bruno sérgio coelho de oliveira introdução a usabilidade

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  • Bruno Srgio Coelho de Oliveira Introduo a Usabilidade
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  • 1 O que usabilidade?
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  • Refere-se extenso sob a qual um produto pode ser usado por utilizadores especficos de forma a atingir os objetivos especificados com efetividade, eficincia e satisfao. ISO 9241
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  • 1 O que usabilidade? Refere-se extenso sob a qual um produto pode ser usado por utilizadores especficos de forma a atingir os objetivos especificados com efetividade, eficincia e satisfao. ISO 9241
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  • 1 O que usabilidade? Usabilidade uma medida de qualidade atribuda a um produto de acordo com a facilidade na execuo das tarefas para as quais este produto se presta
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  • 2 Para que usabilidade?
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  • Para simplificar a execuo de uma tarefa, diminuindo o esforo necessrio ou o nmero de passos para a sua execuo. Para que o usurio concentre-se em executar a tarefa e no em como usar a interface. Para acelerar a curva de aprendizado do usurio.
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  • 2 Para que usabilidade?
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  • 3 A experincia web
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  • 2 Para que usabilidade? Uma interface o dispositivo que serve como limite entre diferentes entidades comunicantes (emissor-receptor) Podemos entend-la tambm como uma fachada, ou seja, a face que o produto apresenta ao mundo. Comunicao no o que voc fala, mas sim o que o outro entende.
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  • 4 Mtodos de pesquisa
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  • Os Mtodos empricos - JORDAN (1998) So mtodos que envolve a utilizao de participantes. Nada pode capaz de substituir a observao de indivduos. Muitos problemas no so resolvidos com a simples aplicao dos princpios ergonmicos, pois muitos problemas so ainda desconhecidos.
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  • 4 Mtodos de pesquisa Os Mtodos no-empricos - JORDAN (1998) So mtodos que no envolve a utilizao de participantes. Um ou mais pesquisadores especializados fornecem sua opinio sobre a interface. Pode ser usada em projetos de carater confidencial ou quando h dificuldades para encontrar usurios com caractersticas apropriadas para uso de um determinado produto.
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  • Mtodos para a fase de Pesquisa 5
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  • 5.1 Card Sorting
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  • O que ? Tcnica de pesquisa que permite entender como o usurio agrupa informaes de acordo com seu modelo mental. Para que serve? Organizar a informao do site por categorias para definir a arquitetura da informao e tambm Identificar itens que so difceis de classificar.
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  • 5.1 Card Sorting
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  • 5.2 Free Listing
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  • O que ? Tcnica na qual partindo-se de um tema ou uma pergunta, solicita-se ao usurio que fale com liberdade sobre toda informao que vem a mente sobre determinado assunto. Para que serve? Para conceituar o produto e suas funcionalidades. Pode servir tambm como uma coleta de idias para um pesquisa mais aprofundada (survey)
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  • 5.3 Questionrios (Surveys)
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  • O que ? um mtodo baseado em questionrios para uma determinada amostragem da populao. Pode ser feito com ferramentas de pesquisa online. Para que serve? Alm de conceituar o produto, serve para conhecer as necessidades e opinies sobre um determinado pblico e obter idias para o novo produto.
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  • 5.3 Questionrios (Surveys)
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  • 5.4 Observao
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  • O que ? Descobrir as necessidades de um grupo de pessoas atravs do olhar crtico. importante que seja de forma no invasiva. Para que serve? Alm de conceituar o produto e para conhecer as necessidades de um determinado pblico, serve tambm para diferenciar o que se diz do que se faz.
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  • 5.5 Anlise das prticas de usabilidade
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  • 5.5 Anlise das prticas de usabilidade O que ? Pesquisa com relao as melhores prticas da indstria a qual se destina o site, inclusive sites do mesmo segmento (concorrncia). Para que serve? Identificar os padres de usabilidade bem sucedidos e que o usurio j est acostumado e que podem ser absorvidos pelo novo produto.
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  • 5.5 Anlise das prticas de usabilidade
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  • 5.6 Prottipo de baixa fidelidade
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  • 5.6 Prottipo de baixa fidelidade O que ? Atravs de rascunhos e de interfaces simplificadas, o designer pode verificar de forma rpida o que funciona ou no com possveis usurios do produto. Para que serve? Experimentar novas idias e funcionalidades sem perda de tempo e com baixos custos.
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  • 5.6 Prottipo de baixa fidelidade
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  • Mtodos para a fase de Desenvolvimento 6
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  • 6.1 Prottipo de alta fidelidade
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  • 5.6 Prottipo de alta fidelidade O que ? Desenvolvimento do site com navegao e interface simulando situaes reais de uso, contendo somente as funcionalidades para os testes de uso necessrios. Para que serve? Apresentar o projeto de forma a mostrar o design em estado avanado e as principais funcionalidades do projeto. Serve tambm para testes de usabilidade.
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  • 5.6 Prottipo de alta fidelidade
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  • 6.2 Teste de usabilidade
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  • O que ? Experimentos programados com tarefas para uso diferentes tipos de usurio. Para que serve? Para testar as funcionalidades do produto, verificando se ele atende aos requesitos de usabilidade e indentificar possveis problemas para melhoria em uma anlise de tarefas.
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  • 6.2 Teste de usabilidade
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  • 4 Tipos de Mtodos Nmero de usurios e identificao de problemas Jakob Nielsen Nmero de usurios de um teste Problemas encontrados
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  • 4 Tipos de Mtodos Apresentao dos resultados: Concluses
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  • 4 Tipos de Mtodos Apresentao dos resultados: Recomendaes
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  • 4 Tipos de Mtodos 142 participantes 68% com menos de 20 anos Mais de 4 anos de uso de web Boto VoltarLinks internos Busca Apresentao dos resultados: Grficos Em que rea da interface voc espera encontrar os seguintes elementos?
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  • 6.3 Avaliao de desempenho
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  • O que ? Experimentos programados com tarefas para uso dos diferentes tipos de usurio como, por exemplo, aqueles com pouca experincia e os avanados (light e heavy users). Para que serve? Para testar as funcionalidades do produto, verificando se ele atende aos requesitos de usabilidade e indentificar possveis problemas para melhoria em uma anlise de tarefas. 6.3 Avaliao de desempenho
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  • Exemplo de itens a serem avaliados: Peso da pgina (fsico) e carregamento em vrios tipos de conexo Tecnologia e compatibilidade com browsers Viso 800x600 Comunicao, design e tecnologia
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  • Mtodos para a fase de Inspeo 7
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  • 7.1 Anlise heurstica
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  • O que ? Avaliao da interface feita por especialistas que comparam esta com princpios de usabilidade reconhecidos, as chamadas heursticas. Para que serve? Para adequar o site aos princpios heursticos de usabilidade. 7.1 Anlise heurstica
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  • As 10 heursticas de Jakob Nielsen e Rolf Molich: H1. Visibilidade e reconhecimento do estado atual do sistema H2. Correspondncia com o mundo real: linguagem natural H3. Controle pelo usurio e liberdade H4. Consistncia e padres H5. Preveno de erros H6. Minimizao de esforos de memria: reconhecer, e no lembrar H7. Flexibilidade e eficincia H8. Projeto esttico e minimalista H9. Facilidade para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros H10. Ajuda e documentao 7.1 Anlise heurstica
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  • Classificao do problema por gravidade: 0. No um problema de usabilidade 1. Problema cosmtico 2. Problema de usabilidade pequeno 3. Problema de usabilidade srio 4. Problema de usabilidade gravssimo 7.1 Anlise heurstica
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  • As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman As 8 regras de ouro de Bem Shneiderman podem ser usadas como critrios heursticos tambm. Algumas so bem similares s propostas pos Jakob Nielsen e Ralf Molich, conforme possvel ver a seguir. 7.1 Anlise heurstica
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  • As 8 regras de ouro de Ben Shcneiderman 1 - Consistncia: Seqncia de aes similares para procedimentos similares. Manter um padro visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus. 2 - Atalhos para usurios assduos: Teclas de atalho, macros e navegao simples facilit