wud 2010 jv

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  • 1. Les nouvelles formes de communication via le jeu vido Quelques exemples et rflexions T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC 16 Novembre 2010

2. S.E.L.F .: Lergonomie (ou ltude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la comprhension fondamentale desinteractionsentre les tres humains et les autres composantes dun systme , et la mise en uvre dans la conception de thories, de principes, de mthodes et de donnes pertinentes afin d'amliorer le bien-tre des hommes et l'efficacit globale des systmes (2001) Dfinition officielle 3. Lacommunicationest ainsi un aspect crucial pris en compte energonomie,mais lapplication aujeux-vidonon ! 4. Les jeux vido dans le pass

    • Gameplay trs basique
    • Jouables en solo ou a 2 personnes max, souvent en tour par tour
  • quelques exception prs

Pong Atari (1972) Space Invaders Taito (1978) Pac-man Namco (1980) MUD on ARPANet (1987) 5. Les jeux vido aujourdhui

  • Nomadisme (pas de place)
  • Dmatrialisation (pas de support)
  • Nouveaux/pas de priphriques (Wii, Kinect)
  • Nouveaux joueurs( occasionnels )
  • Univers persistants (pas de limites temporelles)
  • Mlange des genres avec cinma, musique, sport ( pas de mdia )
  • Fusion avec la ralit grce aux pubs (pas de distinction des mondes)
  • Beaucoup plus d changes entre joueurs

6. La communication dans le jeu

  • Communication synchrone distance: collaboration et dialogue en temps rel, les MMORPG
  • La communication permet la mise au point de stratgies, dchanges, de partage, de coordination, de socialisation, etc.

7. Les MMORPG

  • Jeux massivement multi-joueurs en ligne : la communication (et la coopration) sont vitales pour progresser (qutes, niveaux)
  • Notions de clans, guilds, teams (avec tout ce que cela implique en termes de psychologie sociale)
  • Importance de stratgies (tanking)
  • Impact psychologique :
    • plus dempathie grce aux rles jous
    • moins dattachement la communication offline qu celle online

8. La collaboration tudie par Eye Tracking sur WOW

  • Etude des fixations sur Avatars, points de vie et Chat entre Horde et Alliancestratgies diffrentes

9. La communication dans le jeu

  • Communication synchrone en prsentiel: le phnomne Wii et le futur avec Kinect
  • La communication permet de tisser des liens entre gnrations

10. La communication autour du jeu

  • Communication asynchrone autour du jeu: mise disposition dimages et informations dans Forums et sites web 2.0
  • La communication permet la rsolution de problmes, le reprage de trucs et astuces mais aussi de se vanter

11. La communication avec le jeu

  • Communiquer avec le jeu: les prouesses de lI.A. et de la reconnaissance vocale
  • La communication en langage naturel (oral ou pas) et le comportement intelligent des PNJ permet de simmerger totalement dans lunivers du jeu

12. La communication via le jeu

  • Faire passer des messages aux joueurs: les nouvelles frontires du Advergaming
  • Le jeu devient un canal de communication publicitaire

13. Plus de communication = plus de Fun ?

  • On vient de voir que la communication
  • permet un gameplay plus riche
  • rallonge la dure de vie du jeu
  • permet une exprience plus immersive et partage
  • Mais est-elle pousser lextrme ?

14. Les jeux FaceBook

  • Le but ultime de tout le site est la communication, les jeux mettent ainsi en avant cet aspect ( social games ) :
  • plus damis on recrute mieux cest (force, rewards)
  • plus de joueurs il y a, plus le jeu est rentable (options payantes, microtransactions)
  • prvus pour jouer quelques minutes par jour
  • il y en a pour tous les gots : quiz, tycoons, poker, jeux de rle, jusquau dlires tels queFriends for Sale

15. Les jeux FaceBook

  • Du coup, parfois la communication est pousse lextrme :
  • messages posts sur le Mur automatiquement
  • faux messages de la part de nos amis
  • gameplay qui met en exergue le recrutement

a peut devenir un frein : lexemple de Mafia Wars et Guerre des Gangs 16. MW et GdG : les origines communes

  • Jeux text based
  • Univers persistant
  • Notion de communaut (groupes FB)
  • Gameplay initialement trs basique
  • Forte pression au recrutement (cadeaux changer, rewards, plus de puissance, missions exclusives)

17. En 2008 18. 19. Depuistoujours 20. 21. Aujourdhui Contenus rcemment supprims car affichage trop lent (liste des amis actifs) 22.

  • Web 2.0 (plus de dynamisme)
  • Gameplay beaucoup plus riche
  • IHM nettement plus charge
  • Constante volution (un peu anarchique)
  • Evnements lis la ralit (Halloween, Nol )
  • Pourquoi ce nest pas le cas pour la version franaise ?

23. Echec de communication ?

  • Plusieurs raisons expliquent lchec de GdG, parmi lesquelles :
  • Cot Gameplay : le jeu est trop autonome dans sa persistance
  • Pas assez vivant etcommunicant(pas de bonus, activits spciales)
  • Obsession du recrutement: mme pour les missions les plus basiques il faut un gros gang et au bout dun moment on na plus damis faire jouer

24. Conclusion

  • Le jeu est aussi bien une activit individuelle quen groupe, mais ces dernires annescest laspect social qui progresse le plus(FarmVille sur FB : 90M de joueurs)
  • Dans le futur proche,tous les jeux seront sociauxcar :
    • a devient un pr-requis de la part du public
    • a marche mieux que le casual gaming (wii sport : 45 M de copies)
    • Cest rentable conomiquement (faible cot de lancement)
    • Les outsiders sur FB se rapprochent des grands (PlayFish rachet par EA)

25. MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions? [email_address]