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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
PUC-SP
Lucas Cor re ia Meneguette
Realidade vir tual e experiência do espaço
imersão, fenomenologia, tecnologia
Mestrado em Tecnolog ias da Inte l igênc ia
e Des ign Dig i ta l
São Pau lo
2010
Lucas Cor re ia Meneguette
Realidade vir tual e experiência do espaço
imersão, fenomenologia, tecnologia
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como
exigência parcial para obtenção do título de Mestre em
Tecnologias da Inteligência e Design Digital – área de
concentração “Processos Cognitivos e Ambientes
Digitais”, linha de pesquisa “Design Digital e Redes” –
sob a orientação do Prof. Dr. Sérgio Roclaw Basbaum.
São Pau lo
Jane i ro de 2010
Banca examinadora
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Agradecimentos
À minha querida Vanessa, que me acompanhou e apoiou de perto durante todo o
processo do mestrado com muita paciência e carinho e teve de tolerar diariamente minhas
tendências – talvez loucas ou aficionadas – de trazer meu interesse acadêmico à vida cotidiana.
Aos meus pais, Arlete e Messias, e irmãos, Thiago, Matheus e Samuel, que me deram
condições e espaço existencial – concreto, emocional – para que esse trabalho fosse realizado.
Aos meus amigos de mestrado, pela convivência acadêmica e criativa durante minha vida
“diurna”. E àqueles de outra cidade, companheiros de pinga e boa música na vida “noturna”,
com os quais me mantive durante esse período num complicado afastamento geográfico.
Especialmente aos meus parceiros de banda: “Joso” Neto, Victor “Blacksmith”, “Fét” Wender,
Guilherme “Calmcacil” e ao ex-membro Murilo “Presunto”.
Aos meus professores do passado e do presente, pelas conversas poético-reflexivas:
Valter Luiz Trevisan, André Luiz Gonçalves de Oliveira, José Carlos Pires Júnior, através da
música, e Sérgio Roclaw Basbaum (especialmente), Luís Carlos Petry, Lucia Leão, Rosangella
Leote, Jorge de Albuquerque Vieira, Nelson Brissac Peixoto, através do pensar-a-tecnologia.
À Edna Conti, secretária do TIDD e filósofa, por tantos conselhos e auxílios nos
momentos de desespero estudantil.
Finalmente, à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES),
pelo apoio financeiro com a manutenção de uma bolsa de custeio das taxas escolares.
“Qualquer tecnologia pode fazer tudo,
menos somar-se ao que já somos”
Marshall McLuhan
Resumo
Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a
partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais
conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos – imersão, presença e
engajamento – através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça,
enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em
seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da
realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência
do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau-
Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa
filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-no-
mundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a
rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade
virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o
problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de
imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se
compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação.
Palavras-chave: Imersão. Realidade virtual. Fenomenologia. Tecnologia.
Abstract
This dissertation aims at researching concepts that emerged from virtual reality studies, through a
non-dualistic approach. It starts with a survey about the main technical concepts of virtual reality
– immersion, presence, and engagement – as considered by authors such as Heim, Biocca,
Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Meanwhile, it is outlined an argument which states that these
concepts have emerged from design desires and goals. Afterwards, in order to seek an alternative
to the dualism that underlies objectivist approaches of virtual reality, chapters two and three
engage to the phenomenological understanding of the lived experience of the space. Therefore,
it focuses on studying both Merleau-Ponty's phenomenology of perception and Bachelard's
phenomenology of poetic imagination. By clashing this philosophy and those concepts
previously considered, two issues have been considered: the body as being-in-the-world and the
reverie as poetic activity of inhabiting. These two themes suggest the need to re-articulate the
understanding of virtual reality-promoted definitions and applications. On chapter four, in
addition to the phenomenological approach, it is discussed the issue of the imagination and
participation in game's virtual environment, through the concepts of technical image and
imagination from Flusser. Finally, it is suggested a possible way to understand immersion through
the phenomenological concept of situation.
Key-words: Immersion. Virtual reality. Phenomenology. Technology.
Sumário
Introdução........................................................................................................................................13
1. Pelas tramas da realidade virtual desejos de imersão, presença e engajamento............................................................................................19
1.1. imersão na RV: ilusionismo digital projetado..............................................................................23 1.2. mensuração de imersão sonora.....................................................................................................25 1.3. presença: o estar no espaço virtual...............................................................................................29 1.4. interfaces: presença e níveis de imersão.......................................................................................35 1.5. a tela do cotidiano: imersão e engajamento no game..................................................................40 1.6. considerações gerais........................................................................................................................45
2. Fenomenologia e espaço virtual não-dualismo, experiência e corpo.........................................................................................................49
2.1. abordagem fenomenológica e consciência perceptiva...............................................................51 2.2. percepção e objetividade................................................................................................................56 2.3. entre o espaço espacializado e o espaço espacializante.............................................................61 2.4. experimento de Stratton, percepção espacial e corpo ..............................................................63 2.5. experimento de Wertheimer e engajamento................................................................................68 2.6. presença do objeto e poder do corpo vivo..................................................................................73
3. Imaginação poética habitar, devaneio e book problem.........................................................................................................77
3.1. valores poéticos do espaço e devaneio.........................................................................................78 3.2. book problem e presença....................................................................................................................85
4. Imaginação técnica olhar e participação no mundo virtual...................................................................................................89
4.1. a imaginação da caixa-preta............................................................................................................91 4.2. a imagem técnica participativa dos games.....................................................................................93
Considerações finais lugar fenomenal: situação e imersão.......................................................................................