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Relatrio de Usabilidade

Caixa Mgica 14

efectuado por:

ABSINT Absolute Interaction Team

HCIM Human Computer Interaction and Multimedia Group

Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa

2

Contents

Introduo ..................................................................................................................................... 3

Os Testes ....................................................................................................................................... 4

Pr-anlise ................................................................................................................................. 4

Caracterizao dos utilizadores................................................................................................. 4

Procedimento ............................................................................................................................ 7

Tarefas ....................................................................................................................................... 8

Anlise dos Resultados ................................................................................................................ 10

T1: Tenta mudar o background/imagem de fundo deste Magalhes..................................... 10

T2: Tenta copiar um documento da pasta da turma para a pasta Eu que est l dentro. .. 14

T3: Tenta descobrir quais so os jogos que h neste Magalhes. .......................................... 15

T4: Entra no jogo Supertux e v quais so os recordes? ......................................................... 17

T5: Joga o primeiro nvel do jogo semelhante ao snake ...................................................... 17

T6: Se tivesses que aprender alguma coisa, onde irias? Tenta aprender algo sobre

experimentao na aplicao para Aprender. ........................................................................ 19

T7: Experimenta escrever o teu nome utilizando o programa (que j conheces para a escrita

de texto) o editor de texto. ............................................................................................... 20

T8: Tenta abrir as ferramentas de escritrio para crianas e escreve o teu nome. ............... 21

T9: Agora tira uma fotografia tua! .......................................................................................... 24

T10: Tenta abrir uma pgina na internet. ............................................................................... 24

Anlise Pericial Preliminar ........................................................................................................... 26

Concluses .................................................................................................................................. 30

3

Introduo

Este relatrio descreve um estudo de usabilidade de partes do Sistema Caixa Mgica com o

intuito de identificar barreiras ao uso e aceitao do mesmo que possam ser mitigadas em

fases posteriores de ajuste. O estudo de usabilidade teve por base trs fases distintas. A

primeira fase centrou-se numa inspeco, onde foram definidas tarefas e actividades de teste,

guiadas pelas sugestes fornecidas pelo cliente. Na segunda fase efectuou-se um pequeno

conjunto de testes de usabilidade, com a participao de utilizadores finais (neste caso

crianas dos 6 aos 10 anos). Nesta fase observaram-se as tarefas efectuadas pelas crianas,

detectando-se alguns dos problemas base de usabilidade. Na terceira e ltima fase fez-se uma

anlise dos resultados obtidos, com enfoque em alguns dos problemas detectados pelos

utilizadores e, novamente, com base em alguns dos requisitos/sugestes do cliente.

Resultam deste estudo a deteco de um conjunto de barreiras de utilizao e incoerncias a

nvel de usabilidade, bem como um correspondente conjunto de sugestes de melhoria que

visam colmatar as falhas detectadas.

No geral, em relao grande maioria do pblico-alvo (crianas dos 6 aos 10 anos), os

resultados caracterizam-se pela existncia de problemas de interaco, que requerem um grau

de aprendizagem elevado, um conhecimento prvio de algumas metforas de utilizao ou

mesmo um conhecimento de termos especficos e pouco adequados aos utilizadores finais.

Estes problemas so especialmente notrios para tarefas cujo procedimento de acesso no

est directamente acessvel da interface inicial (Desktop).

Na vertente destinada ao Professor, e aps uma anlise superficial, a interface segue na sua

maioria boas prticas que a adequam ao tipo de tarefas para a qual destinada. Todavia, o

carcter deste estudo, focado nas crianas, no permite naturalmente tirar ilaes slidas

sobre este pblico-alvo. Necessariamente, uma caracterizao detalhada do contexto de uso,

das tarefas e da forma de utilizao, bem como um conjunto de testes de usabilidade

representativo, deixaria uma viso mais clara desta componente do sistema.

4

Os Testes

Pr-anlise

Foi feita uma pr-anlise interface grfica do sistema de modo a definir um conjunto de

tarefas adequado aos objectivos do estudo de usabilidade, aos participantes e durao de

cada teste. Em consequncia definiram-se os seguintes grupos de funcionalidades:

Ambiente de trabalho

Operaes bsicas: mudar fundo de ecr; copiar ficheiros, aceder a aplicaes;

Disposio e detalhes da interface grfica: dimenso da letra, contraste, dimenso dos

cones e botes;

Jogos

Acesso a jogos: listar jogos instalados, jogos preferidos, jogar, aceder a recordes,

tradues;

Aplicaes pedaggicas

Acesso e interaco no Gcompris (Aprender): acesso ao ambiente do Gcompris,

navegao dentro da aplicao, seleco de contedos;

Aplicaes de produtividade

Acesso a aplicaes de escritrio: acesso ao OpenOffice, acesso ao OpenOffice Kids,

utilizao de ambos, preferncias;

Outras aplicaes

Tirar uma foto, aceder a pginas Web.

Os 5 grupos acima mencionados serviram como base para a definio das vrias tarefas que

compuseram cada teste.

Caracterizao dos utilizadores

O porttil Magalhes destina-se a crianas a frequentar o 1 ciclo do ensino bsico, variando a

sua idade entre os 6 e, normalmente, os 10 anos. Por conseguinte, e almejando uma amostra

representativa de um universo de utilizadores tpicos, foram seleccionadas aleatoriamente,

para a participao nos testes de usabilidade a serem descritos, 10 crianas da Escola E.B. 1,

Maria Lamas, do Agrupamento de Escolas de Odivelas, de acordo com o seguinte padro:

5 Crianas dos 2 primeiros anos (1 e 2 ano);

5 Crianas dos 2 ltimos anos (3 e 4 ano).

5

Do conjunto de 10 crianas que participaram nos testes, devidamente autorizadas pelos seus

encarregados de educao, a variao de idades e dos respectivos anos escolares distribuiu-se

como apresentado nos grficos 1 e 2. O conjunto de crianas participantes dividiu-se por uma

criana com 10 anos, quatro crianas com 9 anos, trs crianas com 7 anos e duas crianas

com 6 anos. Cinco das crianas (as mais velhas) frequentam o 4 ano de escolaridade, trs

frequentam o 2 ano e duas, o 1 ano.

Grficos 1 e 2. Distribuio dos participantes por idade e ano de escolaridade.

Relativamente ao gnero, 6 raparigas e 4 rapazes participaram nos testes de usabilidade, como

apontado pelo grfico 3.

Grfico 3. Distribuio dos participantes por gnero.

Foi feito um pr-questionrio a cada um dos participantes, com o objectivo de os melhor

caracterizar e de obter informao sobre a sua experincia com tecnologia. Em particular,

procurou-se saber se tinham tido alguma experincia com verses anteriores do Magalhes e

do Sistema Caixa Mgica.

Do mesmo, apurou-se que, dos dez participantes no estudo, seis possuem um computador

Magalhes. Mais ainda, na sua maioria, j o possuem h cerca de 2 anos (ver grficos 4 e 5).

20%

30%40%

10%

Idades

6

7

9

10

20%

30%

50%

Ano Escolaridade

1

2

4

40%

60%

Gnero

Masculino

Feminino

6

Grficos 4 e 5. Nmero de alunos e h quanto tempo tm um Magalhes (em anos).

Ainda com o mesmo objectivo, o pr-questionrio permitiu observar que a maioria dos alunos

(especialmente os mais velhos) possui um telemvel. Relativamente aos hbitos de navegao

na Web, a maioria tambm o faz com alguma frequncia, variando entre a navegao diria e

a navegao ao fim-de-semana, quando acompanhados pelos encarregados de educao

(grficos 6 e 7).

Grficos 6 e 7. Nmero de alunos que tm telemvel e que navegam na Web.

Foi ainda possvel perceber que a prtica mais comum para qual utilizada a Web jogar,

seguindo-se a possibilidade de ouvir msica, ver filmes e, em alguns casos, recolher

informao e imagens para trabalhos da escola.

0

2

4

6

8

10

SimNao

Tem um Magalhes

70%

30%

H quanto tempo tem Magalhes

1

2

0

2

4

6

8

10

Sim Nao

Telemvel

0

2

4

6

8

10

Sim Nao

Navega na Web

7

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