Herramientas Su uso

Fuente: Horton (2000)

36

CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO El presente estudio de investigación se considera un proyecto factible para la

formulación de un instrumento de evaluación que será aplicado a través de

la construcción de una herramienta WEB. El Fondo Editorial de la

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (FEDUPEL) (2003) define

un proyecto factible como la investigación, elaboración y desarrollo de una

propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,

requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales”.

En tal sentido, “el proyecto factible comprende las siguientes etapas

generales: diagnóstico, planteamiento y fundamentación teórica de la

propuesta; procedimiento metodológico, actividades y recursos necesarios

para su ejecución; análisis y conclusiones sobre la viabilidad y realización del

proyecto; y en caso de desarrollo, la ejecución de la propuesta y la

evaluación tanto del proceso como de sus resultados”. FEDUPEL (2003).

Tomando como premisa la definición y las etapas generales de un proyecto

factible expuestas anteriormente y los objetivos específicos de esta

investigación, el trabajo se desarrolló en las siguientes etapas:

• Análisis de la necesidad y justificación de la investigación en el ámbito de

la coordinación de la materia de Introducción a la Computación.

• Estudio de las teorías de meta-cognición y conocimiento previo para

determinar las formas de inclusión de dichas teorías en el instrumento

propuesto.

• Estudio de la tecnologías de Información existentes en ambiente WEB.

• Diseño del instrumento de evaluación y herramienta tecnológica que

albergó el instrumento diseñado.

37

• Selección de tecnologías WEB para el desarrollo de la herramienta e

implantación de instrumento.

• Construcción del prototipo de la herramienta WEB propuesta en el marco

de esta investigación.

• Análisis, conclusiones y recomendaciones de la investigación realizada.

Por todo lo expuesto anteriormente, en este capítulo se presenta el proceso

de diseño y desarrollo de la herramienta de evaluación; se construyen las

preguntas del instrumento y se indica el elemento cognitivo presente en

dicha pregunta.

Con la finalidad de diseñar un instrumento de evaluación específico para

alumnos que ingresen a la Universidad Metropolitana, este autor decide

desarrollar una herramienta propia, aún cuando el análisis de herramientas

de evaluación ya existentes, guiaron en el diseño de la herramienta propia.

La metodología utilizada para el diseño de la herramienta es la metodología

de desarrollo de sistemas de información propuesta por O´Brian (2001) la

cual comprende las etapas de detección de la necesidad, análisis, diseño,

desarrollo, producción y evaluación, tomando el proceso como cíclico, es

decir, pudiendo ir a las etapas tantas veces como sea necesario para obtener

el producto completado.

La necesidad planteada se ilustró en el punto I.6 Justificación de la

investigación del presente trabajo. En los próximos apartes, se detallan las

fases del sistema.

III.1 ANÁLISIS DE NECESIDADES Se requiere construir una herramienta interactiva alumno – computador que

presente al estudiante un instrumento de evaluación diagnóstica para

38

conocer el nivel de conocimiento previo que tiene en informática básica.

De igual forma, la herramienta debe mantener los datos básicos de los

profesores que dictan la materia de introducción a la computación y de los

alumnos que cursan dicha materia. El instrumento guardará las preguntas en

una base de datos para ser utilizadas en cualquier momento que lo decida la

coordinación de la materia. También tendrá el repositorio de información de

las respuestas indicadas por los alumnos.

La herramienta interactiva debe cumplir con las siguientes especificaciones

de diseño:

• El acceso a la misma será a través de la página de la materia de

Introducción a la Computación.

• Estar disponible en ambiente WEB.

• Ofrecerá la facilidad de generar las preguntas de la prueba, tomando la

información de la base de datos de preguntas y creando un examen de

20 preguntas, divididas en cuatro partes, cada una de 5 preguntas.

• Debe manejar elementos de seguridad de acceso a la herramienta.

III.2 DISEÑO DE LA HERRAMIENTA WEB III.2.1 Escenario general de la plataforma tecnológica donde residirá la herramienta En la figura 3 se muestra la plataforma tecnológica en la que residirá la

herramienta de evaluación a diseñar.

La plataforma tecnológica está integrada en un ambiente cliente – servidor.

La estación servidor es un computador que forma parte de la red de

servidores WEB de la Universidad Metropolitana y contará con un espacio

39

de almacenamiento para alojar la herramienta diseñada y la base de datos

que requiere ejecute la herramienta.

La estación cliente puede ser cualquier computador que cumpla los

requerimientos expuestos en la figura 3. Esta estación puede estar ubicada

en cualquier parte de la Universidad o fuera de ella. Se podrá acceder a la

base de datos de la herramienta diseñada a través de la página WEB de la

materia de Introducción a la Computación.

Figura 3 Plataforma tecnológica de la herramienta diseñada Fuente: elaboración propia (2005)

III.2.2- Elementos de diseño de la herramienta A continuación se detallan las consideraciones realizadas para el diseño de

la herramienta:

• Alojamiento: La herramienta de evaluación será incluida como una

alternativa dentro de la página WEB de la materia de Introducción a la

Computación http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm.

• La herramienta contará con 2 módulos:

o Módulo para profesores: Este módulo que su vez estará dividido en

Hardware Requerido: • Servidor WEB • Almacenamiento en disco duro •Software requerido: •Aplicación EvPrevIC • Microsoft Access

Hardware Requerido: Computador personal • Conexión a internet • Impresoras (Opcional) Software requerido: • Windows 2000 / XP • Windows Explorer • URL a la aplicación EvPrevIC

Estación Servidor Estación Cliente

40

tres grandes opciones:

Administración: Dirigidos al personal que coordina la

materia de Introducción a la Computación. A través de este

módulo, la misma administrará la información de profesores

y alumnos que pueden acceder a la materia y realizar

labores de administración de la base de datos de preguntas

(añadir, modificar o eliminar preguntas de la misma).

Consulta de preguntas de exámenes: Opción dirigida a los

profesores de la materia que les permite consultar las

preguntas que existen en la base de datos para la

elaboración de sus exámenes.

Emisión de estadísticas: Una vez que la coordinación

aplique el instrumento en los alumnos, este módulo

desplegará un resumen estadístico y dará al profesor la

opción de bajar el detalle de las respuestas, en distintos

formatos, para realizar estadísticas más detalladas y

precisas.

o Módulo para los alumnos: A través de este módulo, luego de

identificarse como alumno de la materia, podrá acceder a la prueba

diagnóstica. En dicho módulo se orienta al alumno a través de

instrucciones de cómo realizar la prueba y cómo enviarla a su

profesor.

• La herramienta proveerá instrucciones en línea, en el módulo de alumnos

por si le surge dudas de como realizar la prueba.

• La herramienta tendrá acceso restringido, solo podrán utilizarla, los

profesores que dicten la materia y los alumnos que la cursan.

III.2.3.- Software de aplicaciones a utilizar para el desarrollo de la herramienta A continuación se detalla cada uno de los software de aplicaciones a utilizar

41

para el desarrollo de la herramienta y cuál es su función dentro del

desarrollo:

• Macromedia Dreamweaver: Software que se usará para la construcción

del sitio WEB de la herramienta. Se escogió este software para seguir el

estandar utilizado en la construcción de la página de la materia y para

que se perciba armonía y continuidad en el diseño.

• HTML y JAvascript: A través de la misma herramienta dreamweaver se

añadirán elementos de programación html y javascript para lograr realizar:

o Instrucciones de seguridad para entrar en la herramienta

o Operaciones de contabilización del puntaje obtenido por el alumno

o Mostrar los mensajes de pantalla particulares de la herramienta

• Microsoft Access como herramienta de administración de la base de

datos de:

o Las preguntas del examen

o Datos de los usuarios que pueden acceder a la herramienta

o Estadísticas resultantes de la aplicación del instrumento

III.2.4 Base de datos de la herramienta Las bases de datos que almacenará la información que provee la

herramienta, es una base de datos relacional. A continuación se detalla en la

tabla 5, la estructura de la tabla de usuarios; en la tabla 6, la estructura de la

tabla de preguntas y en la tabla 7, se define la estructura de la tabla de

respuestas.

42

Tabla 5 Estructura de la tabla de usuarios

Campo Descripción

Número de carnet Identificación única del usuario. Campo descriptor o clave. Numérico de 10 caracteres.

Número de cédula Número de cedula de identidad del usuario. Campo descriptor o campo de clave. Numérico de 10 caracteres.

Contraseña Palabra clave que permite al usuario acceder a la herramienta. Campo alfanumérico de 10 caracteres. Campo Encriptado.

Correo electrónico Correo electrónico del usuario. Campo alfanumérico de 50 caracteres.

Tipo de usuario Campo de selección que solo permite uno de dos posibles valores: alumno o profesor.

Carrera Campo alfabético que indica la carrera que el alumno va a estudiar

Fuente: Elaboración propia

Tabla 6 Estructura de la tabla de Preguntas

Campo Descripción Tipo de pregunta Campo que identifica si la pregunta es de V / F, pareo,

respuesta corta u opción múltiple. Campo clave o descriptor de la tabla. Alfanumérico de 10 caracteres.

Enunciado de la pregunta

Enunciado de la pregunta. Campo alfanumérico, gráfico, imagen, etc.

Respuesta Respuesta correcta de la pregunta. Campo alfanumérico de 50 caracteres.

Tema al cual pertenece la pregunta

Campo que indica a que tópico de la materia de Introducción a la computación pertenece la pregunta. Las opciones son: historia de la computación, CPU, dispositivos de almacenamiento secundario, de entrada, de salida, software, seguridad informática o comunicación de datos y redes, microsft Excel y Microsoft frontpage.

Proceso cognitivo asociado

Campo que indica el o los elementos cognitivos presentes en la pregunta: observación, comparación, clasificación, definición, análisis, síntesis, memorización, inferencia, seguir instrucciones

Recomendaciones de uso

Campo que indica al profesor que otras opciones tiene de transformar la pregunta a otro tipo de pregunta

Fuente: Elaboración propia

43

Tabla 7 Estructura de la tabla de Respuesta

Campo Descripción Cédula del alumno Identificación única del usuario. Campo descriptor o

campo de la clave. Numérico de 10 caracteres. Número de pregunta Número de pregunta de la prueba. Campo arreglo de 20

celdas. Valores del 1 al 20. Respuesta Respuesta del alumno. Campo arreglo de 20 celdas. Resultado de la pregunta

Campo numérico que indica si la respuesta es correcta o no. 1: Respuesta correcta; 0: Respuesta errada

Fuente: Elaboración propia

III.2.5 Desarrollo de la herramienta El desarrollo de la herramienta así como el prototipo de la misma, se explica

en el capítulo IV.

III.3 DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

Para llevar a cabo el diseño del instrumento de evaluación, el autor se guió

de la metodología propuesta por Horton (2000) en su libro Designing Web-

based Training.

En tal sentido y con base en el marco teórico de esta investigación, se

definen, a través de un cuestionario, los principales elementos que deben

considerarse para el desarrollo del instrumento que será incorporado en la

plataforma tecnológica y herramienta diseñada.

III.3.1 Cuestionario de definición del instrumento a diseñar a.- Tipo de prueba

Para la presente investigación se desea realizar una prueba del tipo

diagnóstica o exploratoria, que según lo indica Salkind (1999), nos ayudan a

proporcionar información diagnóstica y de preselección, pues nos brinda una

idea de las cualidades y defectos de un individuo. Acorde con la

investigación que se desea realizar, se aplica, por lo general, al principio de

44

un ciclo universitario, en nuestro caso, se aplicará a principio de un semestre,

con alumnos que cursen la cátedra de Introducción a la Computación, para

tener una idea del conocimiento previo que tiene el alumno referente a la

informática básica.

b.- Metas a lograr

La meta que se desea lograr aplicando el instrumento es, tener un

diagnóstico preciso del conocimiento previo en informática de los alumnos

que culminan sus estudios medios o de bachillerato e ingresan en la

Universidad Metropolitana.

c.- Como se corregirá las respuestas de la evaluación:

La herramienta está diseñada para que brinde un resultado inmediatamente

que el alumno concluya las secciones del examen. El profesor recibe un

correo electrónico con una copia del examen para realizar la investigación

detallada que permita diagnosticar el grado de conocimiento de los alumnos

en la materia evaluada.

d.- Cuando el estudiante recibe retroalimentación o feedback: de su

respuesta

Debido a que la naturaleza de la investigación es diagnóstica, la prueba no

tiene feedback o retroalimentación después de cada pregunta.

Cuando finalice la prueba si se le muestra al estudiante su puntaje, a través

de un campo que le indica cuantas preguntas respondió correctamente.

e.- Duración para realizar el examen:

La herramienta está diseñada para un tiempo estimado de una (1) hora de

duración. No hay oportunidad para realizar la prueba varias veces y no se

diseñó contingencia en caso de problemas técnicos, por la misma razón de

que al ser una evaluación diagnóstica, no perjudica o daña el desempeño del

alumno o sus notas académicas.

f.- Tipos de preguntas que desea realizar:

o Verdadero / Falso

o Opción múltiple, una opción correcta

45

o Opción de llenar espacios en blanco

o Pareo

g.- Reglas para realizar la prueba:

La materia a evaluar es el contenido que se dictará en la cátedra de

Introducción a la Computación, en el semestre 0405B de la Universidad

Metropolitana y que abarca los siguientes temas:

• Introducción a la Informática: Historia

• Resolución de Problemas

• Hardware del Computador Personal: Procesamiento central,

dispositivos de almacenamiento secundario, dispositivos periféricos

de entrada y salida.

• Software del Computador Personal: Sistema operativos y software de

aplicaciones

• Seguridad Informática

• Comunicación de datos y redes

• Componente práctico: Manejo de hojas de cálculo mediante el uso del

programa Microsoft Excel y diseño de páginas WEB a través de la

aplicación Microsoft Frontpage 2003

La evaluación cuenta con 20 preguntas de Verdadero / Falso, opción

múltiple, pareo y llenar campos en blanco; las preguntas pueden ser

respondidas en cualquier orden y regresar más tarde a las que dejó sin

contestar.

Cada pregunta vale un punto para satisfacer la curiosidad del alumno ya que

la nota no afectará su semestre académico.

III.3.2 Características del instrumento: Al acceder el examen, el alumno visualizará un texto de bienvenida y un

enlace a las instrucciones generales.

46

Luego verá cuatro botones, correspondientes a las cuatro secciones del

examen con los tipos de preguntas explicadas en la sección anterior.

El alumno puede comenzar por la sección que desee. Cuando esté seguro

de terminar una sección del examen, regresará al menú de exámenes a

escoger otra sección, así hasta que termine las 4. Una vez, concluidas las 4

secciones, enviará el resultado de su prueba a su profesor.

El instrumento estará diseñado para ser respondido en una hora de tiempo.

En lo referente al diseño de la prueba, se diseñó de forma tal que fuera

intuitiva, a través de la visualización de instrucciones y botones.

III.3.3 Desarrollo de las preguntas que se incluirán en la herramienta de evaluación Luego de analizar las pautas que permiten formular las preguntas del

instrumento con contenido de materia de informática, con la presencia de

elementos cognitivos, y de seleccionar el tipo de preguntas a implantar, se

detalla en la tabla 8, el esquema de preguntas que forman parte de un

banco de datos con el fin que puedan ser almacenadas en la herramienta y

utilizadas en el instrumento. En el anexo D se detallan las preguntas,

organizadas por temas, según el programa de la Cátedra de Introducción a la

Computación e incluye el elemento del proceso cognitivo presente.

Tabla 8 Esquema de preguntas del instrumento

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

Indique el orden de ejecución de los siguientes componentes desde que se prende el computador hasta que aparece el escritorio de Windows: 1.- Chequeo de la memoria RAM 2.- Ejecución del BIOS 3.- Ejecución del POST

Clasificación

Inferencia

47

4.- Sistema Operativo chequea componentes de Hw 5.- CPU chequea componentes de Hardware En Microsoft Excel, la entrada de la función PROMEDIO(A4:A6) en una celda, dará como resultado: 1.- No es válida ya que las celdas no están contiguas 2.- Calcula el promedio de las celdas A4 y A6 3.- Calcula el promedio de las celdas A4, A5 y A6 4.- Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error

Análisis

¿Qué hace el algoritmo?

a.- División a través de sumas sucesivas b.- Multiplicación a través de sumas sucesivas c.- Calcula el exponente a través de sumas sucesivas d.- Calcula el porcentaje a través de sumas sucesivas

Observación,

comparación y análisis

Si los valores de las variables del algoritmo anterior son, al comienzo del algoritmo: A= 4, el valor de B = 3 y C= 0, indique cuál es el valor de cada variable al finalizar el algoritmo

Análisis

Inferencia

La red de computadoras que existe en la Universidad Metropolitana es una red ________ según el criterio de localización geográfica

Memorización

Fuente: Elaboración propia

Inicio

C = C+ B

Hacer A veces

Imprimir el valor de A, B y C

Fin

48

CAPÍTULO IV PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS En este capítulo se presenta el prototipo de la herramienta desarrollada en el

ambiente WEB, con una muestra de preguntas del instrumento diseñado.

IV.1 DISEÑO DE NAVEGACIÓN En la figura 4 se presenta el árbol de navegación de la herramienta diseñada.

Para facilitar la explicación se colocó un número en la caja que representa la

página y se explica en detalle cada una de ellas.

Figura 4: Diseño de Navegación Fuente: elaboración propia

Página principal: el sitio WEB de la materia Introducción a la

Computación, cátedra perteneciente al Departamento de Programación de

Tecnología Educativa y Área Inicial de la Universidad Metropolitana. El

acceso a la herramienta de evaluación se realiza por medio del sitio web de

la materia de Introducción a la Computación:

http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm, a través del botón

denominado PRUEBA, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla,

1

1

2

3 4

5 5 5 5 5 5

49

como se muestra en la figura 5.

Figura 5 Página principal del sitio de la Materia de Introducción a la Computación Fuente: Elaboración propia (2003) En la figura 6 se muestra la página principal de la herramienta de

Evaluación de Conocimiento Previo en Informática. Se accede a través del

sitio WEB de la materia Introducción a la Computación. Esta pantalla tiene

acceso restringido. Solo tienen acceden a ella, profesores que dicten la

materia de Introducción a la Computación y alumnos que cursan dicha

cátedra.

Figura 6: Pagina principal de la herramienta de evaluación Fuente: Elaboración propia (2005)

2

50

Para acceder a la herramienta de evaluación debe indicar su número de

carnet y su contraseña. Si es profesor, presiona el botón PROFESORES. Si

es alumno, el botón ALUMNO.

Si se detecta errores de seguridad, se despliega mensajes de alertas al

usuario.

En la figura 7 se muestra la pantalla correspondiente al módulo de los

profesores. La misma consta de 4 opciones:

• Administración de BD de alumnos y profesores: en esta opción se

permite actualizar (añadir, modificar o eliminar) perfiles de los

usuarios.

• Administración de BD de exámenes: Permite actualizar preguntas del

instrumento diseñado (añadir, modificar o eliminar preguntas).

• Consulta de preguntas de exámenes. Permite consultar todas las

preguntas existentes en la base de datos.

• Procesamiento de estadísticas: Permite mostrar el resultado de

aplicar una prueba a un grupo de alumnos. Brinda la opción de bajar a

un computador el detalle de las respuestas para investigaciones

adicionales.

Figura 7: Módulo de Profesores Fuente: Elaboración propia

3

51

En la figura 8 se muestra la pantalla de los alumnos que acceden a la

prueba, a través de cuatro botones que indican el tipo de preguntas que

trata. Una vez realizada la prueba, selecciona el nombre del profesor de un

campo lista y presiona el botón de enviar. El profesor recibirá detalle de la

prueba.

Figura 8: Módulo de alumnos Fuente: Elaboración propia

Las pantallas de este nivel de navegación y posteriores se encuentran

en el anexo E, en formato CD, en el prototipo construido de la herramienta

propuesta.

IV.2 PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA En el anexo E se muestra un CD cuyo contenido presenta el prototipo de la

herramienta diseñada. El prototipo fue desarrollado en Macromedia

Dreamweaver, incluyendo elementos de programación HTML y javascript

tomados de las páginas www.htmlpoint.com,

http://javascript.about.com/library/blquiz.htm y

http://ares.unimet.edu.ve/programacion/cursoDW/evaluaciones y adaptados

al contexto de la herramienta.

4

5

52

IV.3 LIMITACIONES DEL PROTOTIPO

El prototipo presenta las siguientes limitaciones:

• Las base de datos de exámenes y datos de los usuarios no se construyó.

El prototipo simula que se genera una prueba con una base de datos

ficticia.

• La base de datos de preguntas se simula a través de una pantalla que

muestra datos que pueden ser incluidos por el usuario.

• Las respuestas no se guardan en la base de datos.

• El prototipo no realiza ningún tipo de validación de accesos, errores, etc.

Tampoco de desarrollaron los alertas.

• El prototipo no envía realmente el examen al profesor que está en el

campo lista.

• La opción del módulo de profesores de consultar la Base de datos de

preguntas no se desarrolló ya que no se construyó la base de datos.

• El procesamiento de estadísticas no funciona. Los datos que se muestran

son solo una muestra. La razón es que el prototipo no guarda las

respuestas en la base de datos, y por lo tanto, no existen datos para

emitir las estadísticas.

53

CONCLUSIONES

La realización de este trabajo de investigación permitió al autor conocer las

tendencias de aprendizajes que se están implementando hoy en día en las

aulas de clase; además aprendió cómo las herramientas tecnológicas que

existen actualmente en la WEB ó que pueden desarrollarse en este

ambiente, pueden apoyar al proceso de aprendizaje para poder llegar a más

alumnos. Y por último, el autor aprendió a programar en herramientas WEB

disponibles en el mercado.

Del presente trabajo de investigación se puede concluir que:

• La integración de las teorías y estrategias de evaluación del aprendizaje y

tecnologías de información permiten crear productos ágiles, novedosos y

que incentivan al alumno a trabajar sus procesos cognitivos básicos.

• Las tecnologías de la información son un eje fundamental en la

construcción de estrategias de aprendizaje y evaluación del aprendizaje.

• Registrar y procesar indicadores a través de recursos informáticos, agiliza

las investigaciones que se pueden traducir en acciones concretas en la

mejora de estrategias de aprendizaje.

• Las herramientas tecnológicas y la WEB apoyan en facilitar que las

preguntas lleguen al alumno más rápido, en cualquier momento, sin

restricciones de horas o lugares físicos, que sean corregidas en un lapso

muy corto de tiempo, pero ninguna herramienta tecnológica puede

sustituir a la mente humana en la construcción de las preguntas de la

prueba.

54

• Dejar que los alumnos seleccionen sus opciones de realizar la prueba, les

permite crear su propio recorrido de aprendizaje de forma individual.

• Utilizar los recursos informáticos para la realización de pruebas

diagnóstica de contenido, despierta en los alumnos la conciencia de que

hay nuevos métodos de evaluar su conocimiento en áreas específicas

• La evaluación del aprendizaje de un alumno es una tarea que debe ser

realizada con un gran detalle, redactándola de forma tal, que permita al

estudiante desarrollar procesos cognitivos que consoliden su aprendizaje.

• La investigación de tendencias y estrategias de la enseñanza debe ser

una actividad continua de todo educador. En la medida en que el

educador esté actualizado en las mismas, podrá generar nuevas ideas

que, debidamente investigadas, favorecerán el aprendizaje del alumno.

• Las plataformas tecnológicas que albergan herramientas educativas y

bases de datos de evaluaciones requieren características de seguridad,

disponibilidad y confiabilidad para garantizar la información que allí se

almacena.

• Redactar las preguntas de evaluaciones en un contexto de la vida real

facilita la incorporación de elementos de procesos cognitivos ya que lleva

al alumno a situaciones que quizá haya experimentado.

• La evaluación del nivel de conocimiento previo propuesta en este trabajo

puede ser aplicada a un solo alumno, para cubrir los exámenes de

suficiencia que requiere la Universidad para alumnos que opten por una

segunda carrera o puede ser aplicada a alumnos de un aula completa

para conocer el conocimiento previo del grupo.

55

RECOMENDACIONES

A partir del trabajo realizado en esta investigación se proponen las siguientes

recomendaciones:

• Cambiar el alcance de la herramienta para que sea un generador de

exámenes parciales que puedan ser utilizados por los profesores de la

materia de Introducción a la Computación y que las mismas sean

realizadas a través de la computadora, eliminando las evaluaciones

parciales.

• Incluir en la prueba otros tipos de preguntas, principalmente de respuesta

corta y de desarrollo que puedan enviarse al correo del profesor para que

él las corrija.

• Realizar la prueba diagnóstica no solo al principio del semestre, sino

volver a aplicarla al final del mismo para realizar investigaciones

referentes a si realmente el alumno aprendió durante ese lapso.

• Revisar la base de datos en papel de evaluaciones de parciales que

existe actualmente en la coordinación de la materia de Introducción a la

Computación para alimentar la base de datos electrónica propuesta en

este proyecto.

• Mantener actualizada la base de datos de preguntas es un factor crítico

de éxito en la implantación de este tipo de herramientas.

• Las preguntas de la base de datos deben ser revisadas por expertos en

procesos cognitivos para validar la existencia de estos elementos en

dichas preguntas.

56

BIBLIOGRAFÍA Referencias Bibliográficas Barberá, E. (1997): La evaluación escrita en el área matemática: contenido y tendencias. Anuario de Psicología, no. 72, pág 23-43 Barberá, E. (1999) La evaluación de la enseñanza, la evaluación del aprendizaje, Barcelona, Edebé, 1999. Barberá, E. (2004): La educación en la red. Actividades virtuales de enseñanza y aprendizaje. Barcelona, Ediciones Piados Ibérica S.A. Bermejo, V.(s/f): Capítulo 4: Piaget y Vygotsky. En Desarrollo cognitivo. Madrid. Síntesis S.A. Bermejo, V (s/f): Capítulo 7: Sternberg y el conexionismo. En Desarrollo cognitivo. Madrid. Síntesis S.A. Betchtel, W. & Graham George (1998). A Companion to cognitive science. Oxford, USA. Blackwell Publischer. Casas, Luengo (1999), Manual imprescindible de Microsoft Access 2000.Ediciones Anaya Multimedia, S. A, Madrid Craig, R., Merehs, W. y Clarizio, H. (1979). Psicología Educativa Contemporánea: Conceptos, temática y aplicaciones. (Primera edición). México: editoraial Limusa. Curso “De evaluación de los aprendizajes”. (1998) Escuela de Educación, Facultad de Ciencias y Artes. Universidad Metropolitana Ertmer, P. y Newby, T (1993) Conductismo, cognitivismo y constructivismo: Una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Performance Improvement Quarterly, 1993 Flores, R. (1999). Evaluación pedagógica y Cognición. Colombia. Mc Graw-Hill Gómez, M. (2004a) Teorías de Aprendizaje. Presentación de apoyo de la clase de postgrado de Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, Cátedra: Teorías de Aprendizaje I. Universidad Metropolitana.

57

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58

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59

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60

ANEXO A

MATERIA DE INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

61

Introducción a la Computación es una asignatura de carácter teórico-práctico

que apoya al estudiante a adquirir conceptos de informática, junto con el

desarrollo de habilidades y destrezas en el uso de la computadora y la

tecnología, como herramientas para el efectivo manejo de la información.

Es una asignatura obligatoria dentro del pensum de todas las carreras de la

Universidad Metropolitana y se dicta dentro del 1er. Año de carrera del

estudiante.

La asignatura tiene como intención la de reforzar valores como:

. la responsabilidad en el trabajo

. el espíritu de trabajo en equipo

. la honestidad

construyendo de esta manera las bases sólidas de un profesional con

cualidades de liderazgo, capacidad emprendedora y con una formación

integral, características necesarias para adaptarse a un entorno cambiante y

competitivo.

Son sus objetivos:

• Formar una base de conocimientos esenciales del área informática, por

medio de la aplicación de conceptos y términos relacionados con las

tecnologías de la información y comunicación

• Desempeñarse como usuario de herramientas instrumentales para el

manejo de la información.

• Trabajar en equipo con otros miembros representando diferentes roles

dentro del equipo, aplicando los valores de responsabilidad y honestidad.

La metodología de trabajo utilizada en esta asignatura está basada en la

aplicación de las exposiciones didácticas como estrategia docente, en

combinación con la interacción profesor-alumno, alumno-alumno y alumno-

62

contenido, bajo un esquema teórico-práctico. Para lograr los objetivos

planteados, se orienta a los estudiantes a realizar actividades enfocadas en

la búsqueda y síntesis de información, investigaciones en grupos y ejercicios

prácticos, desarrollados a través del uso de las diferentes herramientas. El contenido programático de la asignatura se divide en dos grandes componentes: • Componente teórico donde se cubre:

o Introducción a la Informática: en este tema se abarca la historia

de la informática, desde que surge el primer computador hasta

nuestros días. De igual forma, se tratan los temas de sistemas

informáticos, definiciones de datos e información y como se

representan los datos en el computador.

o Resolución de problemas: Se explica las etapas para resolver

un problema y como hacer algoritmos.

o Componentes de Hardware de la Computadora: Este tema se

subdivide en sub-temas a saber: procesamiento de la

computadora, memoria principal, dispositivos de entrada, de

salida y de almacenamiento secundario.

o Componentes de software de la computadora, donde se tratan

temas de sistemas operativos, programas utilitarios, software

de aplicaciones y todo lo relacionado a las distintas

modalidades de adquisición de software.

o Componente de Seguridad Informática donde se tratan temas

vulnerabilidad e integridad de los sistemas informáticos, virus,

hackers, etc.

o Componente de redes: Trata todo lo relacionado a como el

mundo de hoy esta interconectado a través de redes privadas y

públicas que tienen alcance desde el hogar hasta sitios remotos

en cualquier parte del mundo.

63

• Componente práctico:

o Internet y recursos en línea: tema que trata el mundo de hoy

desde la perspectiva de Internet y de todo lo que nos puede

ofrecer. También se trata el tema de comercio electrónico.

o Diseño de páginas WEB: a través de la herramienta Microsoft

frontpage se guía al alumno en los elementos más importantes

que debe considerar a la hora de diseñar una página WEB.

o Resolución de problemas financieros a través de la herramienta

Microsoft Excel.

Para mayor información de esta asignatura puede acceder la página oficial

en: http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm

64

ANEXO B

CONCEPTOS INFORMÁTICOS Y DE TECNOLOGÍA WEB

65

Base de datos: Es un conjunto de información organizada sistemáticamente.

Base de datos relacionales: Modelo de base de datos en la cual los datos

siempre aparecen, desde el punto de vista del usuario, como un conjunto de

tablas de dos dimensiones, en la cual los datos se presentan en filas y

columnas. Las filas en la tabla representan registros que son recopilaciones

de información acerca de un tópico específico. Las columnas representan

campos que son los elementos que componen un registro, tales como

nombre, dirección, etc.

Internet: Consiste en computadoras conectadas en redes alrededor del

mundo, que conecta a su vez, millones de computadoras y millones de

personas. (Newby, 2000). Se le conoce además como la red, ciberespacio, la

autopista de información.

HTML: (HiperText Markup Lenguaje): Lenguaje de composición de

hipertexto. Sistema que consiste en componer un documento de modo que

pueda publicarse en la Word Wide Web y verse mediante cualquier

explorador.

Java: Lenguaje de programación orientado a objetos para la creación de

aplicaciones distribuidas y ejecutables.

Javascript: Es un lenguaje de órdenes. Se basa en el lenguaje Java en su

uso y sintaxis pero es interpretado, no compilado. Eso significa que el código

de aplicación de javascript es transferido como texto al navegador junto con

el texto html. Dicho código se ejecuta dentro del navegador., con lo que se

capacita al usuario para desarrollar aplicaciones sencillas que puedan

interaccionar con el usuario y ayudarle.

66

Plataforma Cliente - Servidor: Arquitectura que distribuye el procesamiento

entre estaciones clientes y estaciones servidores en una red de

computadoras. Los servidores almacenan datos y programas y proporcionan

servicios a los clientes a través de toda la red. Los clientes solicitan

información a los servidores.

Software de aplicaciones: Programas que cumplen con una función

específica.:

• Macromedia Dreamweaver: Software que permite la creación, edición y

administración de páginas WEB

• Microsoft Access: es un administrador o gestor de base de datos

relacionales

• Microsoft Excel: es una aplicación que permite realizar cálculos

matemáticos, manejo básico de base de datos y diseño de gráficos.

• Microsoft Explorer: Software explorador de internet que nos permitirá ver

la herramienta diseñada desde cualquier computador conectado a la red.

• Microsoft Frontpage: es una aplicación integral que puede utilizar para

desarrollar sitios web.

World Wide Web: Mejor conocida como WWW o simplemente “la WEB”, es

la parte de internet que permite el manejo de documentos en lo que se

denomina página WEB. Dichos documentos incluyen textos, gráficos,

imágenes, videos y sonido. Se rompe el paradigma de la lectura secuencial y

podemos ir en forma no estructurada a través de los hipertextos. Un

conjunto de páginas WEB forman los denominados WEBsite. Y finalmente,

el WEBserver es un computador especialmente conectado a internet, el cual

permite que las páginas WEB y los WEBsites puedan ser vistos a través de

la red de internet.

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ANEXO C

ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN VÍA WEB

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ANEXO D

ESQUEMA DE PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO DISEÑADO

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Pregunta Proceso Cognitivo asociado

Tengo que bajar un archivo de internet, y su tamaño es de 20KB, a través de un modem de 9,6 bps. ¿Cuánto tiempo tardará en bajar el archivo?.

Análisis

Un texto de 785 palabras con un promedio de 5 caracteres por palabra, ocupa: a.- 3925 bytes b.- 4000 bytes c.- 3,83 kbytes d.- 0,3 MB

Definición

Análisis

Quiero bajar un archivo de 4 Mbytes que está en internet, si mi modem tiene una velocidad de 60 kbits por segundo. ¿Cuántos segundos tardará en bajarlo al computador.?

Definición

Análisis

La unidad más pequeña posible de datos se llama: a.- Bytes b.- Bites c.- Bit d.- Bios

Memorización

Tabla 9 Introducción a la Informática: Historia Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

Una de las 4 opciones no es una etapa del proceso de Solución de Problemas: a.- Identificación de los datos de entrada b.- Planteamiento del problema c.- Definición de los costos asociados d.- Desarrollo de la solución

Análisis

Inferencia

Los métodos para solucionar problemas son: ________ y

___________

Memorización

Usted está manejando y advierte que el caucho delantero izquierdo está vacío. Realice un algoritmo en lenguaje natural para resolver el problema de cambiar el caucho.

Análisis, inferencia

Tabla 10 Resolución de Problemas Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

Cada vez que apago la computadora el contenido de la memoria ROM se pierde, ya que esta memoria es volátil.

Análisis

EL CPU está conformado por la Unidad de Control y la Unidad Aritmético-lógica

Memorización

A mayor memoria RAM, más rápido el computador Análisis e inferencia

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¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la memoria y el disco duro en una PC que adquiriera hoy?

a.- La capacidad de la RAM se mide en megabytes, la capacidad de un disco duro se mide en Gigabytes b.- La capacidad de la RAM se mide en gigabytes, la capacidad de un disco duro se mide en megabytes c.- La capacidad de la RAM y del disco duro se mide en Gigabytes d.- La capacidad de la RAM y del disco duro se mide en Megabyte

Análisis e inferencia

Memoria no-volátil y re-escribible que funciona como una mezcla de RAM y disco duro. a.- Memora caché b.- Memoria ROM c.- Memoria flash d: Memoria SIM

Definición y análisis

Tabla 11: Procesamiento central Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

Usted acaba de terminar el primer borrador de una presentación en powerpoint que contiene texto, imágenes, sonido y video. Este borrador lo tiene guardado en su disco duro y requiere colocarlo en un medio de almacenamiento secundario para trasladarlo a su reunión. Recomiende un dispositivo de almacenamiento secundario y detalle el porqué eligió ese dispositivo.

Análisis, síntesis

En una revista de tecnología informática leí: “el diskette tiene sus días contados. Será sustituido por nuevos dispositivos de almacenamiento”. ¿Podría decir qué dispositivos podrían sustituir al diskette?

Inferencia

Cúal es la unidad de medida actual de los DVD? a.- Kilobytes b.- Megabytes c.- Gigabytes d.- Terabytes

Memorización

Tabla 12 Dispositivos de almacenamiento secundario Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

El teclado utiliza una memoria intermedia para guardar los datos que introducimos a través del teclado : (V o F):

Análisis

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Para ejecutar sus funciones, los dispositivos periféricos deben conectarse a la computadora a través de: a.- Chipset b.- Cables c.- Puertos d.- Transistores

Memorización

A través del Mouse usted puede introducir al computador: a.- Caracteres b.- Comandos c.- Imágenes d.- Sonido

Análisis, síntesis

En una revista de tecnología informática leí: “el teclado tiene sus días contados. Será sustituido por nuevos dispositivos de entrada”. ¿Podría decir qué dispositivos de entrada podrían sustituir al teclado?

Inferencia

Tabla 13 Dispositivos periféricos Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

David y Patricia son usuarios registrados en un equipo con Windows XP. ¿Cuál de las siguientes opciones es falsa respecto a sus carpetas personales: a.- David y Patricia tienen, cada uno, su propia carpeta Mis Documentos b.- David y Patricia tienen una carpeta Mis imágenes que está almacenada en sus respectivas carpetas Mis Documentos c.- David puede ver los los archivos de la carpeta Mis Documentos de Patricia d.- Patricia no puede ver los archivos de la carpeta Mis Documentos de David

Análisis, memorización

El antivirus es: a.- Un sistema operativo b.- Un programa de aplicación c.- Un programa utilitario d.- No es un programa

Análisis

Linux es un sistema operativo que puede adquirir con la modalidad de: a.- Freeware b.- Shareware c.- Spyware d.- Sin derecho de autor

Análisis

Tabla 14: Software del Computador Personal Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

Los términos “hacker” y “craker” significan exactamente lo mismo

Análisis, definición

Cuando yo me conecto desde mi casa a Internet, a través de un MODEM y la línea telefónica, puedo decir que estoy conectado a una red informática. (V ó F)

Análisis

“Tengo un equipo donde realizo mis trabajos de la Análisis

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universidad. No tiene MODEM ni tarjeta de red por lo que no se puede conectar a Internet. Un amigo me prestó el norton antivirus y lo instalé en mi máquina. Ya tengo mi máquina protegida de cualquier virus que traten de introducir”. ¿Está usted de acuerdo con esta afirmación?. Argumente en forma detallada su respuesta

Inferencia Síntesis

Explique qué es un riesgo impredecible en seguridad informática, detalle 3 ejemplos y cuál es el impacto si ocurriera tal riesgo

Análisis Inferencia

Tabla 15 Seguridad Informática Fuente: Elaboración propia

Pregunta Proceso Cognitivo asociado

La red de computadoras que existe en la Universidad Metropolitana es una red ________ según el criterio de localización geográfica

Memorización

¿Por qué cuando llueve, se cae la señal de direct TV Análisis, Inferencia ¿Puedo comunicarme con otro computador sin ningún cable físico que nos conecte? ¿Cómo?

Análisis, Inferencia

Tabla 16 Comunicación de datos y redes Fuente: Elaboración propia

Pregunta

Proceso Cognitivo

asociado Los documentos Web se crean en:

(a) http (Protocolo de transferencia de hipertexto) (b) html (Lenguaje de Marcado de hipertexto) (c) TCP (Protocolo de Control de Transferencia (d) IP (protocolo Internet)

Memorización Análisis

Internet Explorer puede mostrar una página HTML que está almacenada en:

(a) Una red de área local (b) Un servidor WEB (c) La unidad A ó C de una PC independiente (d) Todas las anteriores

Inferencia

Dirección http:://unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm es un DNS:

Memorización

Tabla 17 Internet Fuente: Elaboración propia

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Pregunta

Proceso Cognitivo

asociado ¿Qué sucede si escribe F5+F6 en una celda sin colocar el signo de igual? a.- La entrada es equivalente a la fórmula =F5+F6 b..- La celda desplegará la suma del contenido de las celdas F5 y F6 c.- La entrada será tratada como una entrada de texto y se desplegará F5+F6 d.- Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error

Análisis Inferencia

La entrada = PROMEDIO(A4:A6) (a) No es válida ya que las celdas no están

contiguas (b) Calcula el promedio de las celdas A4 y A6 (c) Calcula el promedio de las celdas A4, A5 y A6 (d) Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje

de error

Análisis Inferencia

Una fórmula que contiene la referencia =D$5 se copia en una celda, una columna después y dos filas abajo. Cómo aparecerá la entrada en la nueva ubicación?

a.- E5 b.- E$5 c .- E$6 d.- $E5

Análisis Inferencia

Tabla 18 Manejo de hojas de cálculo a través del programa de aplicación Microsoft Excel

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ANEXO E

PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN

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En este anexo se encuentra el prototipo de la herramienta WEB, en formato

CD. El mismo contiene el acceso a la prueba de evaluación a través de la

página de la materia de Introducción a la Computación. El prototipo simula el

funcionamiento del módulo dirigido a profesores y el módulo dirigido a los

alumnos.

Para ejecutar el prototipo siga los siguientes pasos:

a.- Inserte el CD en la unidad correspondiente

b.- Abra el explorador de Windows o presione el ícono MI PC

c.- Seleccione la unidad del Cd.

d.- seleccione la carpeta denominada PAGINA

e.- Selecciones el archivo denominado HOME.HTM.

Una vez ubicado en la pñagina principal, seleccione el botón PRUEBA, en el

extremo inferior izquierdo de la pantalla y comience la navegación.

El prototipo no valida seguridad, por lo que puede acceder a los módulos sin

identificación y password.