teste de usabilidade e percurso cognitivo

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  • 1. Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul Programa de Ps Graduao em Cincia da Computao Qualidade de Sistemas Interativos Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade Alessandra Dutra lvaro Menezes Diogo Schwanck Las Berlatto

2. Introduo O trabalho apresentado o resultado da aplicao do mtodo Percurso Cognitivo e da aplicao de Testes de Usabilidade no sistema para dispositivos mveis FlipBoard. Foram elaborados planos para a execuo dos referidos mtodos no que tange a coleta e anlise de resultados oriundos das tarefas propostas que foram consideradas adequadas para analisar o sistema a partir dos dois mtodos. 3. Aplicativo - FlipBoard O FlipBoard um agregador de contedo de redes sociais que permite ao usurio visualizar seus feeds de pginas como Facebook, Instagram e Twitter em uma nica interface, tanto no Android como no iOS. O programa agrega todas as publicaes e disponibiliza para o usurio com um visual atrativo que simula uma revista digital. 4. Dispositivos Utilizados Os dispositivos para utilizao nos testes foram selecionados de forma que abrangssemos as plataformas e os sistemas operacionais nos quais o FlipBoard est disponvel. So eles: Apple iPhone 5 Plataforma iOS Motorola RAZR i Plataforma Android 4.2 (Jelly Bean) Apple iPad Tablet iOS 5. Percurso Cognitivo Percurso Cognitivo um mtodo de inspeo de usabilidade que tem como foco principal a facilidade de aprendizagem, particularmente por explorao (Polson, P et al). O percurso cognitivo avalia as aes e tarefas de acordo com as funcionalidades previstas no sistema. Neste estudo foram desenvolvidas as fases de: 1. Preparao 2. Coleta de dados e interpretao 3. Consolidao dos resultados 4. Relato dos resultados 6. Percurso Cognitivo Perfil- especialistas : Adultos na faixa etria de 25 a 40 anos, proprietrios de smartphones e/ou tablets, habituais leitores de notcias, artigos, fotos, assuntos diversos e etc., compartilhando com suas redes sociais 7. Percurso Cognitivo - Questes 1. Entrar no Flipboard e acessar as notcias da capa. 2. Conseguir visualizar uma publicao 3. Conseguir publicar uma revista 4. Conseguir personalizar 5. Encontrar e assinar uma revista 8. Percurso Cognitivo - Resultados Tarefa O que o usurio precisa saber a priori para realizar as tarefas. O que o usurio deve aprender enquanto realiza as tarefas. Sugestes de correes para os problemas encontrados 1. Entrar no Flipboard e acessar as notcias da capa. Inicialmente ele precisa entender o funcionamento do Flipboard, caso contrrio, ele perder muito tempo para conseguir clicar numa notcia da capa. Ele aprende a como visualizar as notcias da capa, visualizando somente o ttulo de depois a notcia completa. Criar um acesso mais rpido e mais intuitivo a notcia, sem o usurio ficar supondo e indo e vindo para tentar achar o caminho. 2. Conseguir visualizar uma publicao Neste item o usurio no precisa saber de nenhuma informao inicial. O usurio deve aprender a ler todas as publicaes Nenhum problema encontrado. 3. Conseguir publicar uma revista O usurio precisa ler um guia de ajuda para conseguir criar a revista. Deve aprender a criar uma revista dentro do flipboard. Tornar a opo mais fcil de ser criada e mais intuitiva, sem precisar de guia de ajuda. 4. Conseguir personalizar Neste item o usurio no precisa saber de nenhuma informao inicial. Deve aprender a personalizar a sua conta no Flipboard. Nenhum problema encontrado. 5. Encontrar e assinar uma revista O usurio precisa novamente ler o guia de ajuda para encontrar e assinar a revista. A opo no intuitiva. Deve aprender como achar e assinar uma revista de sua preferncia Deixar a opo de achar e assinar a revista mais fcil de ser encontrada no menu e mais intuitive. 9. Percurso Cognitivo - Anlise dos Resultados necessrio ter conhecimentos prvios em relao a dispositivos moveis, pois a utilizao baseia-se que o usurio j sabe lidar com os recursos que os dispositivos mveis dispem, principalmente, para folhear a revista apenas passando o dedo na tela. O aplicativo depende de bom sinal de 3G para uma boa performance, o que pode gerar alguma dvida se o sistema realmente est funcionado em caso de problemas de comunicao. Dentre as tarefas avaliadas, a que teve maior dificuldade encontrada pelos avaliadores foi conseguir publicar uma revista. Para a criao de uma revista preciso clicar em um boto com o smbolo "+" que no nem um pouco intuitivo. Todos os avaliadores passaram despercebidos por este boto, mesmo que fique no canto inferior direito de cada noticia. 10. Teste de Usabilidade O teste de usabilidade uma das tcnicas utilizadas para a avaliao da interao entre humanos e dispositivos que possui enfoque quantitativo atravs de tarefas a serem desenvolvidas pelos usurios. 11. Teste de Usabilidade - Objetivos O presente roteiro de teste de usabilidade visa alcanar os seguintes objetivos: Obter dados qualitativos a respeito do sistema FlipBoard; Obter dados quantitativos a respeito do sistema FlipBoard atravs de: Nmero de erros na execuo de cada tarefa; Tempo gasto na execuo de cada tarefas. 12. Teste de Usabilidade - Perfil Usurio Faixa etria: entre 21 e 32 anos Nvel de experincia com dispositivos mveis, predominantemente, intermedirio a expert, com experincia com dispositivos multitoque. Tempo mdio de utilizao (horas/dia) de at duas horas, predominantemente. 13. Teste de Usabilidade - Questes Tarefa 1: Acesse o sistema Flipboard e acesse as notcias da capa, lendo-as em sua forma resumida e completa tambm. Tarefa 2: Suponha que voc deseja ler uma notcia sobre tecnologia, encontre o menu desse aspecto e visualize as notcias. Tarefa 3: Suponha que voc deseja personalizar o sistema, personalize o FlipBoard ao padro que desejar, incluindo temas de sua preferncia. 14. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 1 SUCESSO 7 INSUCESSO 2 MDIA DE ERROS 2,33 DESVIO PADRO 4,09 MDIA DE TEMPO 1:35,63 DESVIO PADRO 1:14,30 Devido aos outliers desta tarefa, no podemos considerar relevantes ao contexto os dados estatsticos disponveis. Nveis de referncia: Tempo: 1:15,00 Erros: 1 15. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 2 SUCESSO 8 INSUCESSO 1 MDIA DE ERROS 1,33 DESVIO PADRO 3,31 MDIA DE TEMPO 1:16,04 DESVIO PADRO 1:03,30 Devido aos outliers desta tarefa, no podemos considerar relevantes ao contexto os dados estatsticos disponveis. Nveis de referncia: Tempo: 1:30,00 Erros: 1 16. Teste de Usabilidade - Resultados TAREFA 3 SUCESSO 8 INSUCESSO 1 MDIA DE ERROS 1,77 DESVIO PADRO 1,20 MDIA DE TEMPO 2:47,08 DESVIO PADRO 2:09,40 Nesta situao, podemos considerar os dados dignos de anlise, apesar de tabm apresentarem outliers (um superior e um inferior) Nveis de referncia: Tempo: 2:30,00 Erros: 2 17. Teste de Usabilidade - Anlise dos Resultados A finalidade ao que o sistema se presta foi apreciada em primazia pela maioria dos usurios; A possibilidade de integrao das respectivas contas dos usurios no Twitter e Facebook foi considerada ponto positivo por tornar a leitura dos feeds dessas redes sociais mais atrativos e prticos; Conforme citado pelos usurios que j conheciam o sistema, a visualizao desse, atravs do tablet, foi considerada melhor que sua verso para smartphones. 18. Teste de Usabilidade - Anlise dos Resultados Signos pouco significativos para a funcionalidade pretendida; Interface pouco intuitiva, logo, exigindo uma capacidade relevante de memorizao; Recurso comumente utilizado para dispositivos multitoque causaram divergncias em relao utilizao do aplicativo, visto que esse no dispunha destes recursos, como a possibilidade de arrastar um contedo encontrado para uma revista pessoal; No existe uma visualizao do progresso do carregamento do contedo de uma notcia, o que faz com que o usurio no perceba uma possvel ausncia de conexo de rede. 19. Vantagens Podemos destacar acerca do percurso cognitivo que os testes so executados por especialistas, o que propicia testes e anlises mais confiveis dos produtos. O teste de usabilidade considerado uma tcnica rica em dados quantitativos, o que nos propicia anlises estatsticas bastante slidas quando construda sobre base fidedigna de dados e aplicada com rigor cientfico. Ainda, propicia, atravs de seus materiais de aplicao, a viso qualitativa do sistema abordado, onde se permite extrair concluses mais aprofundadas sobre os quesitos de usabilidade disponveis. 20. Limitaes de Uso Dentre as limitaes, citamos: O Percurso Cognitivo tem como foco a aprendizagem atravs da execuo de uma atividade e a falta da disponibilidade do servios de 3G o que mais limitou a sua execuo. O teste de usabilidade demanda tempo para suas etapas (elaborao, aplicao e, principalmente, a anlise dos dados coletados), o que torna onerosa em um projeto sua aplicao. 21. Percepes No que diz respeito aplicabilidade dos mtodos, podemos destacar que o teste de usabilidade se mostra de grande complexidade pelo fato de haver dificuldade na visualizao das aes do usurio quanto manipulao dos dispositivos, principalmente na aplicao com o smartphone. Isso relativo, tambm, a conduo desse tipo de teste, quanto a sua aplicabilidade e obteno de dados fidedignos. J ao percurso cognitivo, no encontramos maiores dificuldades, por se tratar de uma ao totalmente controlada pelo especialista, porm, pode no retratar a real situao de usurios no especialistas. 22. Referncias Polson, P., Lewis, C., Rieman, J., and Wharton, C. (1992). Cognitive walkthroughs: A method for theory-based evaluation of user interfaces. International Journal of Man- Machine Studies, 36 (5). 741-773. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., and Polson, P. (1994). The cognitive walkthrough method: A practitioner's guide. In Nielsen, J., and Mack, R. L. (Eds.), Usability Inspection Methods. New York. John Wiley & Sons. 105-140. Norman, D.A. (1986). Cognitive Engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper (Eds.) User Centered System Design. 1986. Hillsdale. 31-61. Rogers, Yvonne; Helen Sharp; Jennifer Preece: Design de Inte