análise da experiência do usuário de smartphone nos ...· tarefas no teste de usabilidade,

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  • 1

    Anlise da Experincia do Usurio de smartphone nos aplicativos O Globo Notcias e Folha de S. Paulo.1

    Elton Tamiozzo de Oliveira2 Gerson Luiz Martins3

    Resumo: Esse trabalho resultado de uma pesquisa que teve como objetivo analisar a Experincia do Usurio de smartphone quando utilizam aplicativos de notcias de dois sites nacionais. Para cumprir o propsito os procedimentos utilizados na pesquisa realizada foram: pesquisa bibliogrfica para fundamentar conceitos inerentes ao trabalho, realizao de teste de avaliao de usabilidade e administrao de questionrio para analisar a Experincia do Usurio. Os dados colhidos permitiram mensurar que, independente da eficincia no cumprimento das tarefas no teste de usabilidade, a experincia teve desempenho pior que a expectativa do usurio em ambos os aplicativos, mesmo no que apresentou bom desempenho nas dimenses avaliadas. Palavras-chave: Ciberjornalismo. Dispositivos mveis. Aplicativos de Notcias. Experincia do Usurio.

    1 Artigo enviado na modalidade Jornalismo e Mdias Mveis 2 Pesquisador do Grupo de Pesquisa em Ciberjornalismo (CIBERJOR UFMS). Professor da Universidade

    Catlica Dom Bosco (UCDB). Email: eltontamiozzo@msn.com 3 Professor e pesquisador da UFMS, coordenador Grupo de Pesquisa em Ciberjornalismo (CIBERJOR UFMS),

    membro do Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online (GJOL-UFBA), da Rede de Pesquisa Aplicada Jornalismo e Tecnologias Digitais (JorTec/SBPJor) e pesquisador do LAICOM-UAB, Espanha. E-mail: gerson.martins@ufms.br

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    1. INTRODUO A internet tem grande penetrao4 - aproximadamente 60% - na populao

    brasileira; mais que o jornal impresso e a revista, meios mais antigos, conforme

    levantamento da pesquisa Mdia Dados 20155. Diferente dos outros meios, o leitor

    de notcias na internet no tem apenas o papel de leitor, mas tambm o de

    distribuidor de contedo.

    Os dispositivos para acesso internet apresentaram mudanas rpidas e

    significativas, dos computadores de mesa (desktops) para os computadores

    portteis (notebooks) e, nos ltimos anos, para tablets e smartphones. A pesquisa

    Acesso Internet e Televiso e Posse de Telefone Mvel Celular para Uso

    Pessoal6, divulgada pelo IBGE em 2016, revelou que entre os domiclios com acesso

    Internet os smartphones superaram os computadores como meio de acesso -

    80,4% dos pesquisados tinham acesso por meio de telefone celular; 76,6% por

    computador, 21,9% por tablet; 4,9% por televiso e 0,9% por outros equipamentos

    eletrnicos (p. 41).

    Os smartphones permitem a interao no por meio dos tradicionais mouse e

    teclado fsico, mas por interao gestual, principalmente o toque. Esta mudana,

    aliada ao tamanho das telas, menores que as dos desktops e notebooks, constitui-se

    de uma das questes dessa mediao, que deve buscar proporcionar a melhor

    experincia para o usurio/leitor, seja na maneira como as caractersticas do

    ciberjornalismo so trabalhadas, na disponibilizao da informao - incluindo

    questes relacionadas forma e no apenas ao contedo - e nas possibilidades de

    interao.

    2. EXPERINCIA DO USURIO A criao do termo Experincia do Usurio atribudo ao professor e

    pesquisador Don Normam7 quando este ainda trabalhava na empresa Apple. Em

    4 Quantidade de pessoas ou lares atingidos por um meio. Disponvel em

    . Acesso em jun. 2014 5 MIDIA DADOS 2015. Disponvel em Acesso em ago. 2015 6 Acesso internet e televiso e posse de telefone mvel celular para uso pessoal - 2014. IBGE -

    Coordenao de Trabalho e Rendimento. Rio de Janeiro: IBGE, 2016. Disponvel em . Acesso em 10 abr. 2016

    7 Disponvel em . Acesso em mai. 2015

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    resposta a um e-mail enviado por Peter Merholtz (1998)8, Norman afirma que

    inventou o termo porque acreditava que Interface Humana e Usabilidade eram

    termos limitantes para cobrir todos os aspectos da experincia das pessoas com

    sistemas.

    Goto (2004)9 entende Experincia do Usurio como a percepo geral e

    abrangente da interao que um usurio tem com a empresa, com um produto ou

    com um servio. Hekkert (2006) explica que o conceito envolve como todo o

    conjunto de afetos que so provocados pela interao entre um usurio e um

    produto, incluindo o grau com que os sentidos so gratificados (experincia

    esttica), os significados atribudos ao produto (experincia de significado), e os

    sentimentos e emoes que so desencadeados (experincia emocional).

    Hassenzahl (2013, n.p) afirma que Experincia do Usurio no sobre um

    bom design, multitoque ou interfaces fantasiosas; trata-se de transcender o aspecto

    material, sobre a criao de uma experincia atravs de um dispositivo10. Roto

    (2011, p. 4) menciona que o termo , com frequncia, utilizado como sinnimo de

    Usabilidade, interface de usurio, experincia de interao, design de interao,

    experincia do cliente, ou como um termo genrico que incorpora todas ou muitas

    delas conceitos.

    Quando se observa o aspecto temporal, fica mais fcil entender os conceitos.

    Padovani, Schlemmer e Scariot (2012) explicam que a Usabilidade considera o

    momento do uso do sistema, e a Experincia do Usurio considera, alm do

    momento do sistema, as expectativas anteriores utilizao e as percepes

    resultantes do uso. Macedo (2014) afirma que a Experincia do Usurio pode ser

    entendida como uma evoluo da Usabilidade.

    Existem diversos mtodos para avaliar a Experincia do Usurio. Geralmente

    os instrumentos utilizados so classificados por Tipo de Estudo (estudos de campo,

    estudos em laboratrio, estudos on-line, questionrio), Fase de Desenvolvimento do

    Projeto (conceito, prottipos iniciais, prottipos funcionais, produtos no mercado),

    8 MERHOLTZ, Peter. Whither "User Experience"? 1998. Disponvel em

    . Acesso em mar. 2015 9 GOTO, Kelly. Brand Value and the User Experience. Digital Web Magazine. 14 de julho de 2004.

    . Acesso em out. 2015 10 User Experience is not about good industrial design, multi-touch, or fancy interfaces. It is about transcending

    the material. It is about creating an experience through a device. Traduo nossa.

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    Perodo da Experincia Estudado (antes da utilizao, momentneo, episdicos,

    longa durao), Tipo de Avaliador (profissional de UX, um usurio por vez, grupos

    de usurio, dupla de usurios), Dados Gerados (quantitativos ou qualitativos) e

    Aplicaes (servios web, software para PC, software para dispositivos mveis,

    design de hardware).

    Dentre os instrumentos de avaliao da Experincia do Usurio pesquisados,

    um dos mais flexveis o AttrakDiff11, que pode ser utilizado tanto em estudos de

    campo quanto em estudos de laboratrio, em prottipos funcionais ou produtos que

    j esto no mercado, produzindo dados quantitativos comparveis. Avaliando um

    usurio por vez, apresenta ainda como vantagens o fato do pesquisador no

    necessitar de muita experincia e nem de equipamentos especiais para aplicao.

    Busca mensurar qualidades percebidas, tanto as pragmticas quanto as hednicas,

    e a atratividade de um produto interativo. A Figura 1 ilustra esta relao.

    Figura 1 - AttrakDiff - Expectativas, Avaliao e Consequncias da Avaliao

    Fonte: AttrakDiff12, traduo nossa.

    O questionrio utilizado como instrumento apresenta pares de palavras e usa

    uma escala com diferencial semntico de sete pontos. So 28 pares de palavras

    com polos opostos como humanizado e tcnico, simples e complicado, entre

    11 Disponvel em . Acesso em set. 2015 12 Disponvel em . Acesse mar. 2015

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    outros. Busca mensurar qualidades percebidas, tanto as pragmticas quanto as

    hednicas, e a atratividade de um produto interativo.

    So avaliadas quatro dimenses: a Qualidade Pragmtica (PQ), que descreve

    a qualidade do aplicativo e indica o grau de sucesso que os usurios no atingimento

    de objetivos; a Qualidade Hednica - Estmulo (HQ-S), que indica at onde o

    aplicativo apoia as necessidades do usurio em termos de originalidade, interesse e

    estmulo; a Qualidade Hednica - Identidade (HQ-I), que indica o nvel de

    identificao do usurio com o aplicativo e a Atratividade (ATT), que quantifica a

    atratividade do aplicativo, baseando-se na percepo da qualidade.

    3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS Os sites de notcia com mais vistas nicas por ms no Brasil so a Folha de

    S. Paulo, com cerca de 30 milhes e O Globo, com cerca de 25 milhes e o Extra,

    com cerca de 24,5 milhes.

    Tabela 1 - Quantidade de visitas nicas, por dispositivo - Sites Nacionais13

    VISITAS NICAS - MDIA DOS MESES DE AGOSTO, SETEMBRO E OUTUBRO DE 2015

    FOLHA DE S. PAULO

    Desktop 18.261.204 61,30% Smartphone 9.773.450 32,94% Tablet 1.565.743 5,29% Outros 137.679 0,47% Total 29.738.076 100%

    O GLOBO

    Desktop 13.294.231 53,70% Smartphone 10.140.177 40,95% Tablet 1.238.851 5,00% Outros 87.097 0,35% Total 24.760.355 100%

    EXTRA

    Desktop 13.908.879 56,83% Smartphone 9.441.219 38,59% Tablet 1.022.390 4,17% Outros 100.029 0,41% Total 24.472.517 100%

    Fonte: i-MediaPlanner14. Adaptaes do autor.

    13 Dados obtidos no Instituto Verificador de Comunicao. Disponvel em

    . Acesso em out. 2015 14 Disponvel em . Acesso em nov. 2015

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    A tabela mostra que existe uma proximidade de acessos entre O Globo e

    Extra. O Globo, p

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